Autor Thema: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)  (Gelesen 21499 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #50 am: 23.01.2019 | 09:26 »
Ich stimme dir tendenziell weitestgehend zu, Korknadel. Ich schimpfe ja selbst oft genug über die Romanautoren, wenn ich meine Kampagne vorbereite bzw. alte Abenteuer dort einfließen lasse. Dennoch bin ich der Meinung, dass das einzige halbwegs repräsentative Mittel, das wir haben, eben die Bewertungen der DSA-Abenteuer sind, die hauptsächlich aus dem dsaforum kommen. Und das Meinungsbild dort unterscheidet sich nun mal relativ stark von der hier (auch von mir) eingeschätzten und diskutierten Qualität der Abenteuer.

Wie felixs oben schon sagt, scheint es vielen DSA-SL leichter zu fallen, railroadige Abenteuer zu leiten. Ich selbst bin der Meinung, dass das Gegenteil der Fall sein müsste, das also offene Abenteuer einfacher sind, aber offensichtlich ist das - zumindest in der DSA-Community - eher eine Mindermeinung. Meiner Erfahrung nach sind es allerdings eher die Spieler, die von allzuviel Handlungsspielraum schnell überfordert sind. Ich habe da Erfahrungen gemacht wie auch der Weltengeist schon öfter hier ganz gut dargelegt hat: Die Spieler sitzen vor einer Sandbox, wie der Ochs vorm Berg. Und das ist mir nicht etwa nur in den heimischen Runden passiert, sondern auch bei Cons oder sogar beim Tanelorntreffen (dort nicht ganze Gruppen, aber immer wieder einzelne SpielerInnen, die mit ihrer Handlungsfreiheit nicht viel anzufangen wussten). Ich will das hier aber auch gar nicht in eine Railroading-Diskussion abgleiten lassen. Mir ist nur wichtig zu beleuchten, dass man, wenn man bei ca. 60-70% der Abenteuer eher railroadinge Ansätze wählt, vielleicht gar nicht so falsch liegt, was die Präferenzen der Spielrunden angeht.
Sicherlich hat mit diesem Phänomen auch der Metaplot zu tun, der in Aventurien stärker und kleinteiliger ist als in anderen Settings. Wenn du in einem anderen Setting leitest, fällt es dir natürlich viel leichter, die wirklich großen Dinge zu verschieben. Wer in Aventurien spielt, stellt sich früher oder später eben die Metaplotfrage. Und je nach dem, wie diese beantwortet wird, ist auch klar, wo sich die Gruppe zwischen Sandbox und Railroading positioniert. Leute, die absolute Freiheit lieben, haben sich vielleicht längst andere Settings gesucht oder sich selbst eins gebaut, insofern ist das möglicherweise auch ein Teufelskreis. Ich selbst habe ja über zehn Jahre in einem eigenen Setting herumgewurschtelt und bin erst Anfang der 2000er auf Aventurien zurück gekehrt. Vielleicht habe ich deshalb aber auch nicht so ein negatives Verhältnis dazu, weil ich es eben auch anders kenne.

Zur Borbaradkampagne: Man kann dieses Sammelsurium eigentlich kaum insgesamt bewerten. Man muss es Stück für Stück auseinandernehmen. Insgesamt würde ich der Kampagne nach heutigen Maßstäben auch keine gute Bewertung mehr geben, wenn man allein den geschriebenen Inhalt der Abenteuer zugrunde legt. Aber die G7 ist eben so viel mehr.
Entscheidend ist doch auch immer, wer das überhaupt spielt. Mit wie vielen Leuten kann ich mich über die G7 unterhalten. Eine Menge Leute, die ganz unterschiedliche Erfahrungen haben. Versuche das mal in der Masse mit Smaskrifter.

Ich habe das Lesen von Abenteuern, die schon als Roman verfasst sind ("Wir verraten Ihnen an dieser Stelle nicht, wie es ausgeht, um auch Ihnen die Spannung nicht zu verderben, lieber Meister!"), immer gehasst. Ich war immer ein Freund davon, NSC und Örtlichkeiten präsentiert zu bekommen und einen Eindruck davon, was passiert, wenn die SC eingreifen. Das ist doch etwas, was mehr und mehr gemacht wird - ob jetzt am Ende ein völlig offenes Ergebnis steht oder nicht.

Meiner Meinung nach geht die Neuauflage des Jahr des Greifen einen guten Weg für DSA/Aventurien. Es bedient sowohl Geschichtennachspieler als auch Freihandler, beides mit Einschränkungen, gleichermaßen. Und es ist im Abenteuer deutlich kommuniziert, welche Flaschenhälse es gibt, bzw. welche NSC zum Beispiel nach offizieller Geschichtsschreibung überleben bzw. nicht überleben.

Vielleicht noch ein anderer Punkt, der gerne hinten rüber fällt:
Wir reden hier im Tanelorn ja gerne über gutes Feedback (meistens den Spielleitern gegenüber). Autoren haben das auch verdient. Da muss ich mir selbst auch an die Nase packen, wenn ich mal wieder über irgendein Abenteuer lästere. Wir sollten also jene mehr loben, die etwas getan haben, was uns gefällt, statt immer nur zu meckern, wie mies alles ist oder mit einem zweizeilig hingerotzten Statement über eine Arbeit von Monaten urteilen.

Zitat von: korknadel
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.
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« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 09:31 von Hotzenplot »
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Offline Kriegsklinge

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #51 am: 23.01.2019 | 09:26 »
Es ist alles sehr gut und richtig, was korknadel schreibt. Man kann sich dazu ergänzend einfach mal die ersten 20,30 Minuten von diesem Orkenspalter-Gespräch mit Finn und Wieser ansehen. Die beiden haben natürlich ihre Verdienste um DSA und ich glaube sogar, dass die unterhaltsame, fähige Spielleiter sind. Darum geht´s mir nicht. Nur, es wird so deutlich, wie sie sich selbst als Entertainer sehen und einfach keinen Begriff davon haben, wie Spannung entstehen kann, ohne dass einer den Spielern was vorerzählt. Also, nicht, dass man den Spielern nie was vorerzählen dürfte, aber ... ihr wisst schon, wie ich meine. Die Geringschätzung gegenüber "Dungeons" und "Sandboxing" ist latent immer da, weil man einfach auch nie erfahren hat, wie so was aussieht und sich anfühlt, wenn es funktioniert.

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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #52 am: 23.01.2019 | 09:29 »
@Kriegsklinge: Hast du oben vermutlich oben überlesen, aber auf dieses Video wurde schon mehrfach hingewiesen und auch darauf, dass wir bereits ein Thema dazu haben:

Wetten DSA, Sandbox vs Railroad

 ;)

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Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #53 am: 23.01.2019 | 09:35 »
Zitat
Gut wären mMn die Toten des Winters, TEW und ne ganze Menge Mers als auch Midgard Abenteuer(Schwarze Galeere ausdrücklich ausgenommen) Abenteuer

Mit Verlaub, Du machst Dir das sehr einfach: Titel bitte, davon hast Du bisher genau einen genannt. Und was "die DSA Community" zerreißt geht mir grundasätzlich am hinteren Ende vorbei - immerhin bin ich und meine Gruppen seit mehreren Jahrzehnten ebenfalls Teil dieser Community und nur weil Du und andere ins Internet motzen habt ihr noch lange nicht die Deutungshoheit..!

Zitat
In der Bedeutung von Ortsbeschreibung mit vielen Plothooks: Gibt es bei DSA nur 2, Garethbox und Havenna-Box.
Das ist so leider nicht richtig. "Patrizier und Diebesbanden" sowie "Vater der Fluten" werden zwar gern ignoriert, sind aber ebenfalls klassische Settingbeschreibungen mit Plothooks zum ausarbeiten (und nebenbei meiner Meinung nach auch die noch besseren im Sinne von stimmungsvoller Beschreibung und Anregung - aber das nur als pers. Anmerkung)
Meine abgeschlossenen Projekte:
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-DSA1 Kompendium (Kombination aller DSA1-Regeln zu einen vollständigen DSA)
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Offline Kriegsklinge

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #54 am: 23.01.2019 | 09:36 »
Scham! Kommt davon, wenn man nur schnell reinliest und auch was sagen will, ja ja...

Offline Issi

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #55 am: 23.01.2019 | 09:36 »
Allgem.
Ein Dungeon ist eigentlich UrMutter/Vater einer Sandbox.
Ein Sandbox Abenteuer zeichnet sich mMn. dadurch aus, dass es ein räumlich abgegrenztes Szenario ist, aus dem die Helden nicht so leicht wieder rauskommen.
Ich nenne es mal böse "Abenteuerlaufstall."
Durch die Abgrenzung können die Helden frei darin herumkrabbeln und auf Entdeckungsreise gehen, ohne, dass man Angst haben muss, dass sie aus dem Abenteuer fallen.
Abgrenzungen  können jetzt dicke Dungeonmauern oder Burgmauern sein. Aber auch das Meer (Bei einem Schiff, oder auf einer Insel), das Un- Wetter, eine extrem gefährliche und lebensfeindliche Umgegend,
usw. Kurz alles was die Helden daran hindert, dem Abenteuer davon zu laufen.
Innerhalb der Box haben sie dafür jede Menge Freiheiten, und können entscheiden, was sie als Nächstes tun.
Einfach deshalb, weil das Meiste, was sie im Abenteuerlaufstall vorfinden, auch ausgearbeitet ist.
NPC, Orte. usw.

Zusätzlich zur Box gibt es meist noch irgendeinen Auftrag für die Gruppe, den sie erledigen will, meistens aber muss. Weil sonst irgendwann etwas Blödes passiert.(Zeitdruck!)
Der Druck muss aber nicht zwingend an Zeit gekoppelt sein. Es reicht ein .."Wenn ihr nicht dies......, dann passiert das.....", und eben das, wollen die Helden verhindern.

IdR. haben die Helden für den Druck auch einen Gegenspieler, der seinen "Plan des Bösen" verfolgt. Ich nehme da immer gerne Rumpelstilzchen als Beispiel : "Heute backe ich, morgen braue ich, übermorgen hole ich mir der Königin ihr Kind."- Dieser "Plan des Bösen" sorgt dafür, dass innerhalb eines Zeitplanes schlimme Dinge passieren, die auf die Helden nicht nur den Zeitdruck erhöhen, sondern eben auch für die nötige Dramatik sorgen.(Und zwar unabhängig davon, was die Helden tun!).
Es entsteht dadurch fast automatisch die Notwendigkeit Rumpelstilzchen aufzuhalten, und seine Pläne zu durchkreuzen.
Falls das nicht rechtzeitig gelingt, müssen sie zur Not eben das Kind befreien.

Nur wie sie das anstellen, was sie wann unternehmen, steht ihnen vollkommen frei.

Jetzt gibt es natürlich auch Sandboxen die keine krasse räumliche Abgrenzung brauchen. Ein Dorf zum Beispiel, Ein Waldgebiet, eine Stadt-
-Bei denen die Helden dem Abenteuer theoretisch davon laufen könnten. Hier braucht es dann zusätzlich einen guten Grund, warum die Helden das nicht tun.
Die Aufgabe sollte dann "eine persönliche Sache" für die Helden sein, die ihnen wirklich wichtig ist.
Und eben das ist in Kaufabenteuern teilweise schwierig, weil der Autor, die Autorin im Vorfeld natürlich nicht weiß, welche Art Helden ihr Abenteuer bespielen.
Weil es eben für möglichst viele verschiedene Figuren taugen soll.

Hier hilft es tatsächlich am Anfang zu erwähnen, welche  Figuren Persönlichkeiten man für das Abenteuer braucht. Um es plausiblel an ihnen aufzuhängen.
Meistens reicht da ja schon eine Figur in der Gruppe, die dann als Haupt Auftragnehmer in Frage kommt.
(Der Rest wird durch Loyalität zum Gruppenmitglied daran gebunden)
Oder man schafft dringende Notwendigkeiten/Verpflichtungen , die wirklich alle Figuren in der Gruppe direkt und persönlich betreffen, bzw. Auswirkungen auf sie haben können.
(Bezauberungen, Flüche, Krankheiten,  >;D usw.)

Nicht jeder Figuren Charakter hat Ehre, nicht jeder Figuren Charakter ist loyal gegenüber einer Obrigkeit, nicht jeder Figuren Charakter strebt nach Reichtum, usw.
Von daher will das schon gut überlegt sein.

Edit.
Das Gegenteil davon sind mMn. "Schnitzeljagden".
Bei denen der Autor nur diverse Stationen ausgearbeitet hat, an denen die Helden zu einem bestimmten Zeitpunkt sein müssen, damit das Abenteuer noch funktioniert.
Das birgt eben die Gefahr, dass Spieler durch unvorhersehebare Entscheidungen von diesem Kurs abweichen können, was den Spielleiter unter Umständen dazu zwingt, die Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Bzw. dafür zu sorgen, dass sie rechtzeitig an der nächsten Station ankommen.
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 10:00 von Issi »

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #56 am: 23.01.2019 | 09:44 »
Mit Verlaub, Du machst Dir das sehr einfach: Titel bitte, davon hast Du bisher genau einen genannt.
Nein 6. The Enemy Withhin besteht aus 5 Abenteuern
Bei Midgard kann ich dir eher die schlechte Ausnahme nennen, als jeden guten Titel und bei Mers fallen mir die Titel nicht mehr ein, das war Sand box und Sandbox usw

Mir ging es eher darum, das eines deiner beiden mir bekannten sandboxigen aus z.T. ähnlichen Gründen von der Community  für schlecht gehalten wird
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #57 am: 23.01.2019 | 09:45 »
Ich stimme dir tendenziell weitestgehend zu, Korknadel. Ich schimpfe ja selbst oft genug über die Romanautoren, wenn ich meine Kampagne vorbereite bzw. alte Abenteuer dort einfließen lasse. Dennoch bin ich der Meinung, dass das einzige halbwegs repräsentative Mittel, das wir haben, eben die Bewertungen der DSA-Abenteuer sind, die hauptsächlich aus dem dsaforum kommen. Und das Meinungsbild dort unterscheidet sich nun mal relativ stark von der hier (auch von mir) eingeschätzten und diskutierten Qualität der Abenteuer.

Aber ich kann doch nicht hergehen und sagen, DSA-Abenteuer sind alle ziemlich toll, weil Leute, deren Meinung ich nicht teile, die ziemlich toll finden. Dann brauchen wir ja nicht mehr reden hier.

Wie felixs oben schon sagt, scheint es vielen DSA-SL leichter zu fallen, railroadige Abenteuer zu leiten. Ich selbst bin der Meinung, dass das Gegenteil der Fall sein müsste, das also offene Abenteuer einfacher sind, aber offensichtlich ist das - zumindest in der DSA-Community - eher eine Mindermeinung. Meiner Erfahrung nach sind es allerdings eher die Spieler, die von allzuviel Handlungsspielraum schnell überfordert sind. Ich habe da Erfahrungen gemacht wie auch der Weltengeist mal ganz gut formuliert hat: Die Spieler sitzen vor einer Sandbox, wie der Ochs vorm Berg. Und das ist mir nicht etwa nur in den heimischen Runden passiert, sondern auch bei Cons oder sogar beim Tanelorntreffen (dort nicht ganze Gruppen, aber immer wieder einzelne SpielerInnen, die mit ihrer Handlungsfreiheit nicht viel anzufangen wussten). Ich will das hier aber auch gar nicht in eine Railroading-Diskussion abgleiten lassen. Mir ist nur wichtig zu beleuchten, dass man, wenn man bei ca. 60-70% der Abenteuer eher railroadinge Ansätze wählt, vielleicht gar nicht so falsch liegt, was die Präferenzen der Spielrunden angeht.

Und ich möchte noch einmal betonen, dass ich gar nicht generell etwas gegen Railroading habe und auch gar keine absolute Freiheit fordere. Mir geht es um mehr "Abenteuerlandschaften" bzw sandboxige Szenen zugunsten geskripteter Szenen und festgefügter Handlungsabläufe.

Ich selbst habe ja über zehn Jahre in einem eigenen Setting herumgewurschtelt und bin erst Anfang der 2000er auf Aventurien zurück gekehrt. Vielleicht habe ich deshalb aber auch nicht so ein negatives Verhältnis dazu, weil ich es eben auch anders kenne.

Das finde ich in unserer Diskussion wirklich ein interessantes Detail. Denn ich habe damals ja noch Borbelkampagne geleitet und in Abenteuern mitgespielt. Und da hat sich eben herausgestellt, dass dieses massive Railroaden und Metaplotten und Skripten irgendwann nicht mehr funktionierte. Wir kamen in der Kampagne an einen Punkt, wo wir einfach nicht mehr weiterspielen konnten. Da haben die SCs sich mit fantastisch gewürfelten Proben ins feindliche Heerlager geschlichen und hätten Galotta meucheln können, aber sie haben dann doch nur belauscht, weil ihnen klar war, dass Galotta Plotimmunität hat und sie sich die Kampagne versauen würden, wenn sie es durchziehen würden. Wtf. Und solche Situationen mit vorauseilendem Gehorsam der Spieler haben sich so gehäuft, dass es keinen Sinn mehr machte. Ich habe dann dank Kriegsklinge und Tanelorn Schlüsse und Konsequenzen daraus gezogen, aber wie ich weiter oben bezüglich Mindset beschrieb, die Mitspieler waren dann andrerseits auch nicht in der Lage, mal wirklich frei zu spielen ... Von daher glaube ich, dass Du das entspannter siehst, aber mir haben DSA-Abenteuer eben beinahe das Hobby kaputtgemacht.

Vielleicht noch ein anderer Punkt, der gerne hinten rüber fällt:
Wir reden hier im Tanelorn ja gerne über gutes Feedback (meistens den Spielleitern gegenüber). Autoren haben das auch verdient. Da muss ich mir selbst auch an die Nase packen, wenn ich mal wieder über irgendein Abenteuer lästere. Wir sollten also jene mehr loben, die etwas getan haben, was uns gefällt, statt immer nur zu meckern, wie mies alles ist oder mit einem zweizeilig hingerotzten Statement über eine Arbeit von Monaten urteilen.
Absolute Zustimmung. Das predige ich ja auch schon seit Jahren.

Wie oft muss ich denn noch sagen: "Unter Wudu" ist ein spitzenmäßiges Abenteuer!  ;D
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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #58 am: 23.01.2019 | 09:58 »
Aber ich kann doch nicht hergehen und sagen, DSA-Abenteuer sind alle ziemlich toll, weil Leute, deren Meinung ich nicht teile, die ziemlich toll finden. Dann brauchen wir ja nicht mehr reden hier.
Oh, so habe ich das auch nicht gemeint. Ich meinte nur, dass man sonst eben keine messbaren Ergebnisse hat. Wenn ich darüber nachdenke, dass der Verlag vielleicht auch ein bisschen nach diesen Ergebnissen geht - dann ist es kein Wunder, wenn man sich im Kreis dreht.  8]

Und da hat sich eben herausgestellt, dass dieses massive Railroaden und Metaplotten und Skripten irgendwann nicht mehr funktionierte. Wir kamen in der Kampagne an einen Punkt, wo wir einfach nicht mehr weiterspielen konnten.
Kann ich nachvollziehen. Ich hoffe, mir wird es nicht so gehen. Allerdings werden wir uns voraussichtlich auch vom Metaplot lösen. Wie weit, weiß ich noch nicht. Ich weiß auch nicht genau, wie das Stimmungsbild meiner Gruppe dazu ist. Zumindest ein Spieler würde glaube ich gerne relativ nah am offiziellen Aventurien spielen, den anderen ist es eher egal. Das muss noch besprochen werden.

Wie oft muss ich denn noch sagen: "Unter Wudu" ist ein spitzenmäßiges Abenteuer!  ;D
Du warst mit der Meckerei auch nicht gemeint  ;D

Von "Unter Wudu" habe ich bisher auch nur gutes gehört. Leider ist die Dunkle-Zeiten-Box ja insgesamt nicht so viel bespielt, wenn ich mal die Diskussionen darüber in Foren als Maß dafür heranziehe. Ich habe die Dunklen Zeiten einige Zeit als Spieler genießen dürfen und habe tolle Erinnerungen daran. Auch das ist DSA. Leider geht das in den gewohnten Diskussionen gerne unter.
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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #59 am: 23.01.2019 | 10:02 »
Die Geringschätzung gegenüber "Dungeons" und "Sandboxing" ist latent immer da, weil man einfach auch nie erfahren hat, wie so was aussieht und sich anfühlt, wenn es funktioniert.

Das sind schon zwei sehr verschiedene Sachen.
Aber es ist relativ leicht, ein Dungeon vergleichsweise "offen" zu gestalten. Bei einem komplexeren Handlungsstrang gibt es Probleme, wenn einige Räume ausgelassen werden, bei einem Dungeon nicht. Ein Dungeon ist auch weitgehend abgeschlossen und meist relativ statisch. Das ist ganz gut in "offener" Weise zu handhaben.

Der Punkt dürfte sein, dass es kaum möglich ist, das gleiche Abenteuer offen oder mit einem auf Schienen fahrenden Handlungsstrang zu gestalten. Unterschiedliche Vorstellungen davon, was passieren soll, erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

Schon bei Ingerimms Schlund (DSA, 1996) meine ich mich übrigens daran zu erinnern, dass der Autor im Vorwort ("Seite 1") explizit darauf hinweist, dass dieses Abenteuer etwas offener funktioniert. Und es handelt sich nicht um ein Dungeon. Die Reflexion über diese Problematik war also durchaus gegeben.
Ich denke, mit ein bißchen Wohlwollen, findet man solche Überlegungen auch viel häufiger. Man darf freilich nicht erwarten, dass diese Überlegungen tanelornsches Niveau erreichen - ist auch nicht nötig, die DSA-Spieler wissen weitgehend, was sie erwarten können.
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Offline Issi

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #60 am: 23.01.2019 | 10:17 »
Ich glaube, was viele auch nicht wissen: Ein sandboxiges Abenteuer bietet nicht nur mehr Freiheiten für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.
Wenn das Setting gut ausgearbeitet ist, samt NPC, dann kann ich die NPC eben so flexibel agieren lassen, wie die Spieler ihre Figuren.
Oder anders gesagt: Ich kann als SL die NPC viel leichter angemessen auf die Handlungen der Figuren reagieren lassen, als bei einer "Schnitzeljagd."

Edit. Und was mMn. vielleicht auch wichtig ist:
Für sandboxige Abenteuer braucht es kein Dungeon.
Man kann auch "die Hofintrige beim  Ball des Königs" sandboxig bespielen.
MEn. sogar besser als mit "Schnitzeljagden"
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 11:03 von Issi »

Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #61 am: 23.01.2019 | 10:20 »
Das Problem mit Dungeonabenteuern und DSA sind abgesehen von der Herangehensweise allerdings auch die Regeln. Zumindest DSA 4.1 RAW eignet sich meiner Meinung nach nicht besonders für Dungeoncrawling.
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Offline Megavolt

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #62 am: 23.01.2019 | 10:29 »
Schon bei Ingerimms Schlund (DSA, 1996) meine ich mich übrigens daran zu erinnern, dass der Autor im Vorwort ("Seite 1") explizit darauf hinweist, dass dieses Abenteuer etwas offener funktioniert. Und es handelt sich nicht um ein Dungeon. Die Reflexion über diese Problematik war also durchaus gegeben.

Ich habe mal nachgeschaut: Am Anfang ist eine halbe Seite sowohl mit abstrakten als auch mit technischen Einführungen ("Willkommen"), danach kommt eine Seite mit ingame-Hintergrundinfos. Auf der ersten Seite geht es um den Kontinent Aventurien, um die Einbettung des Abenteuers in eine kleine Kampagne, um die Präsentation von Informationen und die Angleichung der Werte an die Spielfiguren.

Im Sinne deiner Erinnerung findet sich dort der Satz: "So liegt es nahe, den Helden, und vor allem auch Ihnen, dem Meister, mehr Raum für eigene Gestaltung, noch mehr Möglichkeiten für echtes Rollenspiel (  ~;D ) zu bieten. Das vorliegende Buch besteht daher überwiegend aus Beschreibungen der Meisterpersonen und legt nur wenig chronologische Abläufe fest."

Wenn man sich dagegen zum Beispiel mal Pathfinder-Abenteuer anschaut, da stehen vorne immer (denke ich jedenfalls, denn so viele kenne ich auch nicht) bis zu zwei vollen Seiten persönlicher Rechtfertigung für das Abenteuer, Inspirationsquellen und was der Autor eigentlich will. Da ist das also schon noch einmal deutlich ausgebauter.

Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #63 am: 23.01.2019 | 10:30 »
Ich habe mal nachgeschaut (...)

Danke!

Ungefähr so habe ich das auch erinnert - vielleicht im Kontext dieser Diskussion etwas optimistischer.
Jedenfalls ist das doch zumindest ein Ansatz. Ich sagte ja, dass man es ein bißchen wohlwollend lesen muss. Und eine umfassende Beschreibung der Meisterpersonen plus eine Beschreibung des Settings, in dem diese mit der Gruppe interagieren sollen - das ist doch geradezu schon eine Sandbox!
Und es ist auch deutlich älter (fast 15 Jahre?) als Pathfinder-Abenteuer sein könnten.

Mit "echtem Rollenspiel" ist, denke ich, das konsequente Ausspielen der Figuren gemeint. Daran ist doch nichts auszusetzen.

Ich glaube, was viele auch nicht wissen: Ein sandboxiges Abenteuer bietet nicht nur mehr Freiheiten für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.
Wenn das Settinng gut ausgearbeitet ist, samt NPC, dann kann ich die NPC eben so flexibel agieren lassen, wie die Spieler ihre Figuren.
Oder anders gesagt: Ich kann als SL die NPC viel leichter angemessen auf die Handlungen der Figuren reagieren lassen, als bei einer "Schnitzeljagd."

Wenn ich in der Lage bin, mir das alles zu merken, ja.
Aber der Aufwand ist halt immens, wenn man ihn mit anderen Abenteuern vergleicht, wo man eine feste Abfolge an Szenen hat, die dann vielleicht noch Vorlesetexte etc. bieten.

Ich merke jedenfalls immer wieder, dass ich umfangreichere "offene" Szenarien nicht gut leiten kann, weil ich selbst den Faden verliere. Und da die hohe Kunst des leitens darin besteht, den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Faden zu zeigen, geht das dann schief. Oder verstrickt sich in Sackgassen oder plätschert irgendwie vor sich hin. Manchmal funktioniert es auch.

Ich übertreibe ein wenig bezüglich meiner Inkompetenz, aber: Gut durchgeskriptete, in klarer Abfolge und mit (aus Spielleitersicht) linear ablaufender Handlung abspielbare Abenteuer halte ich nicht für schlecht. Sicher, man braucht ein wenig Wohlwollen damit das funktioniert - aber jeder am Tisch kann immer jedes Szenario sabotieren.
Ein nicht unerheblicher Anteil von DSA-Abenteuern bedient halt einen bestimmten Ansatz konsumfertiger Abenteuer, in denen den Helden dann nur noch der Sitzplatz am Fenster zugewiesen werden muss. Wenn das alle so wollen, oder halt bereit sind, sich für dieses eine Abenteuer darauf einzulassen - wo ist das Problem?
Bliebe der Kritikpunkt, dass das klarer kommuniziert werden könnte ("Seite-1-Problem"). Aber das kenne ich aus Szenarien anderer deutschsprachig erschienener Rollenspiele (Midgard, Shadowrun) auch nicht. Klar, wäre wünschenswert. Ich bleibe aber erstmal dabei, dass das innerhalb des DSA-Kosmos auch gar nicht nötig ist, weil der Anteil entsprechender Abenteuer recht hoch ist und die Spieler entsprechend sozialisiert sind. Fände klare Kommunikation zwar gut, kann aber nachvollziehen, warum das nicht so ist.

Das alles um mal wieder ein wenig von der Railroading-vs-offen-Debatte wegzukommen:

Warum sollte es keinen Platz für genau die Art von durchgeskripteten, abspulbaren Abenteuern mit großem Zuschau-Anteil geben? (Überspitzt! Soooo schlimm sind wahrscheinlich auch die meisten DSA-Abenteuer dieser Kategorie nicht).
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 10:36 von felixs »
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Offline Marcian

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #64 am: 23.01.2019 | 10:42 »
Zitat
Mir ging es eher darum, das eines deiner beiden mir bekannten sandboxigen aus z.T. ähnlichen Gründen von der Community  für schlecht gehalten wird

@ Lichtschwerttänzer
Danke - das bringt nichts mehr, Sandbox ist in Deiner Argumentation automatisch = gut, aber das muß man nun wirklich nicht so sehen. Titel bringst Du trotzdem nicht und lavierst mit MERP und Midgard rum  (unabhängig davon was ich von diesen halte)...
Ich möchte Dir nur abschließend nochmal deutlich sagen: Du sprichst nicht für "die Community", bitte mach Dir das mal bewußt...

Back to Topic:

Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
Wie Railroadig oder offen ein Abenteuer verläuft bleibt am Ende ja eine Entscheidung des Spielleiters. Ich kann Dir ne Sandbox schon zu ner ganz railroadigen und einengenden Sache machen, oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust (und das ohne den Plot an sich zu verändern) - dabei hilft das Abenteuer, ok. Aber letztlich liegt es am Spielleiter.
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-DSA4 Basisregelerweiterung zum Vollwertigen DSA
-DSA1 Kompendium (Kombination aller DSA1-Regeln zu einen vollständigen DSA)
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DSA1 & 4.1, The one Ring, Mythras, Renaissance, D&D 5E

Offline rillenmanni

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #65 am: 23.01.2019 | 10:46 »
Jetzt fühle ich mich durch die ganze Unter-Wudu-Lobhudelei aber wie Dagobert Duck in seinem Geldspeicher. :) Dieser Thread sei der Geldspeicher. Und itzo ziehe ich meine Bahnen. :)

Folgendes hatte ich auch schon mal erwähnt, oder? (Es passt zum Thema.) Hätte sich der Redakteur des Abenteuerbands damals durchgesetzt, dann wäre das fertige Abenteuer im Nachklapp noch zu einem geskripteten Abenteuer verkommen. Der konnte sich nämlich gar nicht vorstellen, dass irgendwer so eine kleine Sandbox gut finden könne, in der keine klare Dramaturgie vorgegeben sei. Ich hatte ihm dann gesagt, dass ich das bekloppt fände, hatte aber einen Kompromiss angeboten. Im Grunde hatte er sich also schon durchgesetzt. Aber dann machte der Verlag Druck, dass die Box in den Druck müsse. Also gab es nur noch das Endlektorat der Box. :) Puh! ... Aber ich bin ja so heilfroh! Stellt euch vor, das Abenteuer wäre noch verändert worden. Es ist ja wegen Nichtverfügbarkeit der Box ohnehin kaum bekannt. Aber wenn es sich in die graue Masse der Skriptabenteuer eingereiht hätte, dann würde es heute wirklich niemand kennen! Niemand würde es je außerhalb einer Bewertungsdiskussion in dsa4forum.de thematisieren. Krass. (Und das bisschen Wertschätzung ist ja das einzige, was man als Gelegenheitsschreiberling bekommt.)

Übrigens noch in Sachen Sprachqualität: Dazu bedarf es freilich auch eines guten Korrektorats. Ich weiß noch, wie ich damals in meiner Hybris bei einem raschen Lesen des gedruckten Unter Wudu lediglich zwei Stellen gefunden hatte, die besser nicht verändert worden wären, weil sie jeweils einen Sachverhalt missverständlich werden lassen. Aber ich habe meine Abgabeversion und die Druckversion vor einiger Zeit mal en detail verglichen, zumindest die ersten Seiten (danach hatte ich keinen Bock mehr :)), und der Korrektor hatte bei jeder seiner Änderungen, die in der Regel Umformulierungen von Sätzen oder Halbsätzen waren, völlig Recht! Er hat immer die bessere Entscheidung getroffen und die Sprache somit noch einmal aufgewertet. Vielen Dank! Der Typ, der das gemacht hat, heißt übrigens Uli Lindner. Kennt den jemand von euch? :)
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 10:50 von rillenmanni »
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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #66 am: 23.01.2019 | 10:50 »
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...

Das ist eine sehr gute Frage.
Bei mir ist es so: Ich habe noch nie ein Abenteuer streng by the book geleitet. So bin ich nicht mit DSA sozialisiert worden. Schon Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler ist bei mir völlig eskaliert (als ich zum ersten Mal in meinem Leben "Meister" war). Jahrelang habe ich DSA-Abenteuer nur zum Ausschlachten und als Ideensteinbruch benutzt. Erst seit 2012, mit Beginn meiner Großkampagne, leite ich Abenteuer wieder etwas stringenter. Aber auch da bleibe ich selten bei dem offiziellen Pfad des Abenteuers und wenn, dann sind deswegen noch lange nicht alle Szenen genauso, wie sie beschrieben sind. Wenn ich mich recht entsinne, war Staub & Sterne das AB in den letzten Jahren, was einigermaßen dem offiziellen Ablauf glich. Aber meine Spieler merken das bis auf wenige alte Hasen sowieso nicht.  >;D

  oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust
Mein feuchter Traum ist ja, genug Zeit und die Zustimmung meiner Gruppe zu haben, um die G7 wirklich in eine offene Kampagne umzuwandeln. Also Darstellung der Fraktionen und NSC inklusive der Motivationen, der Örtlichkeiten und dann lass gehen. Müsste dafür aber massiv umgestaltet werden. Ist halt ein Traum  8)

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Offline Issi

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #67 am: 23.01.2019 | 10:52 »
Zitat
Wenn ich in der Lage bin, mir das alles zu merken, ja.
Aber der Aufwand ist halt immens, wenn man ihn mit anderen Abenteuern vergleicht, wo man eine feste Abfolge an Szenen hat, die dann vielleicht noch Vorlesetexte etc. bieten.
Das stimmt natürlich. Sowohl für den Autor als auch für den Spielleiter ist die Ausarbeitung/Vorbereitung etwas aufwendiger.

Zitat
Ich merke jedenfalls immer wieder, dass ich umfangreichere "offene" Szenarien nicht gut leiten kann, weil ich selbst den Faden verliere. Und da die hohe Kunst des leitens darin besteht, den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Faden zu zeigen, geht das dann schief. Oder verstrickt sich in Sackgassen oder plätschert irgendwie vor sich hin. Manchmal funktioniert es auch.
Das kommt vermutlich  immer darauf an, wie sie gestaltet sind.
Kann man pauschal nicht für alle Abenteuer und Autoren  sagen.
Aber wenn "der Plan des Bösen" funktioniert, werden gewisse Ereignisse automatisch in gewissen Zeitabständen passieren, und die Helden wieder an ihre Aufgabe erinnern.

Zitat
Ich übertreibe ein wenig bezüglich meiner Inkompetenz, aber: Gut durchgeskriptete, in klarer Abfolge und mit (aus Spielleitersicht) linear ablaufender Handlung abspielbare Abenteuer halte ich nicht für schlecht. Sicher, man braucht ein wenig Wohlwollen damit das funktioniert - aber jeder am Tisch kann immer jedes Szenario sabotieren.
Stimmt auch. Nur bei Schnitzeljagden ist das, zumindest mEn., unglaublich leicht, und muss nicht mal aus irgendeinem bösen Willen geschehen.
Es stellt aber an den SL dann die Aufforderung-das wieder in Ordnung zu bringen.

Zitat
Ein nicht unerheblicher Anteil von DSA-Abenteuern bedient halt einen bestimmten Ansatz konsumfertiger Abenteuer, in denen den Helden dann nur noch der Sitzplatz am Fenster zugewiesen werden muss. Wenn das alle so wollen, oder halt bereit sind, sich für dieses eine Abenteuer darauf einzulassen - wo ist das Problem?
Angebot und Nachfrage. Natürlich.
Vielleicht müsste sich erst das Angebot etwas ändern, um zu testen ob es auch danach auch eine Nachfrage gibt.

Zitat
Bliebe der Kritikpunkt, dass das klarer kommuniziert werden könnte ("Seite-1-Problem"). Aber das kenne ich aus Szenarien anderer deutschsprachig erschienener Rollenspiele (Midgard, Shadowrun) auch nicht. Klar, wäre wünschenswert.
Denke auch, dass das kein allein DSA-typischer -Sachverhalt ist. Das lässt sich sicher auf viele Systeme übertragen, je nachdem wer eben das Abenteuer schreibt.
Vielleicht hat sich auch einfach eine gewisse Herangehensweise eingebürgert Abenteuer zu schreiben.

Zitat
Warum sollte es keinen Platz für genau die Art von durchgeskripteten, abspulbaren Abenteuern mit großem Zuschau-Anteil geben? (Überspitzt! Soooo schlimm sind wahrscheinlich auch die meisten DSA-Abenteuer dieser Kategorie nicht).
Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch, aber ich dachte, das Problem wäre nicht, dass es durchgeskriptete Abenteuer gibt. (Dafür gibt es ja genug Fans)
Sondern, dass es zu wenig sandboxige Abenteuer gibt. (Denn da gäbe es auch einige Fans) ?
Also, dass man evtl. mehr Geschmäcker bedienen könnte, als man es gerade noch tut..
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 11:05 von Issi »

Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #68 am: 23.01.2019 | 10:57 »
Jetzt fühle ich mich durch die ganze Unter-Wudu-Lobhudelei aber wie Dagobert Duck in seinem Geldspeicher. :) Dieser Thread sei der Geldspeicher. Und itzo ziehe ich meine Bahnen. :)
~;D :d
Folgendes hatte ich auch schon mal erwähnt, oder? (Es passt zum Thema.) Hätte sich der Redakteur des Abenteuerbands damals durchgesetzt, dann wäre das fertige Abenteuer im Nachklapp noch zu einem geskripteten Abenteuer verkommen. Der konnte sich nämlich gar nicht vorstellen, dass irgendwer so eine kleine Sandbox gut finden könne, in der keine klare Dramaturgie vorgegeben sei. Ich hatte ihm dann gesagt, dass ich das bekloppt fände, hatte aber einen Kompromiss angeboten. Im Grunde hatte er sich also schon durchgesetzt. Aber dann machte der Verlag Druck, dass die Box in den Druck müsse. Also gab es nur noch das Endlektorat der Box. :) Puh! ... Aber ich bin ja so heilfroh! Stellt euch vor, das Abenteuer wäre noch verändert worden. Es ist ja wegen Nichtverfügbarkeit der Box ohnehin kaum bekannt. Aber wenn es sich in die graue Masse der Skriptabenteuer eingereiht hätte, dann würde es heute wirklich niemand kennen! Niemand würde es je außerhalb einer Bewertungsdiskussion in dsa4forum.de thematisieren. Krass. (Und das bisschen Wertschätzung ist ja das einzige, was man als Gelegenheitsschreiberling bekommt.):)

Ich kannte die Anekdote noch nicht, nein. Sehr erhellend. Und der Redakteur war doch auch der unten so reichlich gelobte, oder?  8]

Das fette habe ich markiert, weil ich es so unglaublich schade finde. Kann man nicht wenigstens das AB nachdrucken oder waren da auch so viele beteiligt, die man noch befragen müsste und die ohne Telefon in Burundi leben?

Übrigens noch in Sachen Sprachqualität: Dazu bedarf es freilich auch eines guten Korrektorats. Ich weiß noch, wie ich damals in meiner Hybris bei einem raschen Lesen des gedruckten Unter Wudu lediglich zwei Stellen gefunden hatte, die besser nicht verändert worden wären, weil sie jeweils einen Sachverhalt missverständlich werden lassen. Aber ich habe meine Abgabeversion und die Druckversion vor einiger Zeit mal en detail verglichen, zumindest die ersten Seiten (danach hatte ich keinen Bock mehr :)), und der Korrektor hatte bei jeder seiner Änderungen, die in der Regel Umformulierungen von Sätzen oder Halbsätzen waren, völlig Recht! Er hat immer die bessere Entscheidung getroffen und die Sprache somit noch einmal aufgewertet. Vielen Dank! Der Typ, der das gemacht hat, heißt übrigens Uli Lindner. Kennt den jemand von euch? :)

Ne, aber wenn ich ihn demnächst sehe, kriegt er ein leckeres Steak von mir.  :d

Auch sehr interessant, danke für´s Teilen.
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #69 am: 23.01.2019 | 11:02 »
Ich kannte die Anekdote noch nicht, nein. Sehr erhellend. Und der Redakteur war doch auch der unten so reichlich gelobte, oder?  8]

Nee, Uli Lindner war nicht der Redakteur für "Helden der Geschichte" (der Abenteuerband, in dem Unter Wudu untergebracht ist), zumindest nicht (mehr) zu dem Zeitpunkt, als ich mein Abenteuer abgeben sollte. Uli war für die Dunkle-Zeiten-Box an sich zuständig. Dem Uli hätte ich auch nicht mitteilen müssen, dass ich was bekloppt fände.

Dass die DZ-Box nicht als PDF kommt, hat mW einen Burundi-Prio-Kombigrund.
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 11:11 von rillenmanni »
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #70 am: 23.01.2019 | 11:09 »
Uli Lindner war nicht der Redakteur für "Helden der Geschichte", zumindest nicht (mehr) zu dem Zeitpunkt, als ich mein Abenteuer abgeben sollte. Uli war für die Box an sich zuständig. Dem Uli hätte ich auch nicht mitteilen müssen, dass ich was bekloppt fände.

Ah, sorry für meine infame Unterstellung.

Übrigens verweist der Wiki-Aventurica-Artikel zu Unter Wudu auf Korknadels Rezi hier im Tanelorn anno 2010:d
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Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #71 am: 23.01.2019 | 11:44 »
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
Wie Railroadig oder offen ein Abenteuer verläuft bleibt am Ende ja eine Entscheidung des Spielleiters. Ich kann Dir ne Sandbox schon zu ner ganz railroadigen und einengenden Sache machen, oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust (und das ohne den Plot an sich zu verändern) - dabei hilft das Abenteuer, ok. Aber letztlich liegt es am Spielleiter.

Also wenn wir die G7 wirklich "frei" gespielt hätten, dann hätte die Kampagne halt so nicht stattgefunden, dann hätte man den Großteil der gegnerischen NPCs im Lauf der Abenteuer ersetzen müssen (siehe mein Galotta-Beispiel). Ich kann die Szenen sicher freier gestalten und muss mich nicht sklavisch an die Vorlesetexte halten, aber solange das Ergebnis dann am Ende jedes Abenteuers ziemlich genau so aussehen muss wie vorgegeben, ist das kein Zugewinn an Freiheit, sondern einfach nur noch mehr Augenwischerei.

Solange die SCs sich also im Rahmen der vorgefassten Handlung bewegen, ist es für mich als SL tatsächlich recht einfach, so ein geskriptetes Abenteuer durchzuspielen. Aber sobald eine massive Abweichung kommt, dann habe ich viel mehr Arbeit als mit einer sandboxig aufgezogenen Szene. Deshalb ist mir die Flexibilität, die mir eine "Abenteuerlandschaft" bietet, trotz des vielleicht höheren Vorbereitungsaufwands lieber, als das im Regen Stehen, wenn ich plötzlich nicht mehr auf die Vorlesetexte, Szenen, NPCs etc. zurückgreifen kann, die ach so dramaturgisch vor mir aufgereiht sind.
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Offline Issi

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #72 am: 23.01.2019 | 13:24 »
Solange die SCs sich also im Rahmen der vorgefassten Handlung bewegen, ist es für mich als SL tatsächlich recht einfach, so ein geskriptetes Abenteuer durchzuspielen. Aber sobald eine massive Abweichung kommt, dann habe ich viel mehr Arbeit als mit einer sandboxig aufgezogenen Szene. Deshalb ist mir die Flexibilität, die mir eine "Abenteuerlandschaft" bietet, trotz des vielleicht höheren Vorbereitungsaufwands lieber, als das im Regen Stehen, wenn ich plötzlich nicht mehr auf die Vorlesetexte, Szenen, NPCs etc. zurückgreifen kann, die ach so dramaturgisch vor mir aufgereiht sind.
Geht mir auch so.
Das Spielen empfinde ich trotz dem Plus an Vorbereitung als entspannter.

Ich denke, Vorbereitung ist bei Spielleitern  teilweise scheinbar etwas aus der Mode gekommen.
Aber soviel mehr Aufwand, als bei einer "Schnitzeljagd", ist es mEn, auch nicht.

Und noch wichtig.- Auch in einem Sandboxigen Abenteuer Setting, kann man Dinge nachschlagen (Sollten sie relevant werden)
Man muss nicht alles auswendig im Kopf haben.

Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #73 am: 23.01.2019 | 13:26 »
Meiner Ansicht nach ist der Vorbereitungsaufwand bei offenen, sandkistenartigen Szenarien viel größer. So viel größer, dass man das nicht einfach unterschlagen kann, sondern als gewichtigen Grund dafür annehmen muss, dass geskriptete Schienenabenteuer eine begründete Alternative sind.

Also wenn wir die G7 wirklich "frei" gespielt hätten, dann hätte die Kampagne halt so nicht stattgefunden, dann hätte man den Großteil der gegnerischen NPCs im Lauf der Abenteuer ersetzen müssen (siehe mein Galotta-Beispiel). Ich kann die Szenen sicher freier gestalten und muss mich nicht sklavisch an die Vorlesetexte halten, aber solange das Ergebnis dann am Ende jedes Abenteuers ziemlich genau so aussehen muss wie vorgegeben, ist das kein Zugewinn an Freiheit, sondern einfach nur noch mehr Augenwischerei.

Sehe ich auch so.
Würde meinen, dass das ein grundsätzlicher Knackpunkt bei "epischen" Kampagnen nach Buch ist: Es müssen ziemlich grundsätzliche Dinge in der Welt ziemlich genau nach Plan stattfinden, sonst passen spätere Versatzstücke nicht.

Aber: Selbst wenn einem die Art der Aufbereitung nicht gefällt - ist eine Kampagne nicht immer noch eher gut als schlecht, wenn man die Kampagne eigentlich gern spielen würde und man sie als Grundlage für etwas eng daran angelehntes eigenes verwendet?
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 13:28 von felixs »
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Offline Issi

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #74 am: 23.01.2019 | 13:33 »
Aber: Selbst wenn einem die Art der Aufbereitung nicht gefällt - ist eine Kampagne nicht immer noch eher gut als schlecht, wenn man die Kampagne eigentlich gern spielen würde und man sie als Grundlage für etwas eng daran angelehntes eigenes verwendet?
Allgemein.
Inspiration liefern Abenteuer ja allemal.
Wenn jmd. die Aufbereitung z.B. nicht gefällt, oder zu railroady ist, dann kann er es immer noch als Abenteuer Steinbruch verwenden um da sein eigenes Ding draus zu machen.
Das Erschreckende daran ist wohl, dass das inzwischen sehr viele Spielleiter tun.- Und man (bei einem offeneren Spielstil) bestimmte Dinger kaum noch "by the book" leiten kann.
Da steckt eigentlich immer schon sehr viel extra Arbeit für einen Spielleiter drin, die eigentlich auch ein Autor leisten kann.(Wenn er es denn wollte/könnte whatever)

Edit.
Die Frage ist halt: Soll mich das Abenteuer nur inspirieren?
Soll ich mir als Leser denken: Tolle Geschichte, da kann ich was Eigenes draus machen (Arbeit,Arbeit)?
Oder soll ich mir denken: Das kann eine spannende Sache werden (an der ich nicht mehr viel ändern muss)?

Der Knackpunkt ist, denke ich, dass jedes Abenteuer in jeder Gruppe was ganz Eigenes ist. Ich möchte als Spieler nicht die Geschichte eines anderen (des Autors) nachspielen, sondern meine eigene Geschichte erleben. -Mit Abenteuerbausteinen, die die Enstehung einer guten Geschichte ermöglichen. Die Geschichte selbst entsteht dann aber erst unmittelbar am Spieltisch.
Diesen Anspruch habe ich auch an mich selbst, wenn ich Abenteuer schreibe.
Das Abenteuer dient den Spielern. Nicht umgekehrt.
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 13:49 von Issi »