Autor Thema: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern  (Gelesen 1297 mal)

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Offline bolverk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #25 am: 12.02.2019 | 16:16 »
Aaah jetzt, ja. Ich hatte Deinen ersten Plan für viermal so groß gehalten wie er letztendlich war. Daher mein Kommentar mit Maximal 10x15 Feldern. Bin erst auf die Idee gekommen, dass das falsche sein könnte, als ich das Raster auf Deinem zweiten Plan gesehen habe. Danke fürs Aufklären.
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 16:18 von bolverk »
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #26 am: 13.02.2019 | 11:22 »
Kein Problem. Da wir online über Roll20 Spielen und das ein eigenes Grid über die Karten legt erstelle ich die Karten immer ohne sichtbares Grid.

Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #27 am: 18.02.2019 | 09:35 »
So Gestern kam es dann zum Endkampf.
Leider lief es wieder ähnlich, obwohl ich so getan hab als wenn mein Vampir Boss irgendwas Zeitkritisches unternimmt lief der Kampf nur im Vorraum an der Treppe ab. Der Vorteil diesmal war allerdings das ich zwei Wege hatte die meine Gegner nutzen konnten.
Der Kampf ging los, die Spieler haben meiner Beschreibung nach verstanden das der eine Zombie komisch war (der sich umgedreht hat und den Hebel ziehen sollte) und ihn rechtzeitig erledigt. Nur um dann aus neugier den Schalter selbst zu ziehen :)
Der Boss hat dann für die Spieler hörbar den Befehl gegeben die Eindringlinge aufzuhalten weil er sein Ritual fertig bekommen möchte. Sie hatten auch direkt die Eingebung: "Wir müssen uns beeilen da hin zu kommen", was sie dann eine Kampfrunde später wieder vergessen hatten *hmpf* Und ich hab es sogar noch mal wiederholt, ich hätte wohl doch den Ultra-Dämon-5000 beschwören sollte.
Nun ja dadurch hatte ich natürlich wieder wenig Platz zum Manövrieren *Da hab ich noch mal ne frage am Ende zu [1]*, aber hab es geschafft den Großteil meiner Gegner aktiv in den Kampf zu werfen.
Ich denke ich hab meinen Boss etwas spät in den Kampf eingreifen lassen + Ich hab aufgrund der späten Stunde vergessen Mirror Image auf ihn zu Zaubern + bei ihm hab ich mal wieder mist gewürfelt.
Trotzdem ist keiner der Spieler zu Boden gegangen auch wenn ich 4 hatte die um die 5 HP hatten.
Was mir natürlich sagt "Wenn die Gruppe Voll ist kann ich eine halbe Armee auf sie Werfen". Ich denke im großen und ganzen war es ein guter Kampf, wo ich auch gehört hab das man mal überlegen musste was man wo und wie macht. Welche Fähigkeit man einsetzt oder lieber für später aufhebt....
Allerdings muss ich den Kampf noch beschleunigt bekommen *Frage [2]*


Fragen:
[1]
Evtl. gibt es eine Regel oder eine gute Hausregel. Wenn ihr mit Grid spielt darf man sich zwar mit "Difficult Terran" an verbündeten Vorbei schieben, aber nicht durch Feindliche Spieler durch. Was natürlich dazu führen kann das sich die Gegner Stapeln aber nicht ran kommen (Nahkämpfer). Es gibt ja die Möglichkeit der Push Aktion, wie würdet ihr Platz schaffen für die nachrückenden?

[2]
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?

Offline Derjayger

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #28 am: 18.02.2019 | 10:41 »
Der Boss hat dann für die Spieler hörbar den Befehl gegeben die Eindringlinge aufzuhalten weil er sein Ritual fertig bekommen möchte. Sie hatten auch direkt die Eingebung: "Wir müssen uns beeilen da hin zu kommen", was sie dann eine Kampfrunde später wieder vergessen hatten *hmpf* Und ich hab es sogar noch mal wiederholt, ich hätte wohl doch den Ultra-Dämon-5000 beschwören sollte.

Warum hat du's nicht gemacht?

Zitat
Trotzdem ist keiner der Spieler zu Boden gegangen auch wenn ich 4 hatte die um die 5 HP hatten.

Ist doch ein für die Spieler maximalspannendes Ergebnis! Warum willst du unbedingt jemanden auf 0 bringen = dass er erstmal nur noch zuschauen darf?

Zitat
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?

Weil du online spielst, kannst ja den nichtdiskutierenden Spielern eine Privatnachricht schreiben mit dem Hinweis, dass sie bitte unbedingt allen bescheid sagen sollen, wenn das Warten sie nervt. Vielleicht reicht das schon.
« Letzte Änderung: 18.02.2019 | 10:43 von Derjayger »
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Offline Sphinx

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #29 am: 18.02.2019 | 12:17 »
Warum nicht der Ultra-Dämon-5000 gekommen ist? Wohl weil ich den Kampf schon schwieriger angelegt hab als es sich für mich gut angefühlt hat. Da wollte ich nicht noch einen drauf Setzten.
Wie du schon schreibst es ist völlig OK das sie nahe an der 0 waren und wirklich Bangen mussten ob der nächste Schlag trifft oder verfehlt. Vor allem als sie gemerkt haben wie wichtig ihr Kleriker war, der noch einen Heilspruch hatte aber selbst bei 3 HP war. Und sie ihn versucht haben so gut wie möglich abzuschirmen hat dem ganzen etwas mehr Dynamik gegeben.

Das diskutieren im Kampf werde ich ganz offen ansprechen. Nur biete ich bei sowas immer gerne alternativen An als nur zu sagen "Find ich blöd" :)

Offline Quaint

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #30 am: 18.02.2019 | 12:45 »
Ist halt die Frage, wie man DnD Kämpfe angeht. Das ist ja auch eins der Probleme bei DnD - es gibt zwar häufige Kämpfe, und am besten sollen die ja dann auch spannend sein, aber umgekehrt ist, wenn auch bisweilen unausgesprochen, völlig klar dass die Gruppe zu mindestens 95% gewinnt. Und das erfordert halt letzten Endes doch ne Verbiegung oder 2. Denn bei Licht betrachtet könnte man ja sagen: Egal, das scheint kein optionaler Encounter zu sein, und die verpflichtenden sind eh alle schaffbar... pfft...
Ich denke, in dem Fall ist das aber tatsächlich ganz gut gelungen. Dass sie anfangen groß zu diskutieren und zu versuchen, das taktisch beste rauszuholen, zeigt ja eigentlich, dass es für die Spieler spannend wurde.
Ich denke aber auch, dass, wenn da keiner am Boden lag, man tatsächlich noch ne Schippe hätte draufpacken können bevor man gleich nen TPK verursacht. Aber man muss ja nicht immer ganz hart an die Grenze gehen.
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Offline Derjayger

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #31 am: 18.02.2019 | 12:48 »
Die Alternative ist erstmal, dass du die nichtsdiskutierenden Spieler zu weniger Toleranz (was ok ist, weil dann vllt mehr Leute weniger ermüdet sind) aufforderst :D Bei uns hat sich das so von alleine erledigt ("schieß endlich!").
Sowas wie Sanduhr/Timer wäre dann die nächste Eskalationsstufe (das frisst manche Spieler extrem an, deshalb erstmal ohne probieren).
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Online Antariuk

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #32 am: 19.02.2019 | 11:09 »
Fragen:
[1]
Evtl. gibt es eine Regel oder eine gute Hausregel. Wenn ihr mit Grid spielt darf man sich zwar mit "Difficult Terran" an verbündeten Vorbei schieben, aber nicht durch Feindliche Spieler durch. Was natürlich dazu führen kann das sich die Gegner Stapeln aber nicht ran kommen (Nahkämpfer). Es gibt ja die Möglichkeit der Push Aktion, wie würdet ihr Platz schaffen für die nachrückenden?

In solchen beengten Situationen lasse ich gerne Akrobatik/Athletik-Proben machen, wenn da Leute durch wollen. Das gilt auch für die Spieler - die Schurkin konnte sich so mal "zwei Gegner tief" in einen Gang mogeln, um Freiraum zu gewinnen. Manchmal landen dann eben zwei Leute auf einem Feld und das gibt dann eben Disadvantage auf Attacken und Dex-Saves, aber die Situation ändert sich ja idR auch schnell. Dabei achte ich auch nicht zuuuu sehr auf die korrekte Anwendung von Aktionen seitens der Gegner im dichtesten Gewühl und verzichte mitunter auf eine freie Aktion oder etwas Restbewegung, im den Encounter nicht zu sehr mit Kleinteilregelung zu verlangsamen.

Ich mache das allerdings nicht für alles und jeden, z.B. eine Gruppe von popeligen Standard-Skeletten hat mMn einfach keine Chance, an einem schwer gepanzerten Krieger vorbeizukommen, der einen Gang blockiert. Eine Gruppe von Level-3 Orks dagegen schon.

[2]
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?

Das Phänomen kennt wohl jeder, der neuere D&D Versionen (oder PF) leitet ;D

Ich habe seit einer Weile eine 30-Sekunden Sanduhr im Einsatz. Wenn ein Spieler zu lange rumeiert oder erstmal im Charakterbogen blättert, ob die eine gesuchte Lösung sich nicht doch zwischen dem Rucksackinhalt und den Bleistiftkritzeleien am Blattrand versteckt, stelle ich die Sanduhr demonstrativ hin. Wenn die abläuft, frage ich einmal nach und wenn dann immer noch nix kommt nimmt der SC die "Dodge" Action und weiter gehts.

Wenn ein Encounter mehrstufig ist, lasse ich aber auch diskutieren und Optionen wälzen, weil das gehört für mich auch irgendwie dazu. Aber die Zeiten von ner Viertelstunde bis man wieder dran ist sind definitiv vorbei.
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Offline ghoul

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Re: Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
« Antwort #33 am: 10.03.2019 | 12:15 »
@Sphinx:
  • Wenn die Spieler ihre Gegner auf günstigeres Gelände locken wollen, lass sie! Sie haben D&D verstanden. Sie taktieren und haben Spielspaß, das sollen sie auch.
  • Dungeons sind dynamisch. Licht und Lärm sind unbedingt zu berücksichtigen! Bewohner reagieren darauf. Wie laut donnert ein Blitzstrahl? Wie weit ist das Brennen eines Feuerballs zu hören, Kampf- und Schmerzensschreie?
  • Bereite nicht Begegnungen vor, sondern Bewohner. Soll heißen: Verschwende nicht zu viel Zeit mit taktischem Design von Dungeon-Räumen, sondern sei Dir lieber klar über die Handlungsoptionen und Sinnesorgane der Bewohner.
  • Ist ein Kampf zu leicht oder zu schwer? Lass das nicht Deine Sorge sein, sondern die der Spieler. Locken sie Heerscharen von Gegnern aus dem Dungeon, haben sie sicher ein Problem (das sie hoffentlich durch taktischen Rückzug lösen werden). Beim nächsten mal werden sie den Wert eines Überraschungsmoments zu schätzen wissen.
  • Mach Dir keine Gedanken über optimale Schwierigkeiten oder die optimale Anzahl von Begegnungen pro Tag. Das ist alles Meta, brauchst Du nicht. Leite dynamisch, reagiere auf Deine Spieler, verwalte die Welt.
  • Lass Dich von den Spieler überraschen, statt für sie zu planen, da hast Du auch was davon!


PESA hilft.  :)
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