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Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 3888 mal)

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Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #25 am: 21.12.2018 | 19:32 »
Kennt denn keiner mehr das Kompendium Salamandris? Den reparaturbedürftigen Reparaturband zur DSA3-Magie? Darauf laufen eure undurchdachten Wünsche nämlich hinaus.  ~;D

Offline Pyromancer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #26 am: 21.12.2018 | 19:40 »
Kennt denn keiner mehr das Kompendium Salamandris? Den reparaturbedürftigen Reparaturband zur DSA3-Magie? Darauf laufen eure undurchdachten Wünsche nämlich hinaus.  ~;D

Auf wen bezieht sich dein "eure"? Und was meinst du mit "undurchdachte Wünsche"?

Offline 1of3

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #27 am: 21.12.2018 | 19:42 »
@Selganor: Der Workshop Move ist ja PbtA-Standard. Viel typischer für Masks ist Unleash Your Powers

Zitat
When you  unleash your powers  to overcome an obstacle, reshape your environment, or extend your senses, roll + Freak. On a hit, you do it. On a 7-9, mark a condition or the GM will tell you how the effect is unstable or temporary.

Die Powers wählt man natürlich bei der Chargen aus. Funktioniert super. Wie auch bei dem Workshop ist, dass man damit nicht kreativ werden kann.

Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht.  Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #28 am: 21.12.2018 | 20:07 »
@Megavolt:

Das Kompendium Salamandris ist doch genau das, was entsteht, wenn man in keine der beiden Richtungen klar Stellung bezieht.


Hat man ein freies, d.h. auch verhandelbares Magiesystem, wird das komplett in der jeweiligen Gruppe abgearbeitet.
Gibt es ein in sich geschlossenes Magiesystem (ob nun mit festen Zaubern oder modular), sind diese Fragen von vornherein geklärt (sofern man sauber gearbeitet hat) bzw. stellen sich erst gar nicht.


Wenn ich aber nur irgendwelche Zauber hinschreibe und nicht eindeutig sage, was Sache ist, sondern den Mittelweg gehen will, dann komme ich rasend schnell vom Hundertsten ins Tausendste, speziell mit einer Zielgruppe, die "offizielle" Entscheidungen und Urteile völlig überbewertet.
Dann kommen Fragen wie "wie heiß brennt ein Ignisphaero", "welchen pH-Wert hat der magische Säureschwall" usw. usf.
Dann geht die Bastelei los in Richtung Perpetuum Mobile und sonstigen Späßen, auf die meine Antwort bestimmt nicht ist "Stimmt, da fehlt ja was im Text, ich schreib bis zur nächsten Sitzung mal die Redaktion an", sondern von mir eher die Frage kommt, ob derjenige welche nicht lieber in einer anderen Runde clever sein will.

Das ist für mich die gleiche Kategorie wie jene, die in jedem Fäntelalter-Setting erst mal das Schwarzpulver erfinden wollen mit jeder noch so übertriebenen und bescheuerten Anwendung, die dann angeblich völlig trivial und hoch effektiv ist.
So was muss ich nicht noch damit adeln, dass ich mir irgendwelche fantastischen Begründungen ausdenke, warum es das in dem Setting nicht geben kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline JS

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #29 am: 21.12.2018 | 20:09 »
Danke für eure Beteiligung, die Diskussion geht in eine unerwartet interessante Richtung. Preiset das T.
 :d
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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #30 am: 21.12.2018 | 20:44 »
Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

Und bedient damit einen gänzlich anderen Spielstil.
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Offline 1of3

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #31 am: 21.12.2018 | 20:56 »
Und bedient damit einen gänzlich anderen Spielstil.
Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #32 am: 21.12.2018 | 21:20 »
Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.

Ja, aber es macht dann einen Unterschied ob wir letztendlich Schach oder Monopoly oder Menschärgerdichnicht spielen.
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Offline 1of3

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #33 am: 22.12.2018 | 09:13 »
Ja, aber es macht dann einen Unterschied ob wir letztendlich Schach oder Monopoly oder Menschärgerdichnicht spielen.
Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.

Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst  dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.

Offline nobody@home

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #34 am: 22.12.2018 | 09:53 »
Fällt mir gerade noch ein...

Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich.[...]

Vielleicht sollte man sich als Gruppe erst mal einigen, wie man "Quatsch und/oder Mißbrauch" überhaupt definieren will. Schließlich gibt's da meines Wissens keinen "objektiven" ISO-Standard, und was der eine für allerübelfiesestes Powergamig hält, ist für die nächsten drei Leute, die man fragt, eventuell schon wieder genremäßig völlig erwartbare Routine... :)

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #35 am: 22.12.2018 | 10:17 »
Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.

Es geht auch nicht um die Formulierung, sondern um die Unterschiede beim "was man tun soll".

Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst  dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.

Ich habe hier nicht von der Präsentation gesprochen, sondern von den Inhalten - genauer von der Aret der Entscheidungen, welche der Spieler zu treffen hat udn damit auch er Art an Spielspaß -> Spielstil, welche dadurch angesprochen wird. 

Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht.  Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

Und wer so ein Spiel als Rollenspiel spielen will, der will nicht auf der Metaebene als Spieler irgendetwas herbeireden, sondern als Figur aus dem Settingambiente heraus wirken.
Wer das abstrakter und figurferner als taktisches Spiel oder Erzählspiel ansieht, wird da kaum Probleme mit haben, aber wiederum ggf mit der Art, wie diese Metamethoden dann benutzt werden -> unterschiedliche Spielstil.

In Summe und Zusammenhang mit them akuten Thema:
Ein Regelwerk muss so gestaltet sein, dass die im Laufe des anvisierten Spielstils aufkommenden Fragen in für diesen angemessenen - sowohl im Aufwand sie formell zu beantworten, aber eben auch mit Blick auf den Störfaktor/Aufwand Details zur Laufzeit klären bzw. auch aushandeln zu müssen, wenn sie nicht formell vom System beantwortet werden - Rahmen auch beantwortet werden.
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Offline Skasi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #36 am: 22.12.2018 | 11:28 »
Ich persönlich mag zwar den freien Ansatz lieber, habe aber die Erfahrung gemacht, daß die meisten Spieler (inkl. mir selbst) damit schlechter zurechtkommen. Manchmal (seltener) wird die Freiheit - ob nun wissentlich oder unwissentlich, sei mal dahingestellt - zu Ungunsten des Plots oder anderer Mitspieler/SC-Konzepte ausgenutzt. Manch anderes Mal (häufiger) läßt sie ideenlose Spieler schlicht allein und es werden doch nur die Beispiele aus dem jeweiligen Buch verwendet.
Hinzu kommt, daß bei Freiheitsgraden zus. Verwaltungsarbeit anfällt. Einmal etablierte Effekte müssen notiert werden, damit die Zauber nachvollziehbar und konsistent bleiben.
Insofern bevorzuge ich konkrete Listen.

Offline Sagadur

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #37 am: 22.12.2018 | 11:49 »
Bei der Frage, wie scharf oder unscharf die Wirkung von Magie definiert werden muss ist sicherlich die Spielweise der entsprechenden Runde mit entscheidend. Besteht der Reiz für die Spieler gerade darin, aus den nicht explizit niedergeschriebenen Details kreativ neue Möglichkeiten zu basteln. Das geht denke ich immer, denn ein Regelwerk kann und soll keine Schrankwand füllen "Da steht eine Reichweite von x Metern beim Feuerball - muss der zu seinem Ziel fliegen? Wenn ja, wie klein ist er dabei (passt er durch ein Schlüsselloch?) oder zündet der Effekt direkt am Wirkungsort (dann geht es auch durch eine Glasscheibe) …". Solche Überlegungen können reizvoll sein, bergen aber auch die Gefahr, dass jemand das auf Kosten der Nerven seiner Mitspieler übertreibt. "Ich verwandle den Troll in eine Erdbeere und wenn der böse Herzog den dann erst mal runtergeschluckt hat, visiere ich ihn mit "Magie aufheben" an und Bummmm!". Mein Ding wäre das nicht, aber ich glaube gerne, das andere Spieler an so etwas einen Heidenspaß haben.

Zwei Aspekte von Magie spielen denke ich mit in die Überlegungen, ob die Dinge eindeutig festgeschrieben sein sollten (so gut es eben geht) oder nicht:
  • Wie viel Macht hat Magie?
    Kann Sie buchstäblich die Erde zum Erzittern bringen, dann sind klare Grenzen meiner Ansicht nach entscheidender, als wenn sie rein atmosphärisch mit "netten" Kleinigkeiten die Welt garniert.
  • Welchen Charakter hat das Rollenspiel?
    Geht es um heroische Abenteuer, dann kann eventuell auch bei eher kleinen magischen Effekten ganz entscheidend sein, wie genau sie denn nun wirken. Tendiert die Handlung eher zum (hoffentlich dennoch fantastischen) Alltag, dann ist der Flair der Welt und damit mehr Flexibilität eher entscheidend.
Zumindest sind das meine spontanen Gedanken dazu (nicht die "Wahrheit" ;) ).

Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #38 am: 22.12.2018 | 12:46 »
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.

Mir als SL macht so etwas nur so lange etwas aus, wie meine grauen Zellen rattern, und noch keinen adäquaten Umgang mit der aktuellen Situation ersonnen haben.

Generell lasse ich mich von meinen Spielern sehr gerne überraschen.
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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #39 am: 22.12.2018 | 12:57 »
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.

Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.
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Offline nobody@home

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #40 am: 22.12.2018 | 13:20 »
Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.

Nicht wirklich, denke ich, wenn sie sich denn auf das System bewußt eingelassen haben -- denn an dem Punkt haben sie das ganze Konstrukt "Magie = vorgegebene Liste mit als 'Zaubersprüche' definierten Einzeleffekten" ja schon geschluckt, und "Kreativität" ist nicht so ganz dasselbe wie "vorsätzlich gegen die Regeln verstoßen". (Nebenbei, wissen wir eigentlich, ob hier von Hold Person oder nicht vielleicht doch von Hold Monster die Rede war? Und irgendwo, evtl. für Druiden und so, gab's glaube ich auch noch mal Hold Animal separat...den könnte man dann nur auf das Pferd wirken, nicht auf den Reiter. :))

Wenn ich in dem Zusammenhang in so einer Situation freier agieren will, brauche ich von halt Anfang an ein System, bei dem ich mir beispielsweise nur "Beherrschungszauber: soundso gut" auf den Charakterbogen schreibe und dann damit alles an Beherrschungseffekten (einschließlich "Haaaalt!!!") herbeiimprovisieren kann, was mir dieses Können und ggf. ein Wurf gegen einen festzulegenden Schwierigkeitsgrad o.ä. erlaubt.

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #41 am: 22.12.2018 | 13:31 »
Nicht wirklich, denke ich, wenn sie sich denn auf das System bewußt eingelassen haben -- denn an dem Punkt haben sie das ganze Konstrukt "Magie = vorgegebene Liste mit als 'Zaubersprüche' definierten Einzeleffekten" ja schon geschluckt, und "Kreativität" ist nicht so ganz dasselbe wie "vorsätzlich gegen die Regeln verstoßen". ...

Meinem Empfinden nach stammt ein guter Teil der generellen Disklusion zu diesem Thema, dass Leute das Thema nicht komplett geschluckt haben, sondern da letztlich noch Regeländerungen fordern - damit ihr Wunscheffekt nicht mehr gegen die Regeln verstößt. 
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Offline nobody@home

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #42 am: 22.12.2018 | 13:56 »
Meinem Empfinden nach stammt ein guter Teil der generellen Disklusion zu diesem Thema, dass Leute das Thema nicht komplett geschluckt haben, sondern da letztlich noch Regeländerungen fordern - damit ihr Wunscheffekt nicht mehr gegen die Regeln verstößt.

Das ist dann halt einer der Haken an Spruchlistensystemen: wenn ich schnell mal improvisiert was hinzaubern möchte, was nicht schon ein fest ins Spielwelt-ROM eingebrannter Spruch ist, dann geht das eben nicht.

Wenn ich flexiblere Magie möchte, egal, ob nun als Spieler oder als SL, der so ein Ansatz für die Magie in ihrer Welt zu starr vorkommt...dann brauche ich eben auch flexiblere Regeln dafür, egal, ob nun als Zusatz oder gleich als komplette Alternative. (Wobei, ja, "Zauberer können, was immer ihre Spieler wollen!" in diesem Zusammenhang technisch gesehen auch eine Regel ist, allerdings wahrscheinlich keine, mit der die meisten Gruppen -- selbst die aus absoluten Magiefans -- auf längere Sicht zufrieden wären. Zum Glück gibt's zwischen den Extremen noch einiges an Spielraum. :))

Offline Rorschachhamster

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #43 am: 22.12.2018 | 13:56 »
Als alter D&Dler finde ich es sehr interessant, Zauber aus AD&D mit ihren Inkarnationen einerseits D20 bis PF und 5e, andererseits mit eher minimalistischen Dingen wie Black Hack oder auch Knave (gerade deutsch übersetzt) zu vergleichen. AD&D-Zauber sind oft selbst in OSRIC gestreamlined. Sagt eigentlich alles aus.  ^-^
Knave hat eine Liste von 100 Stufenlosen Zaubern, einige alte bekannte, andere merkwürdiger, und die meisten kommen mit einem Satz aus. Für meine S&Wcomplete Kampagne habe ich die fast alle mit einer stufe zwischen 1 und 6 versehen, weil einige einfach zu machtvoll sind im normalen Gebrauch, im Vergleich zu etablierten Zaubern, aber ansonsten bin ich sehr für Kreativität. Fast alle, weil eingie alte Bekannte waren dann doch so besser, wie sie waren, nach meiner völlig subjektiven Meinung.  :)

Aber, und das gilt für alle Systeme, wo Zauber gefunden werden können, eine gewisse Dysbalance zwischen den Zaubern ist völlig egal, wenn man den Zauber eh nur irgendwie erlangen kann und nicht automatisch ins Zauberbuch schreiben kann, wenn man ihn haben will...  :D

Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #44 am: 22.12.2018 | 17:49 »
Da mein Beitrag aufgegriffen wurde, kann ich das hier nicht so stehenlassen, sondern habe nachgeforscht.
Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.

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Der Mitspieler - Kleriker - hat nie den 2nd Lvl Hold Person sondern immer den 3rd Lvl Hold Animal angelesen.
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Offline Settembrini

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #45 am: 22.12.2018 | 18:36 »
Beim Megavolt gehen die selbstgewählten Begriffe wild durcheinander. Die OP-Frage bezieht sich ja auf die Verregelung. Die ist ja selbst im orthodoxen GNS kein SIMulationismus, sondern ein GAMismus-Phänomen.

Persönlich sehe ich das nicht allgemein, sondern würde betonen, daß stark "geregelte" Superkräfte/Magie in sehr unterhaltsamer und nachhaltiger Weise tatkische Kreativität fördern. Wir sehen ja das gute Beispiel mit den unfreiwillig abgesessenen Reitern. Man kann itzo sagen, daß seit Anbeginn des Hobbys takische Kreativität und taktische Herausforderung am Schnittpunkt von Superkraft und Ressourcenmanagement eine der stabilsten Elemente im Abenteuerrollenspiel und tatsächlich Kernpunkt der meisten (Aufstiegs-)regeln sind. Fürbaß sind gut geregelte Superkräfte, deren interaktionsmuster und Ihre Aufstiegsöknomie der Hauptexportschlager des Rollenspieles in andere Spieldimensionen (Miniaturen- Brett- aber vor allem Computerspiele). Andererseits zwingt die Gygaxsche Kräftemodellierung vor allem über ihre Interaktionsstruktur zu einem gewissen Spielstil, den man nicht immer durchführen will. Einige sind auch mental dazu nicht in der Lage, durch Selbstbeschränkung, andere durch bewußtes oder unbewußtes Verharren in anderweitiger Sozialisation.

Ein Spiel wie Everway möchte ich da als nicht-dogmatisches oder gar aus verschiedenen Disputen mit Stigma versehenes Beispiel anführen. Hier geht es um eine Spielidee, deren Kern keine taktische Kreativität, sondern die gewitzte Verbindung von visueller Inspiration mit verbaler Ausdruckskraft von genretypischer, also emotiver und leitmotivischer, Kreativität ist.

Habe ich also einen Leitungsstil oder Interaktionstil im Sinne, der taktische Kreativität zum Ziele hat, so stoßen die Stärken eines emotiv- leitmotivischen Ansatzes ins Leere und umgekehrt.

Wir betonen fürderhin, daß die Spiele bislang die stabilsten und erfolgreichsten waren, die vor allem auf taktische Kreativität setzten. Andere Ansätze existieren zuhauf  für verschiedenste Kretivitätsarenen (strategische, nacherzählungsorientierte, medial-rezeptorische u.v.m.), sind aber eben im Ganzen gesprochen Nebenerscheinungen.

Eine spannende Frage ist hier, wie oft: Was will DSA im Bereich Superkräfte (die ich ja klar mit Zaubern u. ä. gleichsetze)? Was will der westdeutsche Mittelschichts-Nerd ohne MiHiGru? Da übergebe ich an andere Experten, das vermag ich nun wirklich nicht zu sagen.

Als ich weiland die 7G Kampagne als Spieler bestritt, tat ich das unreflektiert im abenteuerrollenspielerischen Sinne, und hier viel doch auf, daß mein Elementarmagier mit Limbusspezialisierung doch zur Freude aller viele Kämpfe mit "Auge des Limbus", so wie er damals in solch oktavbüchlein gedruckt ward, abkürzen konnte. Dies war jedoch nach dem ersten Einsatz gar kein Ausdruck von taktischer Kreativität mehr, sondern nur von allen begrüßte Umgehung der eigentlichen Arena in denen sich bei anderen Spielen die taktische Kreativität normalerweise entfaltet haben hätte können, aber im damaligen Regelwerk (DSA3?) real nicht vorzufinden war.
« Letzte Änderung: 22.12.2018 | 18:38 von Settembrini »
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Supersöldner

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #46 am: 22.12.2018 | 18:39 »
man kann den SC natürlich die Möglichkeit geben Zauber zu Modefilziren und Neue zu erschaffen. Dafür braucht es aber Trotzdem Regeln. Und natürlich würden NSC sie verfolgen um die Neuen Zauber an sich zu Bringen.
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Offline sindar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #47 am: 25.12.2018 | 10:55 »
Das Beste, was mir in der Richtung bisher untergekommen ist, ist der weiter oben erwaehnte und mir recht durchdacht erscheinende Baukasten in Ars Magica (wobei ich das nur aus einer :T: reffensrunde kenne).
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Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #48 am: 25.12.2018 | 11:24 »
Zitat
Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.
Ohhh ja!

Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen...  :bang:

Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?

Wenn ich hingegen ein Baukasten-System habe wie bei Genesys, und die Autoren offensichtlich nicht über D&D-Sprüche hinaus gedacht haben, wird das zum Problem.
Alle Kampfzauber sehr kleinteilig aufgedröselt - und dann bei der Beschwörung mal eben Tür und Tor für eben herbeigerufene Drachen offen gelassen.
Und das Ganze dann auch noch faktisch ohne Kosten (jeder Zauber kostet 2 Strain, aber mit jedem Vorteil im Wurf kann ich 1 Strain regenerieren, soweit ich ihn nicht für einen Zusatzeffekt brauche).

Offene Magiesysteme sind schwierig zu schreiben. Desolation hat ein ziemlich gutes, weil durch den Burn sehr mächtige Zauber zum echten Risiko werden. All for One ist da durch die Möglichkeiten der einzelnen Traditionen beschränkt, kann aber auch ordentlich ausgenutzt werden.

AGONE hatte eine nette Kombination aus festen Zaubern und freier Magie, wobei letztere einfach deutlich schwieriger war.
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Offline Issi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #49 am: 25.12.2018 | 15:35 »
@
JS
Bei Midgard ist recht genau geregelt, was ein Zauber kann,  welche Reichweite er hat, in welchem Umkreis er wirkt,
 wieviel Vorbereitungszeit du brauchst,  (im Kontext einer Kampfrunde)sogar welche Utensilien man eventuell benötigt.
Man kann Zauber so gut taktisch einsetzen. Und Missbrauch wird erschwert.

Und anders als bei Pathfinder und Co,  kannst Du einfach jederzeit die Zauber,  die du gelernt hast. Du musst nicht jeden Tag neu auf gut Glück irgendwelche Zauber memorieren.(Von denen du nicht mal weißt,  ob du sie brauchst).
Es kann höchstens sein, dass dir irgendwann die Ausdauer ausgeht, oder die Zauber Utensilien.
Aber solange du Puste hast, kannst du theoretisch alles, was auf deinem Zauberblatt steht.
Wobei die Zauber idR. nicht super krass sind.

Also von meiner Seite sind Zauberdetails klar Wohl.
Handgewedel mag ich in dem Kontext nicht.


« Letzte Änderung: 25.12.2018 | 15:40 von Issi »