Autor Thema: Blutverlust im Rollenspiel  (Gelesen 2164 mal)

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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 28.12.2018 | 13:32 »
@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 28.12.2018 | 14:05 »
@CiNeMaNcEr und @der Läuterer:
So, hab mir das Regelwerk angesehen (Kannte es schon etwas von Reign, da hatten mich mal die Company Regeln interessiert). ORE scheint wirklich ein sehr intelligentes System zu sein, die Art wie sich die Trefferlokation und Schadensschwere organisch aus der Probe ergibt, finde ich sehr gelungen.

Das Godlike System habe ich jetzt nicht angesehen da es nicht kostenlos ist, aber ich habe die Godlike
High-Realism-Combat-Options gefunden, denke die waren gemeint oder?

Dort wird sehr detailiert auf die Trefferzonen eingegangen (zu einem weit höheren Detailgrad wie ich ihn anstrebe) und bzgl. des Blutverlusts geben sie (in Hinsicht auf ein Trefferzonenlosem Systems) leider nicht so viel her.
Je nach genauer Trefferzone wird gesagt: Tod / Schock in soundsoviel Runden.

Danke für euren Input!

Gerne. ORE macht vieles sehr elegant. Ein Wurf. Der bestimmt wie schnell, hart und wo man trifft ist unglaublich schnell. Auch das alle gleichzeitig agieren. Wir führen Kämpfe in teilweise keinen 5 Minuten aus.

High-Realism-Combat-Options dies war gemeint.

Zusätzlich gibt es im Godlike Core im Appendix noch Optional "Getting Really Nasty" was 7 Kurzregeln sind ( die härter differenzieren wann ein Bruch, Blutung, Verstauchung ect eintritt).
Die interessanteste für dich wegen Ausbluten wäre eben "Bleed Out".

Bleed Out

- Bullet or stab wounds in excess of 2 killing points, case "Bleed Out". If a wound is not treated and the bleeding is not stopped, the victim takes 1 shock point in damage per combat round to the torso, until dead.
- Leitet&Spielt wöchentlich OneShots verschiedener Systeme (überwiegend UA2/3, CoC7, OtE, Nemesis, DG, Kult) oder Scenic Dunnsmouth Wierd Edition/Gaslight-Kampange.
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Offline Zed

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 29.12.2018 | 21:05 »
Ihr seid ja im Verlauf des Threads zu einfacheren Wegen, Blutverlust einzufügen, gekommen. Hier ein radikal einfacher Vorschlag, eigentlich nur eine kleine Erweiterung von klassischen Regeln: den negativen Lebenspunkten.

Nehmen wir an, der Charakter hat Konstitution 15:

0 bis -15 Lebenspunkte: grundsätzlich handlungsunfähig, kriecht aber noch stöhnend umher, verliert keine weiteren Lebenspunkte, stabilisiert sich am Ende der Begegnung und springt dann auf 1 Lebenspunkt

-16 bis -30 Lebenspunkte: handlungsunfähig, bricht zusammen und verblutet mit 1 LP/Runde

-31 Lebenspunkte oder weniger: Tot

Mit dieser Mechanik gibt es unterschiedliche Ergebnisse, wenn die LP eines Charakters niedrig sind und er noch einen heftigen Schaden einsteckt. Immer ist er auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen, das könnte einige spannende Rettungsaktionen auslösen. Der Verletzte kriecht noch mit zB -10 LP in Deckung und die anderen müssen ihn schützen, damit er keinen weiteren Treffer kassiert. Es kann sein, dass er auf -16 LP landet und dann noch "gemütlich" 15 Runden Zeit ist, ihn zurückzuholen. Es kann sein, dass er auf -28 LP landet, und das Verbluten dadurch sehr schnell geht.

Save-or-Die-Zauber oder erfolgreiche Assasinenangriffe könnten entsprechend bei den Grenzen stoppen, der erste, eigentlich tödliche Angriff bei -15, ein zweiter bei -27 (3 Punkte vor dem finalen Exitus von 31).

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 30.12.2018 | 00:33 »
Danke für den Beitrag Zed!
Vorschläge fürs Vereinfachen sehe ich immer gerne, das ist eine der Designproblematiken die mir am Schwierigsten fällt  :d

Was du schreibst, würde schon mal das vorhandene LE runtergestriche gut aufbrechen und man könnte meiner Meinung nach viele Spiele damit relativ einfach verbessern.

Für mich ist im Laufe dieses Threads klar geworden:
  • Das "noch-länger-bei-Bewusstsein-sein" während man schon KR für KR LE abstreicht bis zum Exitus, würde ich immer mit rein nehmen bei einem eignen Spiel. Das ist nicht schwer umzusetzen, das ist dramatisch und wohl realistischer als bei den meisten anderen Spielen.
  • Im zweiten Schritt hätte ich gerne einen graduellen Übergang zum Bewusstlos werden, wenngleich der schwieriger ist im Spiel flüssig zu integrieren wie von dir oben beschrieben (Wie oben schon mal gesagt, Abzüge auf Proben mag ich eigentlich nicht, da sie gerne vergessen werden und zusätzliche Berechnung erfordern - aber ich wüsste auch nicht groß wie man das anders lösen kann.

EDIT:
@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.
« Letzte Änderung: 30.12.2018 | 00:35 von gilborn »

Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 30.12.2018 | 00:46 »
Was Zed beschreibt, ist im Groben die Methode von GURPS, auch wenn man dort bei 0 HP nicht automatisch handlungsunfähig wird, sondern ggf. noch weiter agieren kann, auch wenn die Blutverlust-Uhr schon läuft.

Wie so vieles in GURPS: Nicht sonderlich elegant, nicht wirklich zeitsparend oder möglichst wenig Verwaltungsaufwand, aber funktioniert gut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 30.12.2018 | 01:32 »
Überlegung:
Ein Char hat z.B. 7 LP & 11 AP.

Bsp. 1: LPs und APs sind noch nicht aufgebraucht.
Er ist noch voll kampf- und bewegungsunfähig.
[-][-][-][-][ ][ ][ ] | ( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)
Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 2: Er hat alle AP aufgebraucht (abgestrichen von rechts nach links).
Er ist ausgelaugt, bleibt bei Bewusstsein und stirbt nicht, solange er keinen weiteren Schaden nimmt.
Ausserdem erholt er sich mit 1 AP pro Runde.
[-][-][-][-][ ][ ][ ] | (-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 3: Er hat alle LP aufgebraucht (abgestrichen von links nach rechts).
Er ist fast bewegungsunfähig, bleibt noch 3 Runden bei Bewusstsein (AP Rest) und verstirbt in weiteren 7 Runden (LP total; diesmal abgestrichen von rechts nach links). Jeder weitere Schaden wird von den zu verbleibenden Runden abgezogen.
[-][-][-][-][-][-][-] | ( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)
Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 4: ähnlich wie Bsp. 1, nimmt jedoch 3 LP Schaden.
Er verliert sofort das Bewusstsein und verstirbt in 5 Runden.
Überzähliger LP Verlust wird sowohl von den LP aus auch von den AP abgezogen.
[-][-][-][-][-][-][ ] | ( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte

Bsp. 5: wie Bsp. 4, nimmt 3 LP Schaden, hat jedoch mehr AP.
Er bleibt noch 2 Runden bei Bewusstsein (AP Rest - LP Verlust Überhang) und verstirbt in 5 Runden.
[-][-][-][-][-][-][ ] | ( )( )( )( )(-)(-)(-)(-)(-)(-)(-)

Lebenspunkte                 Ausdauerpunkte
« Letzte Änderung: 30.12.2018 | 04:24 von Der Läuterer »
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 30.12.2018 | 11:19 »
@Der Läuterer:
Mal schauen ob ich es richtig zusammen bekomme:
  • Solange ich AP habe, bin ich bei Bewusstsein.
  • Sobald die LP aufgebraucht sind, verliere ich 1LP und 1AP pro Runde.
  • Wenn ich die LP doppelt verloren habe, bin ich Tod.
  • Wenn ich Schaden erleide und ich auf 0 LP komme, wird der überschüssige Schaden sowohl von LP als auch von AP abgezogen.

Richtig?
Wenn ich es richtig verstanden habe, ist das von links und rechts abstreichen nicht mehr nötig, sondern man könnte gleich zwei Zustandsmonitoren, eine von den LP, eine von den AP machen oder (womit man dann komplett bei Midgard wäre)?

Das würde dann bzgl. des "Lastenheft" bedeuten:
  • Klärung ob sofort Tod ja / nein => Check
  • Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
  • Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Nein
  • Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Check
  • Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Check
  • "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Nein
  • Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein (wobei man das beim Schaden auswürfeln abbilden kann)

Da sind schonmal ziemlich viele Checks und hinsichtlich Spielbarkeit vermutlich ein guter Kompromiss  :d
Die drei Neins könnte man eventuell beim Schadenswurf mit drauf packen.

Mein Spieltest bzgl. des "Komplettpakets" steht leider noch aus, meine Truppe hatte über die Feiertage keine Zeit :-/

EDIT:
Den Eintrübungseffekt könnte man natürlich über Schwellen an den Zustandsmonitoren ab denen bestimmte Abzüge gelten reinbringen (Analog Shadowrun).
« Letzte Änderung: 30.12.2018 | 11:23 von gilborn »

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 30.12.2018 | 11:26 »
Was Zed beschreibt, ist im Groben die Methode von GURPS, auch wenn man dort bei 0 HP nicht automatisch handlungsunfähig wird, sondern ggf. noch weiter agieren kann, auch wenn die Blutverlust-Uhr schon läuft.

Wie so vieles in GURPS: Nicht sonderlich elegant, nicht wirklich zeitsparend oder möglichst wenig Verwaltungsaufwand, aber funktioniert gut.
Wann wird man bei GURPS Handlungsunfähig?

Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 30.12.2018 | 12:10 »
Unter 0 HP muss man jede Runde einen Health-Wurf (mit einem Malus von -1 für jedes volle Negative der HP) bestehen, um nicht bewusstlos zu werden (es sei denn, man legt sich irgendwo hin und tut nichts, dann muss man diese Runde nicht würfeln).
Außerdem kann man von Kopftreffern und schweren Wunden (Verlust von mehr als HP/2 auf einen Schlag) betäubt werden. Davon kann man sich im Gegensatz zur o.g. Bewusstlosigkeit kurzfristig wieder erholen.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 30.12.2018 | 12:21 »
gilborn, genau so.

Den Eintrübungseffekt kannst Du auch leicht abbilden.
  • Sobald die LP aufgebraucht sind, verliere ich 1LP und 1AP pro Runde. ÄNDERN
Sobald die LP aufgebraucht sind, verliert man zuerst 1AP pro Runde. Die APs in Runden sind Dein Eintrübungseffekt bis zur Bewusstlosigkeit.
Danach verliert man 1LP pro Runde bis zur Ersten Hilfe bzw. bis zum Tod.

Dann macht auch das Beibehalten einer Leiste wieder Sinn.
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 30.12.2018 | 12:43 »
@YY:
Vielen Dank!

@Der Läuterer:
:d

Update:
    Solange ich AP habe, bin ich bei Bewusstsein.
    Sobald die LP aufgebraucht sind, verliere ich 1AP bis ich keine mehr habe, ab dann 1LP pro Runde.
    Wenn ich die LP doppelt verloren habe, bin ich Tod.
    Wenn ich Schaden erleide und ich auf 0 LP komme, wird der überschüssige Schaden sowohl von LP als auch von AP abgezogen.

Update "Lastenheft":

    Klärung ob sofort Tod ja / nein => Check
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Nein
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Check
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Check
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein

Mein Hirn rattert schon, gefällt mir sehr gut.
Das Ersetzt quasi die Statusprobe von Post https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.msg134698580.html#msg134698580 durch einen Automatismus (Die Schadensentwicklung verläuft dann Linear, statt mit Statusprobe exponentiell).
Bin gespannt auf den Test mit der Statusprobe, kann mir gut vorstellen, dass die zusätzliche Probe den Mehrgewinn nicht rechtfertigt, dann wäre die Lösung wie von dir angedacht sehr gut.

Offline Godrik1

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 19.01.2019 | 17:00 »
Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^
« Letzte Änderung: 19.01.2019 | 17:36 von Godrik1 »

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 20.01.2019 | 12:13 »
Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^
Hallo Godrik, danke fürs Beteiligen!

Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)

Ansonsten, die Mali erinnern mich an SR, wo es auch Abzüge gibt, je nachdem wie viel LP man verloren hat (wobei man in deinem System wohl mehr LP hat).
Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.
Speziell bei SR würde ich noch kritisieren, dass die Wundabzüge sich zu wenig bemerkbar machen.
Um wieviel schwerer wird es in deinem System wenn man 4 Abzug hat?

Grundsätzlich mag ich auch weg vom LP System, dennoch die Frage:
Wie viele LP hat man in deinem System so?

Ansonsten würde ich mal ins Lastenheft schauen:
    Klärung ob sofort Tod ja / nein => ? Kann man auf einen Schlag getötet werden?
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (?, abhängig davon wie viele LP man noch hat)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Jein
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Nein
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein (?)

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 20.01.2019 | 12:20 »
@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.

One-oClock-WakeUp

Es gibt ein sehr kurzes, knackiges sowie brutales/grausmes  Kriegs-Szenario welches für Cons geschrieben wurde damit möglichst viele Spieler in den Genuss kommen das System Aktiv zu sehen/erleben.
Es ist flexibel, kann in 1-2 Stunden gespielt werden und Tote Chars können schnell durch neue Soldaten ersetzt werden.

Perfekt für Demo Zwecke der ORE.
Setting ist leicht veränderbar z.B statt Talente ein Monster, Cthulhuwesen oder Mutanten/Aliens ect austauschen.

https://www.drivethrurpg.com/product/17684/GODLIKE-One-oClock-WakeUp?it=1

An Regeln wäre NEMESIS geeignet da das selbe Grundsystem nur erweitert um das Madness Meter von Unknown Armies.

Auch gibt es diese praktische NEMESIS in a Nutshell (Zusammenfassung/Übersicht der Regeln auf 2 Seiten).

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 20.01.2019 | 15:02 »
Wie gesagt, ich verwende es gerade selbst nicht, weil ich glaube das es zu viel wird. Aber vielleicht bietet es dir ja eine Anregung :)

Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)
Nein. Der Angegeben Malus ist der Malus den du auf Würfelwürfe erhälst. Aufgrund von Schmerzen und ähnlichen werden die Fertigkeiten und Fähigkeiten immer schwieriger einzusetzen.
Du verlierst ab dem VG Verwundet 1 LP pro Minute. Also wenn du dem Tode nahe bist verlierst du 4 LP pro Minute (oder alle 10 Kampfrunden). Du kannst maximal negative LP ansammeln die einem KO Wert entsprechen. Also stirbst du mit einem KO von 14 erst wenn du (- 14) LP hast.

Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.
Ja und nein. Die Würfelmodifikatoren sind etwas umständlich, wie alle Modifikatoren^^. Allerdings habe ich zwei Lösungen dazu, die man zum Beispiel auch sehr gut für Shadowrun und DSA (Wundensystem) verwenden kann. Und zwar das man einfach Marker verwendet, wie zum Beispiel Pokerchips oder Spielkarten^^ (auf die man, wenn man möchte einfach den Wundmalus draufschreibt/klebt) . Die Zweite Lösung ist das es auf dem Charakterbogen Felder gibt in denen du den Prozentwert deiner LP bereits vorher berechnen kannst. das macht vieles einfacher.
Beispiel: "Hey du wurdest schwer verwundet" sagte der SL und warf dem Kämpfer 3 Pokerchips zu.....oder so ähnlich


Wie viele LP hat man in deinem System so?
Lvl 1: ca 6 - 12 LP
lvl 5: ca 20 - 30
Lvl 10: 40 - 60


Klärung ob sofort Tod ja / nein => nicht vorgesehen (oder noch nicht)
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (je nachdem wie lange der Kampf dauert und wie schwer man verletzt ist)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Bewusstlosigkeit setzt ab - 1 LP ein.
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Keine bleibenden Schäden (wer will denn einen Charakter spielen der aufgrund einer  Verwundung nie mehr Kämpfen kann?
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Je höher der Verwundungsgrad, desto höher ist der SG für den Heilkundewurf. (Magische Mittelchen ignorieren das allerdings und heilen die Blutungen sofort.)


Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 20.01.2019 | 15:11 »
Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Keine bleibenden Schäden (wer will denn einen Charakter spielen der aufgrund einer  Verwundung nie mehr Kämpfen kann?

Da geht es darum, ob man sich innerhalb des laufenden Kampfes wieder berappeln kann oder ob man definitiv raus ist, wenn man einmal handlungsunfähig geworden ist.

Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Je höher der Verwundungsgrad, desto höher ist der SG für den Heilkundewurf. (Magische Mittelchen ignorieren das allerdings und heilen die Blutungen sofort.)

So machen das fast alle. Die Frage ist an der Stelle, ob Schweregrad und Versorgungsschwierigkeit getrennt sind - sind sie also nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 20.01.2019 | 19:39 »
Wie gesagt, ich verwende es gerade selbst nicht, weil ich glaube das es zu viel wird. Aber vielleicht bietet es dir ja eine Anregung :)
Ja, so ist es auch dankend angekommen  :d

Nein. Der Angegeben Malus ist der Malus den du auf Würfelwürfe erhälst. Aufgrund von Schmerzen und ähnlichen werden die Fertigkeiten und Fähigkeiten immer schwieriger einzusetzen.
Du verlierst ab dem VG Verwundet 1 LP pro Minute. Also wenn du dem Tode nahe bist verlierst du 4 LP pro Minute (oder alle 10 Kampfrunden). Du kannst maximal negative LP ansammeln die einem KO Wert entsprechen. Also stirbst du mit einem KO von 14 erst wenn du (- 14) LP hast.
Genau das meinte ich mit Malus = LP Verlust pro Minute.
Für jeden Verletzungsgrad mehr bekomme ich -1 Malus und für jeden Verletzungsgrad bekomme ich auch -1 LP wegen Blutverlust => Der Wert sollte sich also decken oder?
(Außer du bist im negativen LP-Bereich, dann verlierst du nur noch 1LP pro Minute, nicht mehr Anzahl Verletzungsgrad.)
Wenn ja, das finde ich gut, denn dann muss man nur einen Wert und nicht 2 verwalten.

Ja und nein. Die Würfelmodifikatoren sind etwas umständlich, wie alle Modifikatoren^^. Allerdings habe ich zwei Lösungen dazu, die man zum Beispiel auch sehr gut für Shadowrun und DSA (Wundensystem) verwenden kann. Und zwar das man einfach Marker verwendet, wie zum Beispiel Pokerchips oder Spielkarten^^ (auf die man, wenn man möchte einfach den Wundmalus draufschreibt/klebt) . Die Zweite Lösung ist das es auf dem Charakterbogen Felder gibt in denen du den Prozentwert deiner LP bereits vorher berechnen kannst. das macht vieles einfacher.
Beispiel: "Hey du wurdest schwer verwundet" sagte der SL und warf dem Kämpfer 3 Pokerchips zu.....oder so ähnlich
Pokerchips bei sowas haben auf jeden Fall ihren Charme wobei ich für dieses Projekt einen puristischeren Ansatz wählen mag, da man eh schon viele verschiedene Würfel braucht (Überlege auch ob ich Exoten wie W3, W5, W7 etc. mit rein nehme). Die zweite Lösung ist bei Shadowrun tatsächlich der Standard, da stehen im Zustandsmonitor die jeweiligen Abzüge drin, da muss man nix mehr rechnen. Danke für die Hinweise!

Zu dem "Lastenheft" hat YY schon alles geschrieben.