Autor Thema: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern  (Gelesen 14103 mal)

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Offline Cugel

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #50 am: 9.08.2018 | 11:35 »
Für mich ist das Hauptziel von Rollenspielen gemeinsam mit meinen Mitspielern ein paar unterhaltsame Stunden mit guten Dialogen und der Entwicklung einer spannenden Geschichte zu verbringen.

Die Ziele von Spieldesignern kann ich nicht beschreiben. Da existieren monströse Regelwerke, welche alle möglichen Eventualitäten und Feinheiten abbilden. Aber auch kleine und überschaubare Varianten, welche Spielleitern und Spielern die Details überlassen. Da muß jede Spielrunde für sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen möchte. Bei den Hintergründen sehe ich viele Aufgüsse bereits vorhandener Geschichten. Mal mehr und mal weniger überarbeitet und abgewandelt. Wirklich innovative und neue Hintergründe fallen mir im Moment nicht ein, obwohl es sicher einige davon geben wird.

Spielregeln sind für mich lediglich Hilfmittel, um das Spiel zu unterstützen. Leicht zu handhaben und verständlich geschrieben sollten sie sein. An beidem fehlt es mir aber leider doch viel zu oft.

Im Jahr 1995 erschien für mich die letzte wirkliche Überraschung mit dem Rollenspiel Everway. Immer wieder habe ich es geleitet und sehr oft leider folgendes feststellen müssen. Die Spieler kommen mit der sehr freien Erschaffung ihrer Figuren nicht klar. Oft werden dann nur Abbilder von Figuren erschaffen, welche man aus anderen Systemen und Hintergründen kennt. Die vielfältigen Möglichkeiten der Erschaffung einer Spielfigur bleiben weitgehend ungenutzt. Das Spiel mit Karten, ähnlich dem Tarot, beraubt die Spieler ihres Werkzeuges Würfel. Oft fehlt es an Vertrauen in den Spielleiter, der mit Hilfe der Karten Spielsituationen entscheidet. Ich habe vor, den Versuch zu starten, Everway in einem postapokalyptischen Hintergrund zu verwenden. Mit all dem schrägen Zeug was abgedrehte Hintergründe wie Gamma World oder Mutant Epoch hergeben. Vielleicht wird das ja was?

Ich glaube Everway war seiner Zeit einfach zu weit voraus. Heute hätte es auf dem Markt vielleicht bessere Chancen eine treue Fangmeinde zu finden.

Sollte ich mich zu weit vom Thema entfernt oder es gar verfehlt haben; Asche über mein Haupt und  :btt:

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #51 am: 9.08.2018 | 21:43 »
Für mich kann ich da eine Recht einfache Antwort geben: bei mir bleiben Sachen hängen, die emotionalisiert werden und oder meine Gefühle berühren.

Stimmt, den Aspekt, dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, habe ich komplett aus den Augen verloren. Wahrscheinlich reicht allein schon das, um den langanhaltenden Spaß sicherzustellen - vorausgesetzt die Story ist halbwegs gut gemacht.

Darüber muss ich nochmal in Ruhe nachdenken.
Danke.
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #52 am: 9.08.2018 | 21:46 »
..., dass es beim GameDesign letzten Endes darum geht, dass die Spieler eine Geschichte erleben, ...
NEIN!
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Die Falkin

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #53 am: 10.08.2018 | 00:06 »
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.
Sonst könnten wir CoSims oder Schlachtenspiele entwerfen.

Queen of f*cking mainstream.

Laut, chaotisch, heimtückisch, mörderisch, manipulativ, schuldzuweisend ... und das beschreibt sie immer noch nicht mal ansatzweise ...
(über Josefine Friederike von Richthofen, White Court Vampire in Berlin)

Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #54 am: 10.08.2018 | 09:24 »
Ja. Rollenspiel ist Geschichten erleben. Alles andere tritt mehr oder weniger dahinter zurück.

Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)
  Bei vielen Spielen (Starcraft Multiplayer, Schach, Steine flitschen z.B.)werden häufig keine Geschichten angestrebt - auch wenn man fast überall eine reininterpretieren könnte, mit VIEL hängen und würgen.
2. Wenn es um Rollenspiel gehen würde, dann ist das Rollenspieldesign immer noch nicht dafür da, um Geschichten zu erleben, sondern um die Designziele zu erreichen. Die sind im Normalfall "Den Spielern alle notwendigen Mechaniken auf eine Art und Weise zu entwerfen, die die Geschichte lebendig und fühlbar machen." Beim Design ansich wird aber keine Geschichte erlebt. Selbst Abenteuer erstellen ist nur am äußerten Rand noch ein Teil des RPG-Designs.
3. Gamedesign arbeitet letztenendes auf gesteckte Ziele zu. Ein Spiel, das als Ziel hat ein sehr mechanisches Spiel zu erstellen mit Rollenspielaspekten, das hat vielleicht die Geschichte nicht als letzten, finalen Punkt.
4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.

Die Intention und was BBB sagen will ist eigentlich klar. Er hat nur einen formellen Fehler gemacht und Einige können den produktiv aufzeigen, Andere hier haben mit dezenter Formalität ihre Probleme und lassen die Diskussion über Banalitäten gerne mal entgleisen, statt nachzufragen.

Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #55 am: 10.08.2018 | 13:29 »
Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)

Äh, doch:

... Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist ...
...

4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.
...

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #56 am: 12.08.2018 | 08:47 »
Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

Danke für die Präzisierung, genau das meinte ich.
Und aus RollenspielDesign-Sicht würde ich dann noch ergänzen, dass es die Aufgabe von RollenspielDesign ist, diesen Prozess des Geschichte-Erlebens zu ermöglichen und zu strukturieren, wobei natürlich unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
Kann man das so sagen?

Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?



Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html


Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Ist jetzt schnell dahingeschrieben, insofern wahrscheinlich nicht allumfassend, und die Grenzen zu anderen Spielekategorien sind sicher durchlässig. Aber soweit ich es bis jetzt überblicke, ist das glaube ich für mich der Kern dessen, was Rollenspiel ausmacht.

Und dann müsste zu den Aufgaben eines Rollenspieldesigners gehören,
a) die Möglichkeiten zu definieren, durch die ein Spieler auf die Geschichte Einfluss nehmen kann,
b) die Rahmenbedingungen zu erschaffen, durch die die Geschichte erlebt werden kann.

Und wahrscheinlich noch eine ganze Menge weiterer Ziele.

Eigentlich wollte ich mit diesem Thread ja nur verstehen, was überall immer gemeint wird damit, dass man sich klar werden sollte, welches Ziel man verfolgt, wenn man damit beginnt ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln :-)
Und jetzt mache ich mir Gedanken über jede Menge Defintionen und Abgrenzungen  :-\
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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #57 am: 12.08.2018 | 09:53 »
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Das eine Mechanik nichts wert ist ohne Kontext?

Beispiele...
* Eine Mechanik die an Poker erinnert passt mehr in nen Western als in eine sci-fi Welt.
* Ein System mit 3HP pro Charakter kann ein Gefühl von Gefahr, Sterblichkeit und Planungsnotwendigkeit besser unterstützen, als es in einem monsterslayer (Dnd) rpg angebracht wäre.
* eine Glockenkurve nimmt etwas Unsicherheit aus der Probe und liefert absehbarere Ergebnisse. Das macht es häufig "realistischer", aber weniger spannend.

Je nach System muss man die richtige Wahl treffen. Alles muss zusammen passen um die Gefühle und die Storys so einzufärben, dass es stimmig ist.
Entscheidungen, die du triffst sollten mit Blick in die gleiche Richtung getroffen werden.
Da hilft es ungemein, wenn man Ziele hat.
Wenn diese nicht formuliert sind, ist es schwer für andere zu helfen.

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #58 am: 12.08.2018 | 10:51 »
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #59 am: 12.08.2018 | 13:03 »
Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Und genau da greifen ja meine Bedenken:
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur als Rollenspiel.
Und selbst wenn wir uns über das Rollenspiellabel selbst nicht streiten wollen, sollte doch wohl damit durchgedrungen sein, dass  "Geschichte" eben erst recht nicht! das generelle Ziel von Rollenspiel allgemein ist.
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #60 am: 12.08.2018 | 15:18 »
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur

Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #61 am: 12.08.2018 | 16:07 »
Ich glaube so 100%ig klar ist es mir leider immernoch nicht.

Wenn der Spielleiter eine Geschichte erzählt, auf die ich Rahmen der Möglichkeiten meines Caharakters Einfluss nehmen kann, kann das dann noch 2a sein? So wie ich dich verstehe nicht.
Und wenn du schreibst
Nur für mich zur Klarstellung: 2b und 2c sind damit für dich keine Rollenspiele?

In der Form, wie ich "Spielleiter erzählt" kenne, ist es meiner Ansicht nach kein Rollenspiel - und der "Rahmen der Möglichkeiten des Charakters" entsprechend diesem Erzählen dann massiv untergeordnet.

Es ließe sich vermutlich auch etwas beschrieben, was ähnliche Worte mit anderer praktischer gewichtung benutzt, aber der übliche Gebrauch ist meiner Erfahrung nach in Zusammenhang mit "Geschichte erzählen" Geschichte >> Charakter, weil es eben entsprechend 2b um die bestimmte Qualität der Geschichte geht.
Bei 2c ist es meiner Erfahrung nach schon weitaus üblicher, dass von Charakter gar nicht mehr groß die Rede ist und Rollenspiel nur noch als Label mitgeschleift wird, um noch in der Rollenspielnische mitgrasen zu können, wenn nicht eh schon selbst von Erzählspiel gesprochen wird.

Wenn du selbst spezifisch an dem Geschichtselement intereressiert bist und eben mit diesen nicht auf 2a-Niveau bleiben willst, dann musst du meines Erachtens exakt da klar werden, welche Art Spiel du erschaffen willst und ich denke auch dann spezifisch genauer werden, welche Art Geschichten/ Qualitäten an Geschichten du da erzeugen/sehen willst.

Aber das ist eben ein ganz anderes Fass als über Rollenspiel oder selbst noch Erzählspiele generell zu reden - denn die Ansichten über "gute Geschichten" udn damit "Spaß" gehen auch noch einmal genauso sehr auseinander wie die Ansichten auf den anderen Ebenen.

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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #62 am: 13.08.2018 | 09:55 »
Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?

Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.

Grundlagen für RPG-Antworten (Ziele) die mir so spontan einfallen:

Setting - Welche Zeit, welches Tech-Level sind dann beantwortet.
Fokus - Was sind die Dinge mit denen sich die Charaktere hauptsächlich mit auseinander setzen sollen.
Struktur - Soll es klar geregelt geführt, oder nur durch rulings während des Spiels verregelt sein.
Gefahr und Tödlichkeit - Ein tödliches Spiel mit einer dunklen Stimmung wird vielleicht weniger Chancen haben einen Charakter zu retten, während bei netten Spielen viellleicht ein Tag Stubenarrest das schlimmste der Bestrafungen ist.

Es gibt noch viele andere Zielarten, denke ich.
Letzenendes: Nimm die Fragen, die ein RPG dir stellt wahr und überlege, was die Entscheidungen machen.
Du weißt wahrscheinlich dann, was zu deinem RPG passt. Wenn Du es kommunizierst zu jemand anders, dann brauchst du ein paar Buzzwords, die als Grundlage für Entscheidungen taugen. Das sind dann die Ziele.

Wenn Du eine Liste willst ... joa ... nich von mir :-)

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #63 am: 16.03.2019 | 07:52 »
Nachdem ich viel in anderen Threads gelesen habe, hole ich diesen hier mal wieder hoch. Denn so 100%ig geklärt ist die Frage für mich immernoch nicht, auch wenn ich glaube mittlerweile ein etwas besseres Verständnis zu haben.

Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der Spieledesigner
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.

Falls das so gemeint ist, dann stimme ich Anro zu:

Ok, ich glaube, ein Teil des Problems ist, dass Ziele recht schwammig formuliert werden können.

Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.

Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #64 am: 16.03.2019 | 08:09 »

(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

 ;D  ja die gibts! aus meiner Sicht ist das schade. gutes Design sollte da Bruecken ueber die Rollenspiel vs pures Tabletop Kluft bauen.
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #65 am: 16.03.2019 | 09:45 »
Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?

Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

Natürlich gibt es gewisse Vorlieben und Verhaltensweisen, die du bei Personen vorfinden wirst, mit denen du spielst. Jenes Modell von Herrn Laws identifiziert aber nun gut greifbare Typen aus Sicht einer prototypischen SL. (Möglicherweise gibt es auch Spielertypen aus der Sicht von SC-Spielenden und womöglich sind die anders.) D.h. diese Laws'schen Spielertypen sind Muster, die sich im Aufgabenbereich, einer typischen SL darstellen und die sie händeln soll.

Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?
« Letzte Änderung: 16.03.2019 | 09:47 von 1of3 »

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #66 am: 16.03.2019 | 21:20 »
Stopp. Halt. Andere Baustelle. Herr Laws schreibt ein Buch für SLs und darüber, welche Typen man als SL in einer Runde treffen kann und wie man damit umgeht. Das nimmt gewisse Dinge an, insbesondere:  "Rollenspiele haben eine SL." Das muss nicht so sein. "SL" ist ein Komplex von Regeln, der je nach Spiel völlig anders ausgestaltet sein kann oder eben abwesend. Beim Rollenspieldesign ist SL sowas wie Attribute, Würfel und Elfen. Dinge, die du in deinem Spiel benutzen und neu kombinieren kannst.

Erstmal danke für diese Ergänzung, das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt, da ich überlege (sollte ich umsetzen, was mir im Kopf rumspukt) auch das Spiel ohne SL mal genauer unter die Lupe zu nehmen und wenn möglich zu berücksichtigen.
Herr Laws Buch ist sowieso eines, das ich aufgrund der Empfehlungen im Nachbar-Thread zu Rollenspiel-Ratgebern näher ansehen möcht.

Beim Spieldesign müsstest du noch anders davor sein. Da hast du nicht individuelle Personen im Blick, sondern Spielgruppen und versuchst deren Interaktion zu strukturieren. Möglicher Weise müsste man zusätzlich sowas wie Spielrundentypen haben. Aber sowas hab ich noch nie gesehen außer halt: Das Spiel eignet sich für spontane Oneshots. Das Spiel eignet sich für wechselnde Belegschaft. Gewisse Spiele machen vielleicht mehr oder weniger unfreiwillig: "Funktionieren nur, wenn jede*r für sich die folgenden Kapitel im Regelwerk gelesen und verstanden hat." - Das wäre mal eine lohnende Untersuchung.

Also klar, du kannst dir dem Robin seine Spielertypen angucken. Du kannst auch GNS angucken oder sonst eine Klassifikation. Aber die Frage ist dann: Was wollen die da eigentlich wirklich klassifizieren und wie hilft mir das beim Spieldesign?

Meine (vielleicht naive) Annahme war, dass wenn ich mir die Spielertypen ansehe - und eigentlich völlig egal, welche Klassifikation, solange sie sich in der Praxis als nützlich erwiesen hat - ich direkt oder indirekt eine von vielleicht mehreren möglichen Perspektiven auf das bekomme, was Spieler am Spiel interessiert. Das heißt, wenn ich weiß, welche Typen Herr Law unterscheidet, kriege ich zumindest einen Anhaltspunkt darüber, wo Spieler bestimmte Schwerpunkte im Spiel sehen/sehen wollen.

Konkret als Beispiel:
Ohne das Buch von Herrn Law gelesen zu haben, verstehe ich das, was ich bisher von anderen (vor allem hier im Forum) dazu gelesen habe so, dass sich der Spielstil eines Tacticians zumindest im Detail wahrscheinlich ziemlich von dem eines Method-Actors unterscheidet. Jetzt kann ich als Ziel meines Spiels definieren, dass ich den Tactician besonders glücklich machen will und dass jede Regelmechanik, die eventuell den Spielstil eines Tacticians unterstützt und gleichzeitig den Spielstil eines Method Actors behindert, ins Regelwerk mit rein nehme. Eben um den Tactician glücklich zu machen.
Dann muss ich mir nur sicher sein, dass ich Method Actors als Zielgruppe tendenziell eher verliere.
Das war der Grundgedanke.

Kann aber wie gesagt auch sein, dass ich das falsch verstanden habe...

Edit: Kann natürlich sein, dass es gar keine Regeln gibt, die den einen Typen bevorzugen, den anderen benachteiligen/einschränken. Wie gesagt, hab das Buch nicht gelesen und kenne daher nur Gerede über das Buch, aus dem sich diese Überlegungen ergeben haben
« Letzte Änderung: 16.03.2019 | 21:42 von BBB »
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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #67 am: 16.03.2019 | 21:47 »
Ich denke, in der Hinsicht sind nicht alle diese Typen gleich gestrickt.

Den Powergamer hast du, wenn du es richtig machst, immer. Denn wenn der guten Zahlen nachjagt, hast du es vollkommen in der Hand, was eine Zahl bedeutet. Bei Urban Shadows bekommt man XP für das Reden mit verschieden Leuten. Powergaming ist dann das zu tun.

Specialist kriegst du dagegen höchstens zufällig. Mein Ex spielte immer Furries, wenn sie konnte, vorzugsweise Wolf. Aber da sind sie Spleens halt so verschieden, da kannst du zwar als SL was tun, aber nicht beim Design.

Method Actor ist auch schwierig. Womöglich wenn man da eine Überschneidung zu Barbiespiel sieht. Aber ich glaube, das beschreibt nur eine Teilgruppe von dem, was man unter MA fassen könnte.

Storyteller ist sehr schwammig. Da merkt man, dass das Werk vor der ganzen Debatte Player Empowerment passiert ist. Am ehesten passt die Beschreibung noch auf Freeforming. Denen kannst du aber nichts Gutes tun. Wenn du jetzt mit forge oder Storygame-artigen Techniken anfängst, wirst du damit einige sog. Storyteller sehr glücklich machen und andere nicht.

Butt Kicker ist tatsächlich ne nachdem. Entweder in seinem Spiel gibt's Arsch zu treten oder nicht. Tactician so ähnlich.

Casual Gamer schließlich sind eigentlich eher eine Messlatte für gutes Design: Ist mein Spiel verständlich?

Offline Buddz

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #68 am: 16.03.2019 | 22:05 »
All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.
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Offline Eismann

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #69 am: 16.03.2019 | 22:06 »
Wenn hier geschrieben wird, ein Rollenspiel sollte für ein Ziel entwickelt werden, dann scheint es mir, als stehe dahinter die Annahme, dass es so eine Art Ausgangspunkt für das Design gibt. Also dass der Spieledesigner
- mit einer bestehenden Mechanik nicht zufrieden ist und diese verbessern will (Ziel: Runderes Spiel)
- ein bestimmtes Setting bespielen will und feststellt, dass dieses Setting noch nicht existiert (Ziel: Setting spielbar machen)
- feststellt, dass eine bestimmte Zielgruppe nicht zum Rollenspiel neigt, es aber eigentlich sollte (Ziel: Spiel für diese Zielgruppe bauen, bspw. Record of Dragon War)
- usw.

Ich halte das für mich wie folgt:
Grundfragen ganz am Anfang lauten: Wer ist die Zielgruppe? Welchen Spielstil soll das Spiel unterstützen? Welchen Hintergrund hat es? Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?


Zitat
Ich vermute, dass zumindest viele hier im Forum damit anfangen, Spiele zu designen, einfach weil es ihnen Spaß macht sich Gedanken zu machen und Möglichkeiten auszuprobieren. Dann steht kein konkretes Ziel dahinter, sondern einfach der Spaß an der Freude.
Und dann kann ich auch wieder der Argumentation folgen, dass ein Ziel sinnvoll wäre, und zwar genau um festzustellen wann dieses Ziel erreicht ist und das Spiel damit fertig (und ggfs. publikationsfähig) ist. Wenn ich einfach nur exploriere, kann es per Definition nie fertig werden.

Geht ihr mit dieser Interpretation d'accord?

Das Spiel, zumindest als physisches oder digitales Buch, ist fertig, wenn man alles wichtige hat, um spielen zu können. Das variiert natürlich je nachdem, was man da macht. Aber ich kann mich durchaus vorstellen, dass manche Leute Jahrzehnte an einem Spiel rumwurschteln, weil sie sich am Anfang keine klaren Ziele gesetzt und einen Plan überlegt haben. Aber das ist bei Heimwerkerprojekten, Modelleisenbahnbau usw. ja ähnlich.
Das ist nicht schlimm, wenn die Entwicklung selbst der Spaß an der Sache ist. Will man aber letztendlich sein Spiel an die Leute bringen, ist das natürlich ein ziemlicher Knieschuss.

lilith

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #70 am: 16.03.2019 | 22:25 »
Bei der Entwicklung eines "neuen" Spiels stellen sich für mich mehrere Fragen:

1) Was ist es, dass ich spielen möchte?
Was ist das besondere Szenario / Genre, dass ich emulieren möchte?
Möchte ich Fantasy?
High oder low?
SciFi?
Western?
Gibt es innerhalb des Genres eine spezielle emotionale Komponente, die tragend ist?
Will ich schmutzigen urbanen Cyberpunk oder einen gritty Western?

2) Was brauche ich an Regeln, um das Genre, die Emotionen - das Gefühl ein Teil genau der Welt zu sein - zu transportieren?
Gesetzt den Fall, ich will sowas wie "Shanghai Noon" in ein Rollenspiel gießen, dann muss ich mir Gedanken darum machen, wie es sich anfühlt, in einem Western Szenario mit asiatischer Kampfkunst.

Zum Beispiel wie mögliche Kampfszenarien aussehen, wie man ein "Kung-Fu"-Feeling transportieren könnte: Es wäre kontraproduktiv, wenn man das Kampfsystem zu simulationistisch gestaltet was dem Kampf die Geschwindigkeit nimmt. Die relevanten Spielwerte können ja komplex zu ermitteln sein - sollten sich aber für das Spiel am Tisch schnell zu handhaben sein.
Spiele ich jeden Tritt und Schlag einzeln aus (und entsprechend jede Parade und jeden Gegenschlag) oder eher einen kompletten Schlagabtausch?

Da könnte man auf regelleichte Varianten von PbtA (wie bspw. Uncharted Worlds) zurückgreifen, die ein sehr auf das wesentliche reduziertes System anbieten, was man an eigene Anforderungen anpassen kann.

tl;dr

Das ganze kann man zusammenfassen, dass man sagt: Zunächst überlegt man sich, was man spielen möchte und dann, wie man es funktional gestaltet.

Offline 1of3

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #71 am: 16.03.2019 | 22:35 »
All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.
Es könnte zumindest helfen, auf das D also Dynamik zu achten. Das wird recht gern vergessen. Gibt's dazu ausführliche Behandlungen von Rollenspielen? Die ursprüngliche Beschreibung ist ja eher kurz und allgemein.

Online BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #72 am: 17.03.2019 | 07:26 »
Was ist das Ziel des Spiels, also was machen Charaktere und Spieler im Spiel?

Ach wie witzig, so hab ich den Audruck "Ziel des Spiels" noch nie verstanden... ich hatte es immer so interpretiert, dass man fragt "Was möchte der Spieler mit dem Spiel erreichen?"
Also im Sinne von: Welche Art zu spielen möchte ich umsetzen - daher auch meine Überlegung zu den Spielertypen.

Aber so macht das viel mehr Sinn in meinen Augen.
Danke, das hilft enorm weiter!

All Hail the Mummy!

@BBB: wenn du des Englischen mächtig bist, schau dir doch einmal das MDA-Framework an. Das ist für ein gezieltes Spieldesign meines Erachtens sehr viel geeigneter als die Law'schen Spielertypen, da es weniger urteilend ist.

Ich kann mit der Abkürzung leider so gar nichts anfangen, kannst du mir einen Startpunkt nennen, um da mal reinzuschauen?
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas