Autor Thema: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Cthulhu] Shadow over Providence  (Gelesen 13970 mal)

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Online Tegres

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Diener der Schlange
 
Titel: Diener der Schlange
System: Call of Cthulhu 6
Veröffentlichung: Cthulhu Mittelalter – Die dunklen Jahre
Autoren: Ole Christiansen, Thomas Plischke
Verlag: Pegasus Press
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: ja
Handouts: 0
 
Ort: Island
Zeit: 1000
Antagonisten/Kreaturen: Schlangenmenschen, niedere Schlangenwesen
NSCs: wenige
Einstieg: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sehen, wie ein Mönch von einem anderen durch Zauberei getötet wird. Der Mörder ist ein Schlangenmensch, der ein Mythosartefakt an sich reißen wollte. Die Spur führt nach Hoefn, wo es ein Kloster gibt, in dem tatsächlich ein weiterer Schlangenmensch und niedere Schlangenwesen leben. Gegebenenfalls flieht ein Schlangenmensch in eine Höhle, um dort mit dem Mythosartefakt weitere Artgenossen zu erwecken.
Genre: Mythos-Horror, historische Fantasy
Stil: pulpig
 
Positiv:
  • Das Szenario verspricht actionbetont zu sein und ist es auch.
  • Das Szenario eignet sich als Positivbeispiel für Verfolgungsjagden.
  • Das Szenario ist zwar linear, aber es funktioniert sowohl, wenn die jeweiligen Antagonisten früh oder spät besiegt werden.
  • Der zweite Dungeoncrawl bietet viel Potential, vor allem die Flucht.

Neutral:
  • Der Kampf im Kloster ist extrem schwer.
  • Der Dungeon im Kloster ist sehr simpel und linear. Er ist aber auch nicht für einen Dungeoncrawl gedacht.
  • Die Zauber der Schlangenmenschen sind potentiell sehr mächtig und machen die Investiagtoren beinahe chancenlos, allerdings können sie die meisten Zauber mit einem MA-Kräftemessen abwenden.

Negativ:
  • Das Szenario sieht nicht vor, die Schlangenmenschen gefangenzunehmen. Hier muss man als Spielleiter gut improvisieren.
  • Das Szenario hat das Problem, dass die Spieler zu wenig über die Zeit wissen und daher Schwierigkeiten bekommen können ihre Charaktere auszuspielen. An was genau haben zum Beispiel die heidnischen Isländer geglaubt.
  • Das Szenario fühlt sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu an. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nicht gut begründen kann.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.
  • Ich habe hier etwas zu den Verfolgungsjagdregeln in Cthulhu 7 geschrieben und warum sich dieses Szenario gut als Positivbeispiel eignet.

Fazit: Ein lineares, aber nicht railroadiges, dafür actionbetontes Mittelalter-Abenteuer, das sich mehr nach Fantasy als nach Cthulhu anfühlt.

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [Dungeon World] Grauenfeld
« Antwort #51 am: 21.07.2019 | 16:37 »
Grauenfeld
 
Titel: Grauenfeld
System: Dungeon World
Veröffentlichung: Grauenfeld
Autor: David Guyll
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein Spielabend (ich habe 3,5 Stunden gebraucht, wobei der eigentliche vom Szenario beschriebene Teil nur 1 bis 1,5 Stunden ausgemacht hat)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 0
 
Ort: Grauenfeld (Stadt)
Antagonisten/Kreaturen: Ankläger (nahkämpfende Untote), Wächter (fernkämpfende Untote, können Feuer aus ihren Augen schießen), Scharfrichter („Zwischenbosse“), Flüsterer (wahnsinnig machende Untote), Hexe,
NSCs: sehr wenig
Einstieg: Die Stadt Grauenfeld wird Opfer eines Feuersturms und Untote streifen durch die Straßen, nachdem eine Hexe auf dem Scheiterhaufen hingerichtet wurde.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Stadt Grauenfeld wird Opfer eines Feuersturms und Untote streifen durch die Straßen, nachdem eine Hexe auf dem Scheiterhaufen hingerichtet wurde. Wenn die Charaktere den Flammen, den Untoten und dem wahnsinnig machenden Flüstern entkommen wollen, müssen sie sich durch Stadt kämpfen, um schließlich die Hexe richtig zu töten, die in einer Kirche wiedererstanden ist.
Genre: Dark-Fantasy
 
Positiv:
  • Das Szenario ist kompakt und das Ziel für die Charaktere sehr klar.
  • Die Kulisse der brennenden Stadt und die passenden Gegner sorgen für eine dichte, nachvollziehbare Atmosphäre.

Positiv bis neutral:
  • Die Gegner sind kreativ (Flüsterer) bis 08/15 (Ankläger).

Neutral bis negativ:
  • Das Szenario ist von den Herausforderungen größtenteils recht eindimensional. Im Prinzip muss man sich nur durch die Stadt kämpfen oder schleichen, um dann in der Kirche gegen die Hexe zu kämpfen. Einzige Auflockerung bietet das Rätsel. Soziale Interaktion gibt es maximal mit anderen Überlebenden.

Negativ:
  • Es gibt nur einen vom Szenario vorgesehenen Weg in die Kirche.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Interessante Prämisse, die etwas eintönig umgesetzt ist, aber dennoch ein kurzweiliges und atmosphärisches Abenteuer ergibt.

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Im Angesicht des Grauens
 
Titel: Im Angesicht des Grauens
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Im Angesicht des Grauens
Autor: Clarke Wilkes
Verlag: System Matters
Spieldauer: ein Spielabend (ich habe 3,5 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 0
 
Ort: Irgendwo an der Küste des Imperiums
Antagonisten/Kreaturen: Krankheit, infizierte Möwen, infizierte Tintenfische, Gesichtsdieb, ggf. Grausiger Chor
NSCs: wenige bis einige
Einstieg: Die Charaktere kommen in ein Fischerdorf, in dem bald ein Muschelfest ansteht.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere kommen in ein Fischerdorf, in dem bald ein Muschelfest ansteht. Sie stellen fest, dass es infizierte Tiere in der Gegend gibt. Auch ein paar Dorfbewohner sind von einer Krankheit infiziert. Außerdem geht ein Gesichtsdieb um. Die Krankheit hat ihren Ursprung in einer Veränderung des Wassers, was die Muscheln zu Überträgern einer dämonischen Krankheit macht.
Genre: Dark-Fantasy
 
Positiv:
  • Das Szenario ist kompakt und das Ziel für die Charaktere sehr klar.
  • Das Szenario macht die düstere Grundstimmung des Settings deutlich.
  • Das Szenario ist sehr offen für verschiedene Herangehensweisen.
  • Das Szenario bietet interessante Nichtspielercharaktere, wie den Wirt, die Bedienung oder Krummes Holzbein und auch die örtliche Herrin hat aufgrund ihrer Herkunft etwas besonderes an sich. Die NSCs drängen sich aber nicht auf, sondern spielen nur eine Rolle, wenn es die Charaktere wollen.
  • Das Szenario ist zur Abwechslung nicht kampflastig.

Neutral:
  • Der Gesichtsdieb ist zwar kein richtiger roter Hering, da er tatsächlich eine Bedrohung darstellt, aber er kann von der Hauptbedrohung abweichen.
    Tipp: Ich würde den Gesichtsdieb nur einsetzen, wenn viel Zeit zur Verfügung steht oder die Charaktere sehr schnell auf des Rätsels Lösung kommen.
  • Eine dauerhafte Lösung ist in dem Abenteuer selbst nicht vorgesehen, sondern es wird auf Folgeabenteuer verwiesen.
    Tipp: Gegebenenfalls einen mittelgroßen Dämon als zusätzlichen Gegner einbauen, der an der Quelle der Goldenen Flut sitzt. Wenn dieser besieht oder verbannt wird, versieht auch die Goldene Flut.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein düster-ekliges Szenario, das eine gute Abwechslung zu den meist kampflastigeren Abenteuern von DSDDF bietet.

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Die Morde des Herrn S.
 
Titel: Die Morde des Herrn S.
Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 3
Autor: Ralf Sandfuchs
Verlag: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
Spieldauer: zwei bis drei Spielabend (ich habe 2 + 3 + 3,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts und Karten: 2 Karten
 
Ort: Berlin
Zeit: 1925 (aber auch andere Jahre in den 1920ern sind möglich)
Antagonisten/Kreaturen: Werksschutz, Schlangenmenschen, degenerierte Schlangenmenschen
NSCs: einige
Einstieg: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Teilbesitzer einer Chemiefabrik gebeten, die Morde an zwei Wissenschaftlern, die für die Firma geforscht haben aufzuklären. An beiden Tatorten ist ein mit Blut gemaltes S zu finden. Bei den Recherchen stellen sie fest, dass es noch einen weiteren Toten, einen Chemielaboranten, gab, der angeblich bei einem Unfall gestorben ist. Außerdem können sie bei der Besichtigung des Werksgeländes und der Untersuchung der Leiche des ersten Toten einige Ungereimtheiten entdecken. Schließlich gibt es noch einen verschwundenen katholischen Pfarrer, dessen Arbeit vertretungsweise von einem italienischen Priester übernommen wurde.
Es stellt sich heraus, dass die Wissenschaftler Schlangenmenschen sind, die mit dem anderen Besitzer der Fabrik gemeinsame Sache machen. Der Chemielaboranten entdeckte die wahre Natur der Wissenschaftler und beichtete seinem Pfarrer. Kurz darauf starb er bei einem Experiment der Schlangenmenschen. Der Pfarrer suchte die Schlangenmenschen auf und tötete zwei von ihnen und malte das S auf den Boden als Warnung. Dann musste er untertauchen. Der italienische Priester kam aufgrund einer Warnung des Pfarrers und ist Wahrheit Teil der Inquisition, die Jagd auf die Schlangenmenschen macht.
Genre: Ermittlung, Mythos-Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Es gibt stets viele Hinweise, sodass die Ermittlungen nie ins Leere laufen.
  • Es gibt zwei NSCs, die sehr variabel eingesetzt werden können, und es so den Charakteren einfacher oder schwerer machen.
  • Die Gegner sind nicht passiv, sodass die Zeit gegen die Charaktere arbeitet.
  • Die Charaktere genießen absolute Handlungsfreiheit.

Neutral:
  • Auf den Tod des Chemielaboranten gibt es nur wenig Hinweise, auch wenn diese Information hilfreich ist.
    Tipp: Die Wirtin der Herberge, in der die Charaktere absteigen, könnte auch Teil der katholischen Gemeinde sein und Informationen zum Tod des Chemielaboranten als auch vom Verschwinden des Pfarrers weitergeben.

Negativ:
  • Es ist fest vorgesehen, dass der Pfarrer stirbt. Das ist unnötig. Außerdem ist es durchaus möglich, dass die Charaktere den Pfarrer finden und schützen können.
  • Der erste Tote, also der vom Pfarrer ermordete Wissenschaftler, wird ausgerechnet vom italienischen Pfarrer beerdigt. Dies ist natürlich praktisch für die Charaktere, dieser Zufall wird aber nicht weiter erläutert.
    Tipp: Hier sollte man einfach davon ausgehen, dass der Priester als Abgesandter des Vatikan einfach über Mittel verfügte, eine Beerdigung unter seinen Fittichen sicherzustellen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe einen Spielbericht in drei Teilen (Teil 1, 2, 3) geschrieben.

Fazit: Ein gelungenes investigatives Szenario mit viel Freiheit, vielen Hinweisen und Flexibilität, was das Ende anbetrifft, denn dies kann sehr düster, aber auch sehr pulpig ausfallen.

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [DSDDF] Heart of Winter
« Antwort #54 am: 22.09.2019 | 11:09 »
Heart of Winter
 
Titel: Heart of Winter
System: Der Schatten des Dämonenfürsten
Veröffentlichung: Heart of Winter
Autor: Chris Sims
Verlag: Schwalb Entertainement
Spieldauer: ein Spielabend (ich habe 3,5 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 0
 
Ort: Irgendwo in einem Gebirge im Imperium
Antagonisten/Kreaturen: Schattenweber, Gruftskarabäenschwärme, Eisdrache, Schatten, Dämon in Form eines Rieseneiswurms
NSCs: keine
Einstieg: Es gibt eine Reihe von Wetteranomalien, die für einen heftigen Wintereinbruch sorgen, unabhängig von der tatsächlichen Jahreszeit. Die Spur führt ins Gebirge zu einer Ruine.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Es gibt eine Reihe von Wetteranomalien, die für einen heftigen Wintereinbruch sorgen, unabhängig von der tatsächlichen Jahreszeit. Die Spur führt ins Gebirge zu einer Ruine. Auf dem Weg dorthin begegnet die Gruppe weiteren Wetteranomalien und seltsamen Monstern, die die Gruppe verderben wollen. Kurz vor der Ruine begegnen sie außerdem einem Eisdrachen. Die Ruine selbst gehörte zu einem Kult und wird von weiteren unheimliche Verderbnis-Monstern bewohnt. In einer Höhle unter der Ruine haust schließlich ein Dämon in Form eines großen Eiswurms, der für die Kälte und die Wetteranomalien verantwortlicht ist.
Genre: Dark-Fantasy
 
Positiv:
  • Der Endgegner ist wahnsinnig gefährlich und bietet heftige Umgebungseffekte, sodass die Charaktere und Spieler passend zum Anspruch eines Meisterabenteuers gefordert werden.

Negativ:
  • Alle Monster greifen sofort an, sind nicht gesprächsbereit und kämpfen bis zum Tod. Das ist langweilig.
  • Der Dungeon ist zu klein, um wirkliche Erkundung und verzweigte Wege zu bieten. Immerhin kann man den Weg zum Endgegner sehr abkürzen, meiner Meinung nach aber wiederum zu sehr.
  • Der Drache ist ganz schön schwach auf der Brust, vor allem, was seine Odemwaffe anbetrifft, denn diese wirkt erst mit Verzögerung, erlaubt zwei Würfe, um ihrem Effekt zu entgehen und hat an sich nur einen schwachen Effekt. So wirkt der Drache eher lächerlich als bedrohlich.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein zu eintöniges und kampflastiges Abenteuer mit einem eher langweiligen Dungeon.

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #55 am: 29.09.2019 | 16:48 »
Death Frost Doom
 
Titel: Death Frost Doom
System: Lamentations of the Flame Princess
Veröffentlichung: Death Frost Doom
Autor: James Raggi
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Spieldauer: ein bis zwei Spielabende (ich habe einem 3 + 3 Stunden und einmal 4 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2
 
Ort: Irgendwo am Rande eines Gebirges oder in einem Gebirge
Antagonisten/Kreaturen: Gallert-Wesen, Albino-Riesenspinne, Unote Kultistenanfüher, Massen an Untoten
NSCs: einer
Einstieg: Die Charaktere hören vom Schrein eines Kultes, in dem sich unermessliche Reichtümer befinden sollen.
kampagnentauglich: ja, aber TPK und/oder starke Veränderung der Kampagnenwelt wahrscheinlich
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere hören vom Schrein eines Kultes, in dem sich unermessliche Reichtümer befinden sollen. Sie machen sich zum Berg, auf dessen Spitze sich der Kult befinden soll. Auf dem Weg können sie einen Einsiedler treffen, der in ihnen ein wenig Informationen und vor allem Warnungen bieten kann. Auf dem Gipfel finden sie einen Friedhof und ein verlassenes Haus, in dem seltsame Magie vor sich geht. Außerdem hören sie ein seltsames Geräusch. Sie können einen Eingang zu einem unterirdisch gelegenen Komplex finden. Dies war der Schrein des Kultes. Im Schrein können sie dem Geräusch folgen und stoßen schließlich auf ein Gallertwesen. Außerdem fallen immer mehr Eisschädel von einem Kronleuchter. Des Weiteren können sie diverse Kulträume, Massengräber und Grüfte von ehemaligen Kultanführer finden.
Haben die Charaktere das Gallertwesen getötet, erwachen die Massen an Toten aus den Grüften und dem Friedhof darüber und marschieren in die Zivilsation.
Genre: Dark-Fantasy
 
Positiv:
  • Das Szenario ist extrem gut strukturiert und für den Spielleiter so konzipiert, dass das Leiten einfach ist. So gibt es für alle wahrscheinlichen Aktionen der Charaktere entsprechende Reaktionen der Spielwelt, die im Abenteuer gegeben sind, ohne dass man als SL groß handelwedeln muss. Diese vielfältigen Reaktionen sind dabei kompakt genug, dass sie das Abenteuer nicht unnötig aufblähen.
  • Es gibt wahnsinnig viele Interaktionsmöglichkeiten für die Charaktere mit dem Dungeon.
  • Der einzige NSC, Ezekiel Duncaster, ist sehr gut ausspielbar und sehr einprägsam. Für alle typischen Fragen oder Verhaltensweisen der Charaktere gibt es Antworten und Reaktionen von ihm.
  • Der Ausgang des Abenteuers wird einzig und allein von den Charakteren bestimmt und die Konsequenzen ihrer Handlungen auf die Spielwelt werden ihnen sehr deutlich vor Augen geführt.
  • Der Dungeon ist schön nichtlinear aufgebaut mit mehreren Eingängen und Verzweigungen. Es sind aber nicht übermäßig viele, sodass sich die Charaktere recht gut orientieren können und wissen, wo sie sind. Außerdem müssen die Charaktere wirklich für alternative Wege arbeiten und bekommen nicht einfach zwei Abzweigungen vorgesetzt.
  • Die untoten Kultanführer haben unterschiedliche Charakterzüge, Feindschaften und Fähigkeiten. Es wird sehr gut beschrieben, wie sie auf die Charaktere reagieren werden. Auch im Kampf werden sie nicht einfach dastehen und auf die Charaktere einschlagen, sondern weiterhin auf jeweils ihre Art und Weise mit den Charakteren reden und ihre Fähigkeiten einsetzen.
  • Das Haus und der Dungeon sind wirklich gruselig und es gibt viel Potential für tolle „What the Fuck!?“-Momente.
  • Die Charaktere können recht detaillierte Teilkarten des Dungeon finden, was sie weiter anspornt.
  • Die Charaktere merken schnell, dass sie unter Zeitdruck stehen und dass der Dungeon gefährlich ist, da über die herabfallenden Eisschädel ein klares Zeitlimit kommuniziert wird.
Positiv bis neutral:
  • Unvorsichtiges Verhalten wird bestraft. Einfach so das Gallert-Wesen anzugreifen und es zu töten, löst eine Zombieapokalpyse aus; einfach das schwarze Wasser aus irgendwelchen Becken zu trinken, kann den Tod des Charakters bedeuten; etc.
  • Es ist sehr schwierig, aber möglich für die Charaktere, die Hintergründe des Dungeons, des Kultes und der Wesen zu ergründen.
  • Für die größte Gefahr, das Auslösen der Zombieapokalypse, gibt es mittelbare Hinweise (die vielen Mumien generell; das Erkennen des Gesichts des Gallertwesens in Kombination mit dem Bild und der Inschrift in der Kapelle; die Hinweise auf die gefrorene Zeit und dem Einschließen der Seelen; das außerweltliche Geräusch, dass vom Gallertwesen ausgeht). Wenn die Charaktere also wirklich clever und gründlich vorgehen, werden sie vom Töten des Gallertwesens Abstand nehmen und damit nicht den schlimmstmöglichen Ausgang herbeiführen.
Neutral:
  • Das Szenario ist extrem gefährlich auf unteren Stufen. Sowohl potentielle Gegner als auch die Interaktionen mit Orten oder Gegenständen enden vermutlich mit dem Tod von mindestens einem Charakter.
    Tipp: Jeder Spieler bekommt zwei Charaktere, damit der Ausfall ihn nicht daran hindert, weiterzuspielen (analog zum DCC-Funnel).
Negativ:
  • Neugierde wird bestraft. Wer viel anfasst oder ausprobiert, stirbt vermutlich.
    Tipp: Den Spielern und den Charakteren sollte klar sein, dass sie für Schätze in den Dungeon kommen und nicht, um die Geschichte des Kults zu erforschen, Böses zu bekämpfen oder den Dungeon zu kartographieren. Wenn sie sich auf die Schätze konzentrieren, entsteht auch nicht das doofe Gefühl, den vermeintlichen Hauptteil des Abenteuers verpasst zu haben.
  • Viele Effekte können nicht von den Charakteren antizipiert werden. Beispiel: Welches Musikstück auf der Orgel für welchen Effekt sorgt, wird in den Augen der Charaktere sehr zufällig erscheinen.
    Tipp: Je nach SL-Nettigkeit kann man ruhig noch mehr Hinweise fallen lassen.
Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.
  • Das Szenario eignet sich sowohl als One-Shot als auch als Abenteuer zu Beginn einer Kampagne. Man kann das Abenteuer aber durchaus am Ende einer Kampagne einsetzen, wenn diese ein offenes Ende haben darf (in dem Fall die Zombieapokalypse), doch dann sollte man ein weiteres Abenteuer in der Hinterhand haben, wenn die Charaktere nicht die Zombieapokalypse auslösen.
  • Aufgrund der Tödlichkeit und der fiesen „Eure Charaktere sind schuld!“-Mechanik sollte man die Tauglichkeit des Szenarios für die eigene Gruppe wirklich kritisch prüfen. Da der zweite Punkt natürlich ein massiver Spoiler wäre, würde ich nur durchblicken lassen, dass „das Szenario wirklich, wirklich fies“ werden kann und „ihr als Spieler den Ausgang eventuell nicht mögen werdet“.
Fazit: Ungewöhnliches, fieses, gruseliges und wahnsinnig gut aufgemachtes Dungeon-Abenteuer mit extrem hohem Risiko und wenig bis keinem Gewinn für die Charaktere – muss man mögen; ich finde es super.

Offline rillenmanni

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #56 am: 29.09.2019 | 18:30 »
Danke für die Besprechung!
Hast Du das Original von Jim gespielt oder die Überarbeitung durch Zak S.?
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #57 am: 29.09.2019 | 18:35 »
Die neuere, überarbeitete Fassung, aber nicht die Jubiläumsfassung (wobei sich diese vermutlich inhaltlich nicht unterscheidet).

Offline Der Läuterer

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #58 am: 29.09.2019 | 20:14 »
Vielen Dank, Tegres. Habe mit Interesse Deine Rezension und Deinen Spielbericht gelesen.
Kommt in dem Szenario irgendwo eine Pflanze vor, oder war das ein 'Bonus' unseres damaligen SLs?
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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #59 am: 29.09.2019 | 20:30 »
Kommt in dem Szenario irgendwo eine Pflanze vor, oder war das ein 'Bonus' unseres damaligen SLs?
Es gibt nur einen toten Baum, der bluten kann, aber das war's.

Offline Der Läuterer

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #60 am: 1.10.2019 | 15:47 »
Es hat mir keine Ruhe gelassen.
Es muss zwei Versionen des Szenarios geben, die sich stark unterscheiden.

Die Version, die wir gespielt haben, stammt von 2009 und ist s/w.

Die Untoten werden dort durch trockene Lianen / Ranken ausgelöst wenn man sie zerstört.
Auch liegt unter dem gesamten Berg ein schlafender Riese, der, wenn er erwacht, den ganzen Berg einstürzen lässt.
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Offline rillenmanni

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #61 am: 1.10.2019 | 16:28 »
Dann hast Du das Raggi-Original, würde ich meinen. Nachschauen könnte ich das aber erst heute Nacht.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Der Läuterer

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [LotFP] Death Frost Doom
« Antwort #62 am: 1.10.2019 | 21:17 »
Dann hast Du das Raggi-Original, würde ich meinen. Nachschauen könnte ich das aber erst heute Nacht.
Yep. Du hast Recht.
Wir haben damals die Originalversion gespielt, die auch bei mir im Regal steht.
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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps - [OSR] Angelzeit
« Antwort #63 am: 3.11.2019 | 10:03 »
Angelzeit
 
Titel: Angelzeit
Veröffentlichung: Angelzeit
Autor: Atherton
Verlag: System Matters
System: beliebiges OSR-System
Spieldauer: drei Spielabende (wir haben 3x 3 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts und Karten: keine
 
Setting: generische Fantasy
Antagonisten/Kreaturen: konkurrierende Abenteurer und durch die Zufallstabellen potenziell jede Menge sehr unterschiedlicher Kreaturen, aber alle eher bodenständig
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere hören von einem sprechenden Riesenhecht, auf den der König eine große Belohnung gesetzt hat.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Charaktere hören von einem sprechenden Riesenhecht, auf den der König eine große Belohnung gesetzt hat. In der Ausgangsstadt können sie verschiedene Gerüchte aufschnappen. Sie können sich entweder zu Fuß oder auf einem Boot auf Hechtjagd begegnen. Auf dem Weg können sie auf diverse andere Reisende, Konkurrenten oder Kreaturen treffen. Schließlich gelangen sie an einen See, in dem sich der Hecht aufhält. Der Hecht stellt ihnen ein Rätsel. Wenn sie es lösen, führt der Hecht sie zu einem Schatz. Wenn nicht, greift er sie. So oder so können sie sich entscheiden, den Hecht zu fangen. Anschließend treffen sie auf eine Gruppe von Raubrittern, die ihnen ihren Erfolg vermiesen möchte und die sie bekämpfen oder anderweitig loswerden müssen.
Genre: Fantasy
Stil: klassisch
 
Positiv:
  • viele tolle Zufallstabellen, die jeweils gut zu den Orten bzw. Situationen passen
  • eine sehr gute Gerüchtetabelle
  • Das Abenteuer ist sehr durchdacht, was man beispielsweise daran erkennt, dass es eine eigene Tabelle fürs Angeln gibt.
  • Es gibt einige Situationen, in denen sich die Spieler aktiv für mehr Risiko aber auch mehr Belohnungen entscheiden können.
  • Das Szenario arbeitet sehr viel mit Konkurrenten, was eine eher ungewöhnliche Situation für die Abenteurer ist und so ganz neue Situationen erschafft.
  • Es gibt ein ganz klares Ziel und es zu erreichen ist unfassbar befriedigend, denn es wird einem nicht geschenkt. Die Abenteurer müssen jede Menge Strapazen auf sich nehmen, um es zu erreichen, was das ganze wertiger macht.

Positiv bis neutral:
  • Das Szenario ist linear, aufgrund mehrerer kleinerer Auswahlmöglichkeiten und den Zufallsbegegnungen aber nicht railroadig. Dennoch könnte es etwas nichtlinearer sein.

Neutral bis negativ:
  • Für den Feenwald wird nur beschrieben, welche Wesen dort leben. Es fehlt aber eine Zufallstabelle oder eine gewisse Struktur, unter welchen Umständen man auf welche Kreaturen trifft. Nur für manche ist das beschrieben.

Negativ:
  • Es fehlt leider ein Zeitplan oder Angabe von Reisedauern, sodass es als Spielleiter leichter möglich ist, Umwege Konsequenzen haben zu lassen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein hervorragendes und herausforderndes Reiseabenteuer mit vielen tollen Zufallstabellen, das zwar geradlinig ist, aber am Ende unfassbar befriedigend ist.

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Die Dunkelheit unter dem Hügel
 
Titel: Die Dunkelheit unter dem Hügel
System: Call of Cthulhu 7
Veröffentlichung: Pforten in die Finsternis
Veröffentlichung: Christopher Smith Adair
Verlag: Pegasus Press
Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2 Handouts, 2 Karten
 
Ort: Providence, USA; leicht verlegbar, aber dann muss ein Handout geändert werden (dieses Handout ist aber eh nicht wichtig)
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Ghast, Schlangenmensch
NSCs: einer
Einstieg: Die Charaktere werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel. Dort wurde er von einem Schlangenmenschen gefangengenommen, der in den Tunneln sein Labor hat. Wenn sie den Spuren folgen, entdecken die Investiagtoren Hinweise auf alte Schlangenmenschenkulturen, müssen sich mit zwei Ghasts rumschlagen und mit den Höhlenbewohnern herumschlagen, die aber auch Verbündete darstellen können. Am Ende müssen die ihren Freund aus den Fängen des Schlangenmenschen befreien und fliehen.
Genre: Horror, Dungeon-Crawl
Stil: eher pulpig
 
Positiv:
  • Das Szenario ist ein Dungeon-Crawl und als solcher recht frei im Anlauf, ohne dass das Ziel aus den Augen verloren wird.
  • Im Dungeon gibt es einige tolle bzw. erschreckende Schauplätze zu entdecken.
  • Das Szenario stellt mit seinem explorativen Fokus eine gute Abwechslung zum üblichen investigativen Fokus von Cthukhu-Szenarien dar.
  • Durch die Ghasts herrscht eine ständige Gefahr, sodass die Investigatoren unter einem gewissen Druck stehen.
    Tipp: Die Ghasts erst durch subtile Beschreibungen andeuten, siehe unten. Vielleicht ist es sogar spannender, die Investigatoren keinen einzigen von ihnen zu Gesicht bekommen zu lassen. Dafür können die Höhlenbewohner einige Andeutungen machen.
  • Die dunklen Tunnel und Gänge eignen sich perfekt, um langsam aber sicher eine bedrohliche Stimmung aufzubauen.
    Tipp: Sowohl mit andeutungsvollen optischen Beschreibungen – „Da huscht etwas oder jemand vorbei.“ „Das kränkliche Licht der Pilze wirft seltsame Schatten.“ – als auch akustischen Beschreibungen – „Ich hört ein entferntes Wimmern.“ „Das Schnauben kommt euch näher“. – lässt sich hier viel Atmosphäre aufbauen.

Neutral:
  • Schlangenmenschen in ihrer wahren Gestalt sind meines Erachtens nach schwierig auszuspielen, wenn man sie nicht einfach nur höhnisch die Investiagtoren verspotten lassen will.
    Tipp: Den Schlangenmensch mehr durch seine beobachtbaren Taten charakterisieren. So spielt er beispielsweise auf dem seltsamen Musikinstrument, er verschlingt einen Höhlenbewohner bei lebendigem Leibe, er forscht in seinem Labor, indem er „echte“ Chemie mit Magie verbindet.

Neutral bis negativ:
  • Es werden keine Hinweise gegeben, was für Bücher oder Artefakte der Schlangenmensch in seinem Labor/seiner Bibliothek hat. Hier muss man sich als Spielleiter im Zweifel selbst etwas ausdenken.
  • Das eigentliche Szenario ist nicht besonders spektakulär. Es gibt keine erinnerungswürdigen NSCs, außergewöhnlichen Kreaturen oder geschickte Twists. Wer keinen Dungeon mag, wird mit diesem Abenteuer nicht zurecht kommen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich finde, als richtiges Anfängerabenteuer eignet es sich nicht, da es nicht repräsentativ für Cthulhu ist (Cthulhu ist halt selten ein Dungeon-Crawl). Für Pulp oder für spätere Runden finde ich es aber eine gelungene Abwechslung zu eher investigativen Abenteuern.
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein gelungenes exploratives bis actionreiches wenn auch wenig spektakuläres Szenario, bei dem dennoch nicht der Mythos-Horror zu kurz kommt, allerdings in einem eher pulpigen Stil.

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Shadow over Providence
 
Titel: Shadow over Providence
System: Call of Cthulhu 7
Veröffentlichung: Shadow over Providence
Autor: Jon Hook
Verlag: Chaosium
Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 3 kleine Handouts, 1 Karte
 
Ort: Providence, USA; leicht verlegbar
Zeit: 25.08.1928; leicht verlegbar
Antagonisten/Kreaturen: Schoggothenlord, Proto-Schoggothen, Gangster
NSCs: mäßig viele
Einstieg: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel.
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren besuchen eine altägyptische Ausstellung in einem Hotel. Die Ausstellung wird von Gangstern überfallen. Dabei geht eine Kanope zu Bruch, ein Schoggothelord wird freigesetzt und die Kuratorin der Ausstellung stirbt durch einen Verdorren-Zauber des Schoggothenlords. Der Schoggothenlord verschwindet anschließend in den Fahrstuhlschacht. Von dort aus sendet eine kleine Proto-Schoggothen aus, die immer mehr Menschen umbringen, um den Lord zu nähren. Die Investigatoren müssen den Lord aufhalten, eher er zu mächtig wird.
Genre: Horror, Action
Stil: eher pulpig
 
Positiv:
  • Das Szenario ist ab dem Überfall komplett offen und abhängig von der Herangehensweise der Investigatoren.
  • Der Schoggothelord und die Proto-Schoggothen sind durch ihre Resistenzen (aber nicht Unverwundbarkeiten) gegen Feuer und herkömmliche Waffen sowie ihren besonderen Verdorren-Zauber sehr tödlich und können aufgrund ihrer Schleimform überall auftauchen. Das schafft ein hohes Bedrohungspotential, selbst für Pulp-Charaktere.
  • Durch das Auffinden anderer, bereits ausgezehrter Leichen oder Schleimspuren lässt sich sehr leicht die Bedrohung veranschaulichen, ohne direkt die Charaktere mit dem Lord oder den Proto-Schoggothen zu konfrontieren.
  • Die Investigatoren können den Verdorren-Zauber lernen, aber in einer stärkeren Variante, der allerdings dafür mit stärkerem Risiko in Form von Stabilitätsverlusten daherkommt; eine High-Risk-High-Reward-Mechanik also.
  • Aus dem Szenario ergeben sich sehr einfach Anknüpfungspunkte für Folgeszenarien, da die Frage des Auftraggebers für den Überfall die Investigatoren zu weiteren Ermittlungen, NSCs und Organisationen führen kann.

Positiv bis neutral:
  • Es gibt mehrere Lösungswege, den Lord aufzuhalten, wobei nur einer wirklich von Dauer ist und durch ein einzelnes Handout offenbart wird. Sollten die Investigatoren nicht diesen Weg wählen und der Lord kommt später wieder frei, kann das unter Umständen frustrieren.
    Waffen bzw. Werkzeug, das für den unmittelbaren Kampf gegen den Lord hilfreich ist, gibt es dafür mehrfach über das Szenario verteilt.

Neutral bis negativ:
  • Für die Handlungsweise des Schoggothenlords und der Proto-Schoggothen gibt es nur eine grobe Idee. Hier muss man als Spielleiter noch näher Reaktionen oder Ziele des Lords ausarbeiten oder improvisieren.

Negativ:
  • Der Überfall selbst ist geskriptet, aber auf eine Weise, die den Investigatoren vermeintliche Handlungsfreiheit lässt, indem die handeln können, aber mit starken Erschwernissen.
    Tipp: Beim Überfall muss nur eines passieren: Die Kanope muss zerbrechen. Das heißt, als Spielleiter sollte man das einfach ganz zu Beginn des Überfalls geschehen lassen und danach die Investigatoren – gerne ohne zusätzliche Erschwernisse – agieren lassen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.

Fazit: Ein Szenario, dass sowohl auf eher subtil-bedrohliche oder auch drastisch-gefährliche Art geleitet werden kann und damit vor allem durch sein Bedrohungspotenzial, seine Offenheit und seine Flexibilität gänzt.