Umfrage

Mit dieser Regel würde ich gerne spielen.
5 (10%)
Mir wäre diese Regelung beim spielen gleichgültig.
1 (2%)
Mit so einer Regel würde ich nicht spielen wollen.
26 (52%)
Die Regel verhindert Fachidioten.
6 (12%)
Die Regel fördert Fachidioten.
0 (0%)
Die Regel bietet Nischenschutz.
0 (0%)
Die Regel zerstört Nischen und produziert Alleskönner.
9 (18%)
Die Regel hat ganz andere Effekte, nämlich:
3 (6%)

Stimmen insgesamt: 32

Autor Thema: Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?  (Gelesen 5533 mal)

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Offline Eadee

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Aktuell arbeite ich an einem Regelmechanismus der einen Langzeiteffekt bewirken soll, ein “schnell mal testspielen“ ist daher nicht möglich und so bin ich auf Gedankenexperimente und viel Brainpower angewiesen.

Ich bitte daher um qualitatives und quantitatives Feedback.

Was sind die Rahmenbedingungen?
  • Es gibt 3 Attribute. Attribute haben eine Skala von 1 bis 5.
  • Ein Attributswert von 2 ist Durchschnittlich.
  • Es gibt ~30 Fertigkeiten. Fertigkeiten haben eine Skala von 0 bis 5.
  • Ein Fertigkeitswert von 3 ist professionell.
  • Bei einer Probe werden (Attribut)w10 gewürfelt und der Fertigkeitswert auf das höchste Würfelergebnis addiert. Das Ergebnis wird mit dem Ergebnis des Kontrahenten verglichen, der höhere Wert gewinnt.


Um welchen Mechanismus geht es genau?
  • Fertigkeiten und Attribute über 3 verursachen laufende Kosten.
  • Eine Fertigkeit oder ein Attribut auf einem Wert von 4 reduziert die EP pro Spielabend um einen Punkt.
  • Eine Fertigkeit oder ein Attribut auf einem Wert von 5 reduziert die EP pro Spielabend um zwei Punkte.
  • Kann oder will man die laufenden Kosten eines Wertes am Ende eines Spielabends nicht zahlen so sinkt er um einen Punkt.
  • Ein typischer Spielabend bringt 5 EP ein, beim Abschluss eines größeren Handlungsbogens kommen nochmal 5-10 Punkte dazu.
  • Das Steigern von Attributen kostet: (neuer Atrributswert)x6 EP
  • Das Steigern von Fertigkeiten kostet: (neuer Fertigkeitswert)x3 EP
  • Es gibt noch Spezialfähigkeiten /  Zauber die nicht gesteigert werden sondern deren Erwerb pauschale EP-Kosten verursacht.


 Und was soll das Ganze?
Die Regelung soll einerseits verhindern, dass Spieler ihre Charaktere vor oder kurz nach Spielbeginn ausmaximieren und so einen Fachidioten schaffen. Die Skalen von Attributen und Fertigkeiten sind vergleichsweise klein, so dass dieses Risiko tatsächlich besteht.
Dieses Ziel wird erreicht indem die Regel offensichtlich hohe Werte unattraktiv macht solange man noch viele EP für andere Steigerungen nutzen will. Je mehr EP der Charakter angesammelt hat, desto niedriger wird aber der EP-Bedarf außerhalb des Spezialgebietes, so dass im späteren Verlauf auch mehrere Attribute/Fertigkeiten über 3 gesteigert werden. Zu diesem Zeitpunkt hat der Charakter aber auch schon genügend andere Kenntnisse erworben, so dass es keinesfalls kein Fachidiot ist, sondern eben ein Experte auf einem Gebiet und moderat in anderem.

Andererseits soll die Regelung aber auch einen gewissen Nischenschutz bieten. Es soll nicht möglich sein einen Charakter zu erschaffen der in allem der Beste ist nur weil er die meisten Punkte hat und deswegen alles selbst löst.
Dieses Ziel wird dadurch erreicht, dass man mit den fünf Erfahrungspunkten pro Spielabend maximal vier Werte auf 4 (oder einen auf 5 und drei auf 4, oder zwei auf 5 und einen auf 4) “finanzieren“ kann. Von 3 Attributen und 30 Fertigkeiten kann er daher auf Dauer nur einen überschaubaren Bereich derart maximieren, dass ihn kein anderer Charakter übertreffen kann.


Und was ist die innerweltliche Erklärung dafür?
Der Tag hat nur 24 Stunden. Der Körper bleibt nur in Top-Form wenn man ihn trainiert, der Geist kann nur Höchstleistungen erbringen wenn man ihn regelmäßig nutzt. Handwerk und Wissen ist in stetiger Entwicklung, will man kontinuierlich der Beste sein muss man ständig am Ball bleiben und dazu lernen. So ist es möglich einen oder ein paar Bereiche zu meistern, aber man wird nie ein Meister in allem gleichzeitig werden, schlicht weil man von denen abgehängt wird die sich nur auf ein einziges Gebiet fokussieren. Und wer einen Großteil seiner Zeit damit zubringt der Allerbeste in einer bestimmten Sache zu sein, hat eben auch weniger Zeit um andere Dinge zu erlernen.


So, jetzt ist eure Einschätzung und Meinung gefragt. Kann das funktionieren? Wird es die gewünschten Effekte erzielen? Was wird es sonst so bewirken oder verhindern? Gibt es bessere Alternativen? Ist die Regel zumutbar, oder ist sie so daneben, dass die erste Hausregel ist die laufenden Kosten zu streichen?

Offline YY

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Auf lange Sicht schafft das mMn deutliche Anreize, erst mal sehr vieles an die "Kostengrenze" zu bringen, bevor man sich spezialisiert.
Außerdem sind dann die Sachen mit Fixkosten meistens interessanter als eine Steigerung in den Bereich, wo laufende Kosten anfallen.


Unterm Strich wüsste ich jetzt erst mal nicht, wo der Vorteil gegenüber Klassen + Stufen, harten Caps (speziell in der Charaktererschaffung, aber auch Dinge wie "Fertigkeitspyramiden" für später) u.Ä. in Sachen Nischenschutz und Verhinderung von frühen Fachidioten ist. 
Auf den ersten Blick finde ich es eine umständliche(re) Lösung für Probleme, die schon ziemlich zufriedenstellend gelöst sind.


Zuletzt: Erfahrungsgemäß meiden Spieler solche "Verluste" wie die Pest. Es wird also so gut wie nie passieren, dass mal einer hergeht und sagt: Nächste Sitzung wird voraussichtlich viel gekämpft/geschlichen/sonstwas, ich investiere da mal Punkte und lasse die danach wieder verfallen.
Und dann hat es mMn (nur) den gleichen Effekt wie Fertigkeitspyramiden oder andere harte Begrenzungen.


Insgesamt:
Schöne Idee und gerade die Begründung ist mir sympathisch - rudimentär gibt es das in anderen Systemen auch und gefällt mir dort ebenso, aber in der Praxis wird es selten wirklich relevant. Und wenn man es etwas forciert, geht man vielen Spielern damit schnell auf den Keks.
Aber leider wie gesagt eine etwas umständliche und "unbequeme" Lösung für Probleme, die viele Systeme durch ihre traditionellen Bordmittel nicht haben.
Für sehr spezielle Anwendungen in freien Kaufsystemen könnte ich persönlich mir etwas ähnliches (aber leicht anders ausgerichtet) vorstellen, aber die spielt man ja auch, weil man gerade keinen Nischenschutz u.Ä. will bzw. braucht. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Faras Damion

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Alle Rollenspielsysteme kranken daran, dass die Figuren immer nur besser werden. Was zu dem merkwürdigen Effekt führt, dass man Fähigkeiten nie verlernt und alte Leute super gefährlich werden. :D

Jeder der einen Kampfsport oder Denksport ausführt, weiss, wie schnell man ohne Training Skills verliert und dass man nur in jungen Jahren gut ist.

Allerdings würde es kaum Spass machen, dies im Rollenspiel umzusetzen.

Dein Ansatz wirkt wie eine Strafe. Du redest von Reduzierung und willst Attribute wegnehmen.

Es wirkt viel positiver, wenn du es anders formulierst:
/Marketing-Sprech an
4 Wochen vor dem Abenteuer darf trainiert werden und die Spielerinnen dürfen je nach Training ihren Figuren X Punkte ihrer Wahl temporär geben.
/Marketing-Sprech aus


Dennoch würde ich zusätzlich eine permanente Steigung zulassen. Das gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Allerdings kannst Du die Kurve flach halten.
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Offline Darius der Duellant

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Die Grundidee gefällt mir eigentlich auch, aber so aus dem Bauch heraus finde ich die Kosten arg restriktiv. Der statistische Effekt von 4 vs 3 W10 bei deinem konkreten Würfelmechanismus wäre mir im Grunde niemals einen 20% Abzug auf die Sitzungs-EP wert.
Sind die Kosten allerdings so prohibitiv hoch, kann man sich den Mechanismus auch sparen weil es eh niemand zum Einsatz bringt.
Auf die nackten Zahlen runtergebrochen dürfte ein Steuersatz von 1 auf 10 statt dem aktuellen 1 auf 5 besser funktionieren.
Du hast immer noch ne taxe, aber sie ist nicht mehr so hoch dass direkt ein Abwehrreflex ausgelöst wird.
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Offline Nomad

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Auf lange Sicht schafft das mMn deutliche Anreize, erst mal sehr vieles an die "Kostengrenze" zu bringen, bevor man sich spezialisiert.
Außerdem sind dann die Sachen mit Fixkosten meistens interessanter als eine Steigerung in den Bereich, wo laufende Kosten anfallen.


Zuletzt: Erfahrungsgemäß meiden Spieler solche "Verluste" wie die Pest. Es wird also so gut wie nie passieren, dass mal einer hergeht und sagt: Nächste Sitzung wird voraussichtlich viel gekämpft/geschlichen/sonstwas, ich investiere da mal Punkte und lasse die danach wieder verfallen.
Und dann hat es mMn (nur) den gleichen Effekt wie Fertigkeitspyramiden oder andere harte Begrenzungen.
Auf den ersten Blick würde ich das so unterschreiben.

Das ganze positiv aufgesetzt, wie es Faras Damion geschrieben hat, finde ich da schon interessanter.
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline 1of3

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Ich hab nichts gegen laufende Kosten. Hab ich noch nicht gesehen, kann ich schlecht was gegen haben. Und tatsächlich könnte das Anreize schaffen, nicht auf 4 Punkte zu gehen.

Zitat
Das Steigern von Attributen kostet: (neuer Atrributswert)x6 EP
Das Steigern von Fertigkeiten kostet: (neuer Fertigkeitswert)x3 EP

Das stört mich allerdings: Rechenaufwand, der nichts tut. Kannst du streichen. Entweder deine Absicht funktioniert auch ohne steigende Kosten oder sie funktioniert nicht.

Offline Isdariel

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Auf die nackten Zahlen runtergebrochen dürfte ein Steuersatz von 1 auf 10 statt dem aktuellen 1 auf 5 besser funktionieren.
Du hast immer noch ne taxe, aber sie ist nicht mehr so hoch dass direkt ein Abwehrreflex ausgelöst wird.
10% ist viel zu hoch. Was nicht heißt, dass x% die Lösung wäre - es ist fast egal wie hoch die Steuer ist, sobald ich lese "dasunddas kostet permanent Erfahrungspunkte" setzt mein Abwehrreflex ein. Das mag vielen Spielern so gehen, nicht grundlos hatten die XP-Kosten bei D&D3 einen schweren Stand. Und dabei waren diese, mathematisch gesehen, sogar einigermaßen schön gelöst: was heute noch eine starke Einbuße von 100XP ist, ist morgen mit drei Leveln mehr schon wieder eine Lappalie. Rein rational also eine gute Investition, sollte man meinen. Und doch: Wer gegen die Psyche der Spieler designt, kann nur verlieren.

Vom Gamedesign-Standpunkt ebenfalls relevant: Vorsichtig mit Bestrafungen. Gegängelt werden mag keiner.

Was ich mir vorstellen könnte: Flüchtige Belohnungen für Spieler, die keine hohen Werte haben. "Generalisten"-Bennies quasi. Jeder Spieler startet mit 10 davon, die er in einer Session unter die Menge bringen kann für <Effekt>. Jede Fertigkeit oder Attribute nimmt entsprechend Bennies weg. Da die Charaktere im Laufe der Zeit kompetenter werden, darf es ab und an auch ruhig einen permanenten Benni für alle geben. Aber ehrlich gesagt: Du hast mit den linear steigenden Attributskosten schon einen großen Anreiz in deinem System drin, die Erfahrungspunkte gleichmäßig zu verteilen. Einen allzu starken Mechanismus würde ich da persönlich nicht noch oben drauf setzen.

Offline Marcian

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Solch ähnliche mechanismen haben doch viele Spiele:

Ab Grenze X sinken die erhaltenen Erfahrungspunkte gegenüber einem unerfahrenen um Y etc.

DSA4 hat z.B auch Alterungsregeln, die den Charakter an sein Alter anpassen, für jede Lebensdekade ab 40 gab es Modifikationen. Man verlor Vor allem körperliche Attribute und Lebenspunkte, teilweise bekam man dafür mehr Charisma oder Intuition, aber nie im gleichen Maße, wie man körperlich und am Ende auch intellektuell verlor... Man konnte auch mit Erfahrungspunkten „dagegenhalten“. Ein ganz netter Ansatz, aber die meisten wollen sowas nicht spielen...

Ich glaube es braucht da ganz spezielle Kampagnen und Spieler, damit sowas auch Spaß machen kann.
Meine abgeschlossenen Projekte:
-DSA4 Basisregelerweiterung zum Vollwertigen DSA
-DSA1 Kompendium (Kombination aller DSA1-Regeln zu einen vollständigen DSA)
-D&D 5E Basic Rules Multiclassing (um fehlende Klassen zu erzeugen)

Meine genutzten Systeme:
DSA1 & 4.1, The one Ring, Mythras, Renaissance, D&D 5E

Offline AlucartDante

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Schöne interessante Idee.

Umsetzen möchte ich sie aber nicht. Folgende Probleme habe ich damit:

- Es erscheint mir nur begrenzt realistisch: Beim Sport mag es sehr aufwendig sein, immer oben an der Spitze zu bleiben. Bei Lateinkenntnissen habe ich aber den umgekehrten Eindruck. Leute, die mal 1 oder 2 darauf hatten, haben irgendwann alles vergessen. Die Leute, die aber richtig gut sind und 4-5 Punkte haben, werden es nie ganz vergessen. Ich kenne auch alte Wissenschaftler, die alles vergessen haben, außer ihre Fachdisziplin. Ich würde also eher sagen, dass man den ersten Punkt schnell wieder vergisst.

- Niemand wird es tun. Es reicht doch einfach zu sagen, niemand soll mehr als Level 3 haben. Ich denke die meisten Spieler steigern ungern etwas, dass Kosten verursacht. Die meisten Leute wollen lieber Vorteile erwerben, durch die sie zuünftig Punkte einsparen können.

- Viel Buchhaltung. Da spiele ich lieber nach dem Travellermechanismus - Alle Helden sind ausgelernt, ab jetzt wird man nur noch älter und schlechter. Oder alle werden immer mächtiger, wie bei DSA und D&D. Oder eben etwas in der Mitte wie Shadowrun oder Cthulhu.

Offline YY

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Da spiele ich lieber nach dem Travellermechanismus - Alle Helden sind ausgelernt, ab jetzt wird man nur noch älter und schlechter.

Randbemerkung:
Traveller hat neben einer (ziemlich harten) Regelung für Training und Lernen nach der Charaktererschaffung eine Maximalzahl an Skillpunkten, die sich aus zwei Attributen errechnet - da ist also bei Bedarf durchaus abgebildet, dass man nicht für alles Zeit hat und Schwerpunkte setzen muss.
Und diese Attribute sinken irgendwann mit dem Alter - da ist also in der Hinsicht alles drin.

Aber auch da ist wie so oft die Frage, ob im Verlauf einer Kampagne derartige Zeiträume eine Rolle spielen.
Eine Zeit lang gehörte es ja quasi zum guten Simulationistenton, irgendeine eine Alterungsregel zu haben.
Tatsächlich benutzt habe ich das aber - abseits der direkten Erschaffung älterer Charaktere in Traveller - so gut wie nie.
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Offline Darius der Duellant

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Ab Grenze X sinken die erhaltenen Erfahrungspunkte gegenüber einem unerfahrenen um Y etc.

DSA4 hat z.B auch Alterungsregeln, die den Charakter an sein Alter anpassen, für jede Lebensdekade ab 40 gab es Modifikationen. Man verlor Vor allem körperliche Attribute und Lebenspunkte, teilweise bekam man dafür mehr Charisma oder Intuition, aber nie im gleichen Maße, wie man körperlich und am Ende auch intellektuell verlor... Man konnte auch mit Erfahrungspunkten „dagegenhalten“. Ein ganz netter Ansatz, aber die meisten wollen sowas nicht spielen...

Die konkrete Umsetzung bei 4.x mit den Altersabhängigen Boni auf geistige Talente und Abzügen auf körperliche war aber auch maximalst beschissen gestaltet.
Das war unterm Strich ein "wir schenken Magiern das äquivalent von mehreren Abenteuren in AP und ziehen Kämpfern einen vergleichbaren Betrag ab".
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Offline CK

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Die Gründe sind nachvollziehbar, aber die Umsetzung finde ich sehr ungünstig.

Zum Einen der bereits erwähnte Beigeschmack einer "Bestrafung" - das wird Spielern einfach keinen Spaß machen, was imho schon mal das größte NoGo ist. Zum Anderen kann man diese Maximierungseffekt auch immer anders drosseln - nur weil die Mechanik es momentan noch nicht hergibt, sollten die Spieler nicht dafür hinhalten müssen, stattdessen: Weiterarbeiten.

Vor allem:
Im Langzeitbetrieb sehe ich das Problem, das die Spieler irgendwann alle ihre Werte bis unterhalb der Grenze für Laufende kosten steigern - alle werden dann die selben Werte haben und erst danach sich Spiel für Spiel durch eh "verlorene" EP jedesmal neujustieren (wenn ich das alles richtig blicke). Das wird keinen Spaß und noch weniger Sinn machen.

Diese Regelung würde ichvor allem aber wegen dem Bestrafungsbeigeschmack komplett verwerfen. Alterungsmali/Verlerneffekte/Maximierungsbremsen lassen sich auch "softer" darstellen, ohne das sie ganze System dominieren/brechen und die XP-Belohnung hinfällig machen.
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 10:22 von CK »

Offline Eadee

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Danke für die zahlreichen Antworten. Wie befürchtet wird diese Regel von vielen als "Bestrafung" empfunden, was in der Tat nicht hilfreich ist.

ich gebe nun mal einen allgemeinen Input zu dem Rahmen den ich den Steigerungsregeln gesetzt habe, vielleicht hat jemand von euch dann ja eine Idee für eine bessere Lösung.

- Prinzipiell mag ich an Stufensystemen, dass die Charaktere zwar immer für die Spielabende belohnt werden, aber die Belohnung nicht immer sofort verfügbar ist, der Fokus also nicht darauf liegt EP zu grinden mit denen man sofort steigern kann, sondern dass man spielt um der Story und der Charaktere Willen und die Steigerungen ein Element sind die nur alle X Spielabende in den Fokus geraten und eine Charakterprogression erlauben.
- Das no go an Stufensystemen ist der Zwang "wie" man zu steigern hat. Alle 4 Stufen ein Attribut, alle 3 ein Feat und X Skillpunkte auf jeder Stufe, das geht gar nicht. Auch den "Pyramidenzwang" von Fate finde ich unsäglich.
Dem Spieler soll es möglich sein sich uf Feats, Skills oder Attribute zu fokussieren, je nachdem wie es zu seinem Charakter passt, er soll einen Spezialisten oder einen Allrounder spielen können wenn er will.

Was ich also nicht mag sind Pflichten und Verbote beim steigern (außer es gibt eine wirklich glaubhafte ingame-erklärung zB in DSA: Magie ist angeboren, wer zu Spielbeginn nicht magiebegabt ist kann es später nicht mehr werden). Stattdessen will ich Anreize nicht zu sehr in Extreme zu verfallen.

Die Anreize sollen, wie eingangs erwähnt, dazu verleiten keine Fachidioten zu schaffen und trotzdem Nischenschutz gewären.

Warum?
- Jeder soll seine Screentime und sein Spotlight haben, deswegen soll jeder Charakter ein Fachgebiet haben in dem er die anderen übertrifft (bei diesem Würfelmechanismus ist ein Talentpunkt Vorsprung schon ein deutlicher Vorteil).
- Trotzdem soll jeder ein Mindestmaß an Grundkompetenzen mitbringen haben damit die Spielgruppe nicht aufgehalten wird:
Wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen klettern kann wird die Gruppe nie das verfluchte Bergkloster erreichen, außer dem Einbrecher, der sich zwar rein, aber nicht zusammen mit den Schätzen an den Wachen und Magiern vorbei rausschleichen kann.
Und wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen Schleichen kann wird die Gruppe sofort entdeckt wenn sie nachts eine Person aus der Stadt schmuggeln will.
Beim Schlösser Knacken reicht es wenn es nur einen einzigen Spezialisten gibt, beim Schwimmen ist die Gruppe halt angepisst wenn nur einer den Schiffsbruch überlebt.
- Also gilt es ein gesundes Mittelmaß aus Nischenschutz und Fachidioten zu finden und zu fördern (nicht zu erzwingen).

Außerdem will ich möglichst zusätzliche Buchhaltung vermeiden, eine EP-Kostenabhängige temporäre Steigerung von Werten für X Spielabende oder für ingame-Zeitraum X finde ich daher unangenehm.


Spontan fällt mir ein Mechanismus ein der funktionieren könnte, mir aber auch noch nicht ideal vorkommt:

Eine Art Spezialfähigkeit namens "Spezialist". Man darf Fertigkeiten zwar beliebig steigern, aber nur bis zu einem Wert von 3 nutzen. Die Spezialfähigkeit "Spezialist" erlaubt es einem in genau einer Fertigkeit höhere Werte zu nutzen. Zwischen Kampagnen, oder während längerer Downtime kann man diesen "Spezialisten-Slot" neu belegen.
Man kann also 4 Fertigkeiten sehr hoch gesteigert haben, muss sich aber überlegen auf welche davon man sich vor Beginn der Kampagne konzentriert hat.
Die Spezialfähigkeit Spezialist wäre mehrfach erwerbbar (für mehrere Slots) würde aber steigende Kosten aufweisen, so dass die eigentliche Steigerung einer Fertigkeit günstiger ist als ein weiterer Spezialistenslot.

Ein Vorteil den ich darin sehe ist, dass Charaktere  bei Veränderungen der Gruppenkonstellation weniger Probleme bekommen. Spielen in einer Kampagne zwei Leute mit denselben 4 hohen Fertigkeiten, können sie einfach ihre (jeweils 2) Spezialistenslots so legen, dass es keine Überschneidung gibt, oder wenn sich ingame angekündigt dass es eine besonders XYZ-Lastige Kampagne wird, können sie auch gezielt XYZ mehrfach belegen.



Für jede alternative Idee oder Anregung zur Änderung bin ich dankbar :)

Offline CK

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Hilfreich ist da, wenn allzu einseitige Steigerungen mit abnehmenden Boni "belohnt" werden (also 1x was von Null auf 1 steigern bringt +5, aber etwas von 10 auf 11 steigern nur noch +0,1) - das geht bei Deiner geringen Werteskala aber nicht.
Könnte man umgehen, indem man die Werte x10 nimmt und statt 'nem W10 n W100 bei den Proben einsetzt. Ändert leicht das Feeling, nicht aber die Mathematik dahinter - musst Du wissen, ob das für Dich eine Alternative wäre.

Offline Eadee

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Leider nicht. Die Wahrscheinlichkeiten sind schon ziemlich genau so wie sie sein sollten, da will ich wenn möglichst nichts ändern.
Hohe Werte sollen ja den niedrigen deutlich überlegen sein, immerhin ist 3 Professionell und 5 Weltspitze. Wenn die Weltspitze den professionellen nicht auf dieselbe Weise in die Tasche stecken könnte wie ein professioneller einen Laien würde die Glaubhaftigkeit des Systems leiden.

Ich möchte wirklich nur Steigerungsanreize für die Spieler schaffen, nicht Experten unfähig machen.

Erfahrungspunkte sind der einzige Regelmechanismus der nur für Spielercharaktere gilt, nicht aber für NSCs. Deswegen ist das die einzige regeltechnische Stellschraube mit der ich Gruppenfreundliches Spiel begünstigen kann ohne die Spielwelt selbst durcheinander zu wirbeln. Zumindest die einzige mir bekannte.

Offline Faras Damion

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Ich verstehe noch nicht ganz, wieso Spezialisten so schlimm sind. Es ist doch ganz natürlich, dass sich jeder seine Nische sucht.

Idee 1: Die meisten Spieler steigern das, was im Spiel wichtig ist. Wenn du willst, dass alle Klettern können, dann lasse sie regelmässig würfeln. Spätestens nach dem dritten Absturz wird jeder XP reinstecken.
Idee 2: Gib erleichterte oder freie Steigerungen. Viele Systeme geben freie Steigerungsversuche auf verwendete Talente. Die speziellen Erfahrungen bei DSA4 lassen günstiger Steigern. DSA5 kennt gebundene AP, die man dann nur in bestimmte Talente stecken darf.
Idee 3: Sage deinen Spielern, dass dir das wichtig ist und bitte sie, wichtige Talente auf einen vorgegeben Wert zu steigern.
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Offline Exar

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Klingt zum Teil nach Numenera.
Je nach Edge und Antrengung wird dort ja auch etwas von den Attributswerten abgezogen (und nach dem Rasten regeneriert).
Ist sicherlich Geschmackssache, aber zu restriktiv würde ich es nicht machen.

Offline Grubentroll

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Finde ich ne generell gute Idee, die sonst in Regelsystemen zu wenig bis gar nicht berücksichtigt wird.

Aber eventuell eine elegantere Reglung dafür finden wäre ne Sache.

Offline Hotzenplot

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Sind dir die GUMSHOE Systeme bekannt? Vielleicht ist es einen Blick wert. Bezogen auf dein Kletterbeispiel wäre es so, dass jede Figur mit einem Minimalaufwand die Fertigkeit Klettern haben kann. Schon ein Punkt darin reicht aus, um zum Bergkloster zu kommen. Aber es gibt bei GUMSHOE noch einen Pool von Punkten, der bei Nutzung abnimmt. Vielleicht will der Einbrecher besonders glänzen oder will mehr Schätze mit auf dem Rückweg schultern? Kann er machen, dafür gibt er aber Punkte aus dem Pool aus, so dass er diese Entscheidung nicht ständig treffen kann.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline bobibob bobsen

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Ashen Stars würde ich mir vielleicht auch noch mal anschauen. Bei AS haben die SC Körperverbesserungen die ständig gewartet werden müssen. Das kostet. Wenn du die nicht bezahlst fallen sie aus.

Offline Hotzenplot

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Und Ashen Stars ist auch GUMSHOE.  ;)
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Offline Yney

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Ich denke vor allem die Möglichkeit eines Rückfalls auf alte Werte wird bei dieser Idee als Bestrafung empfunden, weniger die Tatsache, dass man für Spitzenwerte ein wenig für die Aufrechterhaltung bezahlen muss. Allerdings erscheinen mir die Kosten ziemlich hoch.
Ich habe das bei Feenlicht so gelöst, das besonders hohe Werte (die Skalen sind deutlich breiter als 0-5) einen Abzug auf die erhaltenen Erfahrungspunkte zur Folge haben. Der ist nicht all zu riesig. Beispielsweise kostet einen eine Waffe ab der Stufe 20 (Großmeister - das ist richtig fit) 2 % (steigt weiter oben noch weiter an). Es ist also ziemlich unproblematisch, sich ein paar wenige Fähigkeiten richtig heroisch zu gestalten, das kann man problemlos verschmerzen. Es verhindert aber, dass man solche Werte bergeweise einkauft und fördert dadurch (hoffentlich), dass man sich eben überlegen muss, worin man richtig gut sein möchte. Verlieren wird man hohe Werte aber nicht, es sein denn man entscheidet sich ganz bewusst dafür, den EP-Abzug nicht mehr zu wollen (was dann aber eher an einer Neuausrichtung im Leben des Charakters liegen dürfte).

Offline Nebula

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ich mag keine Bestrafungen auch wenn es nur gefühlte sind.

Dann gib lieber Bonus XP für Werte unter 4 oder dass es ab 3 richtig teuer wird, aber Abzüge?

Das fand ich schon beim Multiclassen und D&D 3 doof

Persönlich spiele ich um Spaß zu haben, dazu gehört für mich dann keine riesen Buchhaltung, keine Bestrafungen bei XP und ähnliches.

Jedes System bestraft bestimmte Spielweisen oder Spielwerte indem die gewünschten besser klappen, einfacher sind oder günstiger zu kaufen/steigern.

Zusätzliche Nachteile bräuchte ich persönlich jetzt nicht, auch wenn deine Begründung nachvollziehbar ist.

Offline YY

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- Prinzipiell mag ich an Stufensystemen, dass die Charaktere zwar immer für die Spielabende belohnt werden, aber die Belohnung nicht immer sofort verfügbar ist, der Fokus also nicht darauf liegt EP zu grinden mit denen man sofort steigern kann, sondern dass man spielt um der Story und der Charaktere Willen und die Steigerungen ein Element sind die nur alle X Spielabende in den Fokus geraten und eine Charakterprogression erlauben.

Belohnung/Steigern auf bestimmte Zeitpunkte schieben kann man immer - dann werden zwar EP gesammelt, aber z.B. nur zum Ende eines Abenteuers oder bei sonstigen Meilensteinen ausgegeben, wo die Charaktere etwas "downtime" haben.
Das beißt sich nicht mit stufenloser, freier Steigerung.

- Jeder soll seine Screentime und sein Spotlight haben, deswegen soll jeder Charakter ein Fachgebiet haben in dem er die anderen übertrifft

Das löst man mMn hauptsächlich über gemeinsame oder zumindest zielführend abgesprochene Charaktererschaffung.

Klar kann man auch den spielmechanischen Weg gehen, aber dann muss man trotzdem lang und breit erklären, welche Nischen es überhaupt gibt und wie die zugehörigen Anreize gesetzt werden - es ist nämlich ziemlich frustrierend, wenn man sich da auf das Regelwerk verlässt und die Spieler trotzdem ein bisschen im Dunkeln tappen und sich aufgrund nicht voll erfasster Anreizmechaniken selbst schaden.

- Trotzdem soll jeder ein Mindestmaß an Grundkompetenzen mitbringen haben damit die Spielgruppe nicht aufgehalten wird:
Wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen klettern kann wird die Gruppe nie das verfluchte Bergkloster erreichen, außer dem Einbrecher, der sich zwar rein, aber nicht zusammen mit den Schätzen an den Wachen und Magiern vorbei rausschleichen kann.
Und wenn nicht jeder wenigstens ein bisschen Schleichen kann wird die Gruppe sofort entdeckt wenn sie nachts eine Person aus der Stadt schmuggeln will.

Da denke ich in die gleiche Richtung wie Hotzenplot:
Grundlegende Sachen muss einfach jeder können bzw. umgekehrt setzt man als SL keine harten Flaschenhälse nach dem Motto: Wer nicht klettern kann, steht untem am Berg und verpasst den Endkampf.
Diesen "normalen" Abenteurerkram kann also jeder und wer da mehr Punkte drauf legt, kann in irgendeiner Form darüber hinaus glänzen.
Überlegen kann man sich, was nicht (ausreichend) vorhandenen Fertigkeiten an Folgen haben: Ob das irgendwelche Gummipunkte kostet, Schaden verursacht, sonstige Abzüge gibt etc. pp.
Aber ein pauschales "schaffst du nicht" ist an solchen Stellen meist keine gute Lösung.
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 16:29 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Fillus

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Spontan würde ich die Spezialistenvariante so angehen:
Fertigkeitswerte gehen generell nicht über 3. Von 1-2 ist das Steigern recht günstig, 3 kostet dann deutlich mehr.
Aber hat man eine Spezialisierung, kann man Zahl X pro Tag/Zeitraum +1 dazu rechnen. Oder den W10 für das Attribut einmal pro Abend neuwürfeln. Sowas in der Art halt.