Autor Thema: Das Ticksystem aus heutiger Sicht  (Gelesen 4328 mal)

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Offline Xemides

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #25 am: 28.03.2019 | 22:10 »
Dadurch hat sich der Spieler des Zauberers überfordert gefühlt (die 3 Arten von Fokuspunkten haben da auch nochmal ihren Beitrag gehabt), während die Kämpfer, die ja eigentlich die Stars in einem Kampf sein sollten, gelangweilt. Und das ist in einem Rundenbasierten System doch anders.

Warum sollen nur die Kämpfer die Stars in einem Kampfsystem sein ? Sollten es wenn nicht alle Spieler sein ?

Und Splittermond macht doch eigentlich keinen Hehl daraus, das man entweder mit schweren Waffen seltener viel Schaden austeilt, oder mit leichten Waffen häufiger etwas weniger Schaden.

Da liegt es doch an den Spielern, sich Waffen auszusuchen, mit denen sie häufiger dran sind.

Dem System die Schuld zu geben, wenn ich langsame Waffen habe benutze, finde ich ziemlich unfair.
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Offline Olibino

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #26 am: 28.03.2019 | 22:52 »
Nur um Mißverständnisse zu vermeiden: wir hatten 3 Kämpfer die viele EP in Waffen investiert hatten und gerne die Stars in Kämpfen gewesen wären. Und wir hatten einen Zauberer der 0 EP in Kampfmagie investiert hat und in Kämpfen kein Problem gehabt hätte, den anderen den Vortritt zu lassen.

Wir hatten wirklich kein Problem mit langsamen vs schnellen Waffen, sondern damit dass man mit kleinen Zaubern (in unserem Fall Beherrschungsmagie) viel häufiger drankommt als mit jeder Waffe. Dadurch hatte der einzige der sich nicht für Kampf interessiert hat, die mit großem Abstand meisten Spielanteile im Kampf.


Offline Clagor

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #27 am: 29.03.2019 | 06:30 »
Hallo zusammen,

ich leite mehrere Splittermondrunden (zwei davon fast HG4) und bei uns ist das Ticksystem nach wie vor sehr beliebt.  Insgesamt hat es die Kämpfe flüssiger gemacht und wir haben die Erfahrung auch auf andere System übertragen, indem dort zum Teil die Initiativesystem umgebaut wurde. Zudem ist es nach wie vor eines der wenigen System wo man Zauberer sinnvoll unterbrechen kann, auch dank der Ticks. Die Kämpfe sind bei uns eher schneller als langsamer geworden, wichtig ist nur das sich jeder schon mal überlegt was er macht und nicht erst damit beginnt wenn er an der Reihe ist.

LG
Clagor

Offline Xemides

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #28 am: 29.03.2019 | 16:51 »
Wir hatten wirklich kein Problem mit langsamen vs schnellen Waffen, sondern damit dass man mit kleinen Zaubern (in unserem Fall Beherrschungsmagie) viel häufiger drankommt als mit jeder Waffe. Dadurch hatte der einzige der sich nicht für Kampf interessiert hat, die mit großem Abstand meisten Spielanteile im Kampf.

Wobei noch die Frage ist, was für Zauber waren das und was hat er damit erreicht ?

Und auch das hätte man ja mal vorher besprechen können.
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Offline Marask

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #29 am: 29.03.2019 | 17:58 »
Und Splittermond macht doch eigentlich keinen Hehl daraus, das man entweder mit schweren Waffen seltener viel Schaden austeilt, oder mit leichten Waffen häufiger etwas weniger Schaden.

Da liegt es doch an den Spielern, sich Waffen auszusuchen, mit denen sie häufiger dran sind.

Dem System die Schuld zu geben, wenn ich langsame Waffen habe benutze, finde ich ziemlich unfair.

Nun ja, natürlich liegt hier die gesamte Schuld bei Splittermond. Das System gibt mir vor, welche Waffe wie langsam ist.

 :btt:

Wir hatten vor einiger Zeit mehrere Termine Splittermond gehabt. Wir hatten damals für uns herausgefunden, dass die Tickleiste, so wie seit Anfang der 90er bereits von Rolemaster bekannt, dazu führt, dass es nur noch Metagaming ist: "Ui, wenn ich nun noch ne Aktive Parade mache, dann bin ich trotzdem nochmal dran, bevor der andere mich angreifen kann. Was meint ihr Jungs, soll ich das machen?" Das passierte ständig. Und ich bin der festen Überzeugung, dass das in anderen Runden ebenso passiert. Ich möchte garnicht erst den Fernkämpfer erwähnen, der ewig den Bogen/die Armbrust spannt um dann, wenn er dran ist, festzustellen dass die Gegner bereits von den schnellen SC besieht oder in die Flucht getrieben wurden.

Aus heutiger Sicht: Wir haben vor 2 Wochen mal wieder spontan eine Runde gespielt. Erster Kampf: "Hopp Jungs, holt das Spielbrett (die Tickleiste; Anm. d. Red.) ´raus!". Tjoa...es hat sich nichts geändert...
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Offline Xemides

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #30 am: 29.03.2019 | 18:27 »
Nun ja, natürlich liegt hier die gesamte Schuld bei Splittermond. Das System gibt mir vor, welche Waffe wie langsam ist.

Aber es zwingt mich nicht dazu, die langsamen Waffen zu wählen.
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #31 am: 29.03.2019 | 18:39 »
"Ui, wenn ich nun noch ne Aktive Parade mache, dann bin ich trotzdem nochmal dran, bevor der andere mich angreifen kann. Was meint ihr Jungs, soll ich das machen?" Das passierte ständig. Und ich bin der festen Überzeugung, dass das in anderen Runden ebenso passiert. Ich möchte garnicht erst den Fernkämpfer erwähnen, der ewig den Bogen/die Armbrust spannt um dann, wenn er dran ist, festzustellen dass die Gegner bereits von den schnellen SC besieht oder in die Flucht getrieben wurden.

Das war einer der Hauptgründe damals für unseren Unmut: Die Kämpfe dauerten bei uns (!) mit jedem HG immer länger, ohne uns irgendwie eine gewisse spielerische Dynamik zu bieten. Sie fühlten sich somit auch länger an und verliefen ungeheuer technisch. Wir mögen "Action Combat", somit war es nur eine Frage der Zeit, bis uns das zu sehr mißfiel. Gerade, wie oben schon angemerkt, die Klassen mit nur wenigen Aktionen boten den Spielern zeitweise mehrstündiges Zugucken ohne viele Einflußmöglichkeiten.
Da wir zusätzlich wegen der nötigen Übersicht auch anfangen mußten, die uns so verhaßten Bodenpläne zu benutzen, war das Schicksal des Tickens für uns besiegelt.
Witzigerweise gab es noch einen ganz pragmatischen Grund, weshalb wir vom Originalsystem Abstand nahmen: den Platz. Wir haben keine Rittertafel, und unser Tisch ist schon mit Charbögen, Getränken, Mampf, Würfeln und Büchern reichlich voll. Wenn wir vor jedem Kampf den Tisch fast freiräumen müssen und die ganzen Marker erst umständlich raussuchen müssen, haben wir einfach keine Böcke mehr zum Kämpfen.
« Letzte Änderung: 30.03.2019 | 00:45 von JS »
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Offline Schinkensandwich

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #32 am: 29.03.2019 | 18:45 »
Das Ticksystem war bei uns einer von mehreren zemtralen Problemen. Wir hatten am Anfang sogar noch eine Magnetplatte gebastelt, auf der wir Magnete herumgeschoben haben (das hatte den Vorteil, dass die Tickleiste aufrecht stand und gut einsehbar war), aber letztlich ist das alles eine weitere Verwaltungsdimension im Kampf, auf die kaum einer Lust hat.

Problematischer als die Tickleiste waren allerdings die exzessiven kämpferischen, magischen und profanen Sonderfertigkeiten, die dazu führen, dass man unglaublich intensive Regelstudien betreiben muss, um ganz banale Gegner wie einen Ork aufs Feld zu stellen. Das Erfolgsgradegerechne war uns auch unsympathisch, wo man für jeden Talentbereich immer eine Tabelle konsultieren muss, wenn ich mich korrekt erinnere. Ebenso die Verdreifachung des Verwaltungsaufwandes für Lebenspunkte und Magiepunkte, weils ja drei Sorten gibt.

Schließlich noch kleinere, eher geschmäcklerische Sachen: Diese Meta-Werte wie Reichtum, Artefakt und Tierbegleiter oder wie sie heißen, die wirken in der Theorie alle schlau, in der Praxis hat das bei uns nie geklappt. Sobald das Artefakt in den Fluss fällt oder der Tierbegleiter abkratzt, sind die Verrenkungen, um das wieder hinzubiegen, sehr viel extremer, als beispielsweise das "normale" Abrechnen des Vermögens, das uns nie gestört hat.

Splittermond ist ein sehr gameistisches System, das geht stark auf Kosten des Handlings. Es wirkt wie ein Computerspiel. Die Kombination aus Tickleiste, vielen Sonderfertigkeiten und kleinteiliger Lebenspunktverwaltung macht die Kämpfe sehr anstrengend. Wenn dann noch viele Beteiligte dazu kommen, puh.

Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #33 am: 29.03.2019 | 18:48 »
Somit scheint sich ja auch hier im Strang mein Bild zu verfestigen, daß das Kampfsystem entweder sehr geschätzt oder vollständig abgelehnt wird.
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Offline Luxferre

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #34 am: 29.03.2019 | 19:09 »
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.
Ergo nicht: Verlangsamen, Lähmung, Versteinern, Aktion verlieren!, Verwirrung, Heulkrampf, Seltsame Anwandlung, Schluckauf und Sekundendemenz.
Vielmehr: Lähmung X Ticks, steigerbar auf X+Y.
Aus-Die-Maus. Hier wäre dann der Fluff spielerseitig auch gleich eine kleine rollenspielerische Herausforderung. So würde diese kurze Lähmung bei einem Schelm vielleicht ein Lachkrampf sein, beim Druiden eine Wurzelfessel und beim Arkanisten eine gleißende Fessel. Aber regelseitig: same-same. Und sicherlich in einem kleineren Absatz in der Zauberbeschreibung abhandelbar.
Oder im Kampf:
schnelles Kampfmanöver, 3 Ticks: Liste ...
normales Kampfmanöver, 5 Ticks: Liste ...
langsames Kampfmanöver, 7 Ticks: Liste ...
Ist sicherlich nicht wirklich ausbalanciert, sodass studierte Mathematiker damit in ihrer Zahlenwelt zufrieden wären (vielleicht ja auch doch?) - aber es würde viele Blockaden und Langsames aus dem Kampf nehmen.
SpliMo hat die Maßgabe, dass das System wachsen muss (im Sinne eines PF, mit Splatbooks). Also muss das Regelgrundgerüst schon für Mehr-Mehr ausgerichtet sein. Das war dann für mich des Dealbreaker. Wenn man dann schon im Testspiel ein dutzend Zustände berücksichtigen muss ... nee, ohne mich.
« Letzte Änderung: 29.03.2019 | 19:11 von Luxferre »
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #35 am: 29.03.2019 | 23:37 »
Meine Kritik bzw. meine Unzufriedenheit an SpliMo (die ich ja schon ausführlichst an diversen Stellen dargelegt habe) deckt sich weitestgehend mit der von Marask:
Wir hatten damals für uns herausgefunden, dass die Tickleiste, so wie seit Anfang der 90er bereits von Rolemaster bekannt, dazu führt, dass es nur noch Metagaming ist:...
sowie der von JS
Das war einer der Hauptgründe damals für unseren Unmut: Die Kämpfe dauerten mit jedem HG immer länger, ohne uns irgendwie eine gewisse spielerische Dynamik zu bieten. Sie fühlten sich somit auch länger an und verliefen ungeheuer technisch. Wir mögen "Action Combat", somit war es nur eine Frage der Zeit, bis uns das zu sehr mißfiel.
und der von Luxferre
Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.

Splittermond ist einfach total überladen/überfrachtet mit SIM-Kram, den kein Mensch braucht. Es hat einfach zu viele Meisterschaften,Zustände, Schadensarten von Waffen...und Götter (wie konnte ich nur die 121 Götter vergessen)? Ja, selbst bei den Magieschulen übertreibt es SpliMo imho in Puncto Quantität. Und wenn dann selbst von den Autoren die Aussage kommt, dass selbst sie sich nicht alle Meisterschaften merken können...Finde den Fehler.

Wenn ich so zurückdenke, dann finde ich das eigentlich schade/traurig (was aus SpliMo geworden ist). Als wir damals angefangen haben mit SpliMo, haben wir mit dem Schnellstarter gespielt-weil es noch nix anderes gab. Ich stand der Tick-Leiste zwar skeptisch gegenüber, aber hey es hat funktioniert. Uns hat das von den Fertigkeiten und den Möglichkeiten im Kampf her eigentlich schon voll ausgereicht. Dann kamen nach & nach das GRW und die weiteren Bücher-und damit veränderten sich dann auch die Kämpfe immer mehr in Richtung Metagaming, einer rein technischen Abwicklung der Kämpfe und zu vielen Zuständen... Ich habe dann mal versucht, das zwischenzeitlich zu lösen, indem ich die Spieler darum gebeten habe, doch bei Kämpfen möglichst viel zu beschreiben. Das hat aber leider nur bedingt geholfen und teils zu noch mehr Problemen geführt...

Aber es ist schön zu lesen und zu wissen, dass es anderen offensichtlich genau so mit SpliMo ergangen ist. Schon alleine deswegen lohnt sich dieser Thread.
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #36 am: 30.03.2019 | 00:54 »
Ja, das Gespräch hier lohnt sich für mich und ist aufschlußreich, allerdings betone ich in solchen Gesprächen immer wieder, daß ich großer Splimofan bin und selbst die Regelbücher, wie z.B. das Magiebuch, in meinem Regal habe; meine Frau ebenso.

Ich finde das Originalsystem auch gar nicht überfrachtet. Ich mag die vielen Meisterschaften (wie bei DSA 5), die Zauberschulen, die vielen lokalen Götter, die man als SL auch mal schön einbauen kann. Und ich bin sehr erfreut darüber, was aus Splimo geworden ist, nämlich eine mMn großartige, vielseitige und bunte Fantasywelt ganz nach meinem Geschmack, die sich ihren inzwischen festen Platz in der deutschen Rollenspiellandschaft mehr als verdient hat. (Wenn sie jetzt auch noch mal etwas mehr Magie und Magiekram in den Abenteuern brächten, wäre fast alles perfekt für mich.)

Einzig und allein - BOT - das Kampfsystem und die Tickerei waren für uns der "System-Dealbreaker", weshalb ich jetzt nach Jahren auch mal dieses kleine Zwischenresümee anstieß.
« Letzte Änderung: 30.03.2019 | 11:03 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.
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Offline Samael

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #37 am: 30.03.2019 | 07:03 »
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.

+1
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #38 am: 30.03.2019 | 08:33 »
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.
Auch von mir +1. Das grundlegende W10-Systeme mit riskanten und sicheren Würfen war immer interessant, aber das Tick-System war auch nach einem Probespiel ein eindeutiges No-Go. Falls in einer zweiten Edition mal eine Variante ohne Tick-System drin sein sollte, schau ich mir Splittermond gerne nochmal an.

Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr. Mit einer kleinen Tabelle, in der alle Aktionen mit Ticks versehen sind und einer Handvoll Zustände mit GMV und ohne zig Zauber und/oder Sonderfähigkeiten, die soundsoviele Ticks beim Gegner ausrichten.
Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.

Offline Swafnir

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #39 am: 30.03.2019 | 08:46 »
Also ich kenne ein Tick-System von SCION und fand es eigentlich immer gut. Das gefällt mir im Grunde besser als die Runden. So ganz kann ich mir die Ablehnung nicht erklären. Bezieht sich die bei euch generell auf Tick-Systeme oder nur auf das von SpliMo?
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #40 am: 30.03.2019 | 08:51 »
Zumindest für mich und einige andere mit denen ich geredet habe, kann ich das verneinen. Das Tick-System an sich ist für uns das Problem. Die kleinteilige Zählerei für jede Aktion nervt einfach, völlig unabhängig vom restlichen Regelsystem.

Das Problem hatten wir eigentlich nicht. Jeder setzt halt seine Figur weiter, und die Zahl der Ticks ist eigentlich auch nicht schwierig (entweder WGS/Zauberdauer oder 3 Ticks für die Nachbereitung oder 5 Ticks für alles andere). Wenn man sich dran gewöhnt hat und alle mitmachen, geht das recht flüssig.

Mich stören an der Tickleiste eher zwei andere Dinge:
(1) Die Spieler starren permanent auf dieses "Spiel im Spiel" und vergessen dabei das Rollenspielen (und das Kopfkino)
(2) Es ist kein Platz mehr auf dem Tisch für einen Bewegungsplan (also einen richtigen, nicht die paar Quadratzentimeter innerhalb der Tickleiste).
Beides führt dazu, dass Lösungen für taktische Situationen fast ausschließlich auf dem Charakterbogen gesucht werden, was sich deutlich von meinem bevorzugten Spielstil (Lösungen zunächst im eigenen Kopf suchen) unterscheidet.

War jetzt aber nicht so schlimm, dass wir nicht trotzdem mehrere hundert Stunden damit gespielt hätten ;).
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #41 am: 30.03.2019 | 09:08 »
(1) Die Spieler starren permanent auf dieses "Spiel im Spiel" und vergessen dabei das Rollenspielen (und das Kopfkino)

Ganz genau. Ein Mal Probe gespielt. Ich kam mir vor wie beim Mensch Ärgere Dich Nicht, und nicht wie beim Rollenspiel. Hab ständig drauf gewartet, meine Figur ins Häuschen setzen zu dürfen. Und in Kombination mit dem Spielfeldchen in der Mitte war die Fantasie bei mir dann völlig ausgeschaltet. Danach hatte sich das Spiel für mich erledigt.

Offline Xemides

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #42 am: 30.03.2019 | 09:41 »
.und Götter (wie konnte ich nur die 121 Götter vergessen)?

Was ist an vielen Göttern denn nun schlimm ? Es ist ein großer Kontinent mit vielen Ländern, da sind viele Götter normal.

Das mag ich an großen Settings wie Midgard, Glorantha und Lorakis, das nicht nur ein Dutzend Götter einheitlich verhehrt wird. Das fand ich bei DSA immer langweilig.

Auch die Magieschulen mag ich sehr.

Was ist daran zu viel ?
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Offline Sir Markfest

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #43 am: 30.03.2019 | 09:42 »
Ich glaube ja, dass ein Ticksystem ganz hervorragend mit einem rules-light bis -mid-System funktionieren würde. Also nicht tausend Manöver, Zustände (die kriege ich dabei nämlich!  >:( ) und dergleichen mehr.

Klingt interessant. Wie verhälte es sich denn da bei den Splittermond Einsteigerregeln (da gibts ja zwei kleine Boxen mit einem abgespeckten System) - das sollte doch mit der Tickleiste dann auch leichter handlebar sein?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #44 am: 30.03.2019 | 10:13 »
Auch für mich ist das Tick System am Ende der Grund, Splittermond maximal als One-Shot zu spielen. Was ich von Anfang an gesagt habe, und was ich unendlich Schade finde. Splittermond war in einer Phase erhältlich, als es weder DSA5 noch D&D 5e gab. Hier hätte ein anderes Kampfsystem noch mehr Spieler angesprochen. Lorakis als Welt ist nämlich durchaus interessant und bietet einen völlig anderen Ansatz als Aventurien.

Was ich mir wünschen würde: eine überzeugende offizielle Konvertierung nach D&D 5e unter der OGL. Adventures in Middle-Earth zeigt wie robust das System ist, wenn man es an eine Welt anpasst. Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #45 am: 30.03.2019 | 11:10 »
Also ich kenne ein Tick-System von SCION und fand es eigentlich immer gut. Das gefällt mir im Grunde besser als die Runden. So ganz kann ich mir die Ablehnung nicht erklären. Bezieht sich die bei euch generell auf Tick-Systeme oder nur auf das von SpliMo?

Diese Diskussion dreht sich speziell nur um das Kampf-/Ticksystem Splittermonds und in der Basis sogar auch noch etwas spezieller um Kampflängen auf höheren HG.
:)

Xemides: Daran ist nichts schlimm. Wir mögen die sehr große Vielfalt, andere mögen sie nicht. Das ist aber ein anderes Thema.
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #46 am: 30.03.2019 | 11:26 »
Was ich mir wünschen würde: eine überzeugende offizielle Konvertierung nach D&D 5e unter der OGL. Adventures in Middle-Earth zeigt wie robust das System ist, wenn man es an eine Welt anpasst. Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.

Ich spiele zwar auch DnD5e, aber eigentlich ist mir das System nicht detailliert und flexibel genug. Ich wäre dann eher für ne Mythras-Version.
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Offline Uwe-Wan

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #47 am: 30.03.2019 | 11:29 »
Die wäre den Aufwand nicht wert, denn im Vergleich zu D&D5 kauft das niemand.
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #48 am: 30.03.2019 | 12:25 »
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #49 am: 30.03.2019 | 15:08 »
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker.

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Splittermond hat 4 Heldengrade, D&D 5e hat 4 Tiers. Da sehe ich Konturen für eine Konvertierung.

Savage Worlds hätte 5, aber sich ein paar nette Goodies für Legendary draufzubauen dürfte ja kein Problem sein.  ;D
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