Autor Thema: Steigerung von Waffen in Midgard  (Gelesen 6081 mal)

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Offline felixs

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Steigerung von Waffen in Midgard
« am: 14.07.2018 | 12:51 »
Schon bei Spielbeginn sind die Spielerfiguren bei Midgard meist optimal ausgerüstet.

Im Rahmen "normaler" Bewaffnung ist also während des Spiels normalerweise keine Steigerung drin.

Falls es eine Steigerung gibt, würde diese über magische Waffen stattfinden. Die sollte man sowieso irgendwann (recht bald) haben, weil fast jedes Midgard-Kaufabenteuer Gegner enthält, die nur mit magischen Waffen überhaupt verletzbar sind.

Oder wie handhabt ihr das? Übersehe ich gar etwas?
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Offline Issi

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #1 am: 14.07.2018 | 13:43 »
Zitat
Oder wie handhabt ihr das? Übersehe ich gar etwas?
Es gibt auch besonders gut gefertigte Waffen- die ganz ohne Magie einen Bonus geben können.

Magische Waffen fallen bei uns jetzt auch nicht vom Himmel.(Sie werden nach und nach gefunden, erworben etc.)

Unser Ordenskrieger hat z.B. gerade eine heilige Waffe (Speer)-damit kann er bei uns auch magische Wesen verletzten.
Der Rest der Gruppe hat gerade durch mehrere "Versetzen Zauber" ein Großteil der magischen Gegenstände verloren.
(Da würfelt man immer eine Prozentchance (glaub 10%) ob die Magie futsch geht.)

Falls du mit Magie sparen möchtest, geht auch immer eine "Leihwaffe", die die Abenteurer nur für das Abenteuer zu Verfügung haben.
(Heilig, magisch, verflucht egal....)...Gehört dem Kloster X, dem Tempel Y,....möchte es am Ende des Abenteuers wiederhaben.

Oder aber du gibst ihnen einfach gut gefertigte Waffen- "Aus echtem "Zwergenstahl" vom Zwergischen Meisterschmied gefertigt z.B.
Oder das super Kan Thai Schwert , das so scharf ist, dass es ein Tuch zerschneidet, wenn man es über die Klinge legt. ~;D

Der elfische Super-Bogen (höhere Reichweite) wäre auch was. (ganz ohne Magie)


Andere Dinge wie Spezial Ausrüstungen wären ebenfalls denkbar.
(Krallenhandschuhe für Diebe +auf Klettern, Handschuhe mit ausfahrbarem Dolch für Assassinen, Waffen mit besonderem Gift(auch Schmuckstücke-wie Ringe, Haarnadeln), usw.)

Edit. Vielleicht auch
Schuhe aus Nachtmarder Leder (+auf Schleichen)
Rüstung aus Drachenschuppen (+auf Rüstungsschutz)
« Letzte Änderung: 14.07.2018 | 14:24 von Issi »

Online nobody@home

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #2 am: 14.07.2018 | 13:47 »
Na ja, was heißt "Steigerung von Waffen" in diesem Kontext? Daß es irgendwo Dolche geben müßte, die noch mal "dolchiger" sind als das Standardmodell? Daß Spielerfiguren eigentlich alle mit Straßenklamotten und Knüppeln anfangen und sich bessere Ausrüstung gefälligst erst mal hart erarbeiten sollten?

In praxi gibt's nun mal im Fantasygenre eher weniger bis keine nichtmagischen seltenen Super-Sonder-Elitewaffen. Wer das Geld hat, kann sich in der Tat schnell weitgehend "optimal" ausrüsten und dann nur noch an seinen Fertigkeiten im Umgang mit seinem Lieblingsmordgerät feilen. Das gehört zumindest für mich schon so einigermaßen dazu...

Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #3 am: 14.07.2018 | 15:01 »
Ich beschwere mich ja auch gar nicht darüber. Meinerseits besteht recht wenig Interesse an Waffenoptimierung.

Der Spieler des Halbling-Wildhüters allerdings war etwas enttäuscht darüber, mit dem normalen Bogen, den er von Anfang an hatte, schon alles ausgereizt zu haben und im "normalen" Einkauf nichts kaufen zu können.
Da interessiert mich halt, wie andere Gruppen das spielen.

Insofern, danke für die Einblicke!
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #4 am: 14.07.2018 | 15:36 »
Schon bei Spielbeginn sind die Spielerfiguren bei Midgard meist optimal ausgerüstet.
Ich hatte die bescheiden einseitige Ausrichtung auf Waffen und Rüstung bei der Anfangsausrüstung - Midgard 4 entschieden kritisiert.


Hände des Heilers - aber sonst kein Tool of the Trade, Konzept Reiterkämpfer o.ä.  aber ohne Pferd usw.
Spitzbube/Assassine magische Waffe toll - warum keine Tarnkappe.

Das Schwert, das einen Seidenschal zerschneidet kommt aus Rawindra.

Es kommt gar nicht so selten vor das Chars mit denselben Waffen enden, mit denen sie begonnen haben.
GGF segnet, weiht oder verzaubert sie sonstwie(Runen) 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Harry B. Goode

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #5 am: 16.08.2018 | 12:29 »
Der Spieler des Halbling-Wildhüters allerdings war etwas enttäuscht darüber, mit dem normalen Bogen, den er von Anfang an hatte, schon alles ausgereizt zu haben und im "normalen" Einkauf nichts kaufen zu können.
Da interessiert mich halt, wie andere Gruppen das spielen.
Mir ist jetzt nicht ganz klar, inwiefern der Spieler bzw. die Spielfigur alles ausgereizt hat? Hat er den Bogen denn schon auf das Maximum (+17 oder so) gesteigert?
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Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #6 am: 16.08.2018 | 12:52 »
Mir ist jetzt nicht ganz klar, inwiefern der Spieler bzw. die Spielfigur alles ausgereizt hat? Hat er den Bogen denn schon auf das Maximum (+17 oder so) gesteigert?

Nein.

Es ging mir um die Frage, ob an der Waffe Bogen noch irgendwas zu optimieren ist.

Natürlich kann die Fertigkeit an sich noch gesteigert werden.
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Offline Eleazar

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #7 am: 16.08.2018 | 15:37 »
Egal wie man es dreht, ist bei Midgard die Optimierung über Ausrüstung schnell zu Ende - zumindest verglichen mit Shadowrun & Co. Richtig fette Rüstungen kosten ne Menge und magische Waffen fehlen am Anfang sicher. Doch wenn man bei letzterem tüchtig ausschüttet, ist der Markt eben auch gesättigt.

Ich würde mit den magischen Boni geizig sein: +2/+2 wäre bei mir das Limit und extrem selten. Wenn man ab Grad 6 oder 7 eine solche Waffe hätte, ist man ganz gut bedient, finde ich. Recht schnell würde ich magische Waffen 0/0 (ja, gibt es) 1/0, 0/1 oder +1/+1 rausrücken, damit man eben auch Gegner angreifen kann, für die es eine magische Waffe braucht.

Ansonsten habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn die Spieler magische Einwegdinger hatten (Tränke, Salben, irgendwas mit Abw50+) oder eben magische Waffen mit einem Gimmick: Ein +1/+0 Dolch, der blau leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind ...

Blöd ist, wenn die Abenteurer nach dem 3. Szenario schon gar nicht mehr alle magischen Waffen mitnehmen oder sie bloß weiterverkaufen wollen, weil sie schon alles haben und wenn der SL nicht mehr weiß, was er noch Sinnvolles in eine Schatzkammer legen soll.

Midgard ist hat für ein relativ langsames Steigern gedacht und das sollte man nicht mit +4/+4-Waffen konterkarieren.

Andererseits: Meine Lieblingsmagischewaffe war ein Anderthalbhänder, der +1/+1 gegen Drakonier gab, +2/+2 gegen Lindwürmer und Co und +3/+3 gegen Drachen (letztere hat er allerdings auch über einen Kilometer herbeigerufen). Gegen alle anderen Gegner war er einfach +0/+0 magisch, also in 90% der Kämpfe eher lau. In 1% der Fälle konnte man aber Geschichte schreiben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #8 am: 16.08.2018 | 15:44 »
Stärkeanpassung
werdende Waffe
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Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #9 am: 16.08.2018 | 22:55 »

Ansonsten habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn die Spieler magische Einwegdinger hatten  ...


Das war bisher meine Praxis.
Allerdings kommen in einem sehr großen Teil der (Kauf-) Abenteuer Gegner vor, die man ohne magische Waffen nicht bekämpfen kann.
Ich bin da etwas hin- und hergerissen, ob das eine Aufforderung sein soll, doch magische Waffen zu verteilen, oder ob das bei den niedrigstufigen Abenteuern einfach nicht ausreichend durchdacht worden ist.
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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #10 am: 16.08.2018 | 23:11 »
Na ja, vielleicht liegt's ja nur an mir und meinem veralteten Kenntnisstand, aber als so furchtbar magiearm habe ich Midgard nun eigentlich auch weder als System noch als Setting in Erinnerung. Wenn magische Waffen in Abenteurerhand aus meiner Sicht ein Problem haben, dann allenfalls dasselbe wie in (A)D&D auch: einfach nur Plusse und sonst nix sind laaaangweilig. ;)

Offline Eleazar

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #11 am: 17.08.2018 | 07:40 »
Das war bisher meine Praxis.
Allerdings kommen in einem sehr großen Teil der (Kauf-) Abenteuer Gegner vor, die man ohne magische Waffen nicht bekämpfen kann.
Ich bin da etwas hin- und hergerissen, ob das eine Aufforderung sein soll, doch magische Waffen zu verteilen, oder ob das bei den niedrigstufigen Abenteuern einfach nicht ausreichend durchdacht worden ist.

Kann ich verstehen, aber ich sage es mal so: Was bringt eigentlich die Einschränkung, "Nur mit magischen Waffen zu treffen", wenn eh alle Abenteurer eine haben? Wenn so ein Wesen auftaucht, dann können in der Regel Zauberer was machen und wahrscheinlich ja ein Teil der Abenteurer. Bei manchen Gegnern können Leute ohne magische Waffe den Gegner vielleicht festhalten und so die Trefferchancen verbessern.

Doch wie gesagt, ich selber würde ja in den ersten ein, zwei Abenteuern durchaus einige schwache magische Waffen verteilen. Und im schlimmsten Fall brauchen sie ja nicht mal einen Bonus zu haben. Aber klar, wenn so ein spezieller Gegner auftaucht und keiner kann ihn angreifen, dann bleibt nur die Flucht oder es ist ein Designfehler des Abenteuers, bzw. der Spielleiter hat nicht aufgepasst.

Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #12 am: 17.08.2018 | 15:40 »
Na ja, vielleicht liegt's ja nur an mir und meinem veralteten Kenntnisstand, aber als so furchtbar magiearm habe ich Midgard nun eigentlich auch weder als System noch als Setting in Erinnerung.

Es gibt da, meines Erachtens, einen gewissen Widerspruch zwischen den meisten Quellenbüchern, einigen "Ausrutschern" und den Abenteuern. Die Welt stellt  sich da sehr unterschiedlich dar, je nachdem was man sich anschaut.
Was die Regeln angeht, ist die Magie äußerst detailliert beschrieben - dürfte der detaillierteste Teil der Spielwelt sein. Derzeit sind von vier Regelbüchern drei Magiebücher!  Allerdings ist die Magie andererseits nicht extrem mächtig. Außer eben bei dieser harten Grenze zwischen magisch/nichtmagisch und jeder Menge Wesen mit Immunitäten.

Was bringt eigentlich die Einschränkung, "Nur mit magischen Waffen zu treffen", wenn eh alle Abenteurer eine haben?

Ja, das ist ein sehr guter Punkt. Und da macht einem die größtenteils binäre Umsetzung in den Midgard-Publikationen Probleme (etwas ist entweder magisch, oder nicht, Gegner kann entweder nur mit magischen Mitteln verwundet werden, oder nicht).
Es ist aber auch schwierig, die Abenteurer dazu zu motivieren, sich einem Kampf zu stellen, wenn sie wissen, dass sie den Gegner nicht oder kaum verwunden können. Und es ist auch nicht sonderlich schlüssig, zu erwarten, dass das anders sein sollte. Die Figuren hängen ja normalerweise auch an ihrem Leben.
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 15:44 von felixs »
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Offline Eleazar

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #13 am: 17.08.2018 | 15:50 »
Worauf ich hinaus will: Wenn jeder seine +2/+2 Spezialwaffe zieht, dann ist so ein magischer Gegner eben nichts besonderes. Wenn aber nur zwei der sechs Abenteurer magische Waffen haben und zwei irgendwas zaubern und die anderen beiden überlegen, wie sie den Gegner festhalten oder behindern oder kurzfristig blenden oder ablenken oder .... können, dann ist es kein 08/15-Kampf mehr.

Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #14 am: 17.08.2018 | 15:55 »
Kommt eben sehr auf die Gruppe und den Gegner an.
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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #15 am: 17.08.2018 | 20:26 »
Wir haben einmal in einer relativ jungen Gruppe einen entsprechenden Gegner mit einem Schild erschlagen, weil es das einzige magische Teil war, das wir hatten.  ;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Issi

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #16 am: 18.08.2018 | 09:47 »
Wir haben einmal in einer relativ jungen Gruppe einen entsprechenden Gegner mit einem Schild erschlagen, weil es das einzige magische Teil war, das wir hatten.  ;D
Not macht halt doch erfinderisch.....  ~;D

Offline Issi

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #17 am: 18.08.2018 | 09:49 »
Worauf ich hinaus will: Wenn jeder seine +2/+2 Spezialwaffe zieht, dann ist so ein magischer Gegner eben nichts besonderes. Wenn aber nur zwei der sechs Abenteurer magische Waffen haben und zwei irgendwas zaubern und die anderen beiden überlegen, wie sie den Gegner festhalten oder behindern oder kurzfristig blenden oder ablenken oder .... können, dann ist es kein 08/15-Kampf mehr.
Ich würde ja den magischen Figuren den Zauber "Blitze Schleudern" empfehlen. Solange man noch alle 10 Finger hat, kann man bis zu 10 Blitze schießen.

(Für schlechte Zeiten, ohne magische Waffen)
« Letzte Änderung: 18.08.2018 | 09:52 von Issi »

Offline Fezzik

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #18 am: 18.08.2018 | 11:56 »
Ich kenne ja nur Midgard als es noch von Klee Spiele vertrieben wurde (1. Edition ?).
Wir hatten in unserer Runde im besten Falle Waffen mit Schadens ODER Trefferboni, meist +1. Andererseits konnten wir aber auch alle Gegner so besiegen.
Bevor man da jetzt die Rüstungsspirale anfängt, wäre es nicht einfacher den "nur durch magische Waffen verwundbar" Kreaturen, andere schwächen zu verpassen ?
z.B. Salz, kaltes Eisen etc., oder ihnen gegen normale Waffen einfach Vollrüstung RS zu geben ? Das mach die Sache hart, aber die SC sind nicht gleich vollkommen nutzlos ohne magische Waffe und es bedeutet nicht viel Mehraufwand für den SL.
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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #19 am: 18.08.2018 | 13:31 »
Bevor man da jetzt die Rüstungsspirale anfängt, wäre es nicht einfacher den "nur durch magische Waffen verwundbar" Kreaturen, andere schwächen zu verpassen ?

Das ist in der Tat so eine interessante Frage. Für wieviele und welche Arten von Kreaturen ergibt komplette und absolute Unverwundbarkeit gegenüber "nichtmagischen Waffen", was ja an sich von Schnitt- und Stichwaffen bis zu schnöden aber heftigen reinen Wuchttreffern schon ein relativ breites Spektrum an möglichen Einwirkungen abdeckt, noch mal konkret Sinn -- insbesondere, wenn man es schafft, sich geistig mal für eine Weile von der "aber (A)D&D hat das auch so gemacht!"-Tradition zu lösen? ;)

(Und für wieviele davon klingt umgekehrt "ist genau dasselbe, nur in verzaubert!" nach einer besonders logischen Begründung dafür, diese Immunität dann mit einer entsprechend magischen Waffe plötzlich komplett umgehen zu können?)
« Letzte Änderung: 18.08.2018 | 13:34 von nobody@home »

Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #20 am: 19.08.2018 | 17:03 »
z.B. Salz, kaltes Eisen etc., oder ihnen gegen normale Waffen einfach Vollrüstung RS zu geben ? Das mach die Sache hart, aber die SC sind nicht gleich vollkommen nutzlos ohne magische Waffe und es bedeutet nicht viel Mehraufwand für den SL.

Das ist ein guter Vorschlag.
Ich habe es bisher ja auch so ähnlich gelöst (Weihwasser etc.). Man kann sich da also durchaus irgendwie drumherumlavieren.
Grundsätzlich noch andere Schwächen wären auch gut. Mir stellt sich da dann spielweltlogisch die Frage, wer diese Mittel gegen welche Gegner eigentlich kennt, wieviele Fehlinformationen ggfs. im Umlauf sind etc. (Mir ist dazu aufgefallen, dass "Zauberkunde" in unserer Runde eine der am meisten benutzten Fertigkeiten ist...)

Mich würde halt auch noch interessieren, wie sich die Midgard-Autoren das eigentlich gedacht haben (oder: Denken, die Abenteuer werden ja immer noch so geschrieben). Aber das ist sicher keine gute Frage für dieses Forum.

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #21 am: 19.08.2018 | 17:12 »
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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #22 am: 19.08.2018 | 17:48 »
Ich meinte das kalte Eisen in Richtung dieser Forumsdiskussion, wusste nicht das das bei Midgard Meteoreisen ist  :).
https://www.tanelorn.net/index.php?topic=75978.0
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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #23 am: 20.08.2018 | 12:40 »
Feenwesen und Figuren mit "Feenblut" sind empfindlich gegen Kaltes Eisen, -
Untote oder mag. Wesen meines Wissens nicht unbedingt. Mal sehen was das neue Bestarium dazu sagt.

Vielleicht würde es ja auch helfen seine ganz normalen Waffen mit "Quadratwurzel Saft" zu bestreichen.
Oder  seine magischen Gegner damit voll zu spritzen.
 ~;D


Offline felixs

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Re: Steigerung von Waffen in Midgard
« Antwort #24 am: 20.08.2018 | 12:43 »
Vielleicht würde es ja auch helfen seine ganz normalen Waffen mit "Quadratwurzel Saft" zu bestreichen.

Würde das Zeug jetzt nicht gerade "Quadratwurzel" nennen wollen (nicht mein Humor), aber ja: Temporär magisch machen war bisher das Mittel der Wahl.
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