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Umfrage

Dein lieblingskampfsystem basiert...

... vorwiegend auf Spielerentscheidungen (Taktik)
5 (9.3%)
... vorwiegend auf Charakterwerten (Erfahrung/Stufen)
2 (3.7%)
... vorwiegend auf Würfelglück (Zufall)
3 (5.6%)
... vorwiegend auf Taktik & Erfahrung/Stufen
10 (18.5%)
... vorwiegend auf Erfahrung/Stufen & Zufall
3 (5.6%)
...vorwiegend auf Zufall & Taktik
3 (5.6%)
Alles drei ist gleich wichtig
25 (46.3%)
Ganz anders...
3 (5.6%)

Stimmen insgesamt: 47

Autor Thema: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?  (Gelesen 1540 mal)

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Offline Destroy all Monsters

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #50 am: 6.10.2018 | 11:06 »

Der Spielfokus soll auf Mysterien, Geheimnissen und Intrigen liegen und Kampf ein notwendiges Übel sein aber nichts was man leichtfertig provoziert. Ich gehe davon aus, dass eine Durchschnittliche Spielrunde zwar ein, zwei begabten Kämpfer haben wird, aber nur selten in einer Position ist in der sie schwerbewaffnet und gerüstet durch die Städte eines Reiches ziehen kann (schon allein das freie Umherziehen könnte in manchen Kulturen Missmut bei der Obrigkeit erzeugen). Dabei dürfen die Charaktere gerne hohe Positionen erreichen, aber je höher ihr Status desto mehr sind sie eben mit Verplichtungen eingedeckt. So können sie in größerem Rahmen Einfluss auf die Spielwelt nehmen, opfern dafür aber etwas der Handlungsfreiheit ihrer Charaktere.

Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger. Überleg dir ein paar Regeln, wie Spieler sinnvoll einen Kampf vermeiden können, z.B. durch Schleichen, Täuschen, Herauslabern oder Weglaufen, und was passiert, wenn diese Versuche misslingen. Halte die mechanischen Aspekte klein und die Konsequenzen groß - du willst kein traditionellen Actionsystem wie D&D, Pathfinder oder das frühe DSA, sondern ein Spionage-, Ermittlungs- oder Intrigenspiel. Kämpfe sind in deinem Spiel nebensächlich.

Schau dir an, wie GUMSHOE oder Leverage Kämpfe regelt. Bei Gumshoe (Nights Black Agents) haben Kämpfe zwar noch eine gewisse Funktion in der Abenteuerwelt, sie sind aber nicht sonderlich tief verregelt (wenn man es z.B. mit PF vergleicht). Bei Leverage werden Kämpfe einfach wie jede andere Probe abgewickelt.

Zum Threadthema:
Persönlich bevorzuge ich mittelmäßig detaillierte Kampfsysteme (da mir Kämpfe im Rollenspiel SPASS machen!), in denen Taktik, Charakterentwicklung und Glück etwa gleich große Einflüsse auf den Verlauf haben. Charakterentwicklung vielleicht ein bisschen mehr als Taktik und Taktik ein bisschen mehr als Glück, aber Fortuna darf auf keinen Fall ausgeschlossen werden. Wenn nur Charakterentwicklung und Taktik den Kampf bestimmen, werden die Kämpfe schnell nur von den Optimierern und/oder Taktikern bestimmt und es geht nur noch um die Suche nach den besten Synergieeffekten und optimalen builds. Kämpfe werden (meinem Eindruck nach) dadurch relativ schnell eintönig, vorhersehbar und für den Spielverlauf langweilig.

Wenn die Kämpfe zu sehr auf Glück (Würfelglück) und Zufall basieren, tritt der entgegengesetzte Effekt ein, Optimierer und Taktiker haben das Gefühl, dass ihre Spielmotivationen ignoriert werden, Kämpfe werden zu riskant, zu unvorhersehbar und damit auch letzten Endes zu unwichtig für den Handlungsverlauf. Wenn du Kämpfe grundsätzlich unattraktiv in deinem Rollenspiel machen willst, bau ein schnelles, stark zufallsbasiertes System.

 
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Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #51 am: 6.10.2018 | 11:30 »
Bei Gumshoe (Nights Black Agents) haben Kämpfe zwar noch eine gewisse Funktion in der Abenteuerwelt, sie sind aber nicht sonderlich tief verregelt (wenn man es z.B. mit PF vergleicht). Bei Leverage werden Kämpfe einfach wie jede andere Probe abgewickelt.

Kannst Du das etwas näher erläutern?
PF ist auf einer Kampfsystemskomplexitätsskala von 1 bis 10 sicherlich mindestens eine 8. Es geht ja (überspitzt gesagt) um praktisch nichts anderes in dem Spiel...
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?

(Hoffe, das bringt uns nicht zu weit vom Thema weg - ich verspreche auch, dass ich wirklich nicht diskutieren will. Bin nur neugierig).
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Offline Rhylthar

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #52 am: 6.10.2018 | 12:02 »
Zitat
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?
Kann man pauschal nicht beantworten, weil zu viele Faktoren mit drinhängen.

Über den Daumen gepeilt kann man sagen (Rocket Tag außen vor), dass auf höheren Stufen mit vielen Möglichkeiten auf beiden Seiten die Kämpfe auch mal Stunden dauern können.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #53 am: 6.10.2018 | 12:19 »
Kannst Du das etwas näher erläutern?
PF ist auf einer Kampfsystemskomplexitätsskala von 1 bis 10 sicherlich mindestens eine 8. Es geht ja (überspitzt gesagt) um praktisch nichts anderes in dem Spiel...
Wie funktioniert das, wie lange dauern Kämpfe in Realzeit, wie tödlich ist das?

(Hoffe, das bringt uns nicht zu weit vom Thema weg - ich verspreche auch, dass ich wirklich nicht diskutieren will. Bin nur neugierig).


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Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #54 am: 6.10.2018 | 12:32 »
Dankeschön!  :)
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Offline Supersöldner

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #55 am: 6.10.2018 | 12:46 »
Taktischer Kampf in einem Pen and Paper wie geht das eigentlich ?
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #56 am: 6.10.2018 | 13:03 »
Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger. Überleg dir ein paar Regeln, wie Spieler sinnvoll einen Kampf vermeiden können, z.B. durch Schleichen, Täuschen, Herauslabern oder Weglaufen, und was passiert, wenn diese Versuche misslingen. Halte die mechanischen Aspekte klein und die Konsequenzen groß - du willst kein traditionellen Actionsystem wie D&D, Pathfinder oder das frühe DSA, sondern ein Spionage-, Ermittlungs- oder Intrigenspiel. Kämpfe sind in deinem Spiel nebensächlich.
Guter Punkt. Und gib Möglichkeiten, den Kampf ohne (weiteren) Schaden zu beenden: Aufgeben, Fliehen, Um Gnade Flehen, Verhandeln, … am Besten deutlich früher als tödliches.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Eadee

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #57 am: 7.10.2018 | 09:05 »
Wenn ich das lese, würde ich sagen, mach dir mit dem Kampfsystem nicht so einen Kopf, andere Aspekte sind in deinem Spiel viel wichtiger.

Keine Sorge,  während ich diesen Thread hier laufen lasse ruht meine Arbeit an anderen Aspekten des Spieles nicht.

Allerdings ist mir eine glaubhafte Regel/Spielwelt-Interaktion sehr wichtig, daher muss ich die Grundlagen des Kampfsystems und des Magiesystems fertigstellen bevor ich in die Details gehen kann wie die Kriegsführung aussieht und wie die genauen Machtverhältnisse gesichert werden.

Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #58 am: 7.10.2018 | 23:44 »
Taktischer Kampf in einem Pen and Paper wie geht das eigentlich ?
In einer meiner Runden war jemand, der oft im richtigen Moment an der richtigen Stelle war und den Tag gerettet hat, meist ohne verletzt zu werden. Ansonsten gibt es Überzahl, mit Munition oder Astralpunkten haushalten, die Umgebung nutzen, usw.
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Online Exar

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #59 am: 8.10.2018 | 11:37 »
Taktisch können viele Aspekte sein. Die Gegnerwahl, Position, Art der Attacken/Zauber/Skills, Rückzug, Flankierung, Ausnutzung des Geländes, usw.

Was die Umfrage angeht, habe ich auch "Alles drei ist gleich wichtig" gewählt.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Kampfsystem, bei dem es entweder keine Werte, kein Würfeln, oder keine Taktik gibt, zu meinem Lieblingskampfsystem werden könnte.

Offline Berta Broken

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #60 am: 8.10.2018 | 16:08 »
Wieso sollte es nicht?
Solange die genannten Rahmenbedingungen und Einflüsse ihre Wirkung zeigen, ist doch egal, wie komplex der "eigentliche" Kampf ist.


Taktisches Klein-Klein im Sinne von relativ stumpfer Fleißarbeit liegt mir auch nicht. Fein verregelt keine groben Fehler zu machen, ohne echte Entscheidungen zu treffen, finde ich meist langweilig.
Damit darf man mich gerne in Ruhe lassen und das alles an geeigneter Stelle grob gehäckselt in die Spielmechanik pressen.

[...]

Echte Entscheidungen müssen Eingang finden, den Rest können wir gerne flott runterwürfeln.
Deswegen störe ich mich auch daran, wenn komplexe Systeme mit dieser Art Fleißarbeit als besonders "taktisch" bezeichnet werden. Unterm Strich haben die nur mehr überflüssige Möglichkeiten, Fehler zu machen bzw. als Spieler an Stellen suboptimal zu handeln, die eigentlich Sache des Charakters bzw. der Charakterwerte sind. Es geht dann auch kein bisschen taktische Relevanz verloren, wenn ich diesen Krempel auf niedrigerem Detailgrad irgendwo in den Ritzen der Spielmechanik verschwinden lasse.

[...]

Ich denke jetzt schon eine ganze Weile drüber nach, ob ich dich entweder falsch verstanden habe, oder woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.
Vielleicht liegt es auch daran (und das halte ich aktuell für am wahrscheinlichsten), dass so ein System garnicht allzu trivial ist, also von der Idee her. Hast du vielleicht ein System, das sowas beispielsweise hinkriegt? Oder "Pseudo-Spielmechanik", die deine Herangehensweise an so ein System skizzieren kann? Ich wäre sehr neugierig!

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #61 am: 8.10.2018 | 17:39 »
woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.

Das hängt auch davon ab, welche strategischen Entscheidungen das genau sind.
In deiner Aufzählung sind da am Ehesten Charakterkonstellation und verfügbare "taktische" Manöver problematisch, weil man da ganz schnell bei starken Kampfrollen/-nischen sowie Talenten, Sonderfertigkeiten u.Ä. landet, was dann natürlich auch im eigentlichen Kampfverlauf spielmechanisch detailliert zur Geltung kommen muss.

Zum Rest:
Vielleicht liegt es auch daran (und das halte ich aktuell für am wahrscheinlichsten), dass so ein System garnicht allzu trivial ist, also von der Idee her. Hast du vielleicht ein System, das sowas beispielsweise hinkriegt? Oder "Pseudo-Spielmechanik", die deine Herangehensweise an so ein System skizzieren kann?

Millennium's End und MongoTraveller 2nd können das ganz gut, aahaaaber hauptsächlich, indem sie viel von der strategischen Arbeitslast (sprich die Beurteilung hinsichtlich der Effektivität und Auswirkungen) und auch einiges in Sachen Taktik kurzerhand beim SL abladen*.
Millennium's End macht sich da aber sehr viel Mühe, einem wenig bewanderten SL sauber zu erklären, was warum wichtig ist - deswegen erwähne ich den ollen Schinken in diesem Kontext sehr gerne, obwohl das Prinzip sich mit jedem relativ einfachen System umsetzen lässt.

Die Idee/das Prinzip ist tatsächlich trivial, aber für den einzelnen SL, der das so machen will, ist es trotzdem Lern- und Einarbeitungsaufwand. Und da reicht einem eben höchstens der Fluff eine helfende Hand, aber von Spielmechanik unterstützt wird man da so gut wie nicht - also jenseits von guten Beispielen und Hinweisen, wie man passende Modifikatoren gestalten kann.
In verwandter Weise gilt das auch für die Spielerseite. Da muss man schon mit dem SL weitgehend auf einer Linie sein.

*Beide haben z.B. keine Spielmechanik für Deckungsfeuer und ME erklärt auch ganz explizit, warum das völlig in SL-Hand gelegt wird (Traveller folgt den gleichen Gedanken, spricht die aber nicht so klar aus).
Obendrauf hat ME gar keine durchgehende Initiative, sondern funktioniert relativ freiformig (!) und Ini gewürfelt wird nur an den Stellen, wo es wirklich um Sekundenbruchteile geht - dafür ist der Ini-Wurf dann aber wieder ziemlich durchdacht und kein stumpfer Vergleichswurf von Reaktion o.Ä.

Das alles braucht eben wie gesagt ein bisschen Sachkunde, ähnliche Vorstellungen von taktischen Sachverhalten auf beiden Seiten des SL-Schirms und das daraus resultierende Vertrauensverhältnis - ist also bei Licht betrachtet keine Leistung des Systems über (im Falle von ME) das Ansprechen und die Lernhilfe hinaus.


Ein bisschen exotisch bzw. eine gewisse Hybridform wäre Corporation. Das hat zwar strategisch diverse Sonderfertigkeiten u.Ä., die aber a) weder inhaltlich noch in ihrer Anzahl so ausufern wie in anderen Systemen und b) entweder direkt eingerechnet werden oder so stark nach Einsatzgebiet getrennt sind, dass man den Überblick nicht verliert.
Taktisch gibt es eine sehr übersichtliche Anzahl an "Manövern" oder vielmehr eine kleine Handvoll an Grundmechanismen, die quasi wie teils verbundene Schieberegler funktionieren und so mit einer einzigen Regel eine große Bandbreite an taktischem Verhalten abdecken.
Z.B. kann man frei wählbar bis zur Attributshöhe des Reaktionsattributes sich und dem Gegner einen Angriffsmalus verpassen und bei Verzicht auf den eigenen Angriff bis zur Attributshöhe +2.
Ähnlich funktioniert es bei gezielten Angriffen, die einen Angriffsmalus bis zur Höhe der eigenen Fertigkeit 1:1 in zusätzlichen Schaden verwandeln - schnell erklärt, leicht verständlich und immer wieder eine relevante Entscheidung, die meist keine offensichtlich beste Lösung hat.


Immer noch zu abstrakt?
Dann brauche ich ein paar lenkende Fragen...  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline ChristmasFrog

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #62 am: 8.10.2018 | 19:22 »
Guter Punkt. Und gib Möglichkeiten, den Kampf ohne (weiteren) Schaden zu beenden: Aufgeben, Fliehen, Um Gnade Flehen, Verhandeln, … am Besten deutlich früher als tödliches.
Damit ist meine Erfahrung: Sobald man ein System mit HP ohne Todesspirale bzw. ohne langfristige Konsequenzen durch Schaden hat wird gekämpft bis knapp vor 0 HP, und selbst einige Verbündete die temporär außer Gefecht sind, gelten noch als akzeptabel um weiterzumachen.
Das betrifft die Spieler, die meistens irgendeine Heilungs-Option haben, genauso wie den Spielleiter, dessen Gegner/Monster sich meistens (freiwillig oder unfreiwillig) in einer "da dringt jemand in unser Habitat ein und wir kämpfen bis zum Tod"-Situation befinden, insbesondere weil die Spieler meistens keinen guten Grund haben sie am Leben zu lassen.
Kämpfe, die z.B. bei 50% HP für eine Partei in Flucht oder Gefangennahme enden, hatte ich eher selten. Auch bei der oben erwähnten Todesspirale + Konsequenzen wird aus Erfahrung eher weitergemacht solange es geht, als sich zurückzuziehen, falls die Spieler eine annähernd ausgeglichene Chance wittern noch zu gewinnen. Falls die Opposition deutlich mächtiger ist, kommt Flucht, etc. eher vor.

Online nobody@home

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #63 am: 8.10.2018 | 20:08 »
Damit ist meine Erfahrung: Sobald man ein System mit HP ohne Todesspirale bzw. ohne langfristige Konsequenzen durch Schaden hat wird gekämpft bis knapp vor 0 HP, und selbst einige Verbündete die temporär außer Gefecht sind, gelten noch als akzeptabel um weiterzumachen.
Das betrifft die Spieler, die meistens irgendeine Heilungs-Option haben, genauso wie den Spielleiter, dessen Gegner/Monster sich meistens (freiwillig oder unfreiwillig) in einer "da dringt jemand in unser Habitat ein und wir kämpfen bis zum Tod"-Situation befinden, insbesondere weil die Spieler meistens keinen guten Grund haben sie am Leben zu lassen.
Kämpfe, die z.B. bei 50% HP für eine Partei in Flucht oder Gefangennahme enden, hatte ich eher selten. Auch bei der oben erwähnten Todesspirale + Konsequenzen wird aus Erfahrung eher weitergemacht solange es geht, als sich zurückzuziehen, falls die Spieler eine annähernd ausgeglichene Chance wittern noch zu gewinnen. Falls die Opposition deutlich mächtiger ist, kommt Flucht, etc. eher vor.

Das mag mit daran liegen, daß sich der Preis für Aufgeben/Flucht/Gefangennahme/wasauchimmer in der Wahrnehmung der meisten Spieler erst mal gar nicht wirklich so sehr von dem für Tod-durch-auf-Sieg-setzen unterscheidet. Verloren hat man dann schließlich so oder so, und ob die Spieler im Eifer des Gefechts so sehr speziell am nackten Überleben ihrer Spielweltavatare hängen, daß sie für eine möglicherweise ohnehin trügerische Aussicht darauf eine auch noch so theoretische letzte Chance sausen lassen, statt dessen doch noch irgendwie zu gewinnen, ist alles andere als sicher -- irgendwo mögen da im Hinterkopf ja durchaus noch Vorstellungen wie "ist ja eh nur ein Spiel" oder am Ende gar "die SL traut sich ja doch nicht" herumspuken, die die Charaktere selber aus Mangel an Kenntnis darüber, daß sie eigentlich "nur" Spielfiguren sind, zwangsläufig so gar nicht erst hätten.

Anders sieht's gegebenenfalls bei Systemen aus, die einen rechtzeitigen Rückzug aktiv zusätzlich belohnen, weil sich dadurch Kosten und Nutzen der jeweiligen Entscheidung tatsächlich fühlbar verändern können. Davon gibt's nur meines Wissens nicht so besonders viele; das einzige, das mir spontan einfällt und diesen Ansatz ausdrücklich aktiv verfolgt, ist Fate, aber vielleicht übersehe ich da ein noch paar Zwischentöne...

Offline ChristmasFrog

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #64 am: 8.10.2018 | 20:38 »
Anders sieht's gegebenenfalls bei Systemen aus, die einen rechtzeitigen Rückzug aktiv zusätzlich belohnen, ...

Stimmt, da gibt es auch noch so ein paar. (New?) World of Darkness macht das auch relativ interessant, da wird (grob aus der Erinnerung) es so gehandhabt:
1) Du hast Skrupel, andere Leute zu töten und musst Ressourcen (Willenskraft) bezahlen, um kampfunfähige zu Verletzen, wenn das nicht dein eigentliches Ziel ist
2) Du bekommst Zustände (Angst, Wut, was auch immer), für das Ausspielen derselben und Auflösen bekommst du Erfahrungspunkte. Hier wäre es also auch möglich, dass man ab einem gewissen Grad an Verletzung solche Zustände bekommt und z.B. wieder Ressourcen aufwenden muss, um weiterzukämpfen anstatt sein eigenes Leben zu retten.

Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #65 am: 8.10.2018 | 23:10 »
Ich denke jetzt schon eine ganze Weile drüber nach, ob ich dich entweder falsch verstanden habe, oder woran es liegt, dass mir kein triviales Beispiel für ein Nicht-Komplexes Kampfsystem einfällt, welches strategische Rahmenentscheidungen so stark gewichtet, wie mir das lieb wäre.
Für ein Rollenspiel habe ich das nicht. Für ein Spiel habe ich es: Das Beispiel ist Go. Du setzt nur Steine. Die Komplexität entsteht durch die indirekte Interaktion zwischen Positionen.

Für das EWS kommt Taktik vor allem durch Überzahlregeln (was nahe an Positionierung ist) und Wundabzüge. Und halt durch gezielte Abzüge: Dein Malus im Wert gibt dir den dreifachen Bonus beim Schaden — falls du triffst und nicht etwa dein Gegner.
« Letzte Änderung: 8.10.2018 | 23:14 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #66 am: 8.10.2018 | 23:17 »
Anders sieht's gegebenenfalls bei Systemen aus, die einen rechtzeitigen Rückzug aktiv zusätzlich belohnen, weil sich dadurch Kosten und Nutzen der jeweiligen Entscheidung tatsächlich fühlbar verändern können. Davon gibt's nur meines Wissens nicht so besonders viele; das einzige, das mir spontan einfällt und diesen Ansatz ausdrücklich aktiv verfolgt, ist Fate, aber vielleicht übersehe ich da ein noch paar Zwischentöne...
Ich erinnere mich noch daran, wie eine Spielerin alleine durch die Erwähnung des Risikos "wenn du das übertreibst könntest du ausbrennen" angefangen hat, sich viel mehr zurückzuhalten und andere Wege zu suchen. Selbst sowas kann also schon viel bringen — ohne konkrete Regeln (war noch mit Gurps).
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