Autor Thema: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules  (Gelesen 28379 mal)

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Online schneeland

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #50 am: 24.04.2021 | 12:59 »
Nach Rumpels positiver Besprechung muss ich mir das wohl auch mal näher zu Gemüte führen (habe das PDF aus dem Kickstarter, aber es liegt noch auf dem Pile of Shame). Ich bleibe aber wohl eher bei der digitalen Fassung - es hätte dem Buch m.E. gut getan, wenn es anhand seiner vier großen Bestandteile in Einzelbücher aufgeteilt worden wäre. War vermutlich aus Kostengründen nicht möglich.
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Achamanian

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #51 am: 24.04.2021 | 13:20 »
Nach Rumpels positiver Besprechung muss ich mir das wohl auch mal näher zu Gemüte führen (habe das PDF aus dem Kickstarter, aber es liegt noch auf dem Pile of Shame). Ich bleibe aber wohl eher bei der digitalen Fassung - es hätte dem Buch m.E. gut getan, wenn es anhand seiner vier großen Bestandteile in Einzelbücher aufgeteilt worden wäre. War vermutlich aus Kostengründen nicht möglich.

Ja, ich hätte das sogar gerne als Box gesehen ...
Allerdings muss man auch sagen, dass das Layout ECHT großzügig ist. Hübsch und übersichtlich, aber auch viel weiß. Würde mich nicht wundern, wenn man den Inhalt auch locker auf 350 Seiten unterbringen könnte.

QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #52 am: 25.04.2021 | 22:45 »
Ich habe mittlerweile eine AtD Gruppe gegründet und wir spielen im Midnight Universum. Die erste Mission sah bereits den Verlust eines gnomischen Schiffskapitäns. Die zweite Etappe liegt nun vor ihnen und ich bin sehr gespannt, ob sie ihre erste Reise überleben  8)

Morf

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #53 am: 26.04.2021 | 23:48 »
Okay, Midnight ist ja ziemlich passig. Ich denke ich werde mich da ranrobben und die Spieler (und mich) das geographisch sukzessive entdecken lassen.
Startregion + viel Hörensagen/Hinweise auf weitere Regionen/Länder usw. so das es eine schicke Entdeckungsreise wird.
 :headbang:

Offline BobMorane

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #54 am: 2.07.2021 | 12:44 »
Ich habe mir das PDF besorgt und bin noch beim lesen.

Ein Freund beleitet uns mit dem Einstiegsabenteuer.

Ich bin von Spiel und Lektüre bisher sehr angetan. Es gibt nur wenig was ich anders handhaben würde und das ist eigentlich auch eher Geschmacksfrage.

Ich bin ernsthaft am überlegen, ob ich meine Shadowworldrunde mit den Darkamster Regeln anstelle von HARP weiter spiele.

QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #55 am: 4.07.2021 | 23:34 »
Die Spieler haben nun Stufe 2 erreicht! Sie mussten zusehen wie aus dem Brustkorb eines Menschen die giftgrünen Beine einer Spinne explodierte und ihr Gesicht in zwei spaltete. Nach einer fürchterlichen Schlacht in eisiger kälte und der Asche einer verbrannten Stadt hätten sie fast auch noch den Steintroll verloren. In letzter Not opferte ein Mitspieler seine eigene Gesundheit, um das Gift der Spinne auszusaugen und den Steintroll vor einem schmerzhaften Tod zu bewahren.

Für drei Tage nach dieser Schlacht konnten sie weder Zuflucht noch sicheres Lager finden. Sie waren verletzt, erschöpft und entmutigt. Am Ende der vierten Nacht konnten sie endlich Zuflucht in einem Fischersdorf nehmen. Nun bereiten sie sich auf die letzte Etappe ihrer Mission vor- mit fast einer Woche Verspätung. Wahrscheinlich ist ihre Mission längst fehlgeschlagen, aber die Hofnung stirbt zuletzt. Der dunkle Gott Izrador darf nicht gewinnen.

Against the Darkmaster macht voll Bock! Nach ein paar Sessions merkt man, wie anders das Kämpfen doch ist, wenn man seine Aktion im Nachhinein nicht mehr ändern kann. Es ist zwar bitter, wenn man seine Aktion verliert, aber das gleiche kann den Gegnern auch passieren und das sorgt für stimmungsvolle Höhepunkte! :) Wir werden mit jeder Session auch besser darin, unsere Passions und Drives einzusetzen, was dem Spiel noch etwas mehr Rollenspieltiefe verleiht geschweigedenn mehr Drive Points ;)

So weit habe ich noch keine großen Mankos an den Regeln festgestellt. Klar, wer schlanke Regeln mag wird mit VsD nicht zufrieden sein. Dennoch, das GRW könnte übersichtlicher sein und manchmal muss man echt viel rumblättern. Ich mache mir während der Session eine kleine Liste von Regelfragen, die ich on-the-fly improvisiere und nach der Session erst nachschlage. Ebenfalls könnte ich mir nicht vorstellen, mit nur dem GRW zu arbeiten. Wenn man dieses Deluxe Paket bestellt bekommt man einen zusätzlichen Block mit allen möglichen Tabellen für VsD. Alternativ nochmal ausdrucken, kann ich nur empfehlen.

Oh und das Herbarium ist ja mal so was von einer coolen Idee. Meine Spieler*innen haben Trollzahn Kraut gefunden, hilft gegen starke Verblutungen. Man findet es nur in Orten absoluter Dunkelheit und es verliert ihre Wirksamkeit, sobald sie in Kontakt mit Sonnenlicht kommt. In Foundry sind alle Einträge des Herbariums für Spieler editierbar, um es mit ihren eigenen Texten und Bildern zu versehen. Voll cool! :D

Offline tannjew

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #56 am: 9.07.2021 | 07:50 »
Ich weiß nicht, ob es jeder mitbekommen hat, aber Pro Indie übersetzt es wohl!
Ist nun offiziell im Werkstattbericht aufgeführt: http://www.dammi.de/wp/werkstatt/
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Offline Ginster

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #57 am: 9.07.2021 | 09:23 »
Ich abonniere das hier mal. Ich hab zwar das englische PDF aber fand den Einstieg doch recht sperrig (habe MERS nur blass in Erinnerung). Die Abkürzungen sind ja auch nicht gerade gelungen. TRS hier und TSR da, come on. Bin gespannt auf die deutsche Version.

Lorgalis

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #58 am: 14.07.2021 | 20:29 »
Ist nun offiziell im Werkstattbericht aufgeführt: http://www.dammi.de/wp/werkstatt/

Eine sehr gute Nachricht.

QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #59 am: 23.07.2021 | 17:27 »
Durch VsD komme ich langsam näher an die älteren Rolemaster/MERP Spiele und das neueste ist, zumindest nach meinem derzeitigen Verständnis, HARP. Kennt das jemand von euch und kann etwas dazu sagen? Im VsD Discord höre ich, dass HARP Charaktere viel schwächer anfangen, es aber insgesamt viele Gemeinsamkeiten gibt. Was wären die Stärken und Schwächen von HARP gegenüber VsD und lohnt es sich, das überhaupt auszuprobieren?

Lorgalis

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #60 am: 23.07.2021 | 17:34 »
Wir haben HARP eine Zeitlang ausprobiert und waren relativ zufrieden.

Dass Charaktere nicht mächtig anfangen, kann ich nicht bestätigen, allerdings schon weniger stark, als bei vsD. Wenn sich Charaktere bei HARP untereinander gut absprechen und gegenseitig unterstützen und hoch"buffen", dann kommen auch in mittleren Stufen schon abnorme Boni zustande. Gerade ein Kleriker kann für mächtig Wumms in der Gruppe sorgen. Ergo steigen die Boni bei HARP zügig an und sind relativ schnell sehr hoch. Außerdem Obacht bei der Talentauswahl. Einige sind nicht gut aufeinander abgestimmt, ich erinnere die Namen nicht mehr, aber irgendwelche defensiven Talente waren kumuliert nah an Gamebreakern.

HARP ist komplexer, als MERS und vsD, aber deutlich weniger komplex, als Rolemaster. Aus meiner Sicht würde ich vsD heute HARP auf jeden Fall vorziehen.

Offline BobMorane

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #61 am: 23.07.2021 | 18:56 »
Nach ein paar Proberunden vsD bin ich am Überlegen meine Shadowworldrunde von HARP nach vsD umzuziehen.

In den unteren Stufen sind HARP Helden ein wenig schwächer, da vsD Helden höhere Attributsboni haben und die Berufsboni auch höher sind. Das gleicht sich aber aus da HARP Helden die Ferigkeiten schneller steigern können.

Was die defensiven Talente angeht hat Lorgalis recht, da kann man schon absurd hoch stapeln.

Ein anderes Problem was ich in meiner Runde gesehen habe ist das Wiederstandswerte Fertigkeiten sind. Einer meiner Spieler hat die ausgemaxt ein anderer nicht weil er seine Fertigkeiten was breiter aufgestellt hat und das merkt man im Spiel.

Magie ist auch etwas unausgewogen. Der RR hängt vom Fertigkeitswurf ab. Nur sind ist die Tabelle so angelegt, das man da schnell mal auf 130+ kommt wenn man einen Zauber einigermaßen beherrscht. Das kombiniert mir einigen Save or Suck Spells ist anstrengend.

Achamanian

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #62 am: 1.10.2021 | 00:23 »
Ein paar Überlegungen und weiser Rat aus einem anderen Thread haben mich jetzt wieder dazu gebracht, mich mit vsD zu befassen. Ich setze meinen Review fort (http://swanosaurus.blogspot.com/2021/09/reading-vsd-part-4-gm-stuff-shiny-stuff.html) und fange gerade ganz, ganz behutsam damit an, mein Heartbreaker-Setting so weit auszuarbeiten, dass es für einen Test mit vsD passt.

Vor allem freue ich mich drauf, erst noch einmal sorgfältig die Shadows of the Northern Woods-Minikampagne zu lesen, die hat nämlich beim Überfliegen einen sehr guten Eindruck auf mich gemacht.

Offline klatschi

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #63 am: 1.10.2021 | 05:51 »
Jetzt hast du mir direkt Lust auf das Spiel gemacht 😅
Gut dass das pdf gerade reduziert war

Offline 3P_Manni

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #64 am: 1.10.2021 | 08:51 »
Ich übersetze es gerade für Pro-Indie und komme dadurch in den Genuss, mich von vorne bis hinten mit dem ganzen Text zu befassen. Ich bin daher auch nach wie vor begeistert von VsD, weil es genau meinen Sweet Spot aus Nostalgie und Crunch trifft (auch alter MERS-Hase). Geil finde ich auch die Reiseregeln, wie mit magischen Gegenständen umgegangen wird und überhaupt.

Ich überlege aktuell, nächstes Jahr die Zeitgeist-Kampagne mit VsD umzusetzen. Sie würde dadurch etwas bodenständiger und dreckiger werden, aber genau das gefällt mir. :)

Wir haben bislang ein Testspiel hinter uns, und das einzige, was uns aufgehalten hat, war die Kampfrundensequenz. Da braucht es Übung, um das flutschig hinzubekommen. Ich hatte schonmal überlegt, die zweite Zauber- und Fernkampfphase zu streichen und die nicht vorbereiteten Zauber bzw. nicht geladenen Waffen erst in der darauffolgenden Runde abfeuern zu können. Aber ich bin nicht sicher, ob das so passt, dafür habe ich noch nicht genug Erfahrung im Spiel.

Offline Korig

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #65 am: 1.10.2021 | 09:02 »
Wann kann man den ca. mit der deutschen Version rechnen?

Offline 3P_Manni

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #66 am: 1.10.2021 | 12:32 »
Kann ich nicht genau sagen. Allein die Übersetzung ist ein Monumentaljob (570 Seiten). Die ganze Verarbeitung bis zur Druckreife wird ordentlich Zeit in Anspruch nehmen, und dann soll da noch ein Crowdfunding drangeheftet werden. Da möchte ich keine Prognose wagen.

Offline Korig

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #67 am: 1.10.2021 | 13:26 »
Kann ich nicht genau sagen. Allein die Übersetzung ist ein Monumentaljob (570 Seiten). Die ganze Verarbeitung bis zur Druckreife wird ordentlich Zeit in Anspruch nehmen, und dann soll da noch ein Crowdfunding drangeheftet werden. Da möchte ich keine Prognose wagen.

Alles klar, dann hole ich mit dann mal das englische PDF. Kotzt mich aber an, dass es gestern im Angebot war und jetzt nicht mehr  :-X

Offline Weltengeist

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #68 am: 1.10.2021 | 13:32 »
Mal aus Neugier: Das Buch scheint ja nicht nur fast 600 Seiten dick zu sein, sondern auch (hab ich irgendwo gelesen) in der Druckversion über sehr solide Seiten zu verfügen. Ein echt heftiger Brocken also. Macht das am Spieltisch überhaupt noch Sinn? Oder sollte man sich eher das PDF holen, ausdrucken und in mehrere Teilbände zerlegen? :think:
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #69 am: 1.10.2021 | 13:34 »
Der aktuelle Plan ist, den ganzen Text auf mehrere Bände aufzuteilen und das in einen Schuber zu packen. Ob das tatsächlich so umgesetzt wird, weiß ich nicht. Aber das letzte Mal, als ich mit Dammi darüber gesprochen habe, was das noch das Vorhaben.

QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #70 am: 1.10.2021 | 13:37 »
Ich benutze das Buch am Tisch, aber echtes Gold wert ist der Sonderdruck aller Tabellen (Das "GM Screen and Booklet"). Ohne möchte ich es gar nicht spielen, das ist super bequem so :)




Achamanian

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #71 am: 1.10.2021 | 14:23 »
Der aktuelle Plan ist, den ganzen Text auf mehrere Bände aufzuteilen und das in einen Schuber zu packen. Ob das tatsächlich so umgesetzt wird, weiß ich nicht. Aber das letzte Mal, als ich mit Dammi darüber gesprochen habe, was das noch das Vorhaben.

Das wäre echtt großartig!

Offline Korig

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #72 am: 1.10.2021 | 14:25 »
Das wäre echtt großartig!

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Offline Weltengeist

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #73 am: 1.10.2021 | 14:25 »
Ich benutze das Buch am Tisch, aber echtes Gold wert ist der Sonderdruck aller Tabellen (Das "GM Screen and Booklet"). Ohne möchte ich es gar nicht spielen, das ist super bequem so :)

So haben wir das früher zu Rolemaster-Zeiten (ist das echt schon 30 Jahre her? :o :o :o) auch gemacht - mit einem selbstkopierten Tabellenheft, spiralgebunden und auf farbigem Papier, damit man alles so leicht wie möglich findet.

Allerdings habe ich diesen Darkmaster-Tabellenband jetzt nirgends finden können, was wieder für meine "selbst ausdrucken"-Idee spräche...
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Achamanian

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #74 am: 1.10.2021 | 14:31 »

Wir haben bislang ein Testspiel hinter uns, und das einzige, was uns aufgehalten hat, war die Kampfrundensequenz. Da braucht es Übung, um das flutschig hinzubekommen. Ich hatte schonmal überlegt, die zweite Zauber- und Fernkampfphase zu streichen und die nicht vorbereiteten Zauber bzw. nicht geladenen Waffen erst in der darauffolgenden Runde abfeuern zu können. Aber ich bin nicht sicher, ob das so passt, dafür habe ich noch nicht genug Erfahrung im Spiel.

Nachladen ist ja eigentlich immer mindestens eine Full Action, oder? Dann kann man effektiv ja eh nur bestenfalls jede zweite Runde Schießen, und normalerweise in der ersten Fernkampfphase (eine Runde lädt man, in der nächsten ist man gleich zu Anfang schussbereit).
Ist die zweite Fernkampfphase evtl. eigentlich nur für die Charaktere da, die über irgendwelche Sonderfertigkeiten innerhalb einer Half Action nachladen können? Das würde dann Sinn ergeben, mit Half Action nachladen und dann in der zweiten Schussphase mit -20 schießen (Half Action+Full Action). Das wäre dann halt effektiv jede Runde schießen, aber mit -20.

Anders sähe es wiederum aus, wenn man es erlauben würde, eine Full Action in zwei Half Actions aufzuteilen, dann könnte man in der ersten Schussphase mit -20 schießen, anfangen nachzuladen, in der nächsten Runde mit einer weiteren Half Action fertig nachladen und dann in der zweiten Schussphase wieder mit -20 schießen. Das wäre mir persönlich aber zu frickelig und in Bezug auf die RAW wohl auch etwas fragwürdig ...

In der Praxis stelle ich es mir so vor, dass "normale" Schützen sich einfach darauf einstellen, eine Runde nachzuladen und eine Runde am Anfang der Runde zu schießen (und evtl. noch nützliche Half/Free Actions nebenher zu machen), und Schützen, die mit einer Half-Action nachladen können, sich darauf einstellen, jede Runde nachzuladen und am Ende der Runde mit -20 zu schießen.

Bei Zaubern gibt es ja auch so eine Schnellschuss-Option, oder?