Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 57175 mal)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #250 am: 14.06.2020 | 12:24 »
Tertium non datur  ~;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #251 am: 14.06.2020 | 16:01 »
Regelseitig fand ich das immer ziemlich Banane:
Der Magier hat nichts davon außer Magieverlust "über Bande".
Und wo der Magier munter Magiepunkte drauf schaufelt (aber keine Essenz!), muss der Samurai für immer mehr Geld immer essenzfreundlichere Cyberware in einen immer gleich großen Essenzraum packen.

Ja, ich glaube es war ursprünglich auf Shadowrun bezogen, dass ich den schönen Satz gelesen habe: Bist du kein Magier, bist du ne Wurst.
Evtl kann man dann aber auch den Essenzzopf ganz abschneiden und das Attribut irgendwie weniger esoterisch benennen, vllt ähnlich dem alten Body Index.

Zitat
Ja, entweder 0 Edge oder 0 (Magie + Essenz).

Klingt für mich nach einer sehr kurzen Karriere.

Zitat
Klar muss man das auch ein oder zwei mal machen, bis es richtig läuft. Aber 400 Bastelpunkte verteilen ist zu Beginn gletscherartig und wird nie schnell, außer man baut auf dem Scheißhaus immer SR-Charaktere :P ;D

Schreibst einmal ne Tabelle, wieviele Baupunkte jeder Wert kostet. Kann man ja als Alternative zu den Paketen anbieten.
Oder deinen anderen Vorschlag, dass man nach der Paketgenerierung mit soundsoviel Karmapunkten anfängt und so customizen kann - fände ich auch gut; ich hab's halt gerne wenn ich noch etwas selber basteln darf.

Zitat
Zauber und Ki-Kräfte leiten sich direkt von Magie ab. 2+Magiestufe Zauber abzüglich der Magiepunkte, die für Adeptenkräfte draufgegangen sind (und wenn da 0 raus kommt, gibts natürlich gar keine Zauber).

Zauber lernt man also binär, nicht mehr mit einer bestimmten Kraftstufe? Kann man dann jeden gelernten Zauber immer mit einer beliebigen Kraftstufe bis zum Magieattribut sprechen?

Es scheint übrigens die Anleitung zu fehlen, wie man überhaupt gegen Entzug würfelt. Mit Willenskraft+MP, nehme ich an?
Habe gerade gemerkt, dass du den Entzug auf K statt K/2 gesetzt hast. Das finde ich gemein, da kann ich ja gar nicht mehr Gegner mit 6S Stunbolts wegbolzen und Entzug gegen MW2 aus der Hüfte wegwürfeln.  :'(

Zitat
Geld gibt es nur abstrakt als Logistikpunkte - aus einer ähnlichen Überlegung wie bei Essenz und Magie: Den Spagat zwischen "echter" ingame-Währung und balancepflichtiges Leckerli für ein paar, aber nicht alle "Klassen" bekommt das nicht hin.

Ich verstehe den Grund und Sinn, aber in der Praxis war ich von solchen abstrakten Ressourcensystemen dann doch immer weniger überzeugt. Es fühlt sich halt einfach sehr meta an.

Zitat
Spielzeug wird pro Run mit Logistikpunkten organisiert. Das ist einerseits der abstrakte Tribut an die Notwendigkeit, beweglich zu bleiben, keine "heißen" Waffen, Drohnen, Fahrzeuge zu bunkern etc. pp.

Find ich doof. Das wirkt mir erstens wieder zu computerspielartig, zweitens passen imho "signature weapons" etc sehr gut ins Genre. Das A-Team hat auch nicht nach jeder Folge seinen Vandura mitsamt den Ruger Minis im Fluss versenkt.

Zitat
Ja, Smartlink hat einen riesigen Einfluss; da habe ich schon überlegt, ob man das nicht auf -1 begrenzt und ein paar andere positive Nebenwirkungen draufschaufelt. Wird sich zeigen.

Nach etwas drüber nachdenken bin ich der Ansicht: lass es auf -2. NSCs dürfen das halt dann nur sehr selten haben; die richtigen Endgegner halt.

Überhaupt, denk dran was wir neulich in dem anderen Thread hatten: keine Sau interessiert sich für ein komplett gebalancetes System -- zumindest nicht lange. Da müssen vielmehr noch ein paar kleine Optimierungsmöglichkeiten und Exploits rein, mit denen Spieler ihre Runner pimpen und zäher machen können. So wie in SR3 die "gepanzerte Unterwäsche" (FFBA). Von so richtigem Imba-Scheiss wie "Aptitude Firearms" rede ich ja schon gar nicht.  o:)

Zitat
Das ist ja gerade der Reiz am variablen Mindestwurf verglichen mit den Editionen 4-6, wo man meistens nur unwesentlich modifizierte Würfelpools mit festem MW gegeneinander schleudert und hofft, dass einem der Varianzgott wohlgesonnen ist.

Dass der Mechanismus ab SR4 blöd ist, will ich gar nicht in Abrede stellen -- ich hab damit aber auch 0 Spielpraxis, weil es mich schon beim Lesen so enorm abgetörnt hat. Wusste gar nicht dass sie inzwischen schon bei SR6 sind. oÔ

MW-Mod wirkt sich halt in jede Richtung gleich immer sehr extrem aus, bei so einem kleinen Würfel wie dem W6.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #252 am: 14.06.2020 | 16:53 »
Evtl kann man dann aber auch den Essenzzopf ganz abschneiden und das Attribut irgendwie weniger esoterisch benennen, vllt ähnlich dem alten Body Index.

Ja, irgendwie ist es komisch, dass der Samurai mit mehr Cyberware immer "essenziger" wird...das ist ja schon ein bisschen verkehrte Welt.
Könnte man sich überlegen, das auf Body Index o.Ä. umzustellen.

Klingt für mich nach einer sehr kurzen Karriere.

Früher war es ja völlig normal, mit leerem Karmapool anzufangen, von daher gehts erwiesenermaßen die erste Zeit ohne Edge.
Keine Magie und keine Cyberware mit wenig Edge...das muss man schon wollen. Aber war auch nie anders.

Schreibst einmal ne Tabelle, wieviele Baupunkte jeder Wert kostet. Kann man ja als Alternative zu den Paketen anbieten.
Oder deinen anderen Vorschlag, dass man nach der Paketgenerierung mit soundsoviel Karmapunkten anfängt und so customizen kann - fände ich auch gut; ich hab's halt gerne wenn ich noch etwas selber basteln darf.

Neben viel Auswahl in den einzelnen Schritten ist der große Zeitfresser die Möglichkeit und gefühlte Notwendigkeit, noch mal zurück zu gehen und Punkte umzuverteilen.
Das wollte ich vermeiden, indem jeder Schritt in sich geschlossen ist - und in dem Moment kann ich auch die Pakete schon ausrechnen. Wer mag, kann ja mal versuchen, grad bei den Attributen eine nicht angebotene, sinnvolle Verteilung zu finden.

Dann am Ehesten noch mal hinterher mit einer kleinen Karmagießkanne drüber gehen :)

Zauber lernt man also binär, nicht mehr mit einer bestimmten Kraftstufe? Kann man dann jeden gelernten Zauber immer mit einer beliebigen Kraftstufe bis zum Magieattribut sprechen?

Es scheint übrigens die Anleitung zu fehlen, wie man überhaupt gegen Entzug würfelt. Mit Willenskraft+MP, nehme ich an?

Ja, Zauber kann man oder nicht.
Die Kraftstufe ist sogar komplett frei wählbar (bis mir die Stelle mit dem Exploit auffällt und ich es notgedrungen anders mache ;D), aber die Bruttoerfolge sind von der Magiestufe begrenzt.
Wer sich mit dem ultimativen Zernichtungszauber selbst wegknallen will, kann das also tun, aber nur wenn er ordentlich Magie hat, passiert auch am Zielort was ;)

Und wieder ja, Entzug wie gehabt mit Willenskraft + MP.


Ich verstehe den Grund und Sinn, aber in der Praxis war ich von solchen abstrakten Ressourcensystemen dann doch immer weniger überzeugt. Es fühlt sich halt einfach sehr meta an.
...
Find ich doof. Das wirkt mir erstens wieder zu computerspielartig, zweitens passen imho "signature weapons" etc sehr gut ins Genre. Das A-Team hat auch nicht nach jeder Folge seinen Vandura mitsamt den Ruger Minis im Fluss versenkt.

Es ist meta, keine Frage.
Aber den Spagat kann man mMn so nicht lassen und die Alternative wäre es, mit reinem ingame-Geld die Zuständigkeit dafür komplett beim SL abzuladen.

Oder man schreibt "echte" Zahlen dran, obwohl das Geld doch reines Balancing-Element ist, aber dann hat man letztlich auch nur die Logistikpunkte mit Faktor X multipliziert und die Benennung geändert. Könnte man ohne Weiteres machen, sobald der ganze Regelkomplex sich als funktional erwiesen hat.

Was "signature gear" angeht, bin ich auch noch am Hadern - mir gibt das nichts, aber ich weiß, wie sehr andere da drauf stehen.
Aktuell ist die einzige Möglichkeit dafür, über die vom Lebensstil abfallenden Logistikpunkte immer die selbe Ausrüstung zu holen, aber da geht nicht viel.

Nach dem Grundsatz, dass alles mit Karma Bezahlte permanent ist und alles mit Logistikpunkten Bezahlte vergänglich, könnte man natürlich auch erlauben, sich "signature gear" mit Karma zu holen.
Da ist die Frage, ob sich das Gedöns mit den Logistikpunkten dann überhaupt noch lohnt, wenn mittel- und langfristig doch wieder jeder sein Arsenal hat (und das sogar regelseitig bestätigt "immun" ist anstatt nur per gentlemens' agreement).
Aus dem Bauch raus würd ich sagen, dass man da einen anderen Kostenfaktor ansetzen müsste, damit die Leute sich wirklich nur den für den Charakter absolut zentralen Kram auf diesem Weg holen.


MW-Mod wirkt sich halt in jede Richtung gleich immer sehr extrem aus, bei so einem kleinen Würfel wie dem W6.

Und ich habe die Mods noch deutlich abgesenkt im Vergleich zu SR1-3.
Dass das damals überhaupt irgendwie funktioniert hat...ein Rätsel  ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #253 am: 14.06.2020 | 18:54 »
Ich glaube, das hat damals funktioniert, weil der ambitionierte Spieler eben durch Wahl von Ausrüstung/'ware/Powers die MWs so zu seinen Gunsten drehen konnte, dass die inhärente Tödlichkeit (oder zumindest "Umfalligkeit") des Systems dadurch teilweise kompensiert wurde. Bspw wenn ich dank Mantel, FFBA und Orthoskin auf BAL 7 komme und so auch Schwere Pistolenkugeln einfach wegschnupfe, während ich gleichzeitig aus meiner personalisierten (*) rückstoßoptimierten Smartlink-Spritze ExEx-Salven mit 12S gegen MW2 rausballere, während wiederum gleichzeitig der SL so nett ist, die NSC nicht dasselbe machen zu lassen und außerdem - ganz wichtig - ihr Feuer nicht zu konzentrieren.

SR war halt nie als Tactical Combat Simulator gedacht. Von den diversen SLs in meinem Umfeld damals hatte es genau _einer_ raus, die Kämpfe wirklich knackig zu gestalten, sodass am Ende keiner unter ner M-Wunde geblieben ist und man richtig das Gefühl hatte, der Hölle entkommen zu ein. Aber selbst da wurde wenig bis gar nicht mit Bodenplänen, taktischer Bewegung oder Manövern gearbeitet, sondern halt mehr mit der Bigger Hammer Technik.

*) Ich erinnere mich nur noch vage, dass es die Personalisierung als Option gab, aber nicht mehr, was sie gemacht hat.

--

Logistik: Ich denk mal n bissl drauf rum, ob mir dazu was einfällt, wie man das etwas konkreter machen könnte.

Wie ist das zum Beispiel gedacht, wenn man für den Run einen Lieferwagen als "Burner" braucht -- ich kenn das so, dass man bei Bedarf halt schnell einen klaut, stehen überall rum, sind ein paar Autoknackerproben, anderes Nummernschild, fertig. Soll man dann dafür trotzdem 6LP abziehen? Kommt mir teuer vor.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #254 am: 14.06.2020 | 19:59 »
SR war halt nie als Tactical Combat Simulator gedacht.

Das ist mir auch ganz recht so, wenn damit tatsächlich Felder zählen und Manövergedöns (am Ende gar auf Feat-Basis) gemeint sind.

Die relevanten Entscheidungen sind dann doch meistens etwas grobkörniger und da, wo es tatsächlich mal um jeden Schritt geht, sind Felder schon wieder zu grob und man landet doch wieder beim Beschreiben jenseits der visuellen Darstellung. Da kann ich auch gleich maßstablos Skizzen hinwutzen ;)

Also Taktik - gerne, aber Brettspieltendenz eher nicht so.

Wie ist das zum Beispiel gedacht, wenn man für den Run einen Lieferwagen als "Burner" braucht -- ich kenn das so, dass man bei Bedarf halt schnell einen klaut, stehen überall rum, sind ein paar Autoknackerproben, anderes Nummernschild, fertig. Soll man dann dafür trotzdem 6LP abziehen? Kommt mir teuer vor.

Nein, die LP gibt man nur aus, wenn auch Geld (oder geldwerte Gefallen u.Ä.) fließen.
Es ist explizit so gedacht, dass man sich da etwas aus dem Fenster lehnen kann, um Geld zu sparen.

Einen "kalten" Lieferwagen besorgen kostet, aber wenn ich mir einen "lauwarmen" selbst organisiere, hab ich das schon mal gespart.
In den Barrens wäre das Thema damit auch schon erledigt, aber wenn ich irgendwo hin will, wo die Karre GridGuide-pflichtig ist, wird das schon richtig Aufwand und Risiko. Da kauft man sich das vielleicht doch lieber ein.



Die ganze Legworkphase ist so gedacht, dass man immer abwägen muss, wie viel Zeit man sich für Aufklärung und Vorbereitung lässt, weil gerade Observation, kleine Testläufe, größere Materialbeschaffungen etc. schnell die Aufmerksamkeit der Gegenseite erregen und die dann tabellenbasiert die Schutzmaßnahmen verstärkt oder im Extremfall den Gegenangriff ansetzen kann.
Selbst machen ist dann persönliches Risiko, Connections anzapfen schlägt ggf. zu große Wellen in der Unterwelt...

Das ganze Ding ist meine aktuelle Baustelle, auf der sich nachwuchsbedingt letztens nicht so viel getan hat.
Es soll jedenfalls eine Art übergeordnetes Minispielchen über dem ganzen Legwork-Kram werden, der früher so völlig diffus und ungeregelt rumwaberte ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #255 am: 15.06.2020 | 00:19 »
Noch paar Fragen zum Thema Cyberware und Magie.

- verbesserte Sicht: sind in den 0,5 Kosten alle gelisteten Effekte enthalten (bis auf LV oder IR), oder soll man jeden Effekt extra bezahlen?
Denke, die Zusatzeffekte neben LV/IR sind so situational, die kann man gratis dazupacken.

- kann man Kunstmuskeln/VKA miteinander stacken lassen und so effektiv bis zu 6 Stufen auf Str/Qui bekommen? Oder schließt die Verwendung des einen das andere aus ("Einmal Cyber, nicht mehr für Magie empfänglich")

Ich weiß, du hast dich bei der Auswahl einfach an der urtümlichen SR-Grundbuchliste orientiert. Ich fand da aber das Konzept von Dermalpanzerung (und den Effekt als Schadenswiderstands-Bonus) immer schon fragwürdig. Meines Erachtens wäre es intuitiver, wenn sowas wie Dermalpanzerung das Powerniveau reduziert (wie die Orthoskin Bioware) und Schadenswiderstand eher durch sowas wie verstärkten Metabolismus oder so geboostet wird.

Hm, was gab es denn sonst noch für coole 'ware... hab meine Bücher nicht zur Hand.

nachtrag:
Das mit dem Lebensstil hab ich auch noch nicht kapiert. Wie soll das funktionieren? Mit den angegebenen Karmakosten kauft man einen LS -- permanent? -- und bekommt dafür Logistikpunkte zur Verfügung gestellt -- in welchem Intervall?

--

Edit2:
Ich hab mal die Sum to Six Pakete dekompiliert. Also so richtig balanced erscheint mir das von den reinen Punktwerten auch nicht. Wenn ich die angebotenen Paketwerte über die Steigerungskosten in Karmakosten umrechne, erhalte ich - nur Menschen betrachtend - für die verschiedenen Kombinationen eine Bandbreite von  257 bis 332 Karma. Das heisst, schon allein durch günstige oder ungünstige Paketauswahlen bei der Charaktererschaffung können 2 Charaktere schon 75 Punkte auseinander liegen. Und das ist halt auch nicht die Bohne transparent, sondern lässt sich nur durch eine solche Dekonstruktion sichtbar machen. Ich habe wohlgemerkt nicht jedes einzelne Paket umgerechnet, sondern mir bei Attributen und Fertigkeiten nur jeweils 2, 3 Stück herausgepickt; ist also ein Lower Limit.

Zum Vergleich, ich habe nicht mit vielen Charakteren je 75 Karma erspielt, wenn überhaupt. Also da würd ich sagen, besteht noch etwas Nachsteuerungsbedarf.

Möglichkeiten, die sich mir ad hoc darstellen:
A: Pakete überarbeiten -- da schwanen mir aber üble Ripple Effects, nach dem Motto, wenn man die Decke über die Schultern zieht, gucken unten die Füßle raus.
B: Extratabelle anlegen, wieviele Gießkannenpunkte man je nach Prioverteilung obendrauf bekommt, um alle auf den gleichen Karma-Stand zu bringen (dann muss man immerhin nicht 330 Punkte von Hand verteilen sondern nur bspw 30).
C: oder man spielt halt gleich ne High-Power Kampagne und erstellt bspw mit Sum to Eight. Haben wir damals in Form von Sum to Twelve auch öfter gemacht. In diesem Fall senkt das für Menschen bei Verteilung A-A-B die Varianz auf 25 Karma (337 bis 362). Bei Sum to Nine hätte man logischerweise nur noch die Streuung zwischen den einzelnen Paketen.
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 02:42 von Feuersänger »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #256 am: 15.06.2020 | 18:01 »
- verbesserte Sicht: sind in den 0,5 Kosten alle gelisteten Effekte enthalten (bis auf LV oder IR), oder soll man jeden Effekt extra bezahlen?
Denke, die Zusatzeffekte neben LV/IR sind so situational, die kann man gratis dazupacken.

Ja, es ist alles gelistete enthalten; bei Verbesserter Sicht natürlich nur das, wo nicht (nur Cyberware) dransteht. Also letztlich nur Blitzkompensation und LV oder IR.

- kann man Kunstmuskeln/VKA miteinander stacken lassen und so effektiv bis zu 6 Stufen auf Str/Qui bekommen? Oder schließt die Verwendung des einen das andere aus ("Einmal Cyber, nicht mehr für Magie empfänglich")

Ja, das geht.

(Und vermerkt: Stack-Möglichkeiten in der nächsten Version markieren. Bei einigen ist es Quark, weil man mit einer Variante schon auf den maximalen Effekt kommt, aber bei anderen ist es möglich und sinnvoll).

Ich weiß, du hast dich bei der Auswahl einfach an der urtümlichen SR-Grundbuchliste orientiert. Ich fand da aber das Konzept von Dermalpanzerung (und den Effekt als Schadenswiderstands-Bonus) immer schon fragwürdig. Meines Erachtens wäre es intuitiver, wenn sowas wie Dermalpanzerung das Powerniveau reduziert (wie die Orthoskin Bioware) und Schadenswiderstand eher durch sowas wie verstärkten Metabolismus oder so geboostet wird.

Da hat mir die Orientierung am Schadenssystem von SR1 die Auswahl leicht gemacht:
Powerniveau-Reduzierung fällt weg, also muss eine der beiden Panzerungsoptionen auch entfallen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hm, was gab es denn sonst noch für coole 'ware... hab meine Bücher nicht zur Hand.

Wenn man Nippes, Kappes und Hartholzharnische weg lässt, bleibt nicht viel mehr übrig als die bestehende Liste.
Da werde ich irgendwann noch mal Shadowtech und Cybertechnology wälzen, aber ich glaube nicht, dass sich da noch so viel tut.

Das mit dem Lebensstil hab ich auch noch nicht kapiert. Wie soll das funktionieren? Mit den angegebenen Karmakosten kauft man einen LS -- permanent? -- und bekommt dafür Logistikpunkte zur Verfügung gestellt -- in welchem Intervall?

Ja, permanent und die Punkte gibts pro Run (und mir fällt auf, dass du zwar oft das Gefühl hast, es nicht verstanden zu haben, aber bisher war fast alles spot on ;)).

Das heisst, schon allein durch günstige oder ungünstige Paketauswahlen bei der Charaktererschaffung können 2 Charaktere schon 75 Punkte auseinander liegen. Und das ist halt auch nicht die Bohne transparent, sondern lässt sich nur durch eine solche Dekonstruktion sichtbar machen. Ich habe wohlgemerkt nicht jedes einzelne Paket umgerechnet, sondern mir bei Attributen und Fertigkeiten nur jeweils 2, 3 Stück herausgepickt; ist also ein Lower Limit.

Zum Vergleich, ich habe nicht mit vielen Charakteren je 75 Karma erspielt, wenn überhaupt. Also da würd ich sagen, besteht noch etwas Nachsteuerungsbedarf.

Das sind die Optimierungsmöglichkeiten und Exploits, von denen du gesprochen hast  ~;D

Nein, im Ernst:
Innerhalb der gleichen Priorität sind die verschiedenen Pakete bis auf wenige Punkte beisammen. Da muss nichts transparent sein, weil die Kosten gleich sind und man genau das bekommt, was dran steht.


Problematisch werden die Gesamtpakete, weil die einzelnen Kategorien unterschiedliche Gesamtkosten haben.
Das ist dann einmal der Spagat, nah an der Vorlage zu bleiben, ohne die massiven Kostenfallen mit zu übernehmen (je nach Edition geht das ja deutlich ins dreistellige, wobei man für die Extrembereiche fairerweise sagen muss, dass das Fingerübung und Beweisführung ist, aber kein Charakter, den irgendjemand so erstellen würde) und zum anderen die Frage, wie man Sachen überhaupt gewichtet:

Wie ist der Spielnutzen von Edge zu Fertigkeiten zu Attributen? Wo sieht man gerade bei den Fertigkeiten die "diminishing returns" deutlich einsetzen?
Wie setzt man bei den Metatypen die Kosten für höhere Maximalwerte an, also das reine Steigerungspotential?

(Klar kann man da sagen: Alles egal, wir stellen auf die reinen Kosten ab...aber so richtig sauber kommt das eben auch nicht hin.)

Letzteres ist dann auch der große Unterschied zur Vorlage. Dass dort die Fertigkeiten die Stelle sind, wo man am meisten abgreifen bzw. verschenken kann, ist ja bekannt.
Aber während je nach Edition verschiedene Metatypen durch die mitgelieferten Attributsboni usw. ein verdammt gutes Geschäft waren, sind sie hier eher interessant, wenn absehbar viel Karma erspielt wird. Das hält sich fast überall noch einigermaßen in Grenzen, aber für den Troll gilt es um so mehr. Der zahlt ordentlich für sein großes Steigerungspotential, aber braucht dann eben auch eine ganze Weile, bis er davon wirklich was hat.


Möglichkeiten, die sich mir ad hoc darstellen:
A: Pakete überarbeiten -- da schwanen mir aber üble Ripple Effects, nach dem Motto, wenn man die Decke über die Schultern zieht, gucken unten die Füßle raus.
B: Extratabelle anlegen, wieviele Gießkannenpunkte man je nach Prioverteilung obendrauf bekommt, um alle auf den gleichen Karma-Stand zu bringen (dann muss man immerhin nicht 330 Punkte von Hand verteilen sondern nur bspw 30).
C: oder man spielt halt gleich ne High-Power Kampagne und erstellt bspw mit Sum to Eight. Haben wir damals in Form von Sum to Twelve auch öfter gemacht. In diesem Fall senkt das für Menschen bei Verteilung A-A-B die Varianz auf 25 Karma (337 bis 362). Bei Sum to Nine hätte man logischerweise nur noch die Streuung zwischen den einzelnen Paketen.

Zu A: Genau, das wird so nichts. Man könnte sich da aus Prioritäten und Karmakosten pro Kategorie quasi eine Art Sudoku erstellen und schauen, ob das hin kommt. Da würde ich aber einfach mal behaupten, dass dann bestimmte Prioritätenkombinationen rausfallen, weil sie im Vergleich so viel schlechter oder besser da stehen.

Unterm Strich würde man damit eine Art Array-Methode erstellen, die fairer und schneller ist, aber noch weniger (teils auch nur gefühlte) Freiheiten bzw. Auswahl bietet wie die Prioritätenmethode.

Zu B: Das ginge natürlich - dafür müsste man "nur" alle Kombinationen durchrechnen und das in halbwegs verständlicher Weise präsentieren. Als große Gesamttabelle wäre das die Hölle  ;D   Also dann wirklich mit einer Extratabelle bzw. einem Flowchart, wo man sich genau so lang hangelt wie man vorher die Prioritäten zugeteilt hat.
Das wäre meine bevorzugte Lösung, glaube ich.
So wäre dann auch "freies" Karma für Lebensstil und ggf. bescheidenes signature gear verfügbar.


Zu C: Ja, wenn man gerade bei den Fertigkeiten die Spanne verkleinert, hat das einen großen Effekt. Die Fertigkeiten dürften bei deinem Vergleich auch die Ursache für die größte Spanne gewesen sein, wenn die jeweils auf A oder D sitzen, korrekt?
Theoretisch könnte man auch die Fertigkeiten in zwei Teile spalten, dann kommt das mit den Kosten der verschiedenen Kategorien eher hin. Aber dann muss man auch zwei getrennte Pakete aussuchen...find ich nicht so gut wie den Karma-Ausgleich von B.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #257 am: 15.06.2020 | 18:25 »
Mal weg von der Charaktererschaffung Frage in die Runde:

Wie steht ihr zum Nutzen von konkreten ¥-Zahlen anstelle von Logistikpunkten, auch wenn es explizit rein "spielmechanisches" Geld und damit letztlich nur mit Faktor X multiplizierte Logistikpunkte sind?
Gibt euch das was?
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Offline schneeland (N/A)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #258 am: 15.06.2020 | 18:30 »
Es ist etwas irrational, aber eine "echte" Geldeinheit anstatt abstrakter Punkte trägt für mich tatsächlich zur Immersion bei. Insofern pro Umrechnung am Schluss.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #259 am: 15.06.2020 | 18:44 »
Ich würde das im Zweifel tatsächlich hybrid handhaben: Logistik-Punkte, um den Run vorzubereiten. Aber je Run x ¥ als Handgeld, um In Medias Res flüssig zu sein und z.B. dem Türsteher vom Dante's Inferno 200¥ zustecken zu können, dass man nicht durch den MAD-Scanner muss. Das kann sich ein Oberschichtler halt zähneknirschend leisten, während ein Squatter immer noch nach dem Kleingeld für den Eintritt wühlt. (Was über 'Logistikpunkte - abgedeckte Unterhaltungsprogramme' abgedeckt sein kann)

Genauso kann man über das Handgeld dann alles regeln, was Lebensstil und damit Logistikpunkte nicht ständig abdecken, aber eventuell momentan trotzdem sein muss. Uber statt U-Bahn, z.B.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #260 am: 15.06.2020 | 18:53 »
Abstrakte Werte finde ich bei sowas immer doof. Ging mir mit dem Wealth Check bei d20 Modern schon so.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #261 am: 15.06.2020 | 18:57 »
Nur damit ich nichts übersehe: Attribute und Fertigkeiten sind jetzt wieder vollkommen entkoppelt, oder? Also nicht wie bei SR3, wo man extra bezahlen muss, wenn der Skill das Attribut übersteigt?

Zitat
Ja, permanent und die Punkte gibts pro Run (und mir fällt auf, dass du zwar oft das Gefühl hast, es nicht verstanden zu haben, aber bisher war fast alles spot on ;)).

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Zitat
Zu B: Das ginge natürlich - dafür müsste man "nur" alle Kombinationen durchrechnen und das in halbwegs verständlicher Weise präsentieren. Als große Gesamttabelle wäre das die Hölle  ;D   Also dann wirklich mit einer Extratabelle bzw. einem Flowchart, wo man sich genau so lang hangelt wie man vorher die Prioritäten zugeteilt hat.
Das wäre meine bevorzugte Lösung, glaube ich.
So wäre dann auch "freies" Karma für Lebensstil und ggf. bescheidenes signature gear verfügbar.

Klingt doch ganz gut. Es dürfte ja, wenn ich das richtig sehe, für Menschen 13 Permutationen geben - jeweils 6x ABC, AAD und einmal BBB. Nur mit den Mutanten wird es dann halt lästig. Da könnte man vllt drüber nachdenken, die Rasse ganz aus den Prios rauszuschmeißen und mit einem festen Karmawert zu berechnen, der dafür eben vom Gießkannenbudget abgeht. Aus der Hüfte etwa: Ork 15, andere 30 Karma.

Und ja, am heftigsten haut jeweils das Verschieben der Fertigkeiten rein. Vielleicht sind die mit 2x Karma/Stufe auch einfach zu teuer angesetzt? Würd ich mal testweise auf 1,5x Karma runtersetzen, dadurch werden die Sprünge kleiner und entsprechend würden auch die Varianzen sich reduzieren. Und im Spiel wären FK dann halt leichter zu steigern. Da kann man ja immer noch sagen, jenseits von FK 6 höherer Karmafaktor (also 2x statt 1,5x).

Die Idee, mit dem Bonuskarma auch gleich Lebensstil und fixe Ausrüstung kaufen zu können, find ich auch ganz charmant.

Ich versteh freilich schon auch die innerweltliche Logik, nach jedem Run die Waffen loszuwerden, damit man nicht aufgrund von Zufallskontrollen oder auch gezielten Ermittlungen schwupp zig Verbrechen überführt wird. Mag knifflig sein, das unter einen Hut zu bringen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #262 am: 15.06.2020 | 23:29 »
Wie steht ihr zum Nutzen von konkreten ¥-Zahlen anstelle von Logistikpunkten, auch wenn es explizit rein "spielmechanisches" Geld und damit letztlich nur mit Faktor X multiplizierte Logistikpunkte sind?
Gibt euch das was?

Im Prinzip ja. Geht mir weitgehend wie den anderen, und finde Flamebeards Ansatz vielversprechend.

Kommt halt drauf an, was da jetzt der Faktor sein sollte. Und man hat halt bissl das Problem der Proportionen, aber auch schon bei den LP. Ein Thunderbird ist schweres militärisches Gerät und kostete iirc im SR2-Grundbuch ca 15 Millionen.  Wo soll man so einen - nach deiner Tabelle - für weniger als 2 Lieferwagen Gegenwert herbekommen?
Ansonsten brillierte SR ja immer schon mit grandios lachhaften Fahrzeugpreisen -- wie war das, 100.000Y für nen Kampfhubschrauber, 250.000Y für nen Learjet? Da wiederum nimmt meine Immersion an konkreten Zahlen (wenn sie so aussehen) größeren Schaden als wenn da "10LP" steht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #263 am: 16.06.2020 | 00:19 »
Nur damit ich nichts übersehe: Attribute und Fertigkeiten sind jetzt wieder vollkommen entkoppelt, oder? Also nicht wie bei SR3, wo man extra bezahlen muss, wenn der Skill das Attribut übersteigt?

Genau.
Das war in SR3 völlig überflüssig und die Attribute schwerer steigerbar zu machen als die Fertigkeiten, ist nur da sinnvoll, wo sie mit in den Pool einfließen.
In SR1-3 dienen die ja eher als Grundlage für Pools und werden ansonsten nur hier und da mal gebraucht, während Fertigkeiten das zentrale Element sind.

Klingt doch ganz gut. Es dürfte ja, wenn ich das richtig sehe, für Menschen 13 Permutationen geben - jeweils 6x ABC, AAD und einmal BBB. Nur mit den Mutanten wird es dann halt lästig. Da könnte man vllt drüber nachdenken, die Rasse ganz aus den Prios rauszuschmeißen und mit einem festen Karmawert zu berechnen, der dafür eben vom Gießkannenbudget abgeht. Aus der Hüfte etwa: Ork 15, andere 30 Karma.

Ich habe für EDO 22, 23, 21 und für den Troll 45 auf meinem digitalen Notizzettel aus der Phase stehen, wo ich das alles mal durchgenudelt hatte.
Also 20 und 45.

Aber so oder so ist das eine Aufgabe für einen, der Vater und Mutter erschlagen hat...
Auf der alten Arbeit hätte ich das aussitzen können, bis sich das in 1-2 ereignislosen Nachtschichten quasi wie von Zauberhand selbst gemacht hätte ;D

Na ja, ich schau mal. Hilft ja nix  ;D

Und ja, am heftigsten haut jeweils das Verschieben der Fertigkeiten rein. Vielleicht sind die mit 2x Karma/Stufe auch einfach zu teuer angesetzt? Würd ich mal testweise auf 1,5x Karma runtersetzen, dadurch werden die Sprünge kleiner und entsprechend würden auch die Varianzen sich reduzieren. Und im Spiel wären FK dann halt leichter zu steigern. Da kann man ja immer noch sagen, jenseits von FK 6 höherer Karmafaktor (also 2x statt 1,5x).

Hab ich auch überlegt, aber dann muss man im Prinzip Konzentrationen und Spezialisierungen rauswerfen - und schauen, ob die Fertigkeiten dann nicht trotzdem zu günstig sind im Vergleich zu anderen Sachen, für die man so Karma hinlegt.
Mit den größeren Runs fliegen auch ordentlich Logistikpunkte rum, die dann schnell mal zweistelliges Bonuskarma abwerfen, wenn man sich clever anstellt.
Würd ich eher so lassen und an anderen Stellschrauben drehen.

Ich versteh freilich schon auch die innerweltliche Logik, nach jedem Run die Waffen loszuwerden, damit man nicht aufgrund von Zufallskontrollen oder auch gezielten Ermittlungen schwupp zig Verbrechen überführt wird. Mag knifflig sein, das unter einen Hut zu bringen.

Da gibts grad für Waffen den Ansatz, dass man z.B. immer ein Ares Alpha verfügbar hat, aber nicht durchgehend das selbe.
Wenn das nicht reicht und es unbedingt immer das selbe Exemplar sein muss, bin ich mit meinem Latein auch am Ende  :P :)

Geht mir weitgehend wie den anderen, und finde Flamebeards Ansatz vielversprechend.

Den LP-Ansatz habe ich ja gerade gewählt, um mir das Handgeld-Gefuddel zu sparen ;)
Alles unter einer bestimmten Schwelle interessiert da eben effektiv gar nicht; das geht mit dem Lebensstil ganz gut zusammen, weil man da statt Einmalzahlung von LP pro Run auch etwas niedriger ansetzen und sagen kann: Das ist die Portokasse.

Kommt halt drauf an, was da jetzt der Faktor sein sollte. Und man hat halt bissl das Problem der Proportionen, aber auch schon bei den LP. Ein Thunderbird ist schweres militärisches Gerät und kostete iirc im SR2-Grundbuch ca 15 Millionen.  Wo soll man so einen - nach deiner Tabelle - für weniger als 2 Lieferwagen Gegenwert herbekommen?
Ansonsten brillierte SR ja immer schon mit grandios lachhaften Fahrzeugpreisen -- wie war das, 100.000Y für nen Kampfhubschrauber, 250.000Y für nen Learjet?

In SR1 kostet ein GMC Banshee "nicht frei verfügbar" :)

Der Rest geht nirgends über eine halbe Million raus, aber da bin ich insofern mit meinen niedrigen LP-Werten* schmerzfrei, dass ich sage:

Du bekommst keine Bat-Höhle. Noch nicht mal einen Wellblechhangar, in dem deine 5 Helikopter und dein Flugzeugträger stehen.
Die gelisteten LP sind der Preis, um das Ding zu mieten, klauen zu lassen oder sonstwie zu organisieren, um es genau einen Run lang betreiben zu können.



*nicht vergessen: das sind die nackten Grundkosten. Mit Bewaffnung, Tuning & Gedöns rutscht man da schnell von "das ist aber billig!" zu "Ok, wir legen bei dem Run zwar drauf, aber dafür hauen wir mal richtig mit nem Banshee auf die Kacke"  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #264 am: 16.06.2020 | 02:19 »
Zu Logistikpunkten in Nuyen-Werte: Da bin ich zwiegespalten, aber kann man ja mal ausprobieren, für mich wäre der Mehrwert aber eher gering,tut aber vermutlich auch nicht weh.
Generell wäre vielleicht ein eigener Ressourcenbogen eine nette Sache, auf dem man nachhalten kann, was man so für den Run hat, und was nicht. Die Waffenspalte auf dem Charakterbogen hat ansonsten nicht wirklich Platz, um da mehr als eine modifizierte Fernkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe unterzubringen...oder ich schreibe einfach zu groß ;). Und ansonsten ist so ein Ressourcenbogen auf dem man nachhalten kann, was man heute den alles für den Run beschafft hat vielleicht ganz praktisch.

Wieviele Logistikpunkte sollte man denn so veranschlagen für einen ""Standard-Run" Wir hatten da ein bisschen Schwierigkeiten, dass sinnvoll abzuschätzen, und haben dann mal mit 25 für 3 Runner losgelegt, aber da war dann nach einer etwas modifizierten Waffe für jeden+Panzerung und PKW Schluss. Oh, und bei Karma natürlich das gleiche. Shadowrun hatte da ja manchmal etwas seltsame Vorstellung von angemessenen Belohnungen (also zumindest bei 5 erinnere ich mich da noch dran).

Zitat
Ja, Zauber kann man oder nicht.
Die Kraftstufe ist sogar komplett frei wählbar (bis mir die Stelle mit dem Exploit auffällt und ich es notgedrungen anders mache ;D), aber die Bruttoerfolge sind von der Magiestufe begrenzt.
Also...es gibt da so einen halben Exploit, wenn man den Magiepool komplett für den Zauber nimmt, und die Kraftstufe sehr niedrig lässt (funktioniert also gut bei Zaubern, deren Effekt von der KS entkoppelt ist (z.B. Heilen, 1 Minute nochmal aufzuteilen erscheint mir jetzt zumindest nicht wie etwas, wofür ich die KS hochstufen will, mir fällt auch gerade kein anderer ein), dann würfelt man sehr viele Erfolge beim Entzugswiderstand, weil der MW sehr niedrig ist. Aber es hält sich vielleicht durch die "Rule of One" im Rahmen :).

Generell könnte man "Signature Gear" ja über die Spezialisierung abbilden, aber ich kann auch verstehen, dass einem das nicht ausreicht (mir persönlich ist das nicht so wichtig, deswegen weiß ich auch nicht genau, was da jetzt speziell abgebildet werden soll, aber ich lasse mich gerne aufklären).

Zitat
Spielzeug wird pro Run mit Logistikpunkten organisiert. Das ist einerseits der abstrakte Tribut an die Notwendigkeit, beweglich zu bleiben, keine "heißen" Waffen, Drohnen, Fahrzeuge zu bunkern etc. pp.
Andererseits soll das die Planungsphase fokussieren, indem man zuerst schaut, was man braucht und das dann gezielt organisiert (und sich dabei überlegt, wo man ggf. Abstriche macht, um mehr von der Kohle behalten zu können - die wird dann 6:1 in Karma umgewandelt).
Da wird man manchen Spielern immer noch auf die Zehen steigen müssen, aber so bekommt das schon mal von Anfang an etwas mehr Struktur.
Was bedeutet das jetzt für den Lebensstil? Kaufe ich den mit Karma oder Logistik. Anhand der Erklärung hätte ich jetzt auf Karma getippt.

Andere Fragen, die noch aufkamen:
Die Hexereifertigkeit wird nicht für Spruchzauberei benutzt sondern nur zur Abwehr bzw. indirekt über den Magiepool? Damit wird ja ein höherer Pool für Zauber sehr schwer/teuer zu erreichen. Ist das Absicht?
Und damit in Verbindung: Der Magie-/Astralpool wird wie oft aufgefrischt, oder eigentlich immer, außer zwischen Zauber und Entzugswiderstand bzw. im Astralkampf?

Den Hexereizauberverteidigungspool könnte man auch als paranoider Nichtmagier haben (also indem man sich die Hexereifertigkeit holt)?
Bei den vergleichenden Proben ist mir aufgefallen, dass eine Würfelpooldifferenz das Ergebnis quasi schon vorwegnimmt (also mit 3 Würfeln gegen MW6 und 6 Würfeln gegen MW3 kann man sich das ganze schon sparen) Das hat mich doch eher überrscht. ist das Absicht?

Was fällt denn jetzt genau unter "Langwaffen". Habe ich das irgendwo übersehen? Steht ja bei einigen Waffenmods.
Wie ist das mit Konzentration und Spezialisierung? Kann ich einfach festlegen, dass ich die habe? So wie ich das in SR 1 lese, wirkt das nämlich so.

Offline Feuersänger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #265 am: 16.06.2020 | 04:07 »
Ich habe für EDO 22, 23, 21 und für den Troll 45 auf meinem digitalen Notizzettel aus der Phase stehen, wo ich das alles mal durchgenudelt hatte.
Also 20 und 45.

Hou, 45 ist freilich ne Ansage. Das macht es freilich schwierig, aus dem Gießkannenpool zu finanzieren.
Aber wenn das die Karmawerte sind, wieso sind dann im aktuellen Entwurf die Prio-Anforderungen, wie sie sind?

Zitat
Hab ich auch überlegt, aber dann muss man im Prinzip Konzentrationen und Spezialisierungen rauswerfen - und schauen, ob die Fertigkeiten dann nicht trotzdem zu günstig sind im Vergleich zu anderen Sachen, für die man so Karma hinlegt.

Ich hab übrigens nirgends einen Hinweis darauf gefunden, was Konzentrationen und Spezis machen, wie man sie bei der Charakterschaffung wählt, oder wieviel sie später zu steigern kosten. Also wenn's drin ist, ist es echt gut versteckt. ;) Ich kann es mir zwar so ungefähr vorstellen, aber man sollte es vllt doch besser mal ordentlich niederschreiben. :p
(Stelle fest, Winterwald hat ähnliche Probleme)

Zitat
Mit den größeren Runs fliegen auch ordentlich Logistikpunkte rum, die dann schnell mal zweistelliges Bonuskarma abwerfen, wenn man sich clever anstellt.
Würd ich eher so lassen und an anderen Stellschrauben drehen.

Wie ist das eigentlich nochmal genau gedacht?
Ich kriege für den Run zu Beginn ein Budget an LP vom Auftraggeber, plus meinen Bonus vom Lebensstil, ja?
Dann hab ich hier im Thread was von Bonus-LP durch Connections gelesen, darüber aber auch keine Infos gefunden.
Von den LP stelle ich also meine Ausrüstung zusammen, und alles was übrigbleibt, ist Bonus für Papa -> wird am Ende in Karma umgewandelt.
Ich ziehe den Run durch, nehmen wir mal an erfolgreich.
Gibt es dann überhaupt noch eine Abschlusszahlung in LP, oder wird stattdessen ausschließlich Karma ausgeschüttet?

Muss man LP zwingend in Karma umwandeln, oder kann man sie auch einfach auf Halde bunkern, um bei Bedarf dicker klotzen zu können? Gerade, wenn man zB mal nicht auf einen Auftraggeber warten, sondern auf eigene Rechnung arbeiten will.

Wie ist das eigentlich, wenn ich während des Runs Beute mache -- ausgeschalteten Wachen die Kaschis abknöpfen oder so?

Und, du sagst LP werden 6:1 in Karma umgewandelt -- muss dieses Karma dann noch unter den Runnern aufgeteilt werden oder bekommt jeder diese Summe?

Zitat
Die gelisteten LP sind der Preis, um das Ding zu mieten, klauen zu lassen oder sonstwie zu organisieren, um es genau einen Run lang betreiben zu können.

Ja das hab ich schon kapiert, nur finde ich es selbst dann immer noch unplausibel, dass man für einen Aufwand von quasi ein paar tausend Nuyen eine verfickte militärische Kampfmaschine "ausborgen" kann und das geht so ohne Weiteres, weil ja die eigentlichen Eigentümer (Armee oder Konzerntruppen) sich zwar diese Monsterdinger leisten, aber das Ding in einem Hühnerstall parken und nur einen versoffenen Nachtwächter zur Bewachung abstellen. Oder wie. Selbst für 100.000NY für eine Nacht fänd ich das unplausibel, wenn man bedenkt was da im Nachgang Köpfe rollen müssen.

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Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #266 am: 16.06.2020 | 10:07 »
Wie ist das eigentlich nochmal genau gedacht?
Ich kriege für den Run zu Beginn ein Budget an LP vom Auftraggeber, plus meinen Bonus vom Lebensstil, ja?
Dann hab ich hier im Thread was von Bonus-LP durch Connections gelesen, darüber aber auch keine Infos gefunden.
Von den LP stelle ich also meine Ausrüstung zusammen, und alles was übrigbleibt, ist Bonus für Papa -> wird am Ende in Karma umgewandelt.
Ich ziehe den Run durch, nehmen wir mal an erfolgreich.
Gibt es dann überhaupt noch eine Abschlusszahlung in LP, oder wird stattdessen ausschließlich Karma ausgeschüttet?

Muss man LP zwingend in Karma umwandeln, oder kann man sie auch einfach auf Halde bunkern, um bei Bedarf dicker klotzen zu können? Gerade, wenn man zB mal nicht auf einen Auftraggeber warten, sondern auf eigene Rechnung arbeiten will.

Wie ist das eigentlich, wenn ich während des Runs Beute mache -- ausgeschalteten Wachen die Kaschis abknöpfen oder so?

Und, du sagst LP werden 6:1 in Karma umgewandelt -- muss dieses Karma dann noch unter den Runnern aufgeteilt werden oder bekommt jeder diese Summe?

Wenn ich das richtig verstanden habe, muss der SL eventuelle Beute in Bonus-LP schätzen, damit das in 'Material' an den Charakter geht. Soll ja auch simulieren, dass der jetzt nicht mit 10 Extra-Sturmgewehren rum läuft, sondern sie bei seinem Schieber in Waffen-Soy tauscht.

Und wenn ich das oben irgendwo richtig gelesen habe, kann ich auch Karma in LP umwandeln, wenn's eng wird. Halt zu 'ner schlechteren Quote als LP zu Karma. Aber auch das passt für mich, weil Runner ja prassende Grashüpfer sind.  ;)

Die Umwandlung von LP in Karma müsste für jeden Charakter einzeln erfolgen, sonst wäre ja der Standard-Modus 'Sams holen sich Waffen, Mages Reagenzien und beide zusammen noch 3 Adepten, die auch so Autsch machen, um am Ende deren LP als Karma in der Gruppe aufzuteilen...'
« Letzte Änderung: 16.06.2020 | 18:39 von Flamebeard »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #267 am: 16.06.2020 | 18:32 »
@Flamebeard: habe ich auch so verstanden.

Wie steht ihr zum Nutzen von konkreten ¥-Zahlen anstelle von Logistikpunkten, auch wenn es explizit rein "spielmechanisches" Geld und damit letztlich nur mit Faktor X multiplizierte Logistikpunkte sind?
Gibt euch das was?

Ich bin sehr großer Freund abstrakterer Systeme, würde als den Logistikpunkteansatz sehr feiern. :d Diese ganzen Rumgerdödel mit an die reale Welt angelehnten Beträgen hat mich immer total genervt.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #268 am: 16.06.2020 | 22:31 »
(So viel wie ich hier antworte...da werd ich ja nie fertig mit dem Ding  ~;D)

Generell wäre vielleicht ein eigener Ressourcenbogen eine nette Sache, auf dem man nachhalten kann, was man so für den Run hat, und was nicht.

Ist vorgemerkt  :)

Wieviele Logistikpunkte sollte man denn so veranschlagen für einen ""Standard-Run"

Ich hab das mal probehalber durchgerechnet mit verschiedenen Ausrüstungspaketen, wo man dann auf Null raus käme.
Der "milk run" für Blödmannsgehilfen fängt so bei 20 an (da muss man ja im Grunde mit der kostenlosen Holdout und dem Messer los ziehen, wie ihr gemerkt habt), aber dann gehts recht steil hoch - für ein gutes und ein mittelprächtiges Fahrzeug und diverse Ausrüstung für verschiedene Rollen legt man schon mal um die 250 LP.
Das ist allerdings so gedacht, dass man das auch nur angeht, wenn man selbst entsprechend da steht, also über Lebensstil, Connections und Karmaeinsatz (gerade für den Decker) selbst Logistikpunkte generiert bzw. spart.

Die normale Spanne wäre ungefähr zwischen 50 und 200 und ein mittlerer Run entsprechend bei um die 100-120.

Karma muss relativ knapp sein, damit auch ein Anreiz besteht, bei den LP mit dem spitzen Bleistift dran zu gehen, um möglichst viel raus zu kriegen.
Da würde ich den ersten Part aus dem SR1-GRW übernehmen:
1 fürs Überleben, 1 für jedes erreichte Teilziel und 1-3 je nach Gefahrenstufe - alles pro Run und nicht pro Sitzung (!). Der Rest muss aus den LP kommen.

Also...es gibt da so einen halben Exploit, wenn man den Magiepool komplett für den Zauber nimmt, und die Kraftstufe sehr niedrig lässt (funktioniert also gut bei Zaubern, deren Effekt von der KS entkoppelt ist (z.B. Heilen, 1 Minute nochmal aufzuteilen erscheint mir jetzt zumindest nicht wie etwas, wofür ich die KS hochstufen will, mir fällt auch gerade kein anderer ein), dann würfelt man sehr viele Erfolge beim Entzugswiderstand, weil der MW sehr niedrig ist. Aber es hält sich vielleicht durch die "Rule of One" im Rahmen :).

Ja, das ist klar mit den Zaubern, wo die Wirkung nicht oder nicht so sehr von der KS abhängt. Da man dafür auch ordentlich zaubern können muss (sprich einen großen Magiepool braucht), find ich das vertretbar.

Ich dachte an die theoretisch nach oben offene Kraftstufe, die vielleicht irgendwo problematisch wird.
Im Zweifelsfall deckelt man den Entzugsmindestwurf auf 6 und schaufelt ab da mit dem "Rest" der Kraftstufe Schadensniveau drauf...

Was bedeutet das jetzt für den Lebensstil? Kaufe ich den mit Karma oder Logistik. Anhand der Erklärung hätte ich jetzt auf Karma getippt.

Genau, der wird mit Karma gekauft und wirft Logistikpunkte ab.
Und wie dran steht: Für die nächste Stufe Lebensstil bezahlt man nur die Kostendifferenz zum aktuellen.

Die Hexereifertigkeit wird nicht für Spruchzauberei benutzt sondern nur zur Abwehr bzw. indirekt über den Magiepool?
...
Und damit in Verbindung: Der Magie-/Astralpool wird wie oft aufgefrischt, oder eigentlich immer, außer zwischen Zauber und Entzugswiderstand bzw. im Astralkampf?

Genau, die Grundwürfel für Zauber stellt die Kraftstufe - da ist es also im Grunde leicht, mehr Würfel zu bekommen, indem man den Zauber auf höherer Kraftstufe spricht.
Das zahlt man dann eben beim Entzug.

(Man könnte die Krafstufe noch auf den Hexereiwert begrenzen, fällt mir da auf... und dann hat man zumindest an der Stelle auch was von Konzentration und Spezialisierung über die Spruchabwehr hinaus.)

Magiepool wird aufgefrischt wie der Kampfpool und alle anderen Pools: Im Kampf immer zu Beginn der eigenen Handlung, außerhalb gibts den im Grunde immer geschenkt (aber wie geschrieben natürlich nicht in voller Höhe fürs Zaubern und den zugehörigen Entzug).

Den Hexereizauberverteidigungspool könnte man auch als paranoider Nichtmagier haben (also indem man sich die Hexereifertigkeit holt)?

Nein, als Nichtmagier bleiben nur die entsprechende Ki-Kraft und Cyberware als weitere Schutzquelle - abseits vom eigenen Magier oder Geist.
Ich überlege, ob ich noch Spruchabwehrfetische einführe. Die könnte dann jeder nutzen, auch ohne Hexereifertigkeit.

Man kann als Nichtmagier Hexerei trotzdem lernen, um bestimmte Sachverhalte bewerten zu können u.Ä., das lohnt sich aber i.d.R. nicht.

Bei den vergleichenden Proben ist mir aufgefallen, dass eine Würfelpooldifferenz das Ergebnis quasi schon vorwegnimmt (also mit 3 Würfeln gegen MW6 und 6 Würfeln gegen MW3 kann man sich das ganze schon sparen) Das hat mich doch eher überrscht. ist das Absicht?

Ja, das ist Absicht.
Vergleichende Proben werden da geworfen, wo eine Kompetenzdifferenz sehr viel ausmachen soll.

Was fällt denn jetzt genau unter "Langwaffen". Habe ich das irgendwo übersehen? Steht ja bei einigen Waffenmods.

Alles in der Waffenliste von Flinte bis HMG und die kompakte Flinte.

Der Wackelkandidat ist die MP, das ist für die Fertigkeit modellabhängig (und da ich keine Modelle genannt habe, kann man sich das bei der Beschaffung aussuchen; steht jetzt dabei).
Was Anbauteile angeht, habe ich das in der Liste jetzt explizit vermerkt: Gasventil 3 nutzt nur LMG und GPMG etwas, die Gyros sind nur für MGs.

Damit sollte dahingehend alles klar sein.

Wie ist das mit Konzentration und Spezialisierung? Kann ich einfach festlegen, dass ich die habe? So wie ich das in SR 1 lese, wirkt das nämlich so.

Genau, die sucht man sich einfach aus, senkt den allgemeinen Fertigkeitswert entsprechend ab und erhält die jeweilige Vertiefung.
Wichtig: Die werden nicht voneinander entkoppelt, man steigert einfach weiter die allgemeine Fertigkeit. Weil man sich nur konzentrieren und spezialisieren kann, wenn die allgemeine Fertigkeit dadurch nicht unter 0 fällt, bezahlt man auf diesem Wege die Vertiefungen ohnehin mit.
Es lohnt sich also, sich früh zu spezialisieren (was auch dadurch ausgeglichen wird, dass man dann länger mit einer niedrigeren allgemeinen Fertigkeit unterwegs ist).

Hou, 45 ist freilich ne Ansage. Das macht es freilich schwierig, aus dem Gießkannenpool zu finanzieren.
Aber wenn das die Karmawerte sind, wieso sind dann im aktuellen Entwurf die Prio-Anforderungen, wie sie sind?

Im ersten Entwurf war der Troll tatsächlich auf Prio A, aber damit musste man dann doch zu sehr bluten für reines Steigerungspotential.
Also ist der mit Heulen und Zähneklappern auf B abgesenkt worden (und weil ja eh ein bisschen Spiel bei den Gesamtkosten ist, war das halbwegs vertretbar. Steigerungspotential ist eben der große Wackelfaktor).

Nach eingehender Prüfung *hust* habe ich auch noch die groben Kosten für den ersten Entwurf einer Karmaerschaffung (mit ca. 280-300 Punkten) gefunden.
Da sind alle auf 20 und der Ork auf 10 - bei Ork und Troll jeweils mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass man setting- und beim Troll auch situationsbedingt öfter mal die Arschkarte hat.

Wenn man das so übernimmt, braucht man echt nur den Mensch durchdeklinieren und kann den Rest über die Gießkanne machen.

Also wenn's drin ist, ist es echt gut versteckt. ;) Ich kann es mir zwar so ungefähr vorstellen, aber man sollte es vllt doch besser mal ordentlich niederschreiben. :p

Kommt :)

Ich kriege für den Run zu Beginn ein Budget an LP vom Auftraggeber, plus meinen Bonus vom Lebensstil, ja?
Dann hab ich hier im Thread was von Bonus-LP durch Connections gelesen, darüber aber auch keine Infos gefunden.
Von den LP stelle ich also meine Ausrüstung zusammen, und alles was übrigbleibt, ist Bonus für Papa -> wird am Ende in Karma umgewandelt.
Ich ziehe den Run durch, nehmen wir mal an erfolgreich.
Gibt es dann überhaupt noch eine Abschlusszahlung in LP, oder wird stattdessen ausschließlich Karma ausgeschüttet?

Genau - zu den LP durch Connections gibts noch nichts Konkretes, das ist wie gesagt Baustelle.

Eine Abschlusszahlung in LP gibt es nicht, weil:
Muss man LP zwingend in Karma umwandeln, oder kann man sie auch einfach auf Halde bunkern, um bei Bedarf dicker klotzen zu können? Gerade, wenn man zB mal nicht auf einen Auftraggeber warten, sondern auf eigene Rechnung arbeiten will.

LP können nicht gebunkert werden, die sind wie z.B. bei Barbarians of Lemuria nach Abschluss des Runs weg bzw. zwingend in Karma umgewandelt.
Wenn man auf eigene Rechnung arbeiten will, ist man auf Lebensstil und Connections angewiesen. Da geht dann entsprechend weniger (könnte man ggf. über einen Faktor X für die Lebensstil-LP ein Stück weit abfedern).

Das ist so ein bisschen der blinde Fleck der LP-Methode; es ist schon deutlich auf die klassische Run-Struktur gemünzt.
Die ganze LP-Nummer speziell mit dem Umrechungsfaktor zu Karma gibt es auch überhaupt nur, damit die Runner nicht in kürzester Zeit Geld und Material anhäufen und auf der anderen Seite der SL nicht ständig mit aller Gewalt und krummen Touren (und 40-60% an Runs, für die es verratsbedingt keine Abschlusszahlung gibt :P) den SCs das Geld aus der Tasche ziehen muss.
Es rinnt einem einfach durch die LP-Mechanik durch die Finger und es bleibt immer nur ein bisschen hängen.

Wie ist das eigentlich, wenn ich während des Runs Beute mache -- ausgeschalteten Wachen die Kaschis abknöpfen oder so?

So ein Kleinscheiß fällt hinten runter.
Wenn man mal wirklich ein teures Fahrzeug, ein dickes Deck oder so abgreift, kann man das im weiteren Verlauf ggf. zu LP machen, auch wenn man dafür erst mal einen Käufer finden muss und auch dann wahrscheinlich mit einem Bruchteil abgespeist wird. Das ist eher ein kleiner Bonus als echte LP- bzw. Karmaquelle.

Und, du sagst LP werden 6:1 in Karma umgewandelt -- muss dieses Karma dann noch unter den Runnern aufgeteilt werden oder bekommt jeder diese Summe?

Das muss aufgeteilt werden; auch die LP sind nicht pro Nase, sondern "global" für das Runnerteam. Wenn es nicht aufgeht, ist die einfachste Methode, den Rest auf Halde zu legen, bis es durch weitere Verdienste irgendwann passt.

Anfangs gibt es dadurch für die "kleinen" Runs nicht viel Bonuskarma, aber nach hinten raus nimmt das deutlich Fahrt auf, wenn Lebensstil und Connections auch noch LP stellen und man so immer mehr übrig behalten kann.

Ja das hab ich schon kapiert, nur finde ich es selbst dann immer noch unplausibel, dass man für einen Aufwand von quasi ein paar tausend Nuyen eine verfickte militärische Kampfmaschine "ausborgen" kann und das geht so ohne Weiteres, weil ja die eigentlichen Eigentümer (Armee oder Konzerntruppen) sich zwar diese Monsterdinger leisten, aber das Ding in einem Hühnerstall parken und nur einen versoffenen Nachtwächter zur Bewachung abstellen. Oder wie. Selbst für 100.000NY für eine Nacht fänd ich das unplausibel, wenn man bedenkt was da im Nachgang Köpfe rollen müssen.

Heute ist das bei Panzern doch tatsächlich so ;D
Die werden eher dadurch "geschützt", dass man die erst mal bedienen können und fahrbereit machen muss und es obendrauf keine gut erreichbaren Rückzugsräume wie im balkanisierten Seattle gibt.

Aber im Ernst:
Freilich wird es absurd, wenn gefühlt zwei mal im Monat jemand mit einer geklauten F-irgendwas ein Konzerngelände bombardiert...aber deswegen stehen auch keine MBTs und keine hypersonischen Tarnkappenflugzeuge in der Liste.
Auch die Vektorschubmaschine ist im Grundzustand eher so was wie die AVs von CP2020 als ein Thunderbird.

Dass ab und zu mal was in der Größenordnung Survivor R, BTR-60 oder ein Little Bird mit zwei Miniguns fehlt oder kurz auf Wanderschaft geht - das find ich schon halbwegs denkbar*, wenn man die UCAS als quasi-failed state eher mit Mittel- und Südamerika und die Streitkräfte von UCAS und NAN mit den schlechteren Zeiten der Roten und russischen Armee vergleicht.

Wenn dir das immer noch seltsam erscheint - weglassen.


*Sogar eher als eine Rigger-Subkultur, die rudelweise im Stadtgebiet mit den immer gleichen, höchst aufgemotzten Karren unterwegs ist.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #269 am: 17.06.2020 | 02:37 »
Zitat
LP können nicht gebunkert werden, die sind wie z.B. bei Barbarians of Lemuria nach Abschluss des Runs weg bzw. zwingend in Karma umgewandelt.
Wenn man auf eigene Rechnung arbeiten will, ist man auf Lebensstil und Connections angewiesen. Da geht dann entsprechend weniger (könnte man ggf. über einen Faktor X für die Lebensstil-LP ein Stück weit abfedern).

Das ist so ein bisschen der blinde Fleck der LP-Methode; es ist schon deutlich auf die klassische Run-Struktur gemünzt.
Die ganze LP-Nummer speziell mit dem Umrechungsfaktor zu Karma gibt es auch überhaupt nur, damit die Runner nicht in kürzester Zeit Geld und Material anhäufen und auf der anderen Seite der SL nicht ständig mit aller Gewalt und krummen Touren (und 40-60% an Runs, für die es verratsbedingt keine Abschlusszahlung gibt :P) den SCs das Geld aus der Tasche ziehen muss.
Es rinnt einem einfach durch die LP-Mechanik durch die Finger und es bleibt immer nur ein bisschen hängen.

Hmmm, klingt aber für mich eher "grindig" wie du dir das so vorstellst, und würde mich eher früher als später langweilen. Ich bevorzuge da ein - evtl nach einer Eingewöhnungsphase - eher konstantes Niveau, was den Karmafluss angeht. Und wenn ein Run mehrere Sitzungen dauert, sollte er auch entsprechend mehr Karma geben.

Ich würde das schon lieber genau anders handhaben, eben um auch Arbeiten auf eigene Rechnung zu ermöglichen. Da bin ich wohl in den letzten Jahren mit (A)D&D und offenem ("sandboxigem") Kampagnenspiel zu verwöhnt, bei dem wir uns unsere eigenen Ziele gesetzt haben.

Um das zu ermöglichen, also:
- Umwandlung von übriggebliebenen LP freiwillig; können auch gebunkert werden; bzw man kann auch Lebensstil monatsweise bezahlen.*
-- Ausnahme: LP, die direkt vom Auftraggeber gestellte Ausrüstung repräsentieren, kann es freilich immer wieder mal geben
- Idee für Signature Gear: solcher kann am Ende des Runs für einen Bruchteil der LP-Kosten "gesäubert" werden (meinetwegen Hälfte?). Dann hätte man auch einen Anreiz, in ebensolchen zu investieren, weil er sich nach einiger Zeit rechnet.

*) wobei da auch zumindest bei uns eine typische Setzung war, dass die bespielten Runs nur die "Highlights" der Karriere darstellen, und Routinearbeiten zwischendrin die Rechnungen bezahlen, aber nicht weiter erwähnt werden. Was im Prinzip die Lebensstilkosten aushebelte, aber so spannend sind die auch nicht.

Das ist dann auch so bissl das Problem, wenn man den LP wieder einen fixen Geldwert zuweisen will (was ich wie gesagt prinzipiell gut fände). Das führt dann zwingend zu der Rechnung, was ein permanenter Lebensstil kostet und abwirft. Nehmen wir bspw 1LP = 2000NY, dann ist 1 Karma = 12000NY, dann würde ein dauerhafter Luxus-Lebensstil schlappe 540.000NY kosten (und nebenbei 30.000NY pro Run generieren). Das nenn ich mal ne Rendite.  >;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #270 am: 17.06.2020 | 17:14 »
Noch eine Frage, separat weil es wieder um Wummen geht:
Was bedeuten die Einträge zu RoF und Schaden bei Flinten?
Kann mir da wirklich keinen Reim drauf machen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #271 am: 17.06.2020 | 18:15 »
Sonderlich "grindig" finde ich das nicht. Die Karmarate wird ja nach hinten raus größer, statt konstant zu bleiben. Nur am Anfang muss man etwas mehr knapsen als in der Vorlage.

Mich stört der Effekt aus SR1-3, dass man in Windeseile mehr als genug Kohle für den Klein- und Mittelscheiß hat (und der sich auch abseits von Kohle einfach so ansammelt), aber dann ein Riesensprung kommt, was bestimmte Cyberware, Fahrzeuge und höhere permanente Lebensstile angeht.
Wenn man da als SL irgendwie drauf schielt, dass einmal Erspieltes auch wieder verloren geht und die kleineren Beträge relevant sein und bleiben sollen, ist das erst recht unerreichbar.
Und wenn man andersrum den Hahn etwas weiter aufdreht, ist der ganze Kram mit bis zu niedrig vierstelligen Kosten erst recht egal.

Das bekommt man da nur in den Griff, indem man sich irgendwann völlig von Geld als Balancing-Mechanismus verabschiedet - weil eben der gesetzte Rahmen nicht passt.

Lieber stauche ich das etwas zusammen, indem die später aufkommenden Kosten niedriger sind und später mehr Karma fließt. Mit einer sich ändernden Flussrate kann man da nämlich einen Rahmen setzen, den man nicht irgendwann ignorieren muss, anstatt sich im Mittelfeld zu bewegen, was dann weder früh noch spät wirklich passt.
Und wenn mit LP Beschafftes sowieso definitionsgemäß vergänglich ist, agiert man auch entspannter - easy come, easy go.
Wie gesagt sind mir da klare Verhältnisse lieber, was nun "sicher" ist und was zur Disposition steht. Gerade für Decker und Rigger war das sonst ja gerne mal ein großes Problem.


Auf eigene Rechnung kann man insofern arbeiten, dass es dann nur reguläres Karma gibt; das funktioniert RAW da gut, wo man sich komplexe, d.h. mehrteilige Ziele gegen gefährliche Opposition setzt.
Das bedingt aber, dass man in Sachen Lebensstil und Connections schon ganz gut da steht (Lebensstil funktioniert in Black Mohawk ja umgekehrt: Der kostet nicht, sondern wird einmal angeschafft und wirft dann sogar noch was ab - der steht nicht nur für gebunkerte Credsticks, sondern auch für kleine Geschäfte und Investitionen).

Wobei da für mich die Frage ist, was man sich im SR-Kontext groß als wirklich selbstgesteckte Ziele setzen kann. Von Hooding wird keiner reich (aber bekommt Karma ;)), für vieles andere braucht man Kundschaft bzw. Interessenten und/oder Mittelsmänner...da bleibt im Grunde nur noch eine recht kleine Auswahl an Heist-Zielen und der Versuch, Gangs und der Organisierten Kriminalität die Geschäftsfelder streitig zu machen (was man aber wieder ganz schön als Quasi-Lebensstile modellieren kann - für die muss man dann eben ab und an noch mal was tun, um sie zu erhalten). 
Im Grunde gibt es mit der typischen Missionsstruktur spürbar mehr Vielfalt, gerade wenn man noch halb oder gar ganz legale Sachen mit rein nimmt.

Selbstgesteckte Ziele sind für mich eher die Ausnahme als die Regel, aber das funktioniert auch ohne Umbauten am LP-System.
Wenn man LPs und Material bunkern kann, stellen sich die oben genannten Probleme nur deswegen nicht ein, weil die Kosten niedriger sind - dann brennt man aber entsprechend schnell durch den "content". Funktioniert wohl vor Allem dann, wenn das Ganze deutlichen Knochenmühlenfaktor bekommt und man den Ruhestand als zu erreichendes Spielziel hat. 


Was bedeuten die Einträge zu RoF und Schaden bei Flinten?
Kann mir da wirklich keinen Reim drauf machen.

Schrot/Slugs.

Bei der RoF bedeutet das, dass man den Bonus in zwei (bzw. mit RoF 0 drei) Stufen wählen kann, also entweder 4 oder 8 Würfel, aber nichts dazwischen.
Die unterschiedlichen Schadenscodes sind dann selbsterklärend.

Unterm Strich: Mit Schrot gibt es hohe RoF-Boni, die man aber auch braucht, um aus dem niedrigen Powerniveau Wirkung rauszuholen; Slugs geben kaum Boni, schlagen aber ganz gut ein.
Gegen weiche Ziele (d.h. nicht viele Widerstandswürfel) im Nahbereich ist Schrot die bessere Wahl; wenn es weiter weg ist und/oder das Ziel etwas resistenter, nimmt man lieber Slugs.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #272 am: 17.06.2020 | 20:27 »
Sonderlich "grindig" finde ich das nicht. Die Karmarate wird ja nach hinten raus größer, statt konstant zu bleiben. Nur am Anfang muss man etwas mehr knapsen als in der Vorlage.

Naja. Wenn man nicht bei der Erschaffung Gießkannenpunkte in Lebensstil investiert hat, ist man die ersten 3 Runs nur damit beschäftigt, von der Straße runterzukommen (Lebensstil auf "Unterschicht" hieven).

Zitat
Mich stört der Effekt aus SR1-3, dass man in Windeseile mehr als genug Kohle für den Klein- und Mittelscheiß hat (und der sich auch abseits von Kohle einfach so ansammelt), aber dann ein Riesensprung kommt, was bestimmte Cyberware, Fahrzeuge und höhere permanente Lebensstile angeht.

Ist doch hier völlig wurscht? Das richtig teure war ja die Cyberware, und die kostet jetzt überhaupt nichts mehr, da sie mit dem Essenz/Body Index Karma bereits abbezahlt ist. Fahrzeuge hat man früher auch "for keeps" gekauft, ist jetzt auch weg. Lebensstil hat man halt bei der Generierung ein paar Monate im Voraus bezahlt, und hoffentlich in dem Zeitraum genug Kohle für eine Verlängerung zusammengespart. Den Großteil der Karriere im "Black Trenchcoat" Gamemode haben zumindest wir auf Oberschicht verbracht; wobei dann eben irgendwann noch die Absprache mit den Routine- und Highlight-Runs hinzukam.
Für mich war eigentlich das Spielziel, das ich für meine Charaktere gesetzt habe, schlicht "1 Million auf die Seite schaffen für permanenten Oberschicht-Lebensstil"; dann war er bereit für den Ruhestand.
BTW kann ich zB auch nicht nachvollziehen, warum in deiner Tabelle "Ruhestand" quasi "Zweimal Luxus" sein soll. Ist doch mein Bier wann ich in Ruhestand gehe. _Außer_, der bezahlte Lebensstil ist unterhalb von "Ruhestand" nicht wirklich permanent, sondern geht verloren wenn man nicht mehr arbeitet um die Kosten zu decken. Aber auch da würde ich gerne selber entscheiden, wann und auf welchem Niveau mein Runner jetzt genug hat.

Dass in dem Spielstil niedrig-vierstellige Kosten schnell egal waren, ist korrekt -- stört mich aber auch nicht die Bohne.

Im Vergleich zu den hunderttausenden NY, die früher für Cyberware (ganz zu schweigen von beta und aufwärts) anfielen, sind die paar Tausis für ein gepimptes Sturmgewehr doch Pillepalle.
Bei Fahrzeugen weiß ich nicht mehr so richtig, obwohl mein letzter gespielter Charakter ein Rigger war -- der hatte halt einen bis auf Anschlag gepimpten SUV und ein paar Drohnen, aber ich weiß nicht mehr was die Drohnen gekostet haben oder wieviel Verschleiß ich damit hatte (geschätzt: wenig).

Es war aber halt auch so, dass der durchschnittliche Run halt vllt sowas wie 15-20K pro Nase abwarf, und es deswegen gar nicht vertretbar gewesen wäre, dafür 50K-Drohnen zu verheizen. Da fällt es schon auf, dass die Beauftragung von Shadowruns in deinem System den Auftraggeber deutlich teurer zu stehen kommt.

Zitat
Wobei da für mich die Frage ist, was man sich im SR-Kontext groß als wirklich selbstgesteckte Ziele setzen kann. Von Hooding wird keiner reich (aber bekommt Karma ;))

Ich weiß nichtmal, was Hooding sein soll. ^^
Heists sind ja schonmal was. So einen gepflegten Geldtransport-Überfall wie in "In China essen sie Hunde" kann man doch auch auf eigene Rechnung organisieren (auch wenn es wohl nicht mehr Bargeld sein wird worauf man aus ist, aber vllt Gold, Diamanten...). Oder GTA, wobei ich das nie gespielt habe.

Zitat
Im Grunde gibt es mit der typischen Missionsstruktur spürbar mehr Vielfalt, gerade wenn man noch halb oder gar ganz legale Sachen mit rein nimmt.

Granted, aber gerade wenn man (quasi)legale Sachen mit reinnimmt, gibt es doch bei diesen keinen Grund, die dafür verwendete Ausrüstung zu verbrennen? Das macht man ja in 1. Linie, damit man nicht darüber mit seinen Verbrechen in Verbindung gebracht werden kann.

Zitat
Funktioniert wohl vor Allem dann, wenn das Ganze deutlichen Knochenmühlenfaktor bekommt und man den Ruhestand als zu erreichendes Spielziel hat. 

Da hast du mich jetzt ein bißchen abgehängt, kann ich so nicht nachvollziehen.

Zitat
Schrot/Slugs.

Bei der RoF bedeutet das, dass man den Bonus in zwei (bzw. mit RoF 0 drei) Stufen wählen kann, also entweder 4 oder 8 Würfel, aber nichts dazwischen.
Die unterschiedlichen Schadenscodes sind dann selbsterklärend.

Okay, kapiere. Konnte halt nur mit dem x4 nichts anfangen. Das soll also dann die Streuung repräsentieren, wenn man mehrere Schrotladungen in die Landschaft pumpt?
Und was soll die Klausel C: "RoF 0 mit MW +1 nutzbar (auch bei leerer Waffe)" darstellen? Dass man immer eine Shell reinschiebt und diese dann verballert?

Kann man eigentlich mit Automaten (MPs, Sturmis etc) noch mit RoF 0 weiterschießen, wenn die Muni auf "0" steht?

Achja, noch was -- was bedeutet eigentlich die 2. Zahl bei der Muni-Angabe? Und was bedeutet hier eigentlich bei beiden Zahlen das "+"?
Hm, in der linken Spalte steht nur ein +, wenn die ROF auch ein + hat, nehme an das ist einfach doppelt gemoppelt. Die rechte Zahl gibt wohl die benötigten Handlungen zum Nachladen an, tippe ich mal. Aber was das rechte + bei Pistolen bedeutet, kann ich mir nicht erschließen.
« Letzte Änderung: 17.06.2020 | 20:54 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #273 am: 17.06.2020 | 22:22 »
Wenn man nicht bei der Erschaffung Gießkannenpunkte in Lebensstil investiert hat, ist man die ersten 3 Runs nur damit beschäftigt, von der Straße runterzukommen (Lebensstil auf "Unterschicht" hieven).

Sofern man drei Runs lang alle LP auf den Kopf haut.

Das richtig teure war ja die Cyberware, und die kostet jetzt überhaupt nichts mehr, da sie mit dem Essenz/Body Index Karma bereits abbezahlt ist.

Mir gings nicht um die Erschaffung, sondern später raus. Da hat man sich ja gefühlt nie wieder was Großes anschaffen können - oder eben ewig drauf sparen müssen.

BTW kann ich zB auch nicht nachvollziehen, warum in deiner Tabelle "Ruhestand" quasi "Zweimal Luxus" sein soll. Ist doch mein Bier wann ich in Ruhestand gehe.

Klar - wenn du nicht willst, dann bezahlst du das Karma dafür nicht wtf?
Ist ja nicht so, dass das irgendwelche tollen Vorteile hätte, warum man das machen und damit weiterspielen will  ;)

Dass in dem Spielstil niedrig-vierstellige Kosten schnell egal waren, ist korrekt -- stört mich aber auch nicht die Bohne.

Im Vergleich zu den hunderttausenden NY, die früher für Cyberware (ganz zu schweigen von beta und aufwärts) anfielen, sind die paar Tausis für ein gepimptes Sturmgewehr doch Pillepalle.

Ja eben - dann kann ich doch auch drauf verzichten, den Kleinscheiß zu verwalten.
Wenn das relevant bleiben soll, ist entweder der dicke Kram unerreichbar oder ich muss die Preise zusammenstauchen.

Es war aber halt auch so, dass der durchschnittliche Run halt vllt sowas wie 15-20K pro Nase abwarf, und es deswegen gar nicht vertretbar gewesen wäre, dafür 50K-Drohnen zu verheizen.

Dasistdochscheiße.
Genau das soll nicht mehr passieren - wie gesagt: die Notwendigkeit für die Übereinkunft, dem Decker nicht ans Deck und dem Rigger nicht an die Karre und die guten Drohnen zu gehen, ist für mich ein Designfehler.

Granted, aber gerade wenn man (quasi)legale Sachen mit reinnimmt, gibt es doch bei diesen keinen Grund, die dafür verwendete Ausrüstung zu verbrennen? Das macht man ja in 1. Linie, damit man nicht darüber mit seinen Verbrechen in Verbindung gebracht werden kann.

Ja, aber man muss die legale Scheinidentität ja fast genau so nachhaltig wieder los werden.

Wenn man echte SINs hat und die auch länger nutzen will, kommt man um ein bisschen Gebastel und kleinteiligeres Verwalten nicht herum.
Der LP-Ansatz ist ein Trichter, wo man den ganzen Forensik- und Tradecraft-Krempel reinschmeißen kann und dann ist das Ding erledigt (freilich mit gewissen Verwerfungen, was Krempel wie Stimpatches usw. angeht, die man ja selbst dann behalten könnte, wenn man sie auf einem Run mitgeführt und nicht benutzt hat).

Hat man da Spaß oder gefühlten Bedarf an mehr Details, muss man es anders machen.

Da hast du mich jetzt ein bißchen abgehängt, kann ich so nicht nachvollziehen.

Damit war gemeint, dass die Todesrate unter den SCs hoch genug ist, um das Erreichen des Ruhestandes auch dann zu einer Leistung zu machen, wenn ordentlich Milch und Honig fließen.

Und was soll die Klausel C: "RoF 0 mit MW +1 nutzbar (auch bei leerer Waffe)" darstellen? Dass man immer eine Shell reinschiebt und diese dann verballert?

Genau  :d

Kann man eigentlich mit Automaten (MPs, Sturmis etc) noch mit RoF 0 weiterschießen, wenn die Muni auf "0" steht?

Nein, die muss man dann nachladen.

Achja, noch was -- was bedeutet eigentlich die 2. Zahl bei der Muni-Angabe? Und was bedeutet hier eigentlich bei beiden Zahlen das "+"?
Hm, in der linken Spalte steht nur ein +, wenn die ROF auch ein + hat, nehme an das ist einfach doppelt gemoppelt. Die rechte Zahl gibt wohl die benötigten Handlungen zum Nachladen an, tippe ich mal. Aber was das rechte + bei Pistolen bedeutet, kann ich mir nicht erschließen.

Bei RoF und der linken Muni-Spalte bedeutet das +, dass die Munition abstrahiert ist.
Umgekehrt bedeuten hier Zahlen ohne +, dass die Munition konkret verwaltet wird - das betrifft eben die Waffen, die geringe RoF und Kapazität haben: Taser, SSGs, Raketenwerfer.

Das rechte + bedeutet, dass die Waffe schnell nachzuladen ist und das Nachladen keine Handlung kostet, sondern nur einen MW-Aufschlag von +1 mit sich bringt.
Die Pistolen, bei denen man auch was in der Hand hat (also nicht die Hold-outs), haben das immer, MPs, Sturm- und Automatikgewehre mit Smartgun.


Und ja, ich glaube, das steht echt nirgends ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #274 am: 18.06.2020 | 00:33 »
Sofern man drei Runs lang alle LP auf den Kopf haut.

Naja, wenn ich das so richtig verstanden habe, dass alle LP/KP immer real unter den Runnern aufgeteilt werden, muss man ja bei einem Einsteigerrun mit einer 4er-Truppe schon 24 LP übrig behalten, dass am Ende jeder 1KP extra rausbekommt.

Zitat
Mir gings nicht um die Erschaffung, sondern später raus. Da hat man sich ja gefühlt nie wieder was Großes anschaffen können - oder eben ewig drauf sparen müssen.

Das stimmt freilich. Das hat man schon immer so eingefädelt, dass man den teuren Scheiss zu Spielbeginn genommen hat, damit man später eben nicht diese Durststrecken hatte. Zumal rein RAW jeder Einbau von Cyberware immer ein Riesen Act gewesen wäre -- auch mal wieder im Unterschied zu neuen Powerz für den Ki-Adepten.
Also insofern - klares Daumen Hoch, dass das aufgelöst wird.

Zitat
Ist ja nicht so, dass das irgendwelche tollen Vorteile hätte, warum man das machen und damit weiterspielen will  ;)

Könnte man ja machen wie in einschlägigen Computerspielen mit dem "resetten" - der nächste SC kriegt dann diese und jede Goodies (am simpelsten: mehr Karma), je nachdem was der vorherige für nen Lebensstil erspielt hat. ^^

Zitat
Genau das soll nicht mehr passieren - wie gesagt: die Notwendigkeit für die Übereinkunft, dem Decker nicht ans Deck und dem Rigger nicht an die Karre und die guten Drohnen zu gehen, ist für mich ein Designfehler.

Könnte mich da mit einer Mischform anfreunden -- die primäre Karre ist für den Charakter ikonisch und darum sakrosankt - wie der A-Team Van oder KITT oder Airwolf etc -  aber Drohnen sind "Muni". Gibt dem ganzen Spiel halt mehr so ein bißchen heiteren Actionserien-Touch.

Zitat
Ja, aber man muss die legale Scheinidentität ja fast genau so nachhaltig wieder los werden.

Wenn man echte SINs hat und die auch länger nutzen will, kommt man um ein bisschen Gebastel und kleinteiligeres Verwalten nicht herum.

Also was jetzt, legale oder Scheinidentität? ^^
Aber ja, ist dann halt so mit dem Gefrickel. Das ist auch sone Sache, die bei uns immer gehandwedelt wurde, weil wir uns halt einfach grundsätzlich das ganze SIN-Konzept nicht so wirklich stimmig erklären konnten.

Zitat
(freilich mit gewissen Verwerfungen, was Krempel wie Stimpatches usw. angeht, die man ja selbst dann behalten könnte, wenn man sie auf einem Run mitgeführt und nicht benutzt hat).

Medikamente nicht nach dem Verfallsdatum verwenden. ;)

Zitat
Bei RoF und der linken Muni-Spalte bedeutet das +, dass die Munition abstrahiert ist.
Umgekehrt bedeuten hier Zahlen ohne +, dass die Munition konkret verwaltet wird - das betrifft eben die Waffen, die geringe RoF und Kapazität haben: Taser, SSGs, Raketenwerfer.

Das rechte + bedeutet, dass die Waffe schnell nachzuladen ist und das Nachladen keine Handlung kostet, sondern nur einen MW-Aufschlag von +1 mit sich bringt.
Die Pistolen, bei denen man auch was in der Hand hat (also nicht die Hold-outs), haben das immer, MPs, Sturm- und Automatikgewehre mit Smartgun.

Und ja, ich glaube, das steht echt nirgends ;D

Okay, gut zu wissen. ^^

Achja, noch eine Frage:
Wozu braucht man Charisma -- jdf wenn man nicht gerade Geister beschwören will?
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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