Autor Thema: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber  (Gelesen 43498 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #250 am: 16.01.2019 | 11:13 »
Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.

Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.

Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?

Man kann es gut finden oder nicht: In DSA 5 ist das Setting größtenteils unverändert.

Kritisiert wird ja von einigen durchaus, dass es keine großen Metaplotentwicklungen gibt bzw. diese nicht kommuniziert werden.

Die letzten großen Dinger (Splitterdämmerung, Quanionsqueste) fanden zumindest ihren Anfang ja in DSA 4.1.
Der Sternenfall ist eigentlich DAS Metaplotereignis in DSA 5, allerdings ist da auch noch ziemlich viel offen und keiner weiß so recht, was damit passieren wird. Und auch hier war der Anfang schon in DSA 4.1 gemacht (nachzulesen z. b. im Reich des roten Mondes).
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Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #251 am: 16.01.2019 | 11:36 »
Bezüglich der Zweigleisigkeit bin ich persönlich bei euch. Aber genau das passiert ja auch gerade (DSA 5 "normal", Retro, Projekt Classic). Das ist doch genau das, was wir uns wünschen, vielleicht sollte man an dieser Stelle auch mal sagen: gut gemacht (allein für die Retro-Produkte für solche, die Bock auf DSA 1 haben, aber keine Lust haben, Mondpreise bei eBay dafür zu bezahlen [und siehe da, seit Retro auf dem Markt ist, wird für die alten Basiskästen nur noch ca. die Hälfte gezahlt]).

Retro ist nun vielleicht doch nicht ganz das Richtige, um das aktuelle Aventurien zu bespielen. Und Classic, was immer das werden wird, kommt frühestens in 2020, bis dahin haben wir noch mehr Regionalbände und Abenteuer mit ihren DSA5-Bernsteinschnitzern und Sonderregeln für Schlittenfahren und Weintrauben lesen. Ich hätte mir ja zwei Regelsysteme und regelneutrale bzw "dual-stat" Quellenbücher/Abenteuer gewünscht. Bis Classic mal in die Pötte kommt, ist der Traum endgültig ums Eck. Aber ich nehme Classic trotzdem gerne, auch wenn ich nicht mehr sonderlich zuversichtlich bin.

Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appell?

Das stand explizit nirgends, aber das war überall der Tenor zu DSA3-Zeiten, und ich erinnere mich noch, als die DSA4 rauskam, dass der ganze Sprech, die Optik, das aventurische Kleinklein alles auf einer Linie war mit diesem rollenspielerischen Credo. Gerade deshalb konnte man ja auch plötzlich jede noch so obskure Kultur und Profession wählen, damit Aventurien immer noch authentischer bespielbar wird. Ich habe da jedenfalls immer eine massive Diskrepanz (auch zu den Abenteuern, die alle eben nicht auf Encounterbewältigung mittels Charoptimierung aus waren, sondern immer etwas ganz anderes gepredigt haben) empfunden. ich wäre nie auf die Idee, an DSA so heranzugehen wie an Pathfinder.

Apropos: Genau das kann ich eigentlich empfehlen - nehmt doch, wenn noch nicht erfolgt, erstmal das GRW und spielt eine Runde DSA 5 und vergleicht/lästert dann.[/u]

Die Lektüre des DSA5-Regelwerks hat mir die Lust auf DSA5 eigentlich erst genommen. So ein schlecht formuliertes, übellauniges Ding, und alles immer noch ein unnötiger Wust an Regeln, die sich extra Mühe zu geben scheinen, nicht sexy zu sein.

Und wie gesagt, für allgemeines Geblubber gibt es immer noch den Lästerfaden. Das hier ist ein Thread für den Versionsvergleich.[/b]

Ich habe hier geblubbert, weil es mir um den Schnitt zwischen DSA3 und DSA4 ging. Ich habe den Threadtitel nicht so verstanden, dass es nur um 4 und 5 ginge.
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Offline Boba Fett

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #252 am: 16.01.2019 | 11:39 »
Aber das ist doch der Fail! Da kommt ein Spiel daher, das so tut, als wäre Immersion und aventurische Plausibilität und Charakterspiel das Allerendscheidenste! Spiel einen Mohaschamanen mit all seinen Tabus und Tattoos, als wäre er authentisch aus der National Geographic gefallen, die Darstellung aventurischen Lebens zählt! Das ist es doch, was sich das Spiel beständig auf die Fahnen schreibt.
Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appel?

Letztendlich kann man den doch aus dem Regelwerk nehmen...
Im Regelwerk steht doch eigentlich durch das optionierte Angebot "Das sollt/könnt Ihr spielen!"
Und wenn da die Setting-authentischen Normalos als Spielcharaktere optional sind, ist das letztendlich ein Appell, was gespielt werden soll.
Es bietet ja niemand eine Charakteroption an, die nicht gespielt werden soll.
(deswegen empfinde ich die Fokus-Regeln auch als Illusion - letztendlich werden doch wieder alle mit allen Regeln spielen...)

Genau das ist ja das Dilemma.
Denn die Optionen sind inkompatibel zueinander.
Die eine Schiene führt zu Abenteurern und die anderen zu Zivilisten. (um mal zwei Begriffe zu nehmen)
Beide können Spaß machen, denn es kann auch interessant sein, den unvorbereiteten Zivilisten in ein Abenteuer zu scheuchen und dann zu spielen, wie der sich mit den Situationen abmüht.
Aber beide sind völlig inkompatibal zueinander. Denn der Zivilist wird kein Spotlight im Abenteuer sehen, wenn der Abenteurer seine Fähigkeiten auspackt.
Und der Abenteurer ist im zivilen Leben völlig fehl am Platze (der Film Rambo 1 macht das am Anfang schön deutlich).

(um den Bogen zum Topic zu schliessen: Auch da gibt es eine Entwicklung in den Versionen
Bis einschließlich DSA3 war das Credo: Spielt Abenteurer
Mit DSA4 gibt es den Spagat, der sich mMn bei DSA5 etwas (!) bessert)

Als größtes Problem empfinde ich, dass die Community das eine feiert und (durch die Kaufabenteuer) das andere lebt.
Da könnte es eigentlich einen guten Split geben... Die rote Kauf-Abenteuerreihe für Abenteuercharaktere und die graue für Zivilisten.
Und am besten ein rotes und ein graues Regelwerk...
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 12:05 von Boba Fett »
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Offline Exar

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #253 am: 16.01.2019 | 11:50 »
Ich kann für mich selbst nichts Verwerfliches an der Charaktergenerierung von DSA 4.1 erkennen.
Ok, das würde ich ohne Helden-Software vermutlich etwas anders sehen, aber mit dem Tool habe ich weniger Probleme.
Da wir in unserer Gruppe alle keine Powergamer sind und der SL eh keinen Fokus auf Kämpfe legt, konnte sich auch jeder das erschaffen, was ihm gefallen hat.

In DSA 5 sehe ich keinen Mehrwert für mich. Diese furchtbar fragmentierten Regeln schrecken mich effektiv ab.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #254 am: 16.01.2019 | 11:51 »
Ich habe hier geblubbert, weil es mir um den Schnitt zwischen DSA3 und DSA4 ging. Ich habe den Threadtitel nicht so verstanden, dass es nur um 4 und 5 ginge.

Alles gut! Ich finde es auch okay, wenn man andere Versionen noch reinnimmt. Nur sollten allgemeine Themen halt in den allgemeinen Thread. Es ist ein schmaler Grat. ;)

Das stand explizit nirgends, aber das war überall der Tenor zu DSA3-Zeiten, und ich erinnere mich noch, als die DSA4 rauskam, dass der ganze Sprech, die Optik, das aventurische Kleinklein alles auf einer Linie war mit diesem rollenspielerischen Credo. Gerade deshalb konnte man ja auch plötzlich jede noch so obskure Kultur und Profession wählen, damit Aventurien immer noch authentischer bespielbar wird. Ich habe da jedenfalls immer eine massive Diskrepanz (auch zu den Abenteuern, die alle eben nicht auf Encounterbewältigung mittels Charoptimierung aus waren, sondern immer etwas ganz anderes gepredigt haben) empfunden. ich wäre nie auf die Idee, an DSA so heranzugehen wie an Pathfinder.

Ich weiß nicht. Das sagst du jemandem, der ab Anfang/Mitte der 90er bis Anfang der 2000er überhaupt nicht auf Aventurien gespielt hat. Ich hatte meine eigene Homebrew-Kampagne auf einem eigenen Kontinent. Von DSA 2 bis DSA 4.1. ;) (Zur Erklärung: Ab ca. 2005 haben wir wieder auf Aventurien gespielt, mit unterschiedlichen SL, aber meine Homebrew-Kampagne bekam von ca. 2009 - 2012 einen zweiten Teil, so dass ich dort dann auch DSA 4.1 anwandte)
Vielleicht bin ich dann einfach der falsche Ansprechpartner, weil die aventurische Realität an unserer Spielwelt ja zu einem Großteil vorbeiging - obwohl ich natürlich in mein Setting einige der Aventurienbestandteile aufgenommen habe.

Genau das ist ja das Dilemma.
Denn die Optionen sind inkompatibel zueinander.
Die eine Schiene führt zu Abenteurern und die anderen zu Zivilisten. (um mal zwei Begriffe zu nehmen)
Beide können Spaß machen, denn es kann auch interessant sein, den unvorbereiteten Zivilisten in ein Abenteuer zu scheuchen und dann zu spielen, wie der sich mit den Situationen abmüht.
Aber beide sind völlig inkompatibal zueinander. Denn der Zivilist wird kein Spotlight im Abenteuer sehen, wenn der Abenteurer seine Fähigkeiten auspackt.
Und der Abenteurer ist im zivilen Leben völlig fehl am Platze (der Film Rambo 1 macht das am Anfang schön deutlich).
Das stimmt, kann aber natürlich auch durch vernünftige Kommunikation innerhalb der Gruppe vermieden werden. Wie du spielst, musst du ja mit allen der größeren Systeme eigentlich genauer definieren. Ein sehr spezielles Indie-RPG hat das Problem vielleicht nicht, wenn es wirklich stark fokussiert ist.


Das größte Problem finde ich, dass die Community das eine feiert und (durch die Kaufabenteuer) das andere lebt.
Da könnte es eigentlich einen guten Split geben... Die rote Kauf-Abenteuerreihe für Abenteuercharaktere und die graue für Zivilisten.
Und am besten ein rotes und ein graues Regelwerk...
Zumindest war es so, denn das muss ich teilweise einschränken. Die Bezeichnungen auf Abenteuern, für was sie geeignet sind, predige ich ja auch schon seit Jahren (in allen System, Splittermond macht es ja m. E. perfekt). DSA hat das teilweise sehr gut gemacht in der jüngeren Vergangenheit. Ich würde sagen, dass ist insgesamt immer besser geworden. Den neueren Abenteuern kann man echt nicht mehr vorwerfen, dass man nicht erfährt, welche Art von SC man dafür nehmen sollte (bzw. ob es für alle geeignet ist etc.).

Tatsächlich sind natürlich auch die Kaufabenteuer immer irgendwie ein Kompromiss. Ich finde die Antagonisten in Kaufabenteuern eigentlich schon immer zu schwach. Klar, ich bin selbst in der Charaktererschaffung ein Powergamer und begrüße das auch bei meinen Spielern. Außerdem statte ich die SC meiner Gruppen mit ordentlich Artefakten aus, so dass sie die Durchschnitts-NSC, so wie sie im Abenteuer stehen, einfach in Stücke hauen würden. Aber das muss man halt erkennen. Diese Kritik trifft ja, wie oben bereits gesagt, auf alle Systeme zu, mit denen eine breite Schaffung von Charakteren möglich ist. Allerdings erkenne ich das Problem durchaus an, dass es in DSA 4.1 besonders schlimm war. Der Unterschied zwischen einem fluffigen Zuckerbäcker und einem gepowergamten BHKII-Lindwurmschläger-Dosenszwerg ist eben so verdammt viel größer als der Unterschied zwischen dem Medicus und dem Krieger aus DSA 3.


« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 12:03 von Hotzenplot »
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Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #255 am: 16.01.2019 | 11:54 »
Und weil Regelwerke immer abstrakte Krücken sind, ist auch immer irgendeine optimierte Charaktererschaffung möglich

Es gibt aber deutlich unterschiedliche Ausprägungen, wie groß die Unterschiede jeweils sind.
Und so wie DSA4 zumindest zu Anfang (den letzten Stand kenne ich nicht detailliert genug) war, ist für mich unverzeihlich. Wenn nämlich eher abseitige Kombinationen besser für einen bestimmten Zweck sind als die Kombination, an der das "offiziell" dran steht.
Als Spieler muss ich mich doch darauf verlassen können, dass z.B. die verschiedenen Kämpfer halbwegs auf einer Höhe sind, solange ich da nicht wirklich tief ins Powergaming einsteige. Aber es war so, dass es eine (oder einige wenige) rechnerisch wirklich gute Wahl gab und alle anderen im Vergleich Murks waren. DAS machen andere Regelwerke nicht in dieser Form.

Am unpassensten finde ich da die Ermittlungsbehörden (Garether Kriminalkammer oder das horasische Äquivalent). Die sind eindeutig zu sehr CSI/FBI/etc und wären, dank migischer und karmaler Unterstützung, die sie laut eigener Beschreibung haben, einfach übermächtig, fast unfehlbar und wesentlich besser und effektiver als heutige Polizeieinheiten... Ähnliches gilt für das anatomische Institut zu Vinsalt im vergleich zu einer heutigen Uniklinik...

Ja, das trifft es ganz gut.
Ich bin da hin und her gerissen. Einerseits beschwere ich mich öfter mal, dass Settings nicht sauber zu Ende gedacht sind, was die Auswirkungen von Magie in verschiedener Form angeht. Andererseits bekommt man dann schnell auch was ganz Anderes als das klassische Märchen-Mittelalter-Gemisch mit Sense of Wonder, das man bei Fantasy erst mal will.

Wenn ich mich zwischen diesen beiden Alternativen entscheiden muss, tendiere ich dann doch zu Letzterem. Das bedeutet aber auch, dass Magie so aufwändig, selten, unzuverlässig oder gefährlich (oder alles zusammen ;D) sein muss, um eine flächendeckende, "technische" Anwendung unmöglich zu machen.
Aber da gibt es wohl erst recht kein Zurück mehr, noch weniger als beim Hauptregelwerk.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das geht mir persönlich ziemlich auf den Keks. Für andere Bereiche gilt das doch umgekehrt auch nicht.
Kampf ist da insofern der Sonderfall, weil er so viel Zeit und damit Spotlight in Anspruch nimmt - aber dann setze ich auch viel lieber an dieser Ursache an und nicht bei den erweiterten Nebenwirkungen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Boba Fett

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #256 am: 16.01.2019 | 11:55 »
Da wir in unserer Gruppe alle keine Powergamer sind und der SL eh keinen Fokus auf Kämpfe legt, konnte sich auch jeder das erschaffen, was ihm gefallen hat.

Mit der Prämisse könntet Ihre Aventurien aber auch mit dem Engel Erzählspiel-Regelwerk (Tarot-Karten deuten) bespielen.
Ist keine Kritik! Ist halt nur so, dass wenn man das rausnimmt, ein Großteil der Spielregeln (nämlich die, die die meisten probleme (in allen Regelwerken) verursachen) schlicht nicht gebraucht werden.
Und dass Probleme wie Balancing und Effektivität auch nicht relevant sind.

Zitat
In DSA 5 sehe ich keinen Mehrwert für mich. Diese furchtbar fragmentierten Regeln schrecken mich effektiv ab.

Zum ersten Satz: kann ich sehr gut verstehen. Und der Mehraufwand des neu Lernens übersteigt den Mehrwert um ein vielfaches!
Zum zweiten Satz: Wenn man den oben stehenden Punkt nimmt, könnt ihr die doch eigentlich alle ignorieren. Habt Ihr bei DSA4 ja auch gemacht...
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Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #257 am: 16.01.2019 | 13:08 »
Bin ich hier etwa auf die alte Forenfalle reingefallen?  ;)

Ich zum neuen Regelwerk:
Punkt 1 ist sehr gut, weil...
Punkt 2 ist eher problematisch, weil...
Punkt 3 ist recht gut, weil...
...
Punkt 99 gefällt mir gar nicht, weil..
...


User XY, der das Regelsystem nicht kennt:
Da Punkt 99 Mist ist, ist das gesamte Regelsystem totaler Mist.

Ich:
Äh was?... Nein... Ach verdammt...Zu spät, die Diskussion hat sich schon verselbstständigt...  :o

Naja, egal...  8)


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Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.

Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?

Mit der Unstellung von 4 auf 5 hat sich nichts geändert, aber welchen Stand hast du? Zwischen dem Anfang von DSA4 und dem Ende gab es schon ein paar Änderungen. Das Horasreich ist vom Barock weg in die Renaissance geschoben worden. Das Mittelreich ist weniger zentralisiert, es wurde ein Reisekaisertum etabliert und die KGIA fast zerschlagen. Mit der Gareth-Box und der Quanionsqueste wurde ein Rechtssystem beschrieben, das der Leumund dominiert. Und vieles mehr.
Die Regionalbeschreibungen sind für mich konsistenter geworden. Wobei ich keine Historiker bin.

Aber gerade Abenteuer unterscheiden sich immer noch stark voneinander. Mal wird eine rauhe Gesellschaft beschrieben, in der Kindsmord durch ein einfaches Blutgeld bezahlen kann. Dann gibt es ein harmonisches Märchendorf, in der ein Fluch durch einen Kuss gelöst wird. Oder man begegnet strikten Vertretern einer abgeschlossenen Ständegesellschaft und nächste Woche wird der Krieger ohne Wimperzucken zum Baron erhoben.

Außerdem werden die Auswirkungen der aventurischen Besonderheiten kaum bedacht wie kurze Wege, geringe Bevölkerungsdichte, höhere Regenerationsraten, geringe Kindersterblichkeit und Magieeffekte. Ist aber auch schwierig.

Die einzige Neuerung von DSA5, die mir einfällt, ist die Aussage der Redaktion, dass sie nicht mehr versuchen Regionen gegeneinander zu balancen. Sie versuchen also Thorwal und das Horasreich jeweils stimmig zu beschreiben, aber ignorieren die Frage, warum das eine das andere nicht einfach erobert oder warum Fortschritte nicht übernommen werden.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Exar

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #258 am: 16.01.2019 | 14:25 »
Mit der Prämisse könntet Ihre Aventurien aber auch mit dem Engel Erzählspiel-Regelwerk (Tarot-Karten deuten) bespielen.
Ist keine Kritik! Ist halt nur so, dass wenn man das rausnimmt, ein Großteil der Spielregeln (nämlich die, die die meisten probleme (in allen Regelwerken) verursachen) schlicht nicht gebraucht werden.
Und dass Probleme wie Balancing und Effektivität auch nicht relevant sind.

Theoretisch könnten wir das wohl.
Aber das wäre vermutlich mehr Anpassung, als den bestehenden Kram zu nehmen.
Oder verstehe ich dich falsch bzw. du mich?

Zum zweiten Satz: Wenn man den oben stehenden Punkt nimmt, könnt ihr die doch eigentlich alle ignorieren. Habt Ihr bei DSA4 ja auch gemacht...

Wir ignorieren ja nicht den Großteil, eigentlich noch nichtmal sonderlich viel.
Manche optionalen Regeln wurden weggelassen, aber ansonsten halten wir uns durchaus an die Wege des Schwerts (und WdZ bzw. Liber Cantiones).
In 19 von 20 Fällen schaue ich einfach dort ins Glossar und finde meine Antwort und muss nicht in zig Büchern nach der entsprechenden Stelle suchen.
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 14:27 von Exar »

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #259 am: 16.01.2019 | 14:31 »
Die einzige Neuerung von DSA5, die mir einfällt, ist die Aussage der Redaktion, dass sie nicht mehr versuchen Regionen gegeneinander zu balancen. Sie versuchen also Thorwal und das Horasreich jeweils stimmig zu beschreiben, aber ignorieren die Frage, warum das eine das andere nicht einfach erobert oder warum Fortschritte nicht übernommen werden.

Kannte ich noch nicht. Falls sie es machen: Gute Entscheidung.



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Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #260 am: 16.01.2019 | 14:31 »
In 19 von 20 Fällen schaue ich einfach dort ins Glossar und finde meine Antwort und muss nicht in zig Büchern nach der entsprechenden Stelle suchen.

Der DSA5-Spieler schaut einfach in die Regelwiki und muss in 20 von 20 Fällen gar kein Buch aufschlagen.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #261 am: 16.01.2019 | 14:38 »
Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?

aufbauend auf den RSHen Herz des Reiches und Schild des Reiches als DSA4.1 Level und Land des schwarzen Auge für die Prä-Borbarad-Ära

der in der vor-Borbarad-Ära zelebrierte kaiserhöfliche Mummenschatzunsinn ist dahin.
Kein Regimenternamen-Porn mehr,
keine KGIA mehr (die weit über da hinaus ging, was mit 17.Jahrhundert/frühe Neuzeit vergleichlich wäre - Kosten???)
und keine offiziellen Schabernackereien um Hofämter und vorallem Titelgedönseleien.
Wer Till Eulenspiegel, Narrenschiff und Scheibenweltromane liebt, der wurde da bedient.
Auch dieser KuK Treppenwitz um König-Garethische und Rauls-Kaiserliche Regimenter, zu viel Puder, Bosperanjer und Spitzen-Kleider für das Rockoko-Flair, Verhohnepippelung von zünftiger Zwergenmusik ist (endlich) überwunden bzw. so weit abgeschwächt, dass es für ein ernsthaftes Bespielen wieder benutzbar wurde.

Die Kaiserin geht mit ihrem Hofstaat Gefolge ins karl´sche Reisekaisertum. Joah, damit lässt sich der Bospernjafaktor schon mal drosseln, bis der weid´sche Ritter nicht mehr anachronistisch aus dem Rahmen fällt.
Überkandidelte Hofämter haben sich im Jahr des Feuers in wohlgefälligen Rauch aufgelöst und es wird wieder stimmig, wenn kernige Recken von der Kaiserin ausgesandt werden, in den fernsten Ecken des Reiches einem eigenwilligen Grafen mal auf die Finger zu schauen (der was mit dem Namenlosen hat undundund)
das Rechtssystem kann jetzt wesentlich rustikaler (und namenlos gefällig bösartiger) ausgespielt werden, die Inquisition darf auch mal überlastet sein und die Gildengerichtsbarkeit fern, so dass einzig ihr es noch retten könnt...

kurzum, es kann wesentlich schmutziger und dreckiger Mittelalter gespielt werden als das Renaisance oder gar Rokoko Gehabe.

Thorwal wurde in unter dem Westwind ja von den überlegenenen Karacken-Schivoletten-Dreadneoght-Horasiern gepflegt gekopenhagt und mittel Handelscompagnie kolonisiert, nur damit dann die Thorwaler mittels elementarmagischer Flottenzurüstung... eine Rüstungsspirale losgetreten wurde, die nicht wieder einfangbar ist und halt stillschweigend beerdigt werden musste.
Ruderboot-Vikings im Indianer Reservat, damit die Horasier frühe Neuzeit WeltumsegelungsHochseeschiffe haben dürfen.
Wer rein nautisch-technisch nach Uthuria zum Abenteueren will, hat so die benötigten Gefährte - wäre aber auch über karmale Aufladung von einfacheren Booten ala Utulu-Schilfboote möglich gewesen.

ansonsten hat gerade ja Rondra das Spotlight und es darf Konkurrenz um die Alveranposten geben - damit lässt sich arbeiten, sofern man keine Insektenstichallergie hat.


Offline Exar

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #262 am: 16.01.2019 | 14:42 »
Der DSA5-Spieler schaut einfach in die Regelwiki und muss in 20 von 20 Fällen gar kein Buch aufschlagen.

Super, dann muss man ja gar keine Bücher mehr kaufen.  :d

Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #263 am: 16.01.2019 | 15:49 »
, dass es für ein ernsthaftes Bespielen wieder benutzbar wurde.

Ach, habe ich diesen wunderbaren Halbssatz schon lang nicht mehr gehört. Das waren noch Zeiten damals im dsa4forum.  >;D

Oder als Nostria entwitzkot wurde, damit man dort endlich genauso ernsthaft und exakt so spielen konnte, wie in 10 anderen Regionen.
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Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #264 am: 16.01.2019 | 16:28 »
Oder als Nostria entwitzkot wurde, damit man dort endlich genauso ernsthaft und exakt so spielen konnte, wie in 10 anderen Regionen.

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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #265 am: 16.01.2019 | 16:32 »
Also zwischen der 2., 3., 4. und 5. Edition kann ich keinen Unterschied sehen, was die Zuckerbäcker versus Rondrageweite angeht.

Klar in der 2. und 3. Edition gab es keine Zuckerbäcker, aber den Abenteurer, der irgendwie auch in die Richtung ging. Zudem konnnte ein Stufe 1 Zuckerbäcker der 4. Edition mehr drauf haben, als ein Abenteurer Stufe 1 der 2. Edition.

Auch bei den Abenteuern gab es immer beides: Die Abenteuer des weggelaufenen Kindes, dass einsam im Wald auf einen wartete und zum Glück gab es dort nur Dachse und Füchse. Als auch die Abenteuer a la Borbaradkampagne.

Immer schon konnte die Runde und der SL das anpassen. Ich sehe aber grundsätzlich gar kein Problem damit, Zuckerbäcker und Rondrageweite zusammen spielen zu lassen. Auch wenn der Zuckerbäcker, da er länger für seine Probleme braucht, quantitativ etwas mehr Spotlight bekommt, gleicht sich das anderswo wieder aus.

Die Idee, die Abenteuer aber noch stärker zu kennzeichnen, finde ich gut. Aber ein wenig wurde das ja schon länger gemacht.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #266 am: 16.01.2019 | 16:52 »
Also zwischen der 2., 3., 4. und 5. Edition kann ich keinen Unterschied sehen, was die Zuckerbäcker versus Rondrageweite angeht.

Klar in der 2. und 3. Edition gab es keine Zuckerbäcker, aber den Abenteurer, der irgendwie auch in die Richtung ging. Zudem konnnte ein Stufe 1 Zuckerbäcker der 4. Edition mehr drauf haben, als ein Abenteurer Stufe 1 der 2. Edition.

In der ersten Stufe gab es nur Abenteuerkompatible Charakterklassen (Krieger, Magier, Zwerg, Elf, Abenteurer, Streuner) und auch nur Spielwerte, die sich auf abenteuerrelevante Vorgänge bezogen.
Auch die Abenteuer waren für "reisende Helden" aufgesetzt und nicht für den "aventurischen Normalo", der versehentlich in ein Abenteuer verwickelt wurde.

Insofern gab es am Anfang in DSA 1+2 eine klare Orientierung auf "Abenteuerrollenspiel".
Die dritte Edition hatte diese Orientierung auch noch, allerdings auch viele Talente, die man fürs Abenteurerleben nicht brauchte. Das war schon der erste Schritt in diese Richtung.
Der Spagat zwischen Abenteurer-Seelen und aventurische Normalos war aber erst in der vierten wirklich stark ausgeprägt, weil man da in der Charaktererschaffung eben Normalo-Backgrounds hatte.
(daran ist ja auch nichts falsch (Call of Cthulhu ist grundsätzlich so konzipiert, dass man mit ahnungslosen startet, die irgendwann mit dem Mythos konforntiert werden), es wird nur zum Problem
wenn es zwei Konzepte gibt, die schwer vereinbar sind und immer wieder Probleme bereiten)
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #267 am: 16.01.2019 | 17:00 »
Ich sehe das auch so, dass die Unterschiede in DSA 4.1 krasser waren als am Anfang. Ist aber auch logisch, weil ein Massenprodukt wie DSA sich an der gesamten Rollenspielerschaft orientiert und da gab es immer mehr den Wunsch, heterogene Spielstile auch über die Regeln abgebildet zu haben. Die unterschiedlichen Spielstile gab es vielleicht auch schon vorher, nur daran hat natürlich in den 80ern niemand gedacht.

Ich sehe das aber auch nicht als großes Problem an sich. Man muss es eben nur kommunizieren. Das ist ja etwas, was ich an ganz vielen Rollenspielen bemängele. Die Autoren sollten schon deutlich machen, wie man dieses Spiel spielen kann und was man damit machen kann. Und dann - in der Konsequenz daraus - auch sagen, welche Regelteile des Spieles wie anzuwenden sind.

Wie ich oben schon schrieb, zum Teil hat das auch DSA 4.1 getan. Teilweise schon in Wege der Helden (Kapitel über exotische SC und "Feintuning" über die GP), spätestens dann aber mit Wege des Meisters, welches, wie oben bereits gesagt, leider viel zu spät kam. Eigentlich hätte das direkt nach WdH, WdS, WdG und WdZ als fünfter Band erscheinen müssen.

Immer schon konnte die Runde und der SL das anpassen. Ich sehe aber grundsätzlich gar kein Problem damit, Zuckerbäcker und Rondrageweite zusammen spielen zu lassen. Auch wenn der Zuckerbäcker, da er länger für seine Probleme braucht, quantitativ etwas mehr Spotlight bekommt, gleicht sich das anderswo wieder aus.

Erstmal: Grundsätzlich habe ich persönlich damit auch kein Problem. Ist ja immer eine Frage, wie wichtig man dieses Power-Balancing nimmt. Problematisch wird der Spagat aber vielleicht in anderer Hinsicht, nämlich wenn sich jemand einen Kämpfer baut und dann merkt, dass der Kämpfer des anderen Spielers viel effektiver ist. Das Problem ist hier, dass die Bandbreite an Effektivitätssteigerungen nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennbar ist, schon gar nicht für Neulinge. Deshalb gibt es ja diese hohe Gamemastery bei DSA 4.1, die wiederum Einsteiger abschreckt - u. a., weil die Gamemasterytypen ganze Foren zu beherrschen schienen. ;)

Die Idee, die Abenteuer aber noch stärker zu kennzeichnen, finde ich gut. Aber ein wenig wurde das ja schon länger gemacht.
Stimmt.

OT: Vorbildhaft macht das m. E. übrigens Splittermond. Da steht hinten drauf, wie hoch die Anteile im Kampf, Wildnis etc. sind.  :d
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 17:06 von Hotzenplot »
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Offline Koronus

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #268 am: 16.01.2019 | 17:19 »
Leicht Offtopic
Dieses Kommunzieren mit der Spielrunde finde ich auch so lustig in Shadowrun Anarchy. Vor allem weil dort die mit der deutschen Übersetzung stattfindende Erratierung die klare Botschaft noch verwischt hat.
Der Amerikanische Chefentwickler schreibt SRA ist die Erzähltechnische Fate ähnliche regelleichte Version des Rollenspiel. Der Leadautor des Buches sagt im Vorwort genahso wie das ganze Buch selbst insbesondere mit mangelnder Regionalbeschreibung SRA ist nur für Veteranen mit Frau, Kind und Job die nur mehr ein Wochenende im Monat zum Spielen kommen und so nicht mehr durch zig Regeln sich wühlen wollen.

Das Regelwerk selbst ist darauf ausgebaut, dass man  bereits SR kennt da viele wichtige Sachen dort gar nicht beschrieben werden und man deshalb als Neuling mindestens noch das GRW benötigt. Außerdem hat die Amerikanische Urversion genau abgebildet auf welchen Niveaus die Charaktere starten und im Deutschen hat man durch Neubennung nun Niveaus vermittelt die gar nicht sind.

So :btt: ich denke es liegt wohl nur an meiner Gruppe die recht Regelfaul sind aber bei uns wird dieses stimmige Charaktererstellen geliebt. Da könnte jemand tatsächlich den erwähnten Utuluschamanen spielen und das der Regeltechnisch  nicht passt fällt wenigen auf.
Das absurdeste PG technische war mein Thorwalschfirnelfischstämmiger Viertelelf der Regeltechnisch ein Thorwaler mit Viertelzauberer und Kälteresistenz war, in Thorwal statt Garethi Isdira als Zweitsprache hatte und an der Ugdrafskonir ging um dort Speere und Raufen zu lernen um dann ein Unterwasserkämpfer in Grundzügen zu sein. Das war über Übernatürliche Begabung möglich wo der Meister so freundlich war auch mir Zugriff auf Halbelfonly Sprüche zu geben. Das ist einer der Punkte die wir am DSA 5 GRW absolut verabscheuen. Es wird unserer Meinung nach nicht mehr gut zwischen Lernerleichterung durch Kindheit und Rassenvorzüge unterschieden.
Bei uns würde auch keiner auf die Idee kommen Thorwaler wegen der Boni zu spielen. Aber offenbar sind wir die Ausnahme.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Aedin Madasohn

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #269 am: 16.01.2019 | 17:54 »
das was Boba über "Abenteuerskills - rot" und "Zivilskills - grau" ausführte  :d

ja, daraus ließe sich über ein strukturiertes GRW was ernsthaftes  >;D draus schnitzen.

als erstes kommen die Regeln für die Erstellung eines "roten Abenteuers" in quick&dirty (etwa pauschal Körperbeherrschung für alles, was die Beherrschung des Körpers bedeutet, also schleichen/klettern/alpines bergsteigen/salto schlagen/schwimmen etc.pp) für das schnelle losspielen
und dann 2.Stufe Expert für die bekannte Aufdröslung

3. Stufe wäre dann "grauer Normalo" mit handwerklichen Talenten, Berufsprofessionen (Meisterwissen, Gesellenwissen, Hirtenwissen)

je nachdem, wohin die Party will, nimmt sie sich aus der 2. und 3. Stufe die einzelnen Blöcke zum Entpacken heraus.

Wer horasische Intrigen am Hofe bespielen will, nimmt sich halt das große Paket Gesellschaftstalente&Vor/Nachteile&Sonderfertigkeiten heraus und skaliert den Umfang des möglichen Rests an Talenten soweit hoch oder runter, wie beliebt.

wer die Orklandexpedition auch als Wildniskampagne spielen will, schnürt sich das entsprechende Paket für Kampf, Wildnis und handwerkliche Improvisation genau so weit auf, wie er nachher detailliert den Flossbau am Wildwasser auch auswürfeln möchte.
Von pauschal "Holzbearbeitung" über Meister des Bootsbau mit SF Dryadeneinbindung ist dann je nach Geschmack alles möglich.


Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #270 am: 16.01.2019 | 18:16 »
Problematisch wird der Spagat aber vielleicht in anderer Hinsicht, nämlich wenn sich jemand einen Kämpfer baut und dann merkt, dass der Kämpfer des anderen Spielers viel effektiver ist. Das Problem ist hier, dass die Bandbreite an Effektivitätssteigerungen nicht unbedingt auf den ersten Blick erkennbar ist, schon gar nicht für Neulinge.

Das stimmt. Das hat mich immer schon an manchen Rollenspielen gestört. Hier sah ich immer den Vorteil von Prioritätensystemen oder Klassensystemen und guckte neidisch rüber zu D&D3, bis ich erfahren habe, dass es Prestigeklassen gibt und eigentlich da alles noch viel schlimmer ist. :D

Was mir an DSA3 als Stufensystem gefallen hat, war das eigentlich Raum für beides da war. Man hat pro Stufe so und so viel Talente steigern können. Da gab es die wichtigen Pflichttalente Waffenfertigkeit, waffenlos, Sinnenschärfe, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, etc. Und dann hatte man noch Punkte übrig, dem Charakter durch Talentwerte Tiefe zu geben.

DSA4 machte fast alles besser. Aber es fehlten immer Abenteuerpunkte für wichtige Sachen und daher fehlten sie erst recht für Zuckerbackhandwerkstalent. Es sei denn, es war einem eben sehr wichtig.

Das gefiel mir auch immer an den Shadowrunwissenstalenten, dass die einfach kostenlos waren.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #271 am: 16.01.2019 | 19:11 »
Die fluffige Ausgestaltung des SC darf meiner Meinung nach ohnehin keine oder fast keine AP kosten.

In der Hinsicht finde ich übrigens die Zaubertricks super. Das ist glaube ich eine deutlich wahrnehmbare Reaktion der Redaktion darauf, dass viele Leute Spaß daran hatten, ihren Zauberer mal eben "sauber" zu zaubern o. ä., aber auf der anderen Seite diesen Zauber nicht nach den normalen Regeln kaufen und steigern wollten. Das haben sie m. E. richtig super umgesetzt. Die sind billig gekauft und billig eingesetzt. Super!
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #272 am: 16.01.2019 | 19:12 »
Der angeblich so große Segen, den DSA4 gebracht hat, war ja u.a. die Charaktererschaffung. Kein Würfeln mehr, und plötzlich war es möglich, einen "richtigen" Thowaler Schelm zu spielen oder einen Achaz-Bettler etc. Vor Jahren brauchte ich für einen Wochenend-One-Shot dann einen DSA4-Char, und da ich an der Charerschaffung mehr oder weniger erlegen bin, habe ich hier im DSA-Board die Spezialisten um Hilfe gebeten. Ziemlich einhellig wurde mir geraten, einen Schwertgesellen zu bauen, da die anderen Kämpferoptionen aus diesen und jenen Gründen nicht mit einem Schwertgesellen mithalten können. Mir wurde auch gesagt, welche Attribute ich dafür in welcher Höhe brauche und welche SF ich in welcher Reihenfolge kaufen muss.

Das deckt sich mit so manchem, was ich weiter oben gelesen habe. Die grenzenlose Auswahl und ach so tolle, vom Zufall befreite Chargenerierung, die es einem ermöglicht, einen halborkischen Tsa-Geweihten mit Werten für jeden einzelnen Gesichtspickeln zu erstellen, ist letztlich bloß Illusion.

Auf jeden Fall. Die Flut an neuen Professionen und Kulturen war das in der Tat. Nachdem sich die 2003er Anfangseuphorie "Juhu endlich einen einarmigen Goblin-Bettler aus Festum mit Wahnvorstellungen spielen" wieder legte kamen die brav angepassten Standardauswahlen wieder zurück. Der mittelländische Magier mit Schulden oder Verpflichtungen, der Krieger aus Baliho, der tulamidische Phexgeweihte und wie sie nicht alle hießen. Und dann kamen die Thorwaler  für SÄMTLICHE Charakterkonzepte, weil mehr KK und KO >;D

Kämpfer sind dabei gar nicht mal das Problem, richtig gearscht sind seit je her profane Jäger und Diebe. Da macht einem die Wahl nichts schmackhaft. Bei Geweihten des Firun/Ifirn, Elfen oder Phexgeweihten oder Magiedilettanten gibts wenigstens noch kewl powers dazu, in die man (effizient) AP versenken kann, wenn man nicht ein Kämpfer werden will.

Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.

Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.

Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
Also hier muss man wirklich sagen, dass da gut zurückgeschraubt wurde.
-   Bankhäuser sind regional schon noch vorhanden, aber nicht mehr so die überregionale Macht. Das Vertrauen in Wechsel ist zB im Horasreich zurückgegangen, da sich einige Banken im Thronfolgekrieg verspekulierten und Bankrott gingen
-   Geheimdienste sind kaum noch existent. Die KGIA ist aufgelöst, das DBA existiert nur noch als Geheimgesellschaft im Untergrund, mit den coolen Twist, dass die Agenten eigentlich gar nicht wissen wem sie genau dienen und wer der „Director“ ist. Es ist also keine Übermacht mehr.
-   Das starke Reichsheer und der Reichsfrieden aus der Retozeit ist passé. Die Macht ging zu den Provinzherrschern. Im Horasreich ist es ähnlich, der Adlerorden ist „nur“ noch der Hausorden der Firdayons, nicht mehr Staatsapparat. Auch hier ist die Kriegsführung wieder in etwa 30 jähriger Krieg mit Milizen und Söldnerhaufen. Kein Stehendes Steuerfinanziertes Heer mehr. Die Städte haben mehr Macht bekommen, d.h. die Zentralgewalt ist auch schwächer.

Gemeckert wird v.a. von recht verbohrten Mittelalter- und Ritterfans, die ich aber als Minderheit ansehen würde. Wer sich aufregt, dass es Zeitungen gibt sollte einmal googlen, von wann die ältesten Zeitungen im HRR waren. Ansonsten wird sich darüber aufgeregt, dass die DSA4 Geweihten zwar mächtig sind, aber „nichts machen“. Und deswegen sind alle Szenarien per se unlogisch. Das muss man selber bewerten, im Ergebnis hilft es aber das Magielevel oder Karmalevel einfach für sein Aventurien zurückzudrehen. Wenn Alrik Traviageweiht auf einmal nicht karmalzaubern kann tut das eigentlich auch keinem weh. Genauso wenn es eben nicht an jeder Ecke einen Magier gibt, den man doch fragen könnte.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #273 am: 16.01.2019 | 19:19 »
@Adanos: Allerdings sind die Settingänderungen, die du beschrieben hast, bereits in DSA 4.1 passiert oder haben dort ihre Wurzeln.

Große Änderungen im Setting gab es m. E. unter DSA 5 noch nicht. Das Erwachen des Bornlandes (Theaterritter) könnte man vielleicht nennen, allerdings ist damit jetzt metaplottechnisch auch noch nicht viel passiert.
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Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #274 am: 16.01.2019 | 19:23 »
Danke an Aedin und Adanos; das klingt ja gar nicht schlecht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer