Autor Thema: [WHFRP4E] Regelfragen  (Gelesen 64085 mal)

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Offline Horsinand

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #350 am: 21.08.2023 | 13:51 »
Ist mir trotzdem zu wenig. Mit Movement 4 und sagen wir mal 6 SL würde ich gerade einmal 10 Feet (also etwa 3 Meter weit springen).

Offline ScarSacul

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #351 am: 21.08.2023 | 17:47 »
Mit dem Talent Strong Legs kann man ganz schön die Athletics Probe pushen.

Offline wired

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #352 am: 17.09.2023 | 18:33 »
Wie funktioniert die Spezialisierung bei Grundfertigkeiten?

Beispiel Schleichen: wer sich auf Schleichen (Land) spezialisiert hat, kann ja auch in der Stadt schleichen (deshalb Grundfertigkeit). Ich habe nirgends gefunden, dass ein Test gegen Schleichen gegenüber Schleichen (Stadt) erschwert ist, wenn man in einer Stadt ist. Warum sollte man also Schleichen (Stadt) steigern, da die Steigerung von Schleichen ja genauso viel XP kostet und auch Schleichen (Land) abdeckt?

Offline Marask

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #353 am: 17.09.2023 | 20:16 »
Ich beziehe mich auf die Ausführungen auf S.118 GRW

Schleichen ist eine gruppierte Fähigkeit und entspricht in der Basischance dem Attribut Gewandtheit.

Gibst du nun EP aus um die Fertigkeit zu steigern, musst du entscheiden, für welche Spezialisierung (Land, Stadt, Untergrund) du die Steigerungen erwirbst.
Nehmen wir an, dein Charakter hat einen Wert in GW von 30, Kauft du nun also 5 Steigerungen in Schleichen und entscheidest dich für die Spezialisierung "Land", hast du also einen Wert für Schleichen (Land) von 35, für Schleichen (Stadt und Untergrund) weiterhin nur 30.
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Offline wired

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #354 am: 17.09.2023 | 20:42 »
Gibst du nun EP aus um die Fertigkeit zu steigern, musst du entscheiden, für welche Spezialisierung (Land, Stadt, Untergrund) du die Steigerungen erwirbst.

Das war's. Danke!  :d

Offline Horsinand

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #355 am: 18.11.2023 | 16:38 »
Man findet in Abenteuern tlw die Angabe, dies und jenes verursacht einen Damage +5 Hit oder sogar a hit for +0 Damage to the hand.

Ich dachte immer, man würfelt dann jedenfalls mit einem W6 und addiert die Zahl hinter dem „+“-Zeichen. Jetzt bin ich mir aber nicht mehr sicher und finde hierzu nichts in dem Regelbuch (auch nicht unter Other Damage).

Wer weiß mehr?


Offline ScarSacul

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #356 am: 18.11.2023 | 18:21 »
Es wird kein extra Schadenswurf gemacht. Im Kampf wird eine vergleichende Probe gewürfelt und die Erfolgsgrade (EG) + die Schadensmodifikation ergibt den Schaden.

Im Grundregelwerk steht:

Zitat
Jede Waffe hat einen Schadens-Wert (siehe Seite 293). Dieser ist bei Nahkampfwaffen üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, während er bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl ist. Nehme die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Schaden der Waffe, die du verwendest. Diese finale Zahl ist dein Schaden.

Zusammenfassung: Schaden = Schaden der Waffe + EG

Offline Horsinand

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #357 am: 18.11.2023 | 20:06 »
Hm - es ist aber keine Waffe. Jemand repariert eine Maschine. Dann kommt da heißer Dampf raus und wenn der Wurf auf Dodge nicht gelingt, bekommt man einen hit +0 Damage auf die Hand. Das macht nur Sinn, wenn es die negative Success Level (sorry, habe nur die englischen Regeln) +0 ist, also zB -4 SL + 0 = Damage 4.



Offline ScarSacul

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #358 am: 18.11.2023 | 20:49 »
Welches Abenteuer meinst Du?

Edit: Bei WFRP4 wird nie ein W6 gewürfelt. Bei Schaden durch Kälte oder Hitze kommt z.B. ein W10 zum Einsatz.
« Letzte Änderung: 18.11.2023 | 20:53 von ScarSacul »

Offline Horsinand

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #359 am: 18.11.2023 | 23:16 »
Ich meine zB Empire in Ruins, S. 41

Offline ScarSacul

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #360 am: 19.11.2023 | 00:38 »
Dann einfach 1W10 + Damagemodifikator.

Offline Horsinand

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #361 am: 19.11.2023 | 09:18 »
Merci

Offline Rabenstein

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #362 am: 20.11.2023 | 17:02 »
Hallo!
Ich wundere mich grad ein wenig über das Talent Beidhändiger Angriff (Seite 133 im deutschen Regelbuch).
Da wird lange und ausführlich beschrieben, wie der zweite Angriff funktioniert (nicht erneut würfeln sondern ersten Angriffswurf umdrehen, außer bei einem kritschen Treffer usw.). Aber gibt es einen sinnvollen Grund, warum man nicht einfach zwei Angriffswürfe macht, einen für jede Waffe? Würde das Ganze deutlich vereinfachen ohne wesentlichen Unterschied.
Ich würd das ja per Hausregel ändern, aber vielleicht überseh ich da was...  :think:
Wer also erschricket gern
Der sol kain fechten nymer lern
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Offline FrechDax

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #363 am: 21.04.2024 | 18:43 »
Hi,

Ich habe gleich ein Paar Fragen…:

-Kann man bei einem Pasch bei der Parade dem Gegner einen kritischen Treffer zufügen auch wenn die vergleichende Parade nicht erfolgreich war?
Beispiel: Angreifer trifft mit 5 EG, Verteidiger verteidigt mit 2 EG, aber hat einen Pasch geworfen?

-Schilde schützen ja an jeder Trefferzone. Können diese dann (anstatt der Trefferzonen-Rüstung) einen kritischen Treffer negieren?

-Rüstungen/Schilde mit Rüstungsqualität Haltbar(1) (S. 292): Dürfen diese Schutzwürfe werfen um RP-Verlust zu verhindern, wenn man sich entscheidet einen kritischen Treffer zu negieren?

-Sturmangriff (S. 165): warum muss ein Elf (der schneller läuft) 5 Schritt aufwenden, aber ein Halbling nur 3?

Danke schonmal für euere Antworten und Ideen!

Offline klatschi

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #364 am: 21.04.2024 | 19:01 »
Hi,

Ich habe gleich ein Paar Fragen…:

-Kann man bei einem Pasch bei der Parade dem Gegner einen kritischen Treffer zufügen auch wenn die vergleichende Parade nicht erfolgreich war?
Beispiel: Angreifer trifft mit 5 EG, Verteidiger verteidigt mit 2 EG, aber hat einen Pasch geworfen?

-Schilde schützen ja an jeder Trefferzone. Können diese dann (anstatt der Trefferzonen-Rüstung) einen kritischen Treffer negieren?

-Rüstungen/Schilde mit Rüstungsqualität Haltbar(1) (S. 292): Dürfen diese Schutzwürfe werfen um RP-Verlust zu verhindern, wenn man sich entscheidet einen kritischen Treffer zu negieren?

-Sturmangriff (S. 165): warum muss ein Elf (der schneller läuft) 5 Schritt aufwenden, aber ein Halbling nur 3?

Danke schonmal für euere Antworten und Ideen!

Crit beim Verteidigen:
Ich verstehe es schon so: "Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test." (S. 159) Bei einem vergleichenden Test mit 5SL auf der Angreiferseite und 2SL auf der Verteidigerseite hat der Angreifer zwar gewonnen (im Englischen: "The party with the highest SL wins the Test" (S. 158) , aber er war dennoch successful.

Schilde und Crits
Laut diesem FAQ ja: https://cubicle7games.com/blog/4919-2

Zu den anderen beiden kann ich nix sagen ^^

Offline YY

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Re: [WHFRP4E] Regelfragen
« Antwort #365 am: 21.04.2024 | 19:43 »
-Rüstungen/Schilde mit Rüstungsqualität Haltbar(1) (S. 292): Dürfen diese Schutzwürfe werfen um RP-Verlust zu verhindern, wenn man sich entscheidet einen kritischen Treffer zu negieren?

Ich wüsste nicht, was dagegen spricht. Der RP-Verlust beim Negieren eines Kritischen Treffers ist doch eine "normale" Schadensquelle im Sinne der Haltbar-Regel.


-Sturmangriff (S. 165): warum muss ein Elf (der schneller läuft) 5 Schritt aufwenden, aber ein Halbling nur 3?

Der Halbling hat mehr Drehmoment und damit die bessere Beschleunigung ;D


Ernsthaft:
Da ist wohl in der Testphase durchgerutscht, dass jemand mit besserer Bewegungsfähigkeit bei genau dieser Formulierung schlechter da steht.

Abhilfe würde z.B. eine fixe Mindestentfernung von 2-3 m schaffen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer