Autor Thema: Meinungen: Kampfsystem  (Gelesen 1364 mal)

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Offline Godrik1

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Meinungen: Kampfsystem
« am: 12.01.2019 | 15:53 »
Hey ho

Ich würde gerne meine Idee zu einem Kampfsystem vorstellen und eure Meinungen dazu hören.
Also los gehts mit den regeltechnischen Grundlagen:

- Das Kampfsystem ist Rundenbasiert und wird durch eine erwürfelte Initiative geordnet
- In jeder Runde besitzt jeder Kampfteilnehmer 2 Aktionen und 1 Reaktion
             - Die Aktionen werden zum Angreifen, Zaubern, Bewegen usw genutzt
             - Die Reaktionen werden für Gelegenheitsangriffe, aktive Verteidigung und Gegenzauber genutzt
- Die Fertigkeit Waffenkunde bestimmt sowohl den Parade als auch den Angriffswert (beides muss seperat gesteigert werden), als Bezugsattribut gilt die Geschicklichkeit.
- Der Ausweichwert besteht aus: Intuitionsbonus (Attribut) + Grundwert (der steigerbar ist) + eventuelle Fähigkeiten

-> Der Angriffswurf besteht aus: W20 + Waffenkunde + Boni

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: W20 + Ausweichen + Paradewert
                 - Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni

-> Bei einem Treffer wird der Schaden erwürfelt und von der RS (dem Rüstungsschutz) abgezogen
                               - Die Stärke des Charakters modifiziert den Schadenswurf
                               - Einige Waffen besitzen einen RD (Rüstungsdurchschlag) der den Rüstungsschutz reduziert.
(Für alle die es komplexer mögen, besteht eine optionale Regellung für Trefferzonen, wofür ein System mit Rüstungsteilen verwendet wird, anstatt wie oben von Rüstungssets)

Der Kampf besteht also aus
1. Angriffswurf
2. Verteidigungswurf (aktiv) bzw muss geguckt werden ob der Angriffswurf über dem Verteidigungswert liegt (passiv)
3. Schadenswurf
4. Schadensverrechnung mit dem RS

Ich habe dieses System gewählt (erstell), weil ich ein Freund davon bin, dass man etwas Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Ich habe hiermit also versucht dem Spieler folgende Möglichkeiten zu geben:
1. den Kampf nicht unnötig hinauszuzögern durch Massenhaft AT/PA Würfe
2. Ihm die taktische Wahlmöglichkeit zu lassen ob und wenn gegen welchen Gegner er lieber seinen Paradewert (also aktive Vert.) einsetzen möchte.
3. Oder ob er lieber seine Reaktion für Gelegenheitsangriffe oder Gegenzauber nutzen möchte. 

Seit einigen Monaten spiele ich dieses System bereits mit ein paar Leuten, die davon recht angetan sind. Allerdings sind das nur 4 Leute + meiner Wenigkeit, weshalb ich doch gern eure Meinung zu diesem System hören würde.

PS: Das ist die vereinfachte Form der Kampfregeln, Fähigkeiten, besondere Aktionen, Kampfmanöver usw. sind hier nicht aufgeführt. ;)
« Letzte Änderung: 12.01.2019 | 16:03 von Godrik1 »

Offline JS

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #1 am: 12.01.2019 | 15:56 »
Ich mag etwas übersehen haben, aber dieses System ist doch von DSA über Agone bis hin zu XYZ schon bekannt, oder?
 ::)
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #2 am: 12.01.2019 | 16:15 »
Hey JS

Ich kenne Agone nicht, DSA jedoch.

Ist das tatsächlich so?  :think: Ist mir beim Erstellen nicht so aufgefallen
« Letzte Änderung: 12.01.2019 | 16:18 von Godrik1 »

Offline JS

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #3 am: 12.01.2019 | 16:17 »
Ja, das solltest du noch mal spezieller herausarbeiten und dabei auch betonen, was genau anders und/oder besser ist als z.B. bei DSA.
:)
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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #4 am: 12.01.2019 | 16:45 »
3W20 sind es zumindest nicht. Aber so grob überflogen liest es sich wie eine D20 Inkarnation.

Man hat statt einer Rüstungsklasse noch eine Ausweichen (aktiv/passiv) Aktion, aber ich meine das so ähnlich bei Fading Suns gesehen zu haben (keine Gewähr, lange her).

Was ich jetzt merkwürdig finde, dass bei der aktiven Verteidigung (Parade), den Verteidigungswert auch reinrechnet. Also man weicht aus und pariert!?!




Offline Quaint

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #5 am: 12.01.2019 | 16:54 »
Also die Grundlagen scheinen mir solide, aber eben auch keine totale Revolution. Zumindest recht ähnliche Kampfsysteme kenne ich doch schon ein paar. Allerdings kann ich mir auch kein richtiges Urteil bilden, da ja nur die absoluten Grundlagen dargestellt sind und ich zudem den Rest des Systems nicht kenne. Kampfmanöver und sowas wäre durchaus interessant, auch wie hoch die Werte so sind (und wieviel Unterschied es so macht, wenn man aktiv abwehrt) und z.B. wie der Schaden in Relation zu Rüstung und Lebenspunkten steht, also quasi ob es nach 1-2 Treffern rum ist oder ob es in Richtung DSA 2/3 geht wo man mitunter als erfahrener Charakter 30 Schwertstreiche wegstecken konnte.
Ganz interessant finde ich, dass man nur 1 Reaktion hat, aber 2 Aktionen, so dass man selbst etwa bei einem Duell unmöglich allen Angriffen eine Parade entgegensetzen kann.
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #6 am: 12.01.2019 | 17:00 »
Hey JS,
ok, ich will es einmal versuchen. Obwohl ich es nicht mit anderen Systemen vergleichen wollte, sondern lediglich Meinungen zu DIESER Art und Weise hören wollte.
Auch wenn es sich wiederholen mag, ich hatte auch die Wahl es in ein altes Thema zu posten, allerdings war ich mir nicht so sicher ob es überhaupt dort noch beachtet wird.^^

Der grundsätzlichste Unterschied ist wohl die passive Verteidigung. Ich bin leider nicht so firm mit den DSA Regeln weshalb ich schlecht eine 1zu1 Gegenüberstellung durchführen kann, was aber auch nicht Sinn und Zweck dieses Themas sein sollte.

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die passive Verteidigung besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni


Aber danke für den Hinweis, ich habe das bis jetzt nie als so ähnlich angesehen. Allerdings ist das wirklich nur das vereinfachte Kampfsystem (also die Grundstruktur) zu der ich die Meinungen wollte, weitere Ausführungen dazu würden den Rahmen denke ich sprengen.




Zu Viral
Was ich jetzt merkwürdig finde, dass bei der aktiven Verteidigung (Parade), den Verteidigungswert auch reinrechnet. Also man weicht aus und pariert!?!

Ausweichen repräsentiert die Reflexe des Charakters, weshalb es auch auf dem Attribut Intuition basiert. Also wie gut du instinktiv auf einen kommenden Schlag reagierst. Die Parade hingegen repräsentiert das Geschick des Charakters, mit seiner Waffe einen kommenden Schlag abzuwehren. Daher basiert die Parade auf Geschicklichkeit.
So der Punkt andem ich auch schon mal war ist nun: Warum sowohl Ausweichen als auch Parade?
Die aktive Verteidigung setzt sich also aus den passiven Reflexen des Charakters sowie seiner aktiven Waffenfertigkeit (Parade) zusammen.

Der entscheidende Punkt warum ich mich dazu entschlossen habe beides zu nehmen ist wohl, das du zwar deinen Ausweichschritt vermasseln kannst, allerdings deine Klinge so gut geführt hast das du den Angriff dennoch abgewehrt hast (das würde einem einzellnen Ausweichen und einem einzellnen Paradewurf entsprechen). Das zusammengefasst ergbiet die aktive Verteidigung.

Zu Quaint
Ganz interessant finde ich, dass man nur 1 Reaktion hat, aber 2 Aktionen, so dass man selbst etwa bei einem Duell unmöglich allen Angriffen eine Parade entgegensetzen kann.
Das ist Korrekt. Mit der Zeit steigt die Anzahl der Angriffe jedes Charakters (bzw durch Kampf mit zwei Waffen auch schon sehr früh). Die Anzahl der Reaktionen bleibt jedoch immer sehr gering. Es besteht lediglich die Möglichkeit mit einer Vollen Verteidigung, alle seine Aktionen zu Opfern und dafür zusätzliche Verteidigungsaktionen zu erlangen (allerdings ist das schon zu speziell für das Grundgerüst :D)
Der nächste Punkt ist das die Reaktionen nicht nur für die Verteidigung genutzt werden, sondern auch für Gelegenheitsangriffe und Gegenzauber.
« Letzte Änderung: 12.01.2019 | 17:14 von Godrik1 »

Offline JS

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #7 am: 12.01.2019 | 17:17 »
3W20 sind es zumindest nicht. Aber so grob überflogen liest es sich wie eine D20 Inkarnation.

DSA kämpft nicht mit 3W20.
;)
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #8 am: 12.01.2019 | 17:30 »
Zu dem System an sich (ich hatte gehofft das ich das hier weglassen kann :D :D, hab ich mich wohl geirrt)

Es besteht aus 6 Attributen:
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Klugheit, Intuition, Charisma.

Die Werte liegen von 1 - 17 zum Spielbeginn wobei 1 kaum Lebensfähig und 17 sehr gut ist. Der Durchschnittswert eines Menschen liegt bei 11 - 12. Jedem Wert wird ein Modifikator zugeordnet. 9-10 +0, 11-12 + 1, 13-14 + 2, usw.

Der Rüstungsschutz liegt ca bei einem Wert von 0 - 4 im Durchschnitt. Der Schaden bei 1W4/6/8/... + Stärke.
Der Rüstungsdurchschlag liegt bei 0-2.
Ein Stufe 1 Charakter besitzt etwa zwischen 6 und 15 Lebenspunkten und erhält im Durchschnitt 4-8LP plus KO-Mod pro Stufe hinzu.

Zu den Fertigkeiten: Waffenkunde
Die Fertigkeiten werden mit Fertigkeitspunkten erworben. Wobei ein Maximalwert abhängig von der Charakterstufe besteht. Auf Lvl 1 hat die Waffenkunde also zwischen 0 und 4 Fertigkeitspunkten. Dazu kommt der Geschicklichkeitsmodifikator hinzu, was zusammen den Angriffswert ergiebt, der als Bonus auf den W20 Wurf gewürfelt wird.
Der Paradewert wird auf dieselbe Art und Weise zusammengestellt.

Zu den Kampfmanöver ganz kurz.
Es gibt Kampfmanöver, die ohne eine Fähigkeit zu erwerben eingesetzt werden können. Das sind Dinge wie Zu Fall bringen, Entwaffnen, Sturmangriff, usw.
Es gibt Kampfkünste, die nur mit mit einer entsprechenden Fähigkeit eingesetzt werden können. Das sind Dinge wie,
                       - Im Angriff: Filo, Riposte, Ausfallschritt, usw
                       - In der Verteidigung: Konterparade, Schlag abfangen, Tänzeln, Zurückstoßen (mit einem Schild)
Sie verleihen dem einsetzenden Charakter einen Malus auf seinen Wurf, erlauben ihm dafür jedoch besondere Aktionen, wie ein Ausweichschritt(Bewegung als Teil der Verteidigung) oder ein Ausfallschritt (schritt vor, Angriff, Schritt zurück, was effektiv die Angriffsreichweite für die Aktion um 1 erhöht). Dies mal als Beispiel.

Ich hoffe das Hilft euch ein wenig weiter :)
« Letzte Änderung: 12.01.2019 | 17:38 von Godrik1 »

Offline Quaint

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #9 am: 12.01.2019 | 17:41 »
Also Attribute, Lebenspunkte und Schaden vergleichbar mit DnD, das funktioniert, gerade wenn man dann auch mehr Aktionen bekommt, ist aber natürlich teils schwer unrealistisch. So ein Stufe 20 Charakter mag dann ja schnell mal deutlich über 100 Lebenspunkte haben, und verträgt dann schonmal 10+ Treffer. Und, naja, Stirb Langsam in allen Ehren, aber irgendwann wirds merkwürdig. Ich hab schon ne ganze Menge DnD gespielt, und kann wohl sagen dass es zumindest gehobene Augenbrauen gibt, wenn ein Charakter mit sovielen Pfeilen getroffen wurde, dass er aussieht wie ein Nadelkissen, aber einfach weiterkämpft. Aber wie gesagt: spielmechanisch funktionieren sollte das eigentlich.

Der Paradebonus scheint mir dann ja auch ziemlich signifikant zu sein, mir scheint fast, es wird sehr unwahrscheinlich überhaupt noch getroffen zu werden, wenn man pariert. Das macht es natürlich doppelt sinnvoll, dass man selbst in eine 1on1 nicht alles parieren kann.
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #10 am: 12.01.2019 | 17:59 »
Hey Quaint,

ja das ist einer der Punkte an dem ich tatsächlich noch am Pfeilen bin. Ich teste gerade die bestehende Version der Regeln mit ein paar Leuten, und wir werden wohl über dieses Problem auch noch stolpern :D

Die einfachste Lösung dafür wäre, die LP zu verringern, so das man auf hoher Stufe dann etwa 50 LP hat und mit ca 5-6 Hieben bewusstlos wird. Allerdings ist der Vorteil der vielen LP auch das du besser einen Unterschied zwischen dem Pfeil eines Bauern, dem Schuss eines Armbrustschützen der Stadtwache und dem Schlag eines Drachen darstellen kannst. Der Bauer mag nur 1W6 Schaden machen, den deine Rüstung fast komplett abfängt. Die Stadtwache mag schon 1W8 Schaden plus zusätzlichen Schaden aus einer Fähigkeit machen, da reicht die Rüstung nicht mehr, allerdings stirbt man auch nicht sofort daran. Der Drache hingegen vermag es dir mit einem Hieb 50% deiner LP abzuziehen, wo deine Rüstung kaum mehr einen Unterschied macht.

Ist halt schwierig, und ich bin für Vorschläge immer offen :)

Offline Crimson King

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #11 am: 12.01.2019 | 19:10 »
Das erscheint am Ende generell als eine Modifikation von DnD/D20.

Ich persönlich bin ein Freund von Kampfregeln, die jede Aktion möglichst schnell auswertbar machen, d.h. möglichst wenig Würfelwürfe, möglichst einfache Rechenoperationen. Insofern würde ich immer versuchen, den Schaden und die gegenüber gestellte Lebensenergie so zu skalieren, dass Att - Pa = Schaden für alle Situationen sinnvolle Ergebnisse liefert. Dadurch spart man sich den Schadenswurf. Außerdem würde ich überlegen, entweder die aktive Parade inklusive eventuell verwendeter endlicher Resourcen zur Verbesserung derselben in den Angriffswurf rein packen oder das System generell so umzustellen, dass nur die Spieler würfeln, die Parade der SC also gegen einen statischen Angriffswert durchgeführt wird. Aber wenn man das anders sieht, wird man mit Empfehlungen von meiner Seite nicht viel anfangen können.
« Letzte Änderung: 12.01.2019 | 19:26 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Spellington

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #12 am: 12.01.2019 | 19:10 »
Klingt wirklich sehr stark nach DnD beziehungsweise Pathfinder. Vorallem die aktive parade mit dem Rüstungsschutz wird im Buch des Kampfes beschrieben, wo
der Rüstungswert rausgerechnet und als Rüstungsschutz den Schaden vermindert.

Ich würde mich an deiner Stelle mal mit den Regeln dort vertraut machen, über http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk sind diese sogar kostenlos.

Selbst wenn du die Regeln nicht übernehmen willst, bieten sie dir sicher ein paar Intressante Anreize und Ideen, oder du "baust" deinen Hintergrund direkt auf diesem System auf,

der Vorteil ist das du ein solides, erprobtes Konzept hast und jederzeit auf die Grundregeln von D20 verweisen darfst. Du kannst also deine Hintergrundwelt Vermarkten als D20 Produkt
ohne rechtliche Konsequenz.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #13 am: 12.01.2019 | 22:02 »

Anmerkungen und Fragen

- In jeder Runde besitzt jeder Kampfteilnehmer 2 Aktionen und 1 Reaktion
             - Die Aktionen werden zum Angreifen, Zaubern, Bewegen usw genutzt
             - Die Reaktionen werden für Gelegenheitsangriffe, aktive Verteidigung und Gegenzauber genutzt


Was ist mit Umwandeln von Aktionen?


Zitat
- Die Fertigkeit Waffenkunde bestimmt sowohl den Parade als auch den Angriffswert (beides muss seperat gesteigert werden), als Bezugsattribut gilt die Geschicklichkeit.
Warum?  Was ist mit Fernwaffen oder Schilden?



[
Zitat
b]Der Kampf besteht also aus[/b]
Bwegung, Sonstige Aktionen anstelle des Angriffs?



Zitat
1. den Kampf nicht unnötig hinauszuzögern durch Massenhaft AT/PA Würfe
Warum Angriff/Abwehr + Schaden in einen Wurf zusammennehmen?

Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #14 am: 12.01.2019 | 22:42 »
DSA kämpft nicht mit 3W20.
;)

Stimmt ... war gerade zu geistig abwesend ...

Offline gilborn

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #15 am: 13.01.2019 | 01:29 »
Mir gefällt das System sehr gut!
Angriff und passive Verteidigung sind quasi DnD5 (Nur dass der Rüstungsschutz da in den Verteidigungswert eingerechnet wird und nicht vom Schaden abgezogen wird).
Möglichkeiten zu aktiven Verteidigungen finde ich super, ich hasse es wenn man angegriffen wird und nur zuschauen kann ohne irgendeine Wahl.

-> Die Verteidigung gliedert sich in aktive und passive Verteidigung
                 - Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: W20 + Ausweichen + Paradewert
                 - Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni
Ich nehme an der Paradewert der aktiven Verteidigung ist höher als der Boni bei der Passiven?

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #16 am: 13.01.2019 | 18:17 »
Zu Lichtschwerttänzer,
jetzt hab ich doch "bald" das ganze System dargestellt :D :D

Anmerkungen und FragenWas ist mit Umwandeln von Aktionen?

Das Umwandeln von Aktionen zu Reaktionen ist nur bedingt möglich. Ein Beispiel hatte ich mit der vollen Verteidigung bereits genannt. Das Umwandeln von Reaktionen in Aktionen ist allerdings (noch nicht) nicht möglich. Allerdings umfassen bestimmte Aktionen einen Zeitraum der eine ganze Runde beansprucht. Das bedeutet das zum Beispiel ein Zauber mit einer Zauberdauer von 1 Runde keine Reaktionen mehr zulässt. Ebenso ein voller Angriff, der dir erlaubt mehr als zwei Angriffe auszuführen (so fern man so viele besitzt).

Warum?  Was ist mit Fernwaffen oder Schilden?
Fernkampfwaffen besitzen nur einen Angriffswert, keinen Paradewert.
Schilde werden nicht zur Parade in dem Sinne genutzt. Sie erhöhen den Rüstungsschutz. Allerdings kann man für Schilde einen Angriffswert erwerben, um mit diesen auch anzugreifen.
 
Bwegung, Sonstige Aktionen anstelle des Angriffs?
Nun du hast 2 Aktionen die du beliebig einsetzen kannst. Ob du nun angreifst, zauberst, dich bewegst, einen Trank trinkst usw. ist dir überlassen.

Warum Angriff/Abwehr + Schaden in einen Wurf zusammennehmen?
ist doch eine Möglichkeit für viele Systeme einfach alle Würfel gleichzeitig zu werfen. Kann man als machen wie man möchte.

Zu Gilbron
Ich nehme an der Paradewert der aktiven Verteidigung ist höher als der Boni bei der Passiven?
Nicht unbedingt. Je nachdem wie weit du ihn steigerst, kann er entweder höher oder niedriger sein. Generell ist er wohl im low lvl Bereich geringer, im high lvl bereich höher. Aber das hängt auch stark davon ab was du an Ausweichen hast usw.
« Letzte Änderung: 13.01.2019 | 18:20 von Godrik1 »

Offline gilborn

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #17 am: 13.01.2019 | 18:30 »
Nicht unbedingt. Je nachdem wie weit du ihn steigerst, kann er entweder höher oder niedriger sein. Generell ist er wohl im low lvl Bereich geringer, im high lvl bereich höher. Aber das hängt auch stark davon ab was du an Ausweichen hast usw.
Ok, habe ich dann etwas davon, dass ich die aktive Verteidigung wähle wenn der Boni größer / gleich ist wie der Paradewert?
In dem Fall würde ich, wenn ich es richtig verstanden habe, meine Chancen erfolgreich zu Parieren verschlechtern.
Oder übersehe ich etwas?

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #18 am: 13.01.2019 | 18:32 »
Insofern würde ich immer versuchen, den Schaden und die gegenüber gestellte Lebensenergie so zu skalieren, dass Att - Pa = Schaden für alle Situationen sinnvolle Ergebnisse liefert.
Ja...ich steh auch Schaden auswürfeln^^ aber bei der Frage scheiden sich wohl generell die Geister.

dass nur die Spieler würfeln, die Parade der SC also gegen einen statischen Angriffswert durchgeführt wird.
Ist zum Teil in Überlegung um dem SL den Kampf mit mehreren Gegnern zu erleichtern. Zum einen besteht ja bereits die möglichkeit das für Monster nur die passive Verteidigung genutzt werden kann, für deren Angriff hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Klingt wirklich sehr stark nach DnD beziehungsweise Pathfinder. Vorallem die aktive parade mit dem Rüstungsschutz wird im Buch des Kampfes beschrieben, wo
der Rüstungswert rausgerechnet und als Rüstungsschutz den Schaden vermindert.
Ja ich kenne Pathfinder, wobei mir die aktive Parade dort nicht bekannt war.

der Vorteil ist das du ein solides, erprobtes Konzept hast und jederzeit auf die Grundregeln von D20 verweisen darfst. Du kannst also deine Hintergrundwelt Vermarkten als D20 Produkt
Das das Kampfsystem keine grundlegend neue Erfindung ist, das ist mir klar (warum aber auch etwas komplett neues Ausdenken, wenn mir Teile von dem bestehenden bereits sehr gut gefallen). Es ist eine Abänderung einiger Dinge die mir in anderen Systemen nicht gefielen. Allerdings unterscheidet sich der Rest der Regeln wesentlich von DND, Pathfinder oder DSA. Ich werde in der Zukunft wohl noch Teile davon Vorstellen, vorallem das Alchemiesystem und das Vorteil/Nachteil system.

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #19 am: 13.01.2019 | 19:02 »
Ok, habe ich dann etwas davon, dass ich die aktive Verteidigung wähle wenn der Boni größer / gleich ist wie der Paradewert?
In dem Fall würde ich, wenn ich es richtig verstanden habe, meine Chancen erfolgreich zu Parieren verschlechtern.
Nun das ist abhängig von den Parade und Ausweichwerten (also den Attributen und den Punkten die du dort investiert hast). Für einen Fernkämpfer macht die aktive Verteidigung weniger Sinn, weil die Fernkampfwaffe keinen Paradewert hat. Für einen Zauberer macht die aktive Vert. ebenfalls weniger Sinn, weil er vllt lieber die Punkte in Zaubersprüche investiert....usw.
Ansonsten hast du bei der aktiven Vert. ja immer den Zufall des W20...

Offline gilborn

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #20 am: 13.01.2019 | 21:29 »
Nun das ist abhängig von den Parade und Ausweichwerten (also den Attributen und den Punkten die du dort investiert hast). Für einen Fernkämpfer macht die aktive Verteidigung weniger Sinn, weil die Fernkampfwaffe keinen Paradewert hat. Für einen Zauberer macht die aktive Vert. ebenfalls weniger Sinn, weil er vllt lieber die Punkte in Zaubersprüche investiert....usw.
Ansonsten hast du bei der aktiven Vert. ja immer den Zufall des W20...
Ah, ok, man muss also aktiv steigern damit es gut funktioniert - passt  :d

Bzgl. Zufall des W20, das ändert die Wahrscheinlichkeiten nur geringfügig (Durchschnittswert auf dem W20 ist 10,5) und bei der passiven Parade wird ja +10 draufgerechnet, d.h. die arbeitet mit dem abgerundeten Durchschnittswert. Was wiederum heißt, dass im Großen und Ganzen die Verteilung Ergebnisse gleich sind wenn Paradewert und Boni gleich ist.

Mit im Großen und Ganzen meine ich, dass, im Falle der aktiven Parade sich durch die 2 gewürfelten W20 bei diesen eine Dreieckverteilung ergibt, was nichts anders bedeutet dass abseits vom Mittelwert die Ergebnisse seltener werden als wenn nur ein W20 gegen 10 gewürfelt wird.
D.h. konkret, dass, wenn
  • Verteidigungsboni und Parade gleiche Werte haben und
  • der feste Angriffswert (also Waffenkunde + Boni) höher ist, als der feste Paradewert (also Ausweichen + Boni)
ich mit der passiven Parade besser fahre (und umgekehrt wenn der feste Angriffswert kleiner ist, schlechter).

Persönlich würde ich es deshalb wohl eher so machen:
  • Die aktive Verteidigung verbraucht eine Reakton des verteidigenden Charakters und besteht aus: 10 + Ausweichen + Paradewert + Boni
  • Die passive Verteidigung verbraucht keine extra Aktion oder Reaktion und besteht aus: 10 + Ausweichen + Boni
Dann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
Aber ich bin auch Fetischist wenn es um so Mathedinger geht, es handelt sich um einen kleinen Schönheitsfehler (zumindest in imho) und keinesfalls einen Gamebreaker.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #21 am: 14.01.2019 | 06:37 »
Das Umwandeln von Reaktionen in Aktionen ist allerdings (noch nicht) nicht möglich.
Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.


FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.


Ich wollte dich auf die Option hinweisen eine Kampfrunde in einer Probe abzuhandeln, nicht Angriff, Abwehr und Schadenswurf einzeln gleichzeitig.
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Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #22 am: 14.01.2019 | 12:49 »
Ich hatte eigentlich eher an das Umwandeln einer einzelnen Aktion in eine Reaktion gedacht.

Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.

FKW bekommen dadurch wahrscheinlich automatisch einen unverhältnismässig hohen Angriffswert, Schilde sind eigentlich die Abwehrwaffe schlechthin, Deckung - parieren, aber RS ist da unglaubwürdig.
Jede Fertigkeit besitzt eine Obergrenze an möglichen FP, dh. in der Fernkampfwaffe kann ich auf lvl 1 nur 4 Fertigkeitspunkte + Attribut + Sonstwas für den Angriffswert haben. Dasselbe gilt für Nahkampfwaffen oder Paradewerte.
Der Schild ist in der Tat dazu da Deckung zu geben. Dazu gibt es eine spezielle Verwendung des Schildes bei der Verteidigung gegen Fernkampfwaffen.
Der Schild dient dem Abfangen eines gegnerischen Angriffes, nur sind viele Systeme nicht in der Lage (wie ich finde) dies auch darzustellen. Wenn man ihn einfach als Paradewaffe verwendet, dann macht man aus dem Schild eine Nebenwaffe (das ist zwar zum Teil auch so richtig, allerdings nicht meine Absicht für die Verteidigung). Ich wollte das die Fähigkeit des Schildes abgebildet wird Schaden abzufangen. Der Pfeil der im Schild stecken bleibt (wenn der Schaden komplett im RS hängen geblieben ist) oder der Pfeil der den Schild durchschlägt (wenn der Schaden nicht komplett vom RS abgehalten wurde), oder der Hammerschlag der so stark ist das er sogar den Arm hinter dem Schild beschädigt, usw. Deshalb verbessert der Schild die RS in einer Trefferzone (wie genau ich das mit dem Schildbonus und den Trefferzonen regel weiß ich noch nicht) (spielt man ohne Trefferzonen so addiert sich der Schildbonus einfach zu dem RS).
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 12:52 von Godrik1 »

Offline Godrik1

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #23 am: 14.01.2019 | 13:43 »
Dann ist es mathematisch "glatter" und klar ersichtlich und berechenbar, dass die aktive Parade besser ist. Außerdem spart man einen Würfelwurf.
Nun ich denke das ist Geschmackssache. Ich für meinen Teil mag es, wenn man durch den Würfel noch etwas Einfluss auf das Spielergebnis nehmen kann (auch wenn das manchmal eine Illusion zu sein scheint :D). Die aktive Parade soll ja auch etwas besser sein, dafür verbraucht sie immerhin die Reaktions-Aktion des Charakters in der Kampfrunde sowie zusätzliche EP die der Spieler in die Paradefertigkeitspunkte investiert hat.

Ich habe nun schon des öfteren gehört "man könne sich doch den Würfelwurf sparen"....Aber warum denn? Klar die Zeit ist ein Faktor. Ich kenne selbst ein paar Leute die nach Monaten immer noch jeden kleinen Modifikator nachschlagen müssen und so zieht sich der Wurf hin (allerdings wäre das bei festen Werten genau das selbe). Meine Meinung ist, dass das Würfeln dem Spieler die Illusion gibt das er etwas Bewegen kann. Zudem habe ich mit festen Werten immer das Problem das ich theoretisch einen Kampf vorher ausrechnen kann und mir das ganze dann (bis auf die erzählende Darstellung) eigentlich sparen könnte. Macht es nicht der Würfelwurf gerade so interessant ob das Monster nun eine Runde früher stirbt oder nicht und davon hängt es ab ob man die nächste Tür mit 10 LP mehr oder weniger öffnen kann? Sorgen nicht gerade die Erfolge beim Würfeln für enormen Spaß innerhalb der Spielrunde (sowohl Patzer als auch krits neigen zu sehr spielbereichernden Situationen). Viele der Momente die mir aus meiner Spielzeit im Gedächtnis geblieben sind drehen sich nunmal meistens um herausragende Würfe, das zittern vor dem Würfeln (ob es klappt oder ob man kläglich scheitert) und die Freude nach dem erfolgreichen Wurf, dass es trotz aller wiedrigkeiten dennoch funktioniert hat.
Stellt euch mal vor ihr würdet Mensch-ärger-dich-nich nicht mit einem W6 spielen sondern mit dem Mittelwert....wie langweilig wäre das denn? :D
-> Das soll nur mal eine kleine Lobrede auf das Würfeln sein :D

Bitte keinen großen Exkurs zum Würfeln....ich weiß ich hab den Stein selbst losgetreten, möchte euch aber dennoch darum bitte im Grunde beim Thema zu bleiben "Kampfsysteme" ^^ ein kleiner Seitenhieb zu Meiner Meinung sei allerdings jedem erlaubt :D
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 13:46 von Godrik1 »

Offline felixs

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Re: Meinungen: Kampfsystem
« Antwort #24 am: 14.01.2019 | 14:07 »
Originalität finde ich nicht so wichtig. Und auf dem Papier liest sich das alles erstmal recht solide.

Ob ich es dann vielleicht spielen wollen würde, hängt im wesentlichen davon ab, wie komplex und langwierig das ganze wird.
Für mich muss ein Kampfsystem einen "normalen" Kampf in weniger als einer halben Stunde Echtzeit abhandeln können. Sehr involvierte Kämpfe dürfen etwas länger dauern, bei 60 Minuten ist meine Geduld aber in jedem Fall erschöpft.
Das mögen andere ganz anders sehen (anders kann ich mir die Begeisterung für Systeme mit sehr komplexen Kampfsystemen jedenfalls nicht erklären).

Was ich sagen will: Überleg Dir, an wen sich das richtet und welches Ergebnis Du am Ende haben möchtest.
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