Autor Thema: Eigenheiten von Lorakis  (Gelesen 16094 mal)

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Offline SeldomFound

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #25 am: 30.08.2018 | 08:42 »
@ Uwe

Es gibt fünf Mondpfade und nur einer lässt sich relativ leicht benutzen.

Wenn ich von Arwingen nach Herathis will reise ich wochenlang über die Handelsstraßen, das ist dann einfach der schnellste Weg. Und zumindest an den Handelsstraßen reihen sich die Dörfer aneinander.

Bislang ist mir die Entvölkerung bislang bedingt aufgefallen. In "Geheimnis des Krähenwassers" finden wir zwei Tage von Arwingen entfernt ein gewaltiges Ruinengebiet. An seiner Grenze liegt ein Kloster und ein kleines Dorf, innerhalb der sogenannten südlichen Zitadellen trifft man höchstens auf eine Familie von drei albischen Einsiedler.

In der Einsteigerkampagne "Kettenrasseln" kann eine Stadt von Untoten belagert werden, ohne dass der Baron der Gegend etwas bemerkt, weil er ca. 5-7 Tage entfernt seinen Hauptsitz hat und gerade mit Wolfsjagden beschäftigt ist (und es in den Einsteigerregeln nicht den Zauber "Tierischer Bote" gibt, mit dem man den Baron ganz einfach eine Brieftaube schicken kann).


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Offline Auribiel

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #26 am: 30.08.2018 | 09:16 »
Thema Bevölkerungszahlen:

Um das mal von der wissenschaftlichen Seite zu beleuchten:

Ich weiß nicht, ob es auf Lorakis ähnlich wie auf Aventurien ein jederzeit erhältliches kostengünstiges Verhütungsmittel (Rahjalieb) gibt - Frau im Mittelalter war ja nicht ganz freiwillig immer schwanger, das hat sich zwangsläufig ergeben, weil entweder enthaltsam oder schwanger.
Zweiter wissenschaftlicher Grund für eine Frau, viele Kinder zu bekommen ist, dass man im Alter/schlechten Zeiten versorgt sein will und eine hohe Kindersterblichkeit hier auch wieder zur Not führt, viele Kinder zu bekommen. Eine bessere Gesundheitsvorsorge/Heilkunde als im irdischen Mittelalter wäre als eher ein Grund, weniger Kinder zu bekommen, da die Chance, dass die wenigen Kinder auch überleben, einfach größer ist.

Das entspricht auch den aktuellen Gegebenheiten, wieso z.B. in weniger gut versorgten Gegenden z.B. in Afrika, die Frauen so viele Kinder bekommen (kein Zugriff auf Verhütungsmittel, schlechtes Gesundheitssystem + fehlendes Rentensystem). Sobald die Leute darauf Zugriff haben, normalisiert [Edit]pendelt[/Edit] sich nw. die Geburtenrate auf zwei Kinder pro Familie ein. Das sieht man auch an der Entwicklung der Geburtenraten in Schwellenländer, die sich meist auf 2 Kinder/Familie einpelndeln.

Jetzt kann ich natürlich sagen: In einer weniger dicht besiedelten Welt habe ich für mehr Kinder auch noch mehr zu besiedelnden Fläche - nur lohnt sich da der Aufwand wenn ich die möglichen Gefahren dagegen rechne? Und ev. auch die Gefahren, die sich (trotz besserer Heilkunde) ev. bei einer Geburt für die Frau ergeben?

Vielleicht seh ich das jetzt ZU wissenschaftlich, bin da gerne für jegliche Argumente für eine Bevölkerungsexplosion - oder um es mal nicht so krass auszudrücken - für eine dichtere Besiedlung spricht - offen.
« Letzte Änderung: 30.08.2018 | 10:03 von Auribiel »
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Offline Bildpunkt

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #27 am: 30.08.2018 | 09:38 »
es gibt keine "normale" Geburtenrate bei menschlichem Säugetiere. nur so am Rande
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Offline Auribiel

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #28 am: 30.08.2018 | 10:07 »
es gibt keine "normale" Geburtenrate bei menschlichem Säugetiere. nur so am Rande

Wenn es so wichtig ist. ;) (und ja, manchmal formulier ich unsauber, das sollte aber am Sachverhalt/Verständnis doch jetzt nicht SO entscheiden sein?  :'(), editier ich das oben.

Ansonsten hier mal eine interessante Doku dazu (leider bissi länger): https://www.youtube.com/watch?v=cRBBH72j8ao

Und wie gesagt, ich stelle ja die Frage, inwiefern sich das jetzt genau auf eine dünn besiedelte Fantasywelt übertragen lässt, wo es noch ausreichend Siedlungsraum gibt.

Irdisch gesehen ist die Bevölkerung aber scheinbar (?) eher deswegen explodiert, weil es keine ausreichende Planbarkeit bei Geburtenrate und Gesundheitsvorsorge gab - beides Faktoren, die in einigen Fantasywelten gesichert sind (Rahjalieb, Heilmagie). Insofern frage ich mich, inwie weit man die irdischen Begebenheiten an eine Fantasywelt anlegen kann.


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Offline Olibino

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #29 am: 30.08.2018 | 11:09 »
Eine Fantasywelt sollte sich doch weniger am echten Mittelalter, sondern mehr an Märchen orientieren. Und da braucht es eben riesige Wälder in denen man sich verirren und auf Einhörner treffen kann, oder Gebirge in denen Riesen leben.

Diese wilden unbesiedelten Regionen liegen in Lorakis nur in Ausnahmefällen außerhalb der Königreiche. In Selenia z.B. gibt es jede Menge solche wilden Regionen. Man kann auch sagen: je dichter ein Land besiedelt ist, desto mehr sichere Anbauflächen braucht es und desto weniger Platz für fantastisches/abenteuerliches bleibt.

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #30 am: 30.08.2018 | 11:51 »
Man kann auch sagen: je dichter ein Land besiedelt ist, desto mehr sichere Anbauflächen braucht es und desto weniger Platz für fantastisches/abenteuerliches bleibt.
dem würde ich jetzt widersprechen, siehe Waterdeep, Freistadt, AGoT,
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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #31 am: 30.08.2018 | 12:05 »
Ich versuch mal der Reihe nach durchzugehen:

Erstmal noch ein Wort zu Millionenstädten im Allgemeinen und Ioria im Besonderen. Vergiss was ich letzte Nacht geschrieben habe.
Wie gesagt muss jede Stadt erstmal irgendwie versorgt werden. Und wenn der Bedarf über die Überschüsse des direkten Umlands (von ca 1/2-1 Tagesreise) hinausgeht, muss es eine gewisse Infrastruktur geben, die die Überschüsse anderer Gebiete in die Stadt transportiert.
Ganz besonders wenn die Millionenstadt dann auch noch auf einer relativ kleinen Insel liegt, brauchen wir _richtig_ Infrastruktur und Logistik, um die Versorgung zu gewährleisten.

Das ist aber in organisierten Staaten an sich nicht so das Problem.
Was jedoch ein Problem ist, ist wenn die Millionenstadt in einer derartig entvölkerten Welt liegt, dass es schlicht niemanden _gibt_, der die Überschüsse erwirtschaften könnte. Und _da_ sehe ich aktuell bei Lorakis richtig schwarz.
Es wird ja für mittelalterliche Gesellschaften gerne kolportiert, dass man 10 Landmenschen braucht um 1 Stadtmenschen zu ernähren. Ich hab grad keine genauen Zahlen zur Hand, darum sind wir mal sehr großzügig und sagen: _3_ Landmenschen erwirtschaften genug Überschüsse, um 1 Stadtmenschen zu versorgen. So aus dem Ärmel ist das schon eher die Quote nach der Grünen Revolution.

Das bedeutet dann also: Ioria braucht ein Einzugsgebiet von über _3 Millionen (Demi)Menschen_, die _alle_ in der Landwirtschaft tätig sind und _keine_, wirklich _keine_ andere Stadt versorgen müssen. Das wäre also nach dem von den SM-Autoren vorgegebenen Bevölkerungsstand die Fläche von _zwei Deutschlands_, auf der es obendrein wie gesagt keine andere Stadt geben darf. Wie wir sehen, gibt das die Landkarte nicht her.

Also kurz und gut: so wie im Setting beschrieben ist Ioria als Millionenstadt absolut unglaubwürdig, um nicht zu sagen Kappes. Außer vielleicht, die Nahrung wird magisch erschaffen, aber das scheint mir wiederum das Magiesystem nicht herzugeben.

Selbst wenn man wie von mir empfohlen die Gesamt-Bevölkerungszahlen etwa verachtfacht, funktioniert das dann zwar für die jeweiligen Länder und ihre eigenen Städte -- aber eine Millionenstadt mitten im Meer zu versorgen könnte knapp werden.
Womit will Ioria eigentlich die ganzen Lebensmittelimporte bezahlen?
Rom war zu seiner Blütezeit zwar ähnlich groß -- dies war aber nur möglich weil sie aus einem riesigen Weltreich massenweise Ressourcen als Tribut eingezogen haben. Soweit ich weiß, ist Ioria nicht die Hauptstadt eines gesamtlorakischen Imperiums. In der Weltbeschreibung steht auch was von Nahrungslieferungen aus den umliegenden Ländern. Wie gesagt: bei diesen Bevölkerungsverhältnissen haut das nicht hin.

--

Familienplanung: selbst wenn an jedem Wegrand das perfekte Pillenkraut wächst, halte ich es für nicht glaubwürdig, dass sich die Bevölkerung auf dem gezeigten postapokalyptischen Niveau einpendeln soll.
In einer Welt mit geringer Kindersterblichkeit (bei uns durch Hygiene und Medizin, in Fantasywelten vielleicht mehr durch Magie), in der man aber nach wie vor auf Erwerbsarbeit angewiesen ist, dürfte sich _im Idealfall_ eine Bienenkorb-Demographie einstellen (statt einer Pyramide). Will heißen, alle Altersgruppen sind ungefähr gleich stark vertreten, bis sie dann nach oben raus nach und nach an Altersschwäche sterben.
https://de.wikipedia.org/wiki/Altersstruktur

Aber: dieses Gleichgewicht wird sich eher dann einstellen, wenn alle erreichbaren Flächen landwirtschaftlich genutzt werden, nicht bei 1/10 davon.

--

Und schließlich:

Eine Fantasywelt sollte sich doch weniger am echten Mittelalter, sondern mehr an Märchen orientieren. Und da braucht es eben riesige Wälder in denen man sich verirren und auf Einhörner treffen kann, oder Gebirge in denen Riesen leben.

Das ist schon sehr extreme Frühzeit-DSA-Denke. Kann man machen, muss man aber nicht. Nicht jeder steht auf Märchenmotive oder Hotzenplotz-Fantasy.

Aber vor allem: die Settingbeschreibung (im Regelwerk) schlägt zwar oft diesen "Land des Schwarzen Auges" Friede-Freude-Eierkurchen Schwurbelton an, aber gibt dieses "Ihr seid in einem Märchenwald in einer Märchenwelt" Feeling überhaupt nicht her. Da ist eher die Rede von Feudalreichen, die untereinander oder intern intrigieren, gelegentlich mal ein sozialverträgliches Scharmützelchen um eine Hafenstadt führen, und ansonsten eben angeblich wie spätmittelalterliche oder renaissancezeitliche Staaten strukturiert sind und funktionieren. Und DAS beisst sich halt mit den "Nobody Home" Zahlen.

Was du beschreibst, habe ich weiter oben schon erwähnt, unter der neumodischen Bezeichnung "Points of Light". Ja, das _wäre_ ein absolut valider Ansatz für ein "wildes" Fantasysetting, beisst sich aber mit der Existenz von Flächenstaaten von 1 Million Quadratkilometer ( = etwa DE+FR+Benelux zusammen).
Wenn, dann müssten die Königreiche dort klein und isoliert sein, und kaum gemeinsame Grenzen existieren, weil 80% des Landes unbeanspruchte Wildnis ist. Dann kannst aber das ganze politische Tralala in die Tonne kloppen.
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Offline felixs

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #32 am: 30.08.2018 | 12:06 »
Ist doch klar, was Olibino gemeint hat.
Und recht hat er auch.
"Märchen" muss keineswegs Geschwurbel sein - man kann das auch eher dunkel interpretieren. Gibt es bei DSA übrigens auch so. (Wenngleich ich sofort zustimme, dass es ein bestimmtes DSA-Flair gibt, das für "deutsche" Rollenspiele typisch ist. Ich sage gern auch gleich dazu, dass ich dieses Flair meistens mag).

Natürlich kann man auch Städte mit phantastischem Gepräge haben.
Aber der Klassiker sind nunmal weitgehend unbevölkerte Gegenden.

Ich glaube trotzdem, dass das "Problem" der (zu) geringen Bevölkerungszahlangaben bei Splittermond eher ein Versehen ist. Alles, was hier von Feuersänger vorgerechnet wurde, ergibt Sinn. Ich selbst wäre aber nie auf die Idee gekommen, das durchzurechnen. Insofern kann ich gut nachvollziehen, dass die SpliMo-Schreiber das einfach nicht im Detail durchdacht haben.
« Letzte Änderung: 30.08.2018 | 12:08 von felixs »
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Offline Olibino

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #33 am: 30.08.2018 | 12:51 »
Also ich habe nie DSA gespielt, wenn dann habe ich eher an Mittelerde gedacht. Aber unabhängig davon gibt es im Splittermond Kreaturenband diverse Sorten Riesen, diverse Sorten Drachen und viele andere große Monster die richtig viel Platz benötigen.

Ich stimme zu: ich persönlich hätte es auch besser gefunden, wenn die Königreiche kleiner und dafür viele wilde Regionen drumherum lägen. Aber so wie es beschrieben ist, liegen die wilden Regionen eben zu einem guten Teil innerhalb der Königreiche (Ausnahmen wie das Unreich gibt es auch noch)

Offline Auribiel

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #34 am: 30.08.2018 | 13:01 »
Aber: dieses Gleichgewicht wird sich eher dann einstellen, wenn alle erreichbaren Flächen landwirtschaftlich genutzt werden, nicht bei 1/10 davon.

War ja auch mein Bedenken, vielleicht sollte man diesen Themenbereich auslagern, falls noch Gesprächsbedarf dazu besteht. (Wobei ich das Thema sehr interessant finde...)

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Offline Myriko

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #35 am: 30.08.2018 | 13:05 »
Mh...

Ich will gar nicht sagen das die Bevölkerungsdichte nicht evtl. zu gering ist, damit habe ich mich nie beschäftigt, und weiß auch nicht was die damaligen Überlegungen dazu waren... Aber diese ganze Berechnung wie viel Landbevölkerung es braucht um die Städte zu ernähren geht auch auf den Ertrag den diese Leute erwirtschaften zurück oder? Also mit mittelalterlichen? Ackerbaumethoden.

Es wird ja immer wieder immer wieder erwähnt, das Lorakis ein magische Welt ist, in der jeder Zaubern kann. Das heißt doch auch das man das ganze theoretisch umgekehrt anwenden kann..
Also nicht errechnen wie viel (zu wenig) Landbevölkerung es gibt sondern wie viel effektiver magischer Ackerbau ist.

Ich glaube irgendwo bei den Regeln haben wir auch mal geschrieben das wir vor allem die Zaubersprüche/Riten abbilden die spielrelevant sind. Ich wage zu sagen, das es kaum jemals relevant sein wird, ob ein Ritus den Weizen doppelt oder drei mal so ertragreich macht wie es normal wäre und daher wird es dazu auch keine Regeln geben^^

Und den Zauber Wachstum, der ein Hinweis darauf ist, das es so Krempel gibt ist ja auch im Regelwerk.

@Feuersänger: bisschen offtopic, ja ich bin Autorin :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #36 am: 30.08.2018 | 13:11 »

Ganz besonders wenn die Millionenstadt dann auch noch auf einer relativ kleinen Insel liegt, brauchen wir _richtig_ Infrastruktur und Logistik, um die Versorgung zu gewährleisten.
Das ginge wie in Rom übers Meer aus Sizilien, Nordafrika und Ägypten.


Aber dann muss es immer noch irgendwer anbauen.

@Olibino

Mittelerde entspricht aber Sagas, nicht weniger Märchen,  und liegt zeitlich kulturell in der Spätantike - Völkerwanderung zur Zeit Arthurs in Britannien
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Offline SeldomFound

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #37 am: 30.08.2018 | 14:00 »
Laut Weltbeschreibung kommt die Nahrung für Ioria aus den Reichen um die Kristallsee herum. Konkret genannt werden:

- Pasthar (wobei die eigentlichen Nahrungsmittel aus Aitushar kommen)

- Dalmarien (trotz Bürgerkrieg (noch?))


Impliziert sind:

- Selenia (über Arwingen)

- Midstad (über Karing)

- Zwingard

- Dämmerwald (vermutlich über die Seealben)

- Stromlandinseln (über den Mondpfad)


Nun, warum wird Ioria beliefert?
Weil dort das Kristallorakel steht.
Warum ist das Kristallorakel so wichtig?
Ich kann hier gerade keine Spoiler setzen, aber kurz gesagt, es ist recht wichtig für alle Götter von Splittermond.
Warum hat kein Reich bislang Ioria für sich beansprucht?
Gute Frage, fragen wir Xarxuis den Eroberer... oh warte, das geht nicht, weil die Götter ihn und seine Armee erledigt haben.


Kurz gesagt: Ioria funktioniert, weil die Götter wollen, dass es funktioniert.

Offline Feuersänger

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #38 am: 30.08.2018 | 14:14 »
Zitat
Ich stimme zu: ich persönlich hätte es auch besser gefunden, wenn die Königreiche kleiner und dafür viele wilde Regionen drumherum lägen. Aber so wie es beschrieben ist, liegen die wilden Regionen eben zu einem guten Teil innerhalb der Königreiche (Ausnahmen wie das Unreich gibt es auch noch)

Ich gehe noch weiter: wenn man sowas spielen will (was durchaus reizvoll sein kann), braucht man eigentlich überhaupt keine Weltkarte und kein ausgearbeitetes Setting. Da reicht es vollkommen, eine klitzekleine Ausschnittskarte von sagen wir mal der Größe Liechtensteins auf eine Serviette zu zeichnen. Da malt man hier ein Königsschloß, darunter eine die Stadt und da noch einen Fluß, einen Wald, einen Berg, eine Höhle, ein Hexenhäuschen und hinter dem Wald das Schloss des Bösen Zauberers.

Das ginge wie in Rom übers Meer aus Sizilien, Nordafrika und Ägypten.

Aber dann muss es immer noch irgendwer anbauen.

Erstens das, und zweitens muss es irgendeinen Grund geben, _warum_ sich da Millionen Leute jenseits des Meeres darauf konzentrieren, Rom Ioria zu versorgen. Wie ich schon sagte, bei den Römern war der Grund, dass ihnen Sizilien, Nordafrika und Ägypten GEHÖRT haben und die nicht zu mucken hatten. Das ist bei Ioria nicht der Fall. Also wie bezahlt Ioria diese UNMENGEN an Versorgungsgütern?

Mal ganz davon abgesehen, dass das ohne entsprechende Infrastruktur für den Transport, lies Städte, wieder nicht ginge... zack wird die benötigte Support-Bevölkerungszahl weiter nach oben getrieben.

Zum Vergleich, das Römische Reich hatte in seiner Hochzeit bis zu 70 Millionen Einwohner.

Weil ichs grad im neuen Beitrag sehe: das mit den Göttern kauf ich so ohne weiteres nicht. Wenn dann Butter bei die Fische. Für ach so geheime Settinggeheimnisse die nur ja mögichst nie jemand erfahren darf hab ich kein Verständnis.

--

Ich will gar nicht sagen das die Bevölkerungsdichte nicht evtl. zu gering ist, damit habe ich mich nie beschäftigt, und weiß auch nicht was die damaligen Überlegungen dazu waren... Aber diese ganze Berechnung wie viel Landbevölkerung es braucht um die Städte zu ernähren geht auch auf den Ertrag den diese Leute erwirtschaften zurück oder? Also mit mittelalterlichen? Ackerbaumethoden.

Wie gesagt, ich hab eigentlich bei meinen Berechnungen schon eher (Früh)neuzeitliche Erträge (sagen wir ca Anno 1700 ungerade) angesetzt, um ein "Lower Limit" zu erhalten. "Mittelalterlich" wäre eher so 90% Landbevölkerung, um 10% Städter zu versorgen. Mit meinem 3:1 Rechenbeispiel nehme ich ja quasi schon einen dreimal höheren Nettoertrag an, als im MA üblich war.

Zitat
Es wird ja immer wieder immer wieder erwähnt, das Lorakis ein magische Welt ist, in der jeder Zaubern kann. Das heißt doch auch das man das ganze theoretisch umgekehrt anwenden kann..

Das kann man freilich machen, allerdings wird dadurch die postapokalyptische Entvölkerung _noch_ unplausibler. Wenn es so viel leichter ist, Nahrung anzubauen, kann man entsprechend leichter viel mehr Leute ernähren, also müsste die Bevölkerung eher noch viel, viel stärker wachsen als es dies in der Realwelt der Fall war. Wenn die Landwirtschaft so effektiv ist wie Anno 1750, sollte die Bevölkerung auch so groß sein wie 1750.

Weitere Vergleiche:
Die Bevölkerungsdichte der klimatisch wunderbar gelegenen west-dragoreischen Reiche (Farukan hab ich mir noch gar nicht angesehen) entspricht größenordnungsmäßig in etwa der von Kanada (90% der Bevölkerung konzentrieren sich auf zwei Ballungsräume an der Südgrenze) oder Botswana (90% des Landes ist Halbwüste, die beim besten Willen nicht landwirtschaftlich nutzbar wäre).

Zitat
Ich glaube irgendwo bei den Regeln haben wir auch mal geschrieben das wir vor allem die Zaubersprüche/Riten abbilden die spielrelevant sind. [...] daher wird es dazu auch keine Regeln geben^^

Waaaaas, und was mach ich dann mit meinen +1 auf Ackerbau, weil ich aus Garetien stamme?  ~;D

Zitat
@Feuersänger: bisschen offtopic, ja ich bin Autorin :)

Schön! ^^
Für welche Bereiche zeichnest du dann verantwortlich?

--

Random Nachtrag zu der Kulturvorlagen-Diskussion:
Ungarn. Jagodien mit seiner "verwestlichten zentralasiatischen Reitervolk-Kultur" ist Ungarn. ^^

--

Ich fasse mal kurz einen persönlichen Zwischenstand zusammen:

- Lorakis gefällt mir von der Karte her ziemlich gut, weil es ziemlich viele Elemente enthält die ich so ähnlich gesetzt hätte. Könnte mir vorstellen, da eine Kampagne aufzuziehen.

- Aber die Bevölkerungszahlen würde ich je nach Land mit etwa Faktor 6-8 multiplizieren; teils auch noch mehr.

- Blutgrasweite und Jogodai-Land würde ich um ein paar Faktoren vergrößern, und vor allem die Anzahl der Jogdaren um noch ein paar Faktoren weiter nach oben skalieren.

Irgendwas wollt ich noch, aber jetzt ist es mir grad entfallen. Anyway, tobt euch aus. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #39 am: 31.08.2018 | 00:36 »
Ach, jetzt weiß ich wieder.

Götter.

Ich versuche noch, zu verstehen was die Autoren sich bei dieser Göttersituation gedacht haben: es werden über 150 Gottheiten genannt, und es wird auch ausdrücklich darauf gepocht dass es sie alle gibt, auch wenn zumindest einige davon nur in verschiedenen Kulturen verehrte Aspekte der gleichen Wesenheit darstellen. Gleichzeitig ist den Göttern die Art ihrer Verehrung anscheinend weitgehend egal, und sie halten es auch nicht für nötig sich mal mit ein paar klärenden Worten zu offenbaren, wenn ihre Gläubigen auf einmal Vater und Sohn durcheinanderbringen. Letzten Endes machen sie so wenig von sich hören, dass es kaum einen Unterschied macht _ob_ es sie gibt.

Etwas ratlos lässt mich der Abschnitt im Regelwerk zurück, der eigentlich nur aus einer Tabelle mit knapp 40 Namen und "Domänen" besteht ohne irgendwelche Zusammenhänge oder Hintergründe. So ist die Information eher nutzlos, da hätte ich es für klüger befunden, lieber weniger Gottheiten zu beschreiben, und die dafür ein _bißchen_ genauer. (Dazu wäre evtl eine Einteilung in Höhere, Mittlere und Niedere Mächte hilfreich, wie das beispielsweise von den Forgotten Realms mit ihrem ähnlich weitschweifigen Pantheon durchexerziert wird. Das würde auch weltintern vielleicht ein bißchen ein System in das Kuddelmuddel bringen.)
Auch die Infos auf Splitterwiki finde ich recht dürftig. Unterm Strich sehe ich bis hierhin -- "vor Götterband" -- wenig Grund, überhaupt mit dem offiziellen Pantheon zu spielen.

Ganz cool finde ich das mit der Gott-Kaiserin von Japan. Könnte mir auch durchaus ein Setting vorstellen, in dem diese Konstellation die Norm ist, und sich die Götter auf diese Weise um die Vorherrschaft über die Welt balgen.

Meine Nörgelei hieran auch bitte nicht persönlich nehmen; das liegt letzten Endes einfach daran, dass der von SM gewählte Ansatz _meinem_ bevorzugten Ansatz quasi diametral entgegengesetzt ist. Ich mag es nämlich lieber, wenn es eine überschaubare Anzahl wichtigerer Gottheiten gibt, die dann vielleicht von verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen verehrt werden. Und wenn ein Spieler mit keinem der vorgeschlagenen Hohen Götter etwas anfangen kann, kann er jederzeit eine der nicht näher beschriebenen Niederen Mächte für seine Zwecke ausarbeiten.

--

Eine Frage hätte ich da aber doch noch, aber die kommt in den anderen Thread.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #40 am: 31.08.2018 | 05:13 »


Weil ichs grad im neuen Beitrag sehe: das mit den Göttern kauf ich so ohne weiteres nicht. Wenn dann Butter bei die Fische. Für ach so geheime Settinggeheimnisse die nur ja mögichst nie jemand erfahren darf hab ich kein Verständnis.


Es gibt zwei Aspekte:

1. Das Kristallorakel hat große Autorität: Es war ein Orakelspruch, der das Ende Farukans angekündigt hat, wenn die aktuelle Blutlinie endet, dass der Padishah heutzutage im Goldenen Käfig lebt und sich die Shariate nun relativ unabhängig voneinander entwickeln konnten. Es war ein Orakelspruch, der den Untergang von Sangai im Nordenwesten angekündigte. Es war ein Orakelspruch, der vor mehr als 50 Jahre die Prinzessin von Termark dazu brachte, zusammen mit einigen hundert Getreuen die Termark zu verlassen und zu den seefahrenden Afali zu werden. Es war ein Orakelspruch, der Selenius I. dazu brachte, die Vereinigung der streitenden Fürstentümer anzustreben...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Diese Orakelsprüche kommen direkt von den Götter und jährlich strömen Tausende von Pilger nach Ioria aus allen Teilen Lorakis, um es zu befragen. Dabei ist das Orakel keinen bestimmten Pantheon zugehörig, theoretisch können Gläubige aller Götter hier um Rat fragen. Wobei verbotene Kulte wie von Iosaris, Jesavis usw. ausgeschlossen sind...


2. Der verborgene Nutzen des Kristallorakels

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


@ Detailierte Informationen zu den Göttern

Es gibt nicht ein Pantheon, jede Kultur hat ihr eigenes. Selenia hat ein relativ klassisches Pantheon mit dem Mondgott Yonnus als Vaterfigur, in Farukan ist es ein bisschen mehr an Zoroastrismus angelehnt, mit der Sonnengöttin Tayru als Vorstand. In Zhoujiang ist die Hierarchie der 13 Tiergeister immer im Wandel, nur der Phönixgeist blieb (bislang) immer an der Spitze. In allen drei Fällen ist natürlich auffallend, dass die mächtigsten Götter des Pantheons auch ihre schützende Hand über das jeweilige Herrschergeschlecht legen.

Doch auch wenn der Band "Diener der Götter" einige Kulte und ihre Götter detailliert vorgestellt hat und die jeweilien Regionalbände etwas detaillierter darauf eingehen, die Wahrheit ist, dass die Autoren doch noch einige Geheimnisse über die Götter für sich behalten haben. Wir wissen nicht, ob Myuriko eine Hochstaplerin oder nicht, wir wissen nicht, welche Götter nur eine Maske sind und wie viele Götter es tatsächlich gibt und wir wissen nichts über die aktuelle Situation in den mythischen Domänen oder wie diese funktionieren, im Unterschied zu den Feenwelten, zu denen wir in "Jenseits der Grenze" die grundlegende Mechanik erhalten haben.
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 05:22 von SeldomFound »

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #41 am: 31.08.2018 | 06:43 »
Meine Nörgelei hieran auch bitte nicht persönlich nehmen; das liegt letzten Endes einfach daran, dass der von SM gewählte Ansatz _meinem_ bevorzugten Ansatz quasi diametral entgegengesetzt ist. Ich mag es nämlich lieber, wenn es eine überschaubare Anzahl wichtigerer Gottheiten gibt, die dann vielleicht von verschiedenen Kulturen unter verschiedenen Namen verehrt werden.

Ich habe ein grundsätzliches Problem mit "echten" Göttern - wenn es die schon gibt, dann dürfen sie gern zahlreich und vergleichsweise schwach sein. Sonst wird das für mich noch schneller zum SoD-GAU als nicht zu Ende gedachte Magiesysteme u.Ä.

Da ist mir so ein antiker Götterwildwuchs (oder noch eine Schippe mehr) schon ganz recht und meine Tendenz wäre es wahrscheinlich, diesen diffusen Stand auch weitestmöglich zu halten, egal was da noch an "Enthüllungen" kommt.   
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #42 am: 31.08.2018 | 12:21 »
Ahso, das Kristallorakel ist also die ultimative Railroad-Device für die Welt.  >;D

Naja, soll sein. Auf das Thema komme ich vielleicht später zurück, aber erstmal weiter mit der Plausibilität von Ioria als Millionenstadt:
- für "tausende" Orakelbesucher braucht man keine Millionenstadt. Auch nicht für 10000e. Es kann ja schlecht jeder Tourist für den Jahresunterhalt von 100 Einheimischen aufkommen, und es braucht auch nicht 100 Einheimische um sich um einen Besucher zu kümmern.
Andererseits wird aber wohl schwerlich die Besucherzahl in die Millionen gehen -- da müsste sich ja jedes Jahr ganz Lorakis aufmachen, um eine derartige Tourismusindustrie zu rechtfertigen.

- selbst wenn von den umliegenden Ländern der Wille da ist, Ioria kostenlos zu versorgen -- wie oben anhand der Bevölkerungszahlen gezeigt, hätten sie vorn und hinten nicht ansatzweise die Möglichkeit dazu.
Bleibt man bei der Konstellation "Orakel superwichtig, 1 Million Iorier muss von den umliegenden Ländern versorgt werden, sonst sind die Götter supersauer", würde das durchexerziert bedeuten, dass die Iorier den ganzen Kontinent (oder mindestens alle ans Binnenmeer angrenzenden Länder) in Geiselhaft genommen haben und Tribut erpressen, und wiederum in all diesen Ländern die Lebensrealität aussehen müsste wie für Midstad beschrieben: alle sind nur damit beschäftigt, die Abgaben für Ioria zu erwirtschaften, und wehe wenn nicht genug dabei rumkommt. Alle würden selber hungern und der Lebensstandard wäre extrem niedrig.

Eine derartige Ausbeutungssituation wird aber nirgends angedeutet, und ist wohl auch nicht von den Autoren beabsichtigt.

--> Es läuft also einerseits auf den Bevölkerungsmangel allerorten hinaus. Aber selbst wenn man die Bevölkerungszahlen mit Faktor 6-8 multiplizieren würde, hätten die Länder _immer noch_ Schwierigkeiten, eine Millionenstadt zusätzlich zu versorgen. Und nach wie vor ist aus den bisher gemachten Angaben für mich nicht ersichtlich, warum Ioria so groß sein _muss_.
Klar, vermutlich wollten die Autoren da ein bißchen Sense of Wonder wecken, "Boah, eine Millionenstadt auf einer Insel mitten im Meer, was ganz besonderes", und es tut mir auch fast leid dass das bei mir nicht verfängt; ich wäre einfach viel stärker beeindruckt wenn die Zahlen zusammenpassen würden. ;)

Mehr später.
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Offline Olibino

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #43 am: 31.08.2018 | 13:11 »
Da Ioria eine Insel ist, dürfte Fischfang als Basisversorgung recht naheliegend sein. Und was man darüber hinaus braucht, kann man über Handel erstehen.

Soweit ich das bisher sehe, versuchen die Autoren aber gar nicht, das Wirtschafts- und Nahrungsversorgunsgsystem genau aufzuschlüsseln. Es geht hier nicht um eine Weltsimulation, lediglich um den Hintergrund für Abenteuer.

Offline SeldomFound

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #44 am: 31.08.2018 | 13:29 »
Fischfang alleine kann keine Stadt versorgen, Feuersänger hat da schon Recht, dass die Landwirtschaft in Lorakis  sehr effizient ablaufen müsste.

Wie gesagt: Es ist ein genereller Fehler von Fantasy (und auch Sci-Fi), den nicht nur Splittermond, sondern viele andere Settings auch begehen.


Was man bei Ioria hinzufügen muss: Die Stadt ist nicht geplant so groß geworden. Es gibt auch für weite Teile der Stadt keine zentrale Regierung. Im Prinzip gibt es die Innere Stadt und drumherum die gewaltige "Unterstadt", in der jedes Viertel im Prinzip sein eigenes Reich ist.
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 13:43 von SeldomFound »

Supersöldner

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #45 am: 31.08.2018 | 13:35 »
jeder Bauer kann doch ein zwei Zauber die bei der Landwirtschaft Helfen ?

Offline Feuersänger

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #46 am: 31.08.2018 | 13:41 »
Da Ioria eine Insel ist, dürfte Fischfang als Basisversorgung recht naheliegend sein. Und was man darüber hinaus braucht, kann man über Handel erstehen.

Es ist ja auch von Fischereiflotten die Rede. Aber der Mensch lebt ja nicht vom Fisch allein. ;)
Handel mit was?, wäre die Frage. Andere Anrainer dürften ja ihre eigenen Fischerboote haben. Souvenirs? "My Brother went to see the Crystal Oracle and all I got is this lousy shirt"?  ;D

Zitat
Soweit ich das bisher sehe, versuchen die Autoren aber gar nicht, das Wirtschafts- und Nahrungsversorgunsgsystem genau aufzuschlüsseln. Es geht hier nicht um eine Weltsimulation, lediglich um den Hintergrund für Abenteuer.

Darauf mag man sich zurückziehen, mich befriedigt das aber nicht, weil es meine Suspension of Disbelief bricht. SM ist ja jetzt auch als System eher bodenständig und Low-Power, also lange nicht so abgedreht dass unsere Erwartungswerte samt und sonders hinfällig wären.

Nachgedanke zu Myrikos Hinweis, nur abenteuerrelevante Magie würde beschrieben werden:
Die Erschaffung von Nahrung _ist_ abenteuerrelevant. Es macht halt doch einen riesigen Unterschied, ob mir bei der Durchquerung einer öden Wildnis oder gar Wüste Nahrung und Wasser ausgehen kann oder nicht. Immerhin, es gibt "Wachstum", was einem pro casting z.B. eine Kartoffelpflanze oder eine Steckrübe oder ähnliches beschert. Das ist dann aber offenbar auch schon das höchste der Gefühle an magischer Nahrungserzeugung, da ja wie gesagt auch Abenteurer auf Tour durchaus Verwendung für effektivere Zauber dieser Art hätten.

In dem Zusammenhang übrigens auch seltsam, dass es nichtmal in der Wassermagie einen dedizierten Spruch "Wasser erschaffen" gibt. "Wasser finden" nützt einem halt nichts, wenn es dir nur anzeigt dass die nächste Wasserquelle 2 Wochen diese Richtung liegt, und das dann womöglich noch die Richtung ist aus der du gekommen bist. Ich sehe schon Spieler improvisieren und z.B. eine Eisdecke erzeugen, das Eis aufklauben und schmelzen, aber so umständlich muss das doch nicht sein?
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Offline sindar

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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #47 am: 31.08.2018 | 15:04 »
Es gab auch schon Ueberlegungen, "Wasser reinigen" auf den eigenen Urin anzuwenden. Da gab es aber mal die Aussage dazu, dass das nicht funktionieren wuerde, weil der Zauber nur unnatuerliche Verunreinigungen entfernt. Seewasser entsalzen geht also auch nicht damit.
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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #48 am: 31.08.2018 | 15:10 »
Und da der Magieband noch nicht veröffentlich worden ist: vielleicht finden sich da noch einige landwirtschaftlich nutzbare Zauber bzw. Zauber, die für die Versorgung vieler Demi-Menschen nützlich sind (vgl. Earthdawn mit "Plant Feast").
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Re: Eigenheiten von Lorakis
« Antwort #49 am: 31.08.2018 | 15:25 »
Da gab es aber mal die Aussage dazu, dass das nicht funktionieren wuerde, weil der Zauber nur unnatuerliche Verunreinigungen entfernt. Seewasser entsalzen geht also auch nicht damit.

Hm...
Was wäre denn in diesem Kontext eine unnatürliche Verunreinigung?
Da hat der Zauber doch schnell fast kein Anwendungsgebiet mehr.
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