Autor Thema: Mythisches, märchenhaftes Aventurien - Die Novadis  (Gelesen 1014 mal)

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Offline Tarendor

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Beim Schmökern in meinem DSA Material (DSA1-DSA3) fällt mir auf, dass die Novadis eine mehr oder weniger platte 1:1-Kopie irdischer Religionen&Kulturen sind und andererseits ganz im 80er-Sinn vor allem als humoriges Settingelement fungieren.

Meines Erachtens leiden die Novadis unter einer unvorteilhaften Darstellung, die das Märchenhafte und Mythische unterschlägt.
Im Zuge meiner Idee eines mythischen, märchenhaften Aventuriens frage ich mich, was man aus den Novadis so herausholen kann, d.h. eine eher mythenhafte&märchenhafte Darstellung zu versuchen.

Am Besten ist es immer, wenn sich die Inspirationen und Ideen aus aventurischen Setzungen und DSA-Material ergeben.
Hat Jemand Lust, etwas beizusteuern?

Zwei Bitten vorweg:
1. Hier soll es um ein Fantasyvolk in einer Fantasy-Spielwelt gehen. Daher bitte keine Diskussionen zu Rassismus und irdischen Religionen.
2. Hilfreich sind immer Beiträge, die etwas Produktives beitragen. Nicht hilfreich sind Beiträge, die nur Probleme oder Schwierigkeiten diagnostizieren.


Offline Megavolt

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Re: Mythisches, märchenhaftes Aventurien - Die Novadis
« Antwort #1 am: 24.02.2019 | 15:12 »
Ich denke, dass die beiden DSA4 Spielhilfen Land der ersten Sonne und Rashtuls Atem da schon den nötigen Schritt weiter gegangen sind und die Novadis ent-trivialisiert haben. Vielleicht ist es für dich am besten, du schaust da mal rein? Die beiden Spielhilfen gehören außerdem zu den guten aus der grünen Reihe.

Aber 80er Jahre triffts gut, ein Lied wie die Fata Morgana von der EAV würde man so heute wohl nicht mehr rausbringen können (Na, wer kanns noch mitsingen? https://www.youtube.com/watch?v=lheIRyhsUSE). Vom Ohrwurm-Faktor her natürlich trotzdem ungeschlagen.  ~;D
« Letzte Änderung: 24.02.2019 | 15:18 von Megavolt »

Offline felixs

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Re: Mythisches, märchenhaftes Aventurien - Die Novadis
« Antwort #2 am: 24.02.2019 | 15:29 »
Ich denke, dass eine stärkere Anlehnung an Orientalismen á la populärer Interpretationen von Tausendundeine Nacht und vielleicht auch ein Rückgriff auf präislamische Elemente der arabischen Kultur viel helfen könnten. Vielleicht könnte man auch eher bei den historischen Berbervölker entlehnen - vielleicht sind Novadis eher Tuareg.

Aber 80er Jahre triffts gut, ein Lied wie die Fata Morgana von der EAV würde man so heute wohl nicht mehr rausbringen können (Na, wer kanns noch mitsingen? https://www.youtube.com/watch?v=lheIRyhsUSE). Vom Ohrwurm-Faktor her natürlich trotzdem ungeschlagen.  ~;D

Alter Schwede, äh "Novadi"  wtf?

Ich möchte eher sowas vorschlagen:
https://www.youtube.com/watch?v=PmKe5NDVtLo
« Letzte Änderung: 24.02.2019 | 15:34 von felixs »
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Mythisches, märchenhaftes Aventurien - Die Novadis
« Antwort #3 am: 24.02.2019 | 17:45 »
@mythenhafte&märchenhafte

es gibt "knallharte" Mythen, wo du den erbitterten Kampf der Söhne Tulams gegen Pyrdacor und Kaltgeschupptes heraus thematisierts.
Für den doppelten Boden dann noch Rhondra, Rahandat, Raschtull, Rastuhla als übernatürliche Begleiter in diesen wechselvollen Kriegen

Blutaltäre, Opferdolche, namenlose Intrigen, versiegelt-verschmolzene Sonnentempel (oder schon Blakharaz-verfallen? muhahaha), verfluchte Schwerter,
entartete Elementarwesen, Sandelfen und Grauen aus dem Salz um dann den Rest abzuwürzen

und es gibt "kindergerechte" Märchen, wo Disney die Bilder von leichtbekleideten Tänzerinen und Pantoffelträgern zu vermarktet

in welche Richtung darf es den gehen?

 

Offline Tarendor

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Re: Mythisches, märchenhaftes Aventurien - Die Novadis
« Antwort #4 am: 25.02.2019 | 09:34 »
Ich denke, dass die beiden DSA4 Spielhilfen Land der ersten Sonne und Rashtuls Atem da schon den nötigen Schritt weiter gegangen sind und die Novadis ent-trivialisiert haben. Vielleicht ist es für dich am besten, du schaust da mal rein? Die beiden Spielhilfen gehören außerdem zu den guten aus der grünen Reihe.

Muss ich dann wohl tun, obwohl die Durchgeblättert-Folge bei Youtube zu "Rashtuls Atem" mehr oder weniger dieselben Themen behandelt wie die "Wüste Khom und die Echsensümpfe"-Box.
Wenn irgendwann mal der Preis für DSA4-Regionalspielhilfen auf menschenwürdige Preise fällt, schlage ich mal zu.

Ich denke, dass eine stärkere Anlehnung an Orientalismen á la populärer Interpretationen von Tausendundeine Nacht und vielleicht auch ein Rückgriff auf präislamische Elemente der arabischen Kultur viel helfen könnten. Vielleicht könnte man auch eher bei den historischen Berbervölker entlehnen - vielleicht sind Novadis eher Tuareg.

D.h. konkret für die Frage? Was ist an den Tuareg und den "historischen Berbervölkern" nun genau mythisch und märchenhaft?


es gibt "knallharte" Mythen, wo du den erbitterten Kampf der Söhne Tulams gegen Pyrdacor und Kaltgeschupptes heraus thematisierts.
Für den doppelten Boden dann noch Rhondra, Rahandat, Raschtull, Rastuhla als übernatürliche Begleiter in diesen wechselvollen Kriegen
und es gibt "kindergerechte" Märchen, wo Disney die Bilder von leichtbekleideten Tänzerinen und Pantoffelträgern zu vermarktet
in welche Richtung darf es den gehen?

Eine Mischung aus beidem, würde ich sagen. Wir hatten damals in unserer Runde einen Novadi, der einfach unironisch dargestellt wurde mit einem Hauch von Humor.
Das ist aber schon mehr als 20 Jahre her, und die irdische Welt und auch Aventurien und DSA haben sich seitdem gewandelt.

Um ein Beispiel zu geben, wie ich "denke":
"Kirchen, Kulte, Ordenskrieger" S. 120 ist hier sehr symptomatisch.
Zum einen gefällt mir die Idee, dass Rastullah möglicherweise auf den Giganten Rashtul zurückgeht. Die gesamte Passage erzeugt in mir eine coole Stimmung und zeigt, was man aus dem ollen Rastullah machen könnte.
Schon wenige Absätze darunter trüben sich meine Freude und Phantasie, denn da lese ich, wie Rastullah und Rashtul mal wieder mit Borbarad und Rohal zusammenhängen.

Der ganze Erzdämonen- und Borbarad-Kram war schon damals und ist es heute umso mehr, tödliches Gift für meine Vorstellung eines märchenhaften&mythischen Aventuriens.
Meiner Meinung kann man aus den aventurischen Setzungen viel herausholen, wenn man nicht in die Borbarad-Sackgasse gerät, in der alle Katzen nach G7 aussehen.
Als Jugendlicher fand ich das graue Heft in der "Wüste Khom und die Echsensümpfe" viel grauenerregender und mehr Horror als ihn die gesamte Box "Borbarads Erben" jemals herstellen konnte.

Blutaltäre, Opferdolche, namenlose Intrigen, versiegelt-verschmolzene Sonnentempel (oder schon Blakharaz-verfallen? muhahaha), verfluchte Schwerter,
entartete Elementarwesen, Sandelfen und Grauen aus dem Salz um dann den Rest abzuwürzen

Das alles klingt, unter obigen Einschränkungen, ziemlich cool.
Gerne mehr davon!
« Letzte Änderung: 25.02.2019 | 09:43 von Tarendor »