Autor Thema: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert  (Gelesen 5776 mal)

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Online Kurna

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #25 am: 31.10.2018 | 21:00 »
Was auch ginge: Midgard 1880. Private Eye (Wobei man das Übernatürliche an das System anflanschen müsste), HEX... Ich muss allerdings zugeben, mein System der Wahl wäre in diesem Fall wahrscheinlich auch Deadlands oder Cthulhu

Midgard 1880 halte ich auch für eine gute Idee. Da kommt hoffentlich nächstes Jahr auch noch ein Quellenband zum Übernatürlichen zu raus (aber wohl frühestens zweites Quartal), der da noch sehr viele spannende Ideen liefert. Aber auch so gibt es in den Regeln/Abenteuern dazu Anregungen. (Meine Gruppe hat - in offiziellen Abenteuern - z.B. schon einen Werwolf plätten und das Wiederbeleben einer Mumie verhindern müssen.) Zusätzlich gibt es auch Anregungen, wie die Gruppe im Auftrag von Geheimgesellschaften unterwegs sein kann (z.B. einer Nachfolgeorganisation der Inquisition).

Und falls dir die Charaktere am Anfang oder allgemein nicht stark genug sind, kann man problemlos mit mehr Fertigkeiten und/oder Lebenspunkten starten.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #26 am: 31.10.2018 | 22:35 »
Die Pinkertons muesstest du da zwar noch reinpacken, aber ansonsten sollte in der Ministry Initiative auch schon gegeben sein was du brauchst.

Hintergrund waere da zwar das The Ministry of Peculiar Occurences, aber das sollte sich anpassen lassen.

"Magische" Faehigkeiten fuer PCs sind da zwar by default nicht vorgesehen, aber dank Fate laesst sich das auch einfach "reinschreiben".

Die Pinkertons sind da zwar nicht relevant, aber im Zweifelsfall faerbst du einfach die "amerikanische" Konkurrenztruppe des MoPO zu den Pinkertons um, wobei ich "OSM" (geprochen: "Awesom") schon recht schick finde.
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Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #27 am: 1.11.2018 | 01:06 »
ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)
und ich weiß nicht wie weit der ausgeprägte Spielstil mit dem recht grobkörnigen SavageWorlds zusammenpasst. Sonst hätte ich ja auch schon was gesagt...

Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).

Da muß ich doch an ein fast fertiges Abenteuer denken, welches hier rumfliegt... (und schweife viellleicht etwas ins Off-Topic ab): nur Eingeweihte wissen was die studentische Jagdverbindung "Jäger der Kurpfalz" rund um Heidelberg hauptsächlich jagt... (z.B. Hexen, Werwölfe, usw...) und Ende Oktober 1870 sind ein paar Mitglieder der Jagdverbindung unterwegs um in der Gegend nach dem rechten zu sehen.
(Meine Inspirationen: Roman "Lilys Schweigen: Die Organisation Band 1" von Annika Sylvia Weber, TV-Serie "Grimm", SavageWorlds-Setting "Rippers", Film "Hänsel und Gretel - Hexenjäger" ).
Wobei das Setting eigentlich so um 1900 spielt, aber dieses Abenteuer trägt den Untertitel "wie alles begann".
Der deutsch-französische Krieg 1870-1871 spielt bei dem Abenteuer nur eine Nebenrolle. Er sorgt nur dafür dass die ganzen NSC-Jäger der Jagdverbindung gerade anderweitig beschäftigt sind und nur die Spielercharaktere gerade zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.

[So weit mein kurzes Plädoyer dafür, nicht immer in die Ferne zu schweifen, sondern einfach mal hier auf dem europäischen Kontinent zu bleiben. Kriegsveteranen und übernatürliche Wesen haben wir auch!]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Wonko

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #28 am: 1.11.2018 | 02:56 »
Wenn es simulationistisch sein soll, würde ich von allen dreien abraten. Weder die pbtA- noch die Gumshoe-Mechanik sind simulationistisch sondern sehr erzählerisch orientiert.
Was man von Gumshoe natürlich "übernehmen" kann, ist das automatische Finden von Hinweise bei vorhandenem oder wahlweise ausreichend hohem Fertigkeitswert, der für den Hinweis wichtig ist, anstatt zu würfeln.
Den Satz hatte ich auch überlesen. Da haste dann wohl recht.

Erzdrakon

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #29 am: 1.11.2018 | 08:49 »
Wenn es action-orientiert sein soll, wäre vielleicht auch Hexxen 1733 einen Blick wert. Die ganzen Jägerkräfte machen schon ordentlich Rumms und im SL Teil sollten sich genug Monster finden um die SC eine ganze Weile zu beschäftigen. Ob es aber dem Prädikat Simulationistisch taugt, kann ich nicht sagen, vielleicht kann da jemand der sich mit dem Begriff besser auskennt seinen Senf zu geben. Was es definitiv ist, ist taktisch, ob du das für dein Spiel brauchst musst du halt selbst wissen. Man muss die eigenen Abenteuer ja nicht so ganz und gar auf Kampf auslegen wie die Kaufabenteuer.

Da Hexxen von Haus aus nur wenig Fertigkeiten, abseits der Action, mitbringt, ist man hier außerdem frei sich rollenspielerisch auszutoben. Dadurch fällt es auch leichter investigativen Flaschenhälsen zu vermeiden.

Edit: der Zeitrahmen für das Spiel liegt natürlich ein wenig früher (17339, dadurch müsste man u.U. ein paar Sachen anpassen, aber das sollte mit einem guten Quellenbuch machbar sein, hier würde sich vermutlich Cthulhu anbieten oder man stöbert sich durch Wikipedia und Konsorten.
« Letzte Änderung: 1.11.2018 | 08:52 von ErzdrakonMomo »

Offline Oberkampf

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #30 am: 1.11.2018 | 09:52 »
Für "simulationistisches Spiel" ist Midgard 1880 eine recht sichere Bank, glaube ich. Allerdings haben Spielercharaktere da (wenn ich mich richtig erinnere) wenig bis keine eigenen Kräfte oder Zauberfähigkeiten. Es gibt zwar mediales Talent als Attribut, aber kaum konkrete Ausprägungen. Wenn nächstes Jahr ein Band für Übernatürliches herauskommen soll, kann das bei Midgard leider auch bedeuten, dass der Band erst 2020, 2025 oder 2070 erscheint, so ein Midgardjahr ist lang.

Savage Worlds ist auf jeden Fall ein Kandidat. Inwieweit es die "simulationistisch" genug ist, aknn ich nicht beurteilen, aber pulpig und actionreich funktioniert damit. An vorhandenen Savage Settings kann man auf Rippers, Deadlands Reloaded oder sogar Solomon Kane zurückgreifen (obwohl das zeitlich sehr viel früher angesiedelt ist).

Wenn der Schwerpunkt auf Ermittlungen liegt, würde ich persönlich ein GUMSHOE-System in Erwägung ziehen. Zu Ermittlungsabenteuern gibts ja verschiedene Schulen, von "die Spieler müssen jede Handlung genau beschreiben, finden Hinweise nur dann, wenn sie explizit den Ort ihrer Suche benennen und müssen die vom Meister ersonnenen, kryptischen Hinweise korrekt nach Vorbild des englischen Kriminalromans kombinieren" bis hin zu "die Spieler denken sich im Verlauf des Abenteuers gemeinsam den Tathergang und die Motive aus und nutzen dabei Metaregeln". GUMSHOE bleibt eher auf der klassischen seite, sorgt aber durch seine Regeln dafür, dass Spielercharaktere garantiert ihre Hinweise erhalten und jeder Spieler/Charakter etwas zur Lösung beitragen kann. Mit Nights Black Agents hat man sogar eine relativ actionreiche Variante von GUMSHOE, mit Mutant City Blues Regeln für Superkräfte.

Das TORG-Setting (klassisch und eternity) hat übrigens einen Kosmos (ein Untersetting), der in einem viktorianischen Horrorland (britisches Kolonialgebiet) angesiedelt ist. TORG fällt vielleicht nicht unter Simulationismus, aber das alte Quellenbuch hatte einen interessanten Mechanismus, um Monsterjagd unter Horrorbedingungen spielmechanisch zu unterstützen: Die Gruppe hat einen Durchhaltewert, den sie bei jeder Konfrontation mit dem Übernatürlichen gegen die Horrorstufe des Abenteuers (abhängig vom Hauptgegner) würfeln. Wenn die Probe versagt, erleiden sie mehr oder minder massive Kampfnachteile (abhängig von der Stärke des aktuellen Gegners in der Szene). Je mehr die Gruppe über den Hauptdrahtzieher herausfindet, je mehr sie seine Schwächen kennt, desto höher wird ihr Durchhaltewert. Außerdem kann jeder Hauptgegner nur einen ganz spezifischen "Endgültigen Tod" sterben, den die Gruppe ermitteln muss.
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Online Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #31 am: 1.11.2018 | 10:32 »
Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.

Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet. Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").

Ich habe Fate noch nie gespielt, ich kenne PtbA und Savage Worlds auch nur soweit, dass ich Quellenbücher gelesen habe, die auf den Systemen basieren - nur halt eher wegen des Hintergrunds als wegen der Regeln. Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.

Ich gehöre halt zu den Leuten, die versuchen auf der Basis der Regeln die Funktionsweise der Welt zu verstehen, um mit dem Wissen dann im McGyver-Stil kreativ zu werden. Das resultiert darin, daß bei mir der "Charakterbogen" dann auch mal in eine 15-seitige Exceltabelle mit endlos detaillierten Ausrüstungslisten (bis hin zu wieviele Nadeln und Ahlen beim Flickzeug dabei sind und aus welchem Material sie bestehen) ausartet und ich eine genaue Buchführung habe, was mein Charakter wann zwischen den Abenteuern gemacht hat (ok, das war mein Shadowrun Decker/Rigger bei dem ich tracken mußte, wieviel Zeit er hat seine Ausrüstung selber zu bauen, zu reparieren und zu modifizieren). Das mache ich aber in erster Linie für mich, ich verlange nicht, daß alle anderen das genauso handhaben und gebe mir normalerweise Mühe, den Rest damit nicht zu nerven. Normalerweise waren die SL dann oft überrascht, daß ich die ganzen Details dann durchaus plot-relevant kreativ nutzen kann -  ist im Prinzip nicht anders als wenn man sich per Player-Empowerment ein notwendiges Detail für eine coole Aktion herbeibeschreibt, nur dass ich nicht sonderlich spontan bin und deshalb lieber in meiner Charakterausgestaltung möglichst viele Ansätze für Aktionen in Form abstrus spezifischer Details vorbereite.

Ich hab aber auch schon Engel mit dem Arkana-System gespielt*, und großen Spaß damit gehabt, aber spätestens wenn ich als Spielleiter eine Kampagne plane, dann brauch ich was handfesteres, zumal ich grade bei Eigenbau-Kampagnen einen sehr sandkastigen Ansatz verfolge.

Das ist übrigens auch der Hintergrund, warum ich die Pinkerton-Agentur gewählt habe:
- sie existiert wirklich, d.h. man findet da Infos über Aufbau, MO, Personen, etc.
- sie hat in der anvisierten Zeit tatsächlich polizeiliche Aufgaben übernommen (für die es eben damals bei der Polizei noch keine eigenen Abteilungen gab)
- sie ist eben keine Behörde mit den entsprechenden offiziellen Befugnissen dahinter, es bleibt also das Kopfgeldjäger-/Regulator-Flair mit den ganzen damit verbundenen Konflikten
- es passt auch der anvisierte MO, bei dem die Agenten im Feld große Freiheit haben, wie sie ihre Aufträge angehen und Eigeninitiative erwartet und gefördert wird (ist eines meiner Hauptprobleme mit Organisationen in Rollenspielen, denen die SC angehören: Die meisten sind eigentlich streng reglementiert und hierarchisch organisiert, so dass es eigentlich keinen Freiraum für eigene Entscheidungen der SC gibt, es sei denn sie sind Abtrünnige oder nach einem Zwischenfall von der Organisation getrennt)
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #32 am: 1.11.2018 | 11:28 »
Also ich würde da fast zu d20 Past oder nahe dran tendieren. Hausregeln sind dafür schnell gemacht.                                       
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Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #33 am: 1.11.2018 | 12:55 »
Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.
Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
So weit nach den grundsätzlichen Regeln. Kann man natürlich in der eigenen Spielrunde differenzierter betrachten.

Vielleicht ist das vorgeschlagene Handling von Munition bei NSC-Verbündeten ein brauchbares Beispiel:
Die Munitionsstufe jeder Gruppe beginnt bei Sehr Hoch (außergewöhnlich viel Munition verfügbar), Hoch (die übliche Stufe), Niedrig oder Leer. Nach jedem Kampf sinkt die Munitionsstufe der gesamten Verbündetengruppe um eine Stufe (es sei denn, der Spielleiter ist der Meinung, dass die Verbündeten in dieser Begegnung nicht viel Munition verbraucht haben). Und zufallsgesteuert kann  auch während des Kampfes die Munitionsstufe in einer Kampfrunde um eine Stufe sinken. Passiert theoretisch selten.
Bei den Spielercharakteren sieht es natürlich anders aus, da zählt jede Patrone.

Andererseits macht es bei entsprechenden Gegnern schon einen Unterschied ob man denen gerade magischen Schaden, eine Silberkugel (oder eine silberen Waffe) oder Koblauch rein würgt.
Gegen das eine oder andere sind sie möglicherweise immun oder können es schwerer heilen...
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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #34 am: 1.11.2018 | 13:41 »
Für "simulationistisches Spiel" ist Midgard 1880 eine recht sichere Bank, glaube ich. Allerdings haben Spielercharaktere da (wenn ich mich richtig erinnere) wenig bis keine eigenen Kräfte oder Zauberfähigkeiten. Es gibt zwar mediales Talent als Attribut, aber kaum konkrete Ausprägungen. Wenn nächstes Jahr ein Band für Übernatürliches herauskommen soll, kann das bei Midgard leider auch bedeuten, dass der Band erst 2020, 2025 oder 2070 erscheint, so ein Midgardjahr ist lang.

[...]

Midgard 1880 ist nicht klassisch Midgard. Deswegen wäre ich mit dem Erscheinungstermin nicht so pessimistisch. Der Text des Buchs zum Übernatürlichen ist praktisch schon fertig und wird derzeit in Testrunden ausprobiert (bis März, wimre). Und er gibt optionale Regeln, wie man die Fertigkeiten der Charaktere um Zauberartiges erweitern kann.
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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #35 am: 1.11.2018 | 13:54 »
Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
So weit nach den grundsätzlichen Regeln. Kann man natürlich in der eigenen Spielrunde differenzierter betrachten.

Das reicht doch auch schon.

Ich sagte ja (oder versuchte das zum Ausdruck zu bringen), dass ich halt, wenn ich anfange den Charakter auszuarbeiten, schnell mal auf dem Detaillevel lande, und dann auch eher wegen solcher abstrusen Dinge wie "ich hab ne Silbernadel im Nähzeug, weil man ja auch mal Wunden nähen muss und der Charakter mal gehört hat, dass die . Heiler immer Instrumente aus Silber benutzen wegen der besonderen Heilwirkung" (RL-Einwurf: Silber wirkt antiseptisch und es war tatsächlich seit der Antike bekannt, dass es weniger Komplikationen und Wundbrand gibt, wenn man an Wunden mit Silberbesteck rumhantiert), um dann, wenn der Charakter in einer Vollmondnacht eine Maus-Katze (Maus mit Lykantrohpie, die sich bei Vollmond in eine Katze verwandelt) antrifft, ich triumphierend auf den Charakterbogen verweisen kann, wenn ich sie mit einer Silbernadel ersteche...  ~;D
Zitat
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #36 am: 1.11.2018 | 15:43 »
Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.

Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet.
Nicht so wirklich, ich empfehle Fate normalerweise gar nicht, aber dein Setup passte schon recht gut auf das Setting der Ministry Initiative.

Deine Vorliebe fuer simulationistische Sachen hast du uebrigens echt gut versteckt... ich habe die Anforderungen extra nochmal durchgelesen, konnte das aber auch bei 2-3 mal lesen nicht sehen, erst im Nachhinein... ;)
Zitat
Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").
Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)

Inzwischen habe ich persoenlich zwar eine Allergie gegen zu simulationistische Sachen entwickelt (besonders wenn man mitbekommt, dass haufenweise differenzierte Skills Charaktere eher unfaehiger als kompetenter machen), aber wenn es auch annaehernd "cinematisch" sein darf koennte auch Witchcraft (PDF des Grundregelwerks gibt`s immer noch kostenlos im Netz) auch schon eine gute Basis liefern (ich wuerde zwar inzwischen nur noch Cinematic Unisystem wie aus Buffy/Angel/Army of Darkness/... spielen). Evtl. lohnt ja auch ein Blick ins (Cinematic Unisystem) "Ghosts of Albion"-Regelwerk das zumindest auch in der Zeit (wenn auch in Grossbrittanien) spielt.
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Offline Rhylthar

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #37 am: 1.11.2018 | 17:52 »
Weil ich gerade drin gelesen habe: Lex Occultum könnte was sein.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #38 am: 1.11.2018 | 18:01 »
Zwecks Hintergund-Infos vielleicht noch "Gaslight Victorian Fantasy":

Gaslight Victorian Fantasy 2nd Edition (OGL Edition)
Gaslight Victorian Fantasy 3e (Savage Worlds Edition)
Gaslight Victorian Fantasy (5e Fantasy Edition)

Die "2nd Edition (Savage Worlds Edition)", die hier auf der Festplatte rum liegt, kann ich nun bei drivethrurpg gar nicht mehr finden.  :(
Aus dem Kapitel "Important Organizations & Secret Societies": Seite 23 "Pinkerton Detective Agency"
Also schon ganz passend. Ist aber nur ein kurzer Absatz.
Bei den spielbaren Rassen geht es aber in eine andere Richtung: Beast Men, Humans, Ratlings, Wildlings, Werewolves and Vampires

Was mir eben bei der Suche noch angeboten wurde: Victorious the Role Playing Game
Kenne ich nun gar nicht, kann ich nichts zu sagen. Nach dem Werbetext dort, würde ich sagen das Setting könnte passen.

   
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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #39 am: 1.11.2018 | 20:26 »
Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)
Im Prinzip "ich würde selber bauen, aber wozu, falls es genau sowas schon geben sollte", gefolgt von "wenn ich denn selber baue, auf welcher Basis" (sein wir mal ehrlich, es gibt so viele RPG-Systeme, dass "from scratch" in den allermeisten Fällen schneller zum Ziel kommt, wenn man was vorhandenes anpasst)

Zitat
Inzwischen habe ich persoenlich zwar eine Allergie gegen zu simulationistische Sachen entwickelt (besonders wenn man mitbekommt, dass haufenweise differenzierte Skills Charaktere eher unfaehiger als kompetenter machen)
Ich denke mal, der Begriff simulationistisch war schlecht gewählt. Ich habe kein Problem mit sinnvoller Abstraktion im Regelwerk - detaillierter als z.B. Pistolen/Gewehre/vollautomatische Waffen braucht es nicht sein, und mit "Feuerwaffen" hab ich auch kein Problem.

Irgendwie schwer zu erklären was ich damit genau meine. Für mich besteht Rollenspiel darin, dass es die Welt gibt, die - auch innerhalb der Welt - nach Regeln und Gesetzen funktioniert. Und dann gibt es die Charaktere, die halt ihre jeweiligen Fähigkeiten und ihre Persönlichkeit haben. Und für mich ergibt sich die Story daraus, das diese beiden Dinge aufeinandertreffen und interagieren, reagieren, sich anpassen bzw. angepasst werden.
Zitat
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