Autor Thema: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL  (Gelesen 4364 mal)

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Online Boni

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #25 am: 28.02.2019 | 16:34 »
Agaton fasst es super zusammen. Genau das heißt Fan-sein in PbtA. In anderen PbtA-Spielen, z.B. Monsterhearts, sind die Charaktere auch keine Superhelden, aber der/die SL als Fan der Spieler soll ihnen halt die Sicherheit geben, dass sie trotz aller Widrigkeiten in einem sicheren Umfeld sind und sie nicht vom SL bestraft werden.
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Maischen

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #26 am: 28.02.2019 | 16:36 »
Es gibt noch eine andere Einstellung: Ich bin den Spielern gegenüber neutral eingestellt. Das ist etwas anderes als Gegnerschaft.

Offline skorn

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #27 am: 28.02.2019 | 16:40 »
Es gibt noch eine andere Einstellung: Ich bin den Spielern gegenüber neutral eingestellt. Das ist etwas anderes als Gegnerschaft.

Und was ändert sich bei Neutralität im Bezug aufs leiten?
Entweder ich lasse mehr Ideen zu weil ich ein Fan der Charaktere bin oder ich lasse wenig zu weil ich sie bremsen will.
Etwas dazwischen gibt es kaum imho.

Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #28 am: 28.02.2019 | 16:49 »
Bezüglich "Fan", "Rockstar", sowie den für mich verwandten Begriffen von "rocken", "cool" etc. störe ich mich vor allem an den Formulierungen.

Mir geht es auch nicht um Bestrafen. "Neutralität" trifft es sehr gut.
Und zuviel Sicherheit tut dem Spiel, meines Erachtens, nicht gut.
Es ist aber auf jeden Fall zutreffend, dass sich die Gruppe auf ein Tödlichkeitsniveau einigen sollte. Ich finde es auch legitim (und eine gute Lösung für solche Probleme, falls sie denn auftauchen), zu verabreden, dass der SL vor potentiell tödlichen Gegnern, Situationen, Aktionen etc. warnt, falls die Spieler den Anschein erwecken, die Lage nicht zu verstehen. Wer sich in tödliche Gefahr begibt, sollte aber auch Sterben können. Sonst war er nicht in tödlicher Gefahr.

Entweder ich lasse mehr Ideen zu weil ich ein Fan der Charaktere bin oder ich lasse wenig zu weil ich sie bremsen will.

Da sehe ich überhaupt keinen Zusammenhang.
Ich kann Ideen zulassen oder auch nicht, weil ich sie z.B. plausibel finde oder nicht. Oder weil sie zu interessanten Resultaten führen, oder nicht.
Als "Fan" müsste ich sie immer dann zulassen, wenn ich fände, dass das die Gruppe besonders gut dastehen lässt, sie besonders effektiv aus der Patsche haut, sie den Tag glänzend gewinnen lässt etc. Da hätte ich sowas von keinen Bock drauf - weder als Spieler, noch als Spielleiter. Langweilig, unplausibel, abgenutzt, ohne jede Stimulation (für mich). Wer das anders sieht, soll gern so spielen (und mir vorher Bescheid sagen, damit ich meine Zeit anderweitig verplanen kann  :) ).

Mal überspitzt: "Ich habe hier eine bescheuerte, völlig unplausible Idee, wie ich die Gruppe rette. Aber, hey, sie ist so cool und wir würden so rocken". Spielleiter: "Ja, super, ich bin euer größter Fan, ihr high-fived euch, die Bedrohung zerfällt zu Staub und ihr seid die strahlenden Helden".
Ich mag sowas nicht.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 16:56 von felixs »
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Offline skorn

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #29 am: 28.02.2019 | 16:55 »
Auch als Fan lasse ich eine unplausible Antwort nicht zu.
Die Antwort muss auch nicht besonders effektiv, cool oder sonstwas sein.
Aber ok.

Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #30 am: 28.02.2019 | 16:56 »
Auch als Fan lasse ich eine unplausible Antwort nicht zu.
Die Antwort muss auch nicht besonders effektiv, cool oder sonstwas sein.

Dann störe ich mich nur an dem Wort "Fan".  :)
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Maischen

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #31 am: 28.02.2019 | 17:15 »
Dann sind sich alle der Sache nach ja wieder einig.

Offline Ginster

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #32 am: 28.02.2019 | 17:50 »
Ich finde die Meinung von felixs gar nicht so off topic. Sonst müsste das in dem jeweiligen Spiel ja nicht betont werden.
Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.

Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #33 am: 28.02.2019 | 18:03 »
Die Meinung hat mit der kritischen Analyse der Runde des Threaderstellers und seinen Problemen nix zu tun, ist also sowas von off-topic. Macht ein Thema dazu auf und füllt es damit, völlig in Ordnung, aber es müssen echt nicht bei jedem DW//ptbA-Thread diese "Meinungen" diskutiert werden, besonders nicht, wenn der Threadersteller da schon viel weiter ist.

Zu meiner Verteidigung:
Erstens scheint es beim Threadersteller nicht funktioniert zu haben (und auch die anderen Dinge, die ich zu lesen bekam, überzeugen mich nicht - was allerdings tatsächlich nicht ins Thema gehört).
Zweitens kamen die Zusatzinformationen, die klarstellten, dass es seitens des Threaderstellers wohl nicht daran lag, erst später, als die Diskussion schon in Gang war.

Du hast aber völlig recht damit, dass wir das nicht weiter breit treten müssen. Ich bin auch gespannt, was es zum eigentlichen Thema zu sagen gibt. Das Konzept interessiert mich nämlich wirklich und ich würde mich gern überzeugen lassen, bzw. sehen, dass es funktioniert.
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Offline NorskRidder

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #34 am: 28.02.2019 | 18:39 »
Hammer-Thread, vielen Dank an den ursprünglichen Poster und alle Antwortenden!  :headbang:
Kein Ding.  8)

Ich hab schon vor meinem Thread den Eindruck bekommen, dass Dungeon World hier im Forum sehr spaltet. Es gibt kaum einen Thread der nicht ohne eine Grundsatzdiskussion auskommt und das finde ich persöhnlich anstrengend, weil es für einen Einsteiger, wie mich, schwierig ist an die interessanten Informationen zu kommen. Meine Intention mit dem Thread war es von meinen Erfahrungen zu berichten und erste Lösungsansätze für meine Einsteiger/Anfängerprobleme darzulegen. Außerdem war ich an Euren Erfahrungen und Tipps interessiert.

Vielleicht war es mein Fehler im Startthread nicht noch einmal klar zu sagen, dass ich Dungeon World immer noch geil finde und es daher gerne "richtig" lernen und spielen würde. Und um das noch zu verfeinern: Ich mag das freie Improvisieren und die offene Spielwelt die Dungeon World bietet. Ich bin auch ein großer Fan von albernem Spiel und Klamauk am Spieltisch. Die Helden können gerne überzeichnete Charaktere sein, denn das finde ich passt gut zum Old School Stil von DW. Und ich bin ein großer Fan von "meinen" Helden. Der Barbar kann gerne in einer Blutorgie Goblins köpfen, der Dieb jede Gelegenheit nutzen um zu stibitzen und die Waldläuferin kann gerne ein paar Legolastricks zeigen..... nur spannend sollte es sein.

So, und damit das jetzt nicht falsch rüber kommt. Ich habe durch eure Antworten viele neue Tipps, Ideen und Inspiration bekommen. Danke dafür! Ich kann ja mal berichten, wie die zweite Runde gelaufen ist.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #35 am: 28.02.2019 | 19:48 »
Darf ich noch mal darauf kommen, das eine coole Aktion nicht eine "geschaffte" oder "gelungene" Aktion sein muss? Das besondere an PbtA ist, dass die Moves die Geschichte vorantreiben. Moves sind keine Task-Resolution wie eine Probe in D&D.

Eine 6- kann ich als Fan der Charaktere also aufgreifen, feiern und den Charakteren dann das Leben richtig schwer machen.

Es geht ähnlich wie beim Inprov um die "Ja, und..." Einstellung. Im Gegensatz zur "Ja, aber..." Einstellung.

Spielerinnen und Spieler, deren Ideen aufgegriffen und vom SL ausgebaut und genutzt werden, trauen sich auch eher, etwas beizutragen.
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Online schneeland

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #36 am: 28.02.2019 | 20:25 »
Das meiste wurde ja hier schon gesagt, aber

Darf ich noch mal darauf kommen, das eine coole Aktion nicht eine "geschaffte" oder "gelungene" Aktion sein muss? Das besondere an PbtA ist, dass die Moves die Geschichte vorantreiben. Moves sind keine Task-Resolution wie eine Probe in D&D.

Eine 6- kann ich als Fan der Charaktere also aufgreifen, feiern und den Charakteren dann das Leben richtig schwer machen.

möchte ich nochmal explizit unterstreichen. Die Tatsache, dass eine fehlgeschlagene Probe trotzdem ein Erfolg sein kann, der aber anderweitige Komplikationen mit sich bringt ist etwas, das bei einer Prägung durch klassisches Rollenspiel sehr ungewohnt ist und das etwas Neulernen erfordert (ich persönlich bin auch immer noch unschlüssig, ob ich das überhaupt mag oder nicht). Ein Stück weit könnte das vielleicht auch helfen, die Kämpfe interessanter zu gestalten.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 20:31 von schneeland »
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Offline Blechpirat

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Die Selbstanalyse ist übrigens beeindruckend!

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Offline PurrtonDeMiau

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #38 am: 26.04.2019 | 15:53 »
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.

Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

 

Offline Kaskantor

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #39 am: 26.04.2019 | 16:04 »
Ganz ehrlich, nur weil es heißt es klappt alles spontan, muss das nicht für jeden zutreffen.
Ich bereite immer ein bisschen was vor nur in DW weniger und freier wie zb. in DnD.

Ich finde die Kaufabenteuer echt ein super Kompromiss. Die Grundidee und ein paar Monster und Gegenstände sind gegeben, aber alles ist so frei und frisch, dass man es dennoch gestalten kann wie man möchte und das auch Abends mit spontanen Ideen.
Wenn ich selber was erstellen würde, würde ich mir auch eher ein paar Notizen, Schlagworte usw. notieren und wenn es etwas mehr sein soll, vielleicht ein Flussdiagramm mit beispielsweise den Beziehungen zwischen NSC o.ä. erstellen. Monster gibt es ja genug im GRW und sonst muss ma eigentlich nichts groß erstellen.
Eigentlich genau so, wie wir das früher mit 12-14 Jahren auch gemacht haben. Da hieß es in den Sommerferien einfach mal „ He auf was haben wir Lust? Rollenspiel? Ok wer will leiten? Ist ok, ich mach das gebt mir 10-15 Minuten und dann geht’s los.“
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lilith

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #40 am: 26.04.2019 | 19:25 »
@PurrtonDeMiau

Was taten Deine Mitspieler, um die Geschichte voranzutreiben?
Was haben sie geantwortet, als Du sie gefragt hast: "Was willst Du tun?".

Offline Fezzik

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #41 am: 26.04.2019 | 19:38 »
Man kann auch bei DW einfach einen OnePageDungeon ausdrucken und sich ein paar Notizen machen. Dann sind zwar alle Räume schon gefüllt und es gibt vorgaben, aber das bricht nicht das System. Ich finde das man DW schon sehr "klassisch" spielen kann und bau auch Abenteuer und Dungeons gern so weit fertig das ich auf viele Sachen eine Antwort parat habe.
Man sollte aber die Flexibilität mitbringen einfach Dinge im Abenteuer komplett umzuschmeißen wenn es zur Story und dem was die SC machen passt.

Für den Erstversuch ist ein fertiges Abenteuer oder Dungeon-2-Go sicher die bessere Wahl, weil es dafür sorgt das der SL sich auf die Moves und die SC konzentrieren kann, weil einige Eckdaten durch das Abenteuer einfach gesetzt sind.
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Offline Ginster

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #42 am: 26.04.2019 | 19:43 »
Es muss in der Gruppe passen. Je mehr improvisiert wird, desto mehr entsprechende Fragen sollte man stellen. Wenn man da zu wenig fragt oder wenn wenig zurückkommt, dann wird es schwer, das als SL aufzufangen, dann ist die Luft irgendwann raus. Ist jedenfalls meine Erfahrung.

Offline tanolov

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #43 am: 27.04.2019 | 06:30 »
Ich knüpf einfach mal an den Thread hier an.

Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

unter "how to GM" in dungeon world steht "exploit your prep" und apocalypse world sagt "always say what your prep demands".
das heißt die einfachste antwort auf deine frage ist: mehr vorbereitet haben. das muss (und sollte) kein voll ausgearbeiter floorplan mit wachroutinen und hintergrundstory der götzenstatur im geheimen raum hinter gang 4 sein, aber eine grobe idee was hier so vor sich geht hilft. die fragen die man den spielern stellt sind dazu da, um eine idee zu bekommen was die spieler interessiert und wie man hier jetzt gefahr und abenteuer reinbringen kann. um bei deinem beispiel zu bleiben würde ich ungefähr so fragen:

"Ihr müsst zu dem Tempel Kho in einer abgelegenen Berggegend um dort ein wichtiges magisches Artefakt hinzubringen. Ihr wisst aber das die Tempelbewohner nicht positiv auf euer erscheinen reagieren werden. wieso nicht?"
"Jemand verfolgt euch und will euch das Artefakt entreißen. Wer verfolgt euch und warum?"
"Der Tempel liegt so abgeschieden, weil die Umgebung zu gefährlich für Siedlungen ist. Was ist die größte Gefahr in der Gegend?"


nach den fragen nehme ich mir 5-10 minuten zeit und baue das abenteuer zusammen. je nach antworten der spieler sieht das natürlich anders aus, aber ich habe aus jeder frage mindestens eine problemstellung für die spieler.
um die fragen richtig stellen zu können muss ich mir aber natürlich schon im vorfeld gedanken machen in welche richtung das abenteuer geht.
« Letzte Änderung: 27.04.2019 | 06:32 von tanolov »

Offline Anderster

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Meine gestrige DW-Premiere ging auch irgendwie gefühlt in die Hose.
Ich bin ohne Vorbereitung (Regeln habe ich natürlich gelesen) in den Abend gegangen und tatsächlich hat der erste Teil des Abends auch hervorragend geklappt. Charaktererschaffung, Spielweltgestaltung, usw. hat wirklich allen Beteiligten Spaß gemacht. Auch der eigentliche Einstieg ins Spiel (was wolltet ihr noch gleich hier im Tempel und wer verfolgt euch eigentlich?) hat noch funktioniert. Als dann aber die Banditen besiegt wurden, wusste ich nicht mehr wirklich weiter, da mir jetzt spontan keine weiteren Eingebungen für den Tempel gekommen sind und wie irgendwelche Räume oder Fallen ausgestaltet werden könnten. Daher kam es zu einem recht plötzlichen Ende.

Ist es einfach nur meine fehlende Erfahrung oder meine mangelnde Kreativität oder wie handhabt ihr das?

Mehr Vorbereitung. Nicht konkretes planen, aber ein paar Ideen aus DW-Schnellstartern, Romanen und Filmen anhäufen. Klischees helfen mir persönlich auch immer, DW kann ordentlich Fantasy-Kitsch vertragen. Hier gibt's ein paar schöne Anregungen.

Mehr Fragen bei der Charaktererstellung stellen und die Hintergrundstory der Charaktere nutzen. Jemand aus der Gruppe hat vielleicht einen bösen Zwilling der plötzlich auftaucht.

Mehr Fragen über die Welt stellen. Gibt es mehr Dinge die das Land der Charaktere heimsuchen, als nur Banditen (Seuchen, Monster, Geister, etc.)?

Einfach die Charaktere Fragen was sie als nächstes machen wollen. Vielleicht wollen sie die Beute im nächstgelegenen Freudenhaus verprassen. Das Freudenhaus kann sich als Falle entpuppen oder religiöse Eiferer wollen das Etablissement mitsamt den Charakteren anzünden.

Wenn es deine Spieler erlauben, kannst du auch Suggestivfragen stellen. "Wieso stehst du beim König in der Schuld und musst ihm die Hälfte deiner Beute abdrücken?" Die Geldeintreiber warten natürlich schon vor dem Dungeon/Tempel.
Das bringt die Story zwar sicher weiter, sollte aber mitten Im Abenteuer mit Bedacht eingesetzt werden, da man in die Biographie des Charakters eingreift. Solche Fragen lieber am Anfang von Runden stellen. Wenn die Spieler mitmachen ist das ein guter Weg, um gemeinsam eine Story zu erschaffen, bei der sowohl die Spieler als auch der DM ihre Ideen einfließen lassen können.

Zu guter Letzt. Entspannt bleiben. Bring dich in Fantasy-Stimmung und immer dran denken Fragen zu stellen.






Offline Thaddeus

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Als "Fan" müsste ich sie immer dann zulassen, wenn ich fände, dass das die Gruppe besonders gut dastehen lässt, sie besonders effektiv aus der Patsche haut, sie den Tag glänzend gewinnen lässt etc. [...]

Mal überspitzt: "Ich habe hier eine bescheuerte, völlig unplausible Idee, wie ich die Gruppe rette. Aber, hey, sie ist so cool und wir würden so rocken". Spielleiter: "Ja, super, ich bin euer größter Fan, ihr high-fived euch, die Bedrohung zerfällt zu Staub und ihr seid die strahlenden Helden".
Ich mag sowas nicht.
So ist das auch nicht gemeint. Du überzeichnest das ganze Prinzip in alberner Weise.

Dazu ein paar Gedanken:

1. Was plausibel ist und welche Lösung gerade gut passt, ist höchst subjektiv. Als SL sollte man sich immer mal wieder kritisch hinterfragen und überlegen, ob die von den Spielern angebotene Lösung vielleicht doch nicht so bescheuert ist, wie man vielleicht grade denkt. Zum anderen: Auf verrückte Ideen von Spielern eingehen ist eine super Methode, um Dynamik in die Spielsituation zu bringen. Sag ihnen nicht, dass ihr Idee bescheuert sei, sondern lass sie geradewegs in die offensichtlichen Konsequenzen laufen. DW und pbta lebt von den Konsequenzen der Charaktere.

2. Ein Fan der Spieler und der Charaktere bedeutet für mich, die Charaktere in die Welt einzubauen und die Welt drum herum zu bauen; anders als im "klassischen" Rollenspiel, in welchem die Spieler bloße Statisten auf der Bühne "Hintergrundwelt" sind.

3. Pbta und DW leben und entstehen aus den Ideen und Eingaben der Spieler in höherem Maße als "klassische" Rollenspiele. Es ist erforderlich viel mehr in Details zu beschreiben, als man es vielleicht gewohnt ist. Ein simples: Ich attackiere den Goblin, führt meist zu nicht viel. Damit PbtA überhaupt funktioniert (7-9!) braucht die SL Anknüpfungspunkte, die ihr von den Spielern geliefert werden müssen. Dafür ist aber notwendig, dass ich als SL eine offene Grundhaltung einnehmen und den Spielern und ihren Einfällen und Ideen offen gegenüberstehe.

...mehr ist mit sei Fan der Spieler eigentlich nicht gemeint imho.
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Offline Bildpunktlanze

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Die Spielprinzipien von DW sind ja Dinge an denen sich das Leiten klassischer Rollenspiele immer implizit ausrichtet, nur kondensiert und expliziert.
Ich kann nur für mich sprechen,  das Leiten von Runden klassischen Rollenspiel hat durch meine  Dungeon World SL Erfahrung sehr profitiert.

DW war für mich als ein SL ein Augenöffner für alles was so in klassischen Runden implizit mitschwingt.
Dungeon World  Schwarze Schuppen - Spielbericht
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #47 am: 17.10.2019 | 07:42 »
Wenn man das alles hier so liest, dann wirkt das irgendwie noch einschütternder* als DW eh schon. Als wenn man ein Maß von übermenschlicher Kreativität haben müsste und eigentlich nur (an seinen Ansprüchen?) scheitern könnte. Ich will DW jetzt mal in unserer Runde etablieren und bin eigentlich guter Hoffnung, dass die Idee ein Geschichte zu erzählen, als zu erwürfeln, gut funktionieren kann. Vermutlich werden wir uns dann mal nicht an den Tisch setzen, sondern auf die Sofas lümmeln und die Playbooks einfach ausserhalb armeslänge auf dem Tisch liegen lassen.

* für jemanden, der eher aus der traditionellen Rollenspielwelt kommt und TftL das System ist, welches am nächsten an Erzählspielerfahrung reicht. Stichwort: Kontrollverlust?

Offline Thaddeus

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #48 am: 17.10.2019 | 08:07 »
Wenn man das alles hier so liest, dann wirkt das irgendwie noch einschütternder* als DW eh schon.[snip...]

* für jemanden, der eher aus der traditionellen Rollenspielwelt kommt und TftL das System ist, welches am nächsten an Erzählspielerfahrung reicht. Stichwort: Kontrollverlust?

Ach Schnickschnack! Das kriegst Du hin!  :d

Klingt blöd, aber: einfach entspannt bleiben! Erzähl den Spielern, warum die Welt in der sie leben gefährlich ist... stelle viele Fragen, die man nicht mit Ja/Nein beantworten kann. Warum bist Du hier? Warum flieht ihr nochmal vor dem Bösewicht, anstatt ihn zu bekämpfen? Was hast Du dem NSC versprochen, damit er Euch hierhinführt?

Einfach ausprobieren, man kriegt den Dreh schnell raus. Einfach auf das eingehen, was die Spieler machen. Und wenn es hakt, hilft es manchmal die Spieler genauer beschreiben zu lassen, was sie da eigentlich vor haben: Du greifst den Ork an? Wie genau? Was möchtest Du erreichen?
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Offline felixs

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #49 am: 17.10.2019 | 12:24 »
und immer dran denken Fragen zu stellen.

Könnte sein, dass hier das Problem liegt: Die Fragen sollen ja nicht einfach "irgendwie" oder "nach Stimmung" beantwortet werden (zumindest hilft das nicht weiter), sondern die Fragen sollen so beantwortet werden, dass das eine gemeinsame Geschichte voranbringt. Die Spieler sollen hier sehr stark mitgestalten. Das muss allen am Tisch sehr deutlich klar sein, sonst kann es ja nicht funktionieren.
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