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Autor Thema: [Fate] Splittermond  (Gelesen 614 mal)

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Offline Oak

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[Fate] Splittermond
« am: 26.10.2018 | 15:19 »
Ich habe da früher schonmal spontan etwas mit gemacht, nach ein wenig Erfahrung will ich das ganze etwas konkreter angehen.

Ich denke über nachfolgend beschriebene Ansätze nach.

Die Grundfertigkeiten aus Fate Core, wobei ich Ressourcen durch Überleben ersetzen lassen würde und Geld durch "Beute" ersetzen wollen würde (eventuelle, auf einen Wohlstand hindeutende Aspekte helfen hier natürlich auch).

Alternativ verwendet man die acht Attribute aus Splittermond als Fertigkeiten. Das würde die Anzahl der Fertigkeiten stark vereinfachen und gleichzeitig ein Wiedererkennungswert schaffen. Ich mag es, wenn jeder Hack ein wenig anders ist und die Grundfertigkeiten hatte ich in letzter zeit zu oft.

Bei einer weiteren Variante werden die sechs Methoden aus Turbo-Fate verwendet. Das Können der Helden wird also ausschließlich über Konzept und andere Aspekte festgelegt.

Man könnte auch zweispaltig vorgehen und so die Ressourcen aus Splittermond ins Spiel bringen. Bei einer meiner Ideen stelle ich den sechs Methoden sechs Ressourcen gegenüber: Ansehen, Habseligkeiten, Gefolge, Kontakte, Kreatur und Mystik. Hier verteilt man deutlich weniger Ränge und fügt pro Rang noch eine Beschreibung hinzu. Ein Rang in Ansehen könnte "bekannter Heiler" sein und zwei Ränge in Habseligkeiten könnte "Erstklassiges Langschwert" und "Geld" bedeuten. Bei Rängen in Mystik wird eine Magieschule genannt. Wenn es um eine Probe geht, beschreibt man nicht nur das "wie", sondern kann noch ein "womit" einfügen, wenn es eine passende Beschreibung bei einer Ressource gibt und schon bekommt man einen Bonus.
Durch die Ressourcen würde ich die Anfangsstunts auf zwei begrenzen (bei einer Erholungsrate von 3).

Ein Stunt wird natürlich durch das Mondzeichen bestimmt.

So viel für den Moment.
Wie habt Ihr Splittermond (oder fantasy allgemein) mit Fate umgesetzt?

Offline Roach

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #1 am: 26.10.2018 | 16:45 »
Die Attribute Turbo-Fate-mäßig zu verwenden wirkt auf mich ein wenig wie der D&D-/Pathfinder-Fate-Hack für Freeport - sollte auf dem 'Net zu finden sein, vielleicht findest du da noch ein paar Ideen....

Offline SeldomFound

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #2 am: 27.10.2018 | 15:34 »
Müssen wir überhaupt auf die Ressourcen oder Attribute eingehen? Ich halte das für unnötig, weil da dann doch vieles über Aspekte geregelt werden kann.

Wir brauchen eigentlich nur für eine Sache bei SplitterFATE Extras und zwar bei derselben Sache wie für jedes Fantasy-Setting: Für die Magie!

Wir könnten die Magieschulen als Fertigkeiten deklarieren, aber 19 sind zu viel. Wir könnten versuchen sie zu gruppieren, aber das könnte zu einschränkend sein.

Stattdessen sollten wir die Magie so abstrakt wie möglich betrachten: Was sind Zauber/Riten in Splittermond? Stunts! Jeder Zauber ist ein Stunt, dessen Einsatz eine spezielle Ressource kostet. Zum Beispiel in der Form von Stress, wobei diese von Wille und Wissen beeinflusst wird. Alles über Grad 0 braucht ein Stresskästchen.

Aber auch jede Meisterschaft oder Stärke ist ein Stunt. Artefakte, Relikte, etc. sind Stunts. Entweder ist SplitterFATE ein Setting, in der die Chars Unmengen an Stunts erhalten oder wir müssen ein Großteil davon wegwerfen oder irgendwie zusammenbringen.


Mein Vorschlag für Magie in SplitterFATE mit Schattenmagie als Beispiel:

Schattenmagie (1 Stuntplatz): Der Zauberer kann seine Fertigkeiten mit der Macht von Schatten und Dunkelheit verstärken.

Jedes Mal, wenn der Zauberer nun eine Fertigkeit ansagen will, kann er Punkte auf der Fokus-Stressleiste abstreichen (wie normal) und erhält dabei einen entsprechenden Bonus auf die Probe.

Er versucht sich irgendwo mit Heimlichkeit einzuschmuggeln: 1. Box von Fokusstress -> +1 auf die Probe wegen Einsatz von "Schattenmantel".

Er will jemanden mit Schatten angreifen: 2. Stressbox -> +2 auf Schießen durch "Schattenpfeil".

Meisterschaften wie "Kind der Schatten" können über den Einsatz von Aspekten dargestellt werden. Schwächen wie etwa "Bannmagie" über Reizen.


« Letzte Änderung: 27.10.2018 | 15:40 von SeldomFound »

Offline Caranthir

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #3 am: 27.10.2018 | 15:40 »
Die Frage für mich ist, will man ein Setting in Fate umsetzen, die Regeln oder beides. Hat man jetzt ein extrem crunchiges System wie Splittermond, kann man da in Fate zwei Wege einschlagen.

1.) Ich sage mir, Fate soll ein regelleichtes System bleiben. Dann lasse ich mich zwar von den Splittermondregeln inspirieren, mache aber mein eigenes Ding draus.

2.) Ich setzte mit Fate fast alle Regeln wie in Splittermond um. Kann man machen, siehe Mindjammer. Alles ist ein Aspekt, ein Stunt, eine Fertigkeit, bzw. ein Extra. Da wird man dann mit dem normalen Budget nicht auskommen, sondern muss wie bei Mindjammer ein Extra-Budget einführen.
Lese: Fate Märchenkrieger, LOS! - Fate Opus Magnum - Fate Grimoire - Degenesis Black Atlantic

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Offline La Cipolla

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #4 am: 27.10.2018 | 17:26 »
Zitat
Wir könnten die Magieschulen als Fertigkeiten deklarieren, aber 19 sind zu viel. Wir könnten versuchen sie zu gruppieren, aber das könnte zu einschränkend sein.

Ich sehe das komplett anders: Gerade in diesem Setting und dieser Welt spricht nichts gegen 19 zusätzliche Fertigkeiten. Das ist ja keine Erweiterung der "Must-Liste", sondern eher eine freiwillige Erweiterung, die für die meisten Leute 1-2 Plätze, für einige 0 respektive 3-5? 6? einnehmen wird – und letzteres sind die absolut spezialisierten, wo es auch okay ist, wenn ein Drittel der eigenen Fertigkeiten für Magie draufgehen.

In einem alten Text hatte ich zudem mal überlegt, eine Anzahl an Zauber in Höhe des Fertigkeitswerts mitzugeben (+3 heißt 3 Zauber).
Sonderregeln für Zauber oder Fokus gibt es trotz allem nicht, das sind einfach Fertigkeitsanwendungen und die beherrschten Zauber geben lediglich narrativ vor, was man mit der Fertigkeit anstellen kann. Man kann aber natürlich Erfolge mit Haken, Konsequenzen ("ausgebrannt") usw. entsprechend interpretieren, oder Stunts nehmen, um die Magie zu individualisieren und zu erweitern (Bsp: Nimm zwei zusätzliche Zauber für eine Magiefertigkeit). Als Zauber nimmt man die tatsächlichen Listen aus dem Spiel.
Voilà, Magiesystem fertig, keine große Arbeit nötig. ^^

Man kann auch argumentieren, dass gerade die Idee der "Alltagsmagie" sehr gut mit den normalen Fertigkeiten abgedeckt werden kann (Stärkungszauber mit Kraft oder Kämpfen!), aber da sollten die Spieler imho schon richtig gut drin im Setting UND in Fate sein, sonst geht da wahrscheinlich alles drunter und drüber. Und dann ist etwas in Richtung Turbo-Fate wahrscheinlich auch wieder besser geeignet.

Über Stunts würde ich definitiv nicht gehen, davon hat man zu wenige, um Magie einfach mal so "nebenbei" zu nehmen (was ja gewollt ist), und wenn man mehr verteilt, wird es wieder deutlich komplexer.
« Letzte Änderung: 27.10.2018 | 17:31 von La Cipolla »

Offline Oak

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #5 am: 28.10.2018 | 12:13 »
@Roach: Ich kenne die Freeport-Version davon nicht gut, auch wenn ich die sicherlich irgendwo auf der Festplatte liegen habe. ;)
Eine der Fragen bei jedem Fate-Hack ist es doch, welche Fertigkeiten man verwendet. Ich mag die Beispiele aus Fate Core aber ich mag es auch, mich in der Hinsicht an das Originalwerk zu halten - solange das nicht den Grundprinzipien von Fate widerspricht. Splittermond hat entschieden zu viele Fertigkeiten (für Fate-Standards sowieso, aber auch ganz subjektiv nach meinem Geschmack). Sich dann die Attribute zu nehmen halte ich da für naheliegend. Das gleiche mag bei (A)D&D gelten.

@SeldomFound: Natürlich kann man alles vieles mit Aspekten regeln. Ich mag allerdings die Idee von Splittermond, den Ressourcen ein besonderes Gewicht zu verleihen. Ein einzelner Aspekt soll nur punktuell ins Rampenlicht rücken, wenn ich das gleiche Element aber in einem Fertigkeitswert packe (Fertigkeiten & Ressourcen a la Two Column Fate) wird das Element ungleich deutlicher betont und ist auch nicht mehr von der Fate-Punkte-Ökonomie abhängig.

Ich bin ebenfalls ein großer Freund davon, Magie zur Unterstützung vorhandener Fertigkeiten zu verwenden. Schießen, Täuschen, und so weiter können auch magisch genutzt werden, Es ist dann nur eine Frage der Erzählung. Dennoch finde ich es nicht verkehrt auch dort Werte zur Unterstützung ins Spiel zu bringen. Und da ich auch ein Freund von Symmetrie bin, wurde bei dem obigen Ansatz Magie in Form von Mystik (dem Splittermond-Attribut entsprechend) ein Teil der in Werte gegossenen Ressourcen. Und jede Stufe an Ressourcen führt ein diese Ressourcen beschreibendes Element hinzu. So kämen dann die Magieschulen ins Spiel: Mystik +2 bedeutet Zugriff auf zwei Magieschulen. Eine Alternative wäre es natürlich auch, Magieschulen als Stunt ins Spiel zu bringen. Aber im Grunde sollen die Magieschulen nicht anders sein, als die Künste oder Werkzeuge, die einem Schurken oder Recken oder so zu Verfügung stehen, also quasi Alltagsdinge. Stunts dürfen diese natürlich erweitern, aber sie sollten nicht den Zugriff darauf einschränken.

Im Moment bastele ich alles um Methoden+Ressourcen herum und nur zwei Stunts zu Beginn (da ich die Methodenränge nicht senke und Ressourcen mit max +2 dazu kommen), wobei ein Stunt durch das Mondzeichen vorgegeben wird.

Offline SeldomFound

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #6 am: 28.10.2018 | 13:38 »
Ressourcen sind aber in Splittermond bestenfalls Unterstützung zu den Fertigkeiten und die Attribute werden auch nicht direkt angespielt.

Daher würde ich Ressourcen über Aspekte und FateCore-Fertigkeiten wie Ressource oder Kontakte abhandeln und auf Attribute auch nur indirekt über entsprechende Fertigkeiten eingehen.


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Offline Oak

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Re: [Fate] Splittermond
« Antwort #7 am: 28.10.2018 | 17:03 »
Nicht ganz unerheblich für meine ganz eigene Wahl, das aufzuziehen ist, dass ich verschiedene Variationen mit verschiedenen Hintergrundwelten ausprobiert habe und alleine deswegen schon nicht auf Dinge zurückgreifen will, die anderen naheliegender erscheinen mögen.

Zu Ressourcen & Kontakte: Keine Frage, man kann die Splittermond-Ressourcen auch anders handhaben. Da ich hier lieber Methoden als z.B. die Fate Core-Grundfertigkeiten verwende, kommen Ressourcen oder Kontakte als Fertigkeiten auch nicht in Frage.

Das Erbeuten (oder steigern) von Solare, Lunare, bessere Rüstung, mehr Zauber und so weiter ist ja bei Splittermond ein Teil der Entwicklung, wenn man so will auch ein Teil der Erzählung. Bei "Vanilla"-Fate fällt das nicht weg, geht aber in der generischen Mechanik unter. Kämpfen um einen Rang zu steigern kann ein Erfahrungsgewinn oder ein besseres Schwert oder ganz etwas anderes sein. Wenn ich alternativ Habseligkeiten um einen Rang steigere, wird der Zuwachs durch Habseligkeiten betont. Das ist nicht wirklich crunchig, nimmt für meinen Geschmack aber ein klein wenig von dem mit auf, was für mich viele Jahre zum klassischen Rollenspiel gehörte.