Autor Thema: Feuersängers Ansprüche  (Gelesen 15111 mal)

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Feuersängers Ansprüche
« am: 11.04.2019 | 02:55 »
(Diffuser Eindruck und was mir so auf Anhieb präsent ist:)
- Konsistente, durchdachte Settings und Regeln als "Physik der Spielwelt", aber bloss keinen Simulationismus oder gar irgendeinen Bezug auf das R-Wort.
- Ordentlich Crunch-Futter und zwar alles durchdekliniert und balanciert - und natürlich nicht in der Schmalspurvariante einheitlicher ("Trichter"-)Mechaniken.
- Für sich interessante, d.h. auch gefährliche Kämpfe, aber ohne den langfristig quasi garantierten Charaktertod aufgrund iterativer Wahrscheinlichkeiten und ohne billige Tricks wie Wiederbelebung etc.

(Bitte um Korrektur und Ergänzung ;))

Dazu ein deutliches Jein.

ad a: mein Problem mit Simulationismus ist, dass er meistens in die falsche Richtung geht und sich in Nichtigkeiten verzettelt. Also Hartwurst. Ich kann mir schon vorstellen, dass ein gutes System eine gewisse Mischung aus Game- und Simulationselementen beinhaltet -- aber die vorhandenen Rezepte verteilen diese Anteile m.E. leider meistens genau falsch.

ad b: Ja, aber wie du sagst: das ist kein Widerspruch, sondern "nur" schwierig zu vereinen, also viel Arbeit wenn man's richtig machen will.
Wohlgemerkt: es müssen nicht alle verfügbaren Optionen für einen Charakter gleichwertig (also balanciert) sein. Es reicht, wenn jedem Konzept gleichwertige Optionen zur Verfügung stehen. Kurz gesagt, ich krieg halt Plaque bei sowas wie der D&D3 Spellcaster Supremacy, wenn man sich allein mit der Ansage "Ich mach einen Kämpfer" bereits vor Spielbeginn unrettbar ins Aus gekegelt hat.

ad c: das wiederum ist der Punkt, den ich oben mit "wahrscheinlich gar nicht machbar" meinte.
Wobei da aber noch ein paar Mißverständnisse vorliegen: erstens habe ich mit Wiederbelebung kein größeres Problem (sollte allerdings die Ausnahme bleiben), zweitens muss ein Kampf nicht unbedingt wirklich "gefährlich" (für das Leben der SCs) sein, um interessant sein zu können. Theoretisch.
In der Praxis hänge ich fest beim Dilemma, dass ein gefühltes Risiko entweder nur durch Smoke & Mirrors erzeugt wird, oder real ist und somit früher oder später die erwähnten hässlichen Konsequenzen haben wird. Smoke & Mirrors wiederum können aus Mechanik bestehen (was bedeutet, dass man als Spieler hindurchsieht, wenn man sich mit Wahrscheinlichkeiten etwas auskennt), oder im Abenteuerdesign stecken (und hier reicht es, wenn ein Spieler _einmal_ so ein Abenteuer liest, um die Blase platzen zu lassen), oder durch die Bluff-Künste des SLs erschaffen werden, wobei das aber eben nur eine Minderheit der SLs auch _kann_, und man sich als Systemdesigner erst Recht nicht darauf verlassen darf.
« Letzte Änderung: 12.04.2019 | 00:07 von Feuersänger »
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Re: Re: Metageschwurbel: Der Markt bietet längst neues
« Antwort #1 am: 11.04.2019 | 04:10 »
OT:
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #2 am: 12.04.2019 | 00:50 »
Hab jetzt einfach mal die zwei Beiträge rausgelöst, damit wir das weiterverfolgen können ohne den Thread zu entgleisen. ^^

Da bist du wohl etwas empfindlicher als ich. Mir macht es nichts aus, mir ein mittel-hartwurstiges System draufzuschaffen und dann von dort ausgehend zu vereinfachen.

Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^ Generell meine ich, ist Hartwurst auch ein klassisches Begleitsyndrom von Bauergame-Systemen, und darauf hab ich freilich auch keinen Bock.
Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.

Zitat
Ansonsten - nur damit ich mal einen Anhaltspunkt habe - müssten z.B. die schlankeren Traveller-Editionen ganz gut hinkommen. Davon ab müsste ich hier wieder mit Systemen aus dem Obskuritätenkabinett ankommen.
Oder hast du irgendwelche Beispiele von Systemen parat, die zumindest auf dem richtigen Weg sind?

Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst. Ich bin ja generell spieltechnisch viel mehr in der Fantasyecke unterwegs (schon weil ich für SF nie Mitspieler gefunden habe).
Zu deiner Frage: mir will nichts passendes einfallen, außer vielleicht, dass Pathfinder von 3.5 ausgehend in die _falsche_ Richtung gegangen ist, was das angeht. Insofern hat 3.5 die Simulations/Game-Verteilung logischerweise besser gemacht.
Grundsätzlich haben natürlich Systeme mit linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung in der Resolution ein grundsätzliches Defizit. Ein System mit Normalverteilung à la 3W6 hätte da einen deutlichen Vorteil.

High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.

Zitat
Das sehe ich dann etwas strenger. Natürlich muss ein bisschen Abweichung erlaubt sein, gerade wenn Vor- und Nachteile über Konzepte hinweg in völlig verschiedenen Bereichen greifen und damit schwer "sauber" zu bewerten sind. Aber wenn bestimmte Optionen faktisch nie gewählt werden, weil sie offensichtlich Rotz sind, dann gehören sie auch erst gar nicht hingeschrieben.

Das stimmt, solange wir uns SC-Fähigkeiten ansehen; aber wenn wir SC/NSC-Transparenz haben, braucht man ja auch für die Standard-NSCs was um die Featslots zu füllen, wo ein Five-Finger-Creeping-Ice-Enervating-Doom-Touch Feat irgendwie kontraproduktiv wäre. ;)
Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist. Und mit so einer Ansage komme ich - zumindest momentan, theoretisch - gut klar. Was mich halt immer angeätzt hat, ist diese Unsitte von z.B. 3.5 oder PF, offiziell alle Optionen als gleichwertig zu verkaufen, obwohl sie das ganz einfach nicht sind.

Zitat
Mechanik kann auch einen anderen Einfluss haben, nämlich quasi über Bande die Stakes grundsätzlich zu ändern.
Wer in SR noch die Hand Gottes verfügbar hat oder in Warhammer Fantasy noch Schicksalspunkte über, der kämpft gar nicht ums Überleben, sondern nur um den Schicksalspunkt o.Ä.

Oder sind solche Metaressourcen bzw. allgemein solche Ansätze nicht genehm?
So ein doppelter Boden entwertet Risiken und zugehörige Entscheidungen ja schon deutlich.

Ich hab überhaupt kein Problem mit Gummipunkten. Sind grundsätzlich eine gute Sache, gerade als Lebensversicherung. Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;) Okay, der Unterschied ist, dass ich diese mit ingame-Ressourcen wieder auffüllen kann (Rast, Heiltrank, Zauber...), wogegen Gummipunkte meist eher an Sitzungen / Fanmail oder dergleichen gebunden sind. Deswegen halt wohl Meta.

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #3 am: 12.04.2019 | 02:08 »
Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^

GURPS Basic mit ein paar Abstrichen würde ich dort einsortieren, ja.
Oder Deadlands Classic, SR2 und die FFG-40K-Spiele zumindest in der nur-GRW-Variante.


Grundsätzlich ist die Verortung auf der Hartwurst-Bauerngaming-Rutschbahn aber auch enorm SL- und gruppen(spielkultur)abhängig.

Ich sage z.B. bei GURPS auch ziemlich oft, man möge mir nicht mit Kleinscheiß auf die Eier gehen. Das könnte ich bei DSA4 oder 5 genau so machen und umgekehrt gibt es auch GURPS-Gruppen, die den wüsterlichsten DSA-Hartwursträuchereien in nichts nachstehen.


Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.

(fett von mir)

Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.

Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst.

MongoTraveller 2nd ist - um mal den Zarkov zu paraphrasieren - das funktionale Minimum eines (SF-)Rollenspiels. Entsprechend gut eignet es sich als Bastelgrundlage, aber ich fürchte, für dich ist das auf Dauer zu wenig "Futter". Talente/Feats/Vorteile gibts da z.B. gar nicht.

High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.

Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.

Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist.

Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.

Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;)

Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind. Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall (solange man sich nicht zu einer eher abstrusen Konstruktion versteigt, die ich mir hier mal spare).

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.

Das ist je nach Art der Ressource ein gar nicht mal so unkniffliges Thema (kommt weiter unten gleich noch mal zur Sprache), in anderen Fällen ist es zumindest so lange unproblematisch, wie der SL nicht offen und gezielt gegen die Spieler agiert - aber dann hilft eh alles nichts.

Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.

Warhammer macht das mMn ganz clever: Da sind die "großen" Gummipunkte auch nur für große Anwendungen gedacht, aber zugleich bilden sie einen Pool an "kleinen" Gummipunkten, die man für re-rolls u.Ä. ausgeben kann. Man steht also nie vor der Wahl, auf den interessanten Kleinkram zu verzichten, weil man die Punkte ja mal für was Großes brauchen könnte.

Bei Deadlands Classic ist es dagegen ähnlich wie bei Savage Worlds: Die Dinger kann man für den Versuch cooler Aktionen einsetzen oder als Polster zurückbehalten - und wenn die coolen Aktionen daneben gehen, braucht man meistens noch mal ein paar mehr, um sich wieder aus der Affäre zu ziehen. Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.
Das haben wir damals ganz schnell umgedreht und es so gehandhabt, dass ausgegebene Punkte automatisch in XP umgewandelt werden.


Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.
Wobei die dir möglicherweise beide zu bodenständig sind, obwohl das gerade bei WH4 definitiv nicht so sein muss. Da darf man eben nicht an eine Gruppe Altspieler geraten - wenn die überhaupt gewechselt haben.

Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #4 am: 12.04.2019 | 03:40 »
Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.

Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD
Du siehst mein Problem.
Wobei Setting für mich da eh zweitrangig ist; bzw noch besser gesagt _soll_ es möglichst gar nicht settingspezifisch sein. Da hab ich eh noch genug eigene Basteleien die ich mal ausprobieren will.
Natürlich sollen die SCs schon Ausnahmeerscheinungen sein, aber auch nicht komplett einzigartig. Eben so groß, dass sie Mover & Shaker werden können, aber auch noch genügend Konkurrenz auf Augenhöhe rumschwirrt. (Was aber nicht unbedingt sein muss, ist das "There's always a Bigger Fish" Syndrom -- aber wie gesagt, ist ja eh Settingsache.)

Zitat
Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.

Naja, das mit dem Raben war so eine fluffige Idee. In den üblichen Caster Supremacy-Systemen muss sich der Zauberer gar nicht verwandeln sondern fliegt einfach so, oder er muss nichtmal mehr fliegen weil er sich teleportiert. Und ist schon wieder zurück, ehe der Fighter sein Kletterseil aus dem Rucksack gekramt hat.
Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.

Zitat
Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.

Ist natürlich was dran. Wobei ja die klassische Lösung kommerzieller Spiele lautet: Powercreep. Alle paar Monate neues Material rausbringen, und das neueste ist dann immer noch n Ticken besser als das zweitneueste. Das nervt freilich auch früher oder später. Vor allem wenn man nach ein paar Jahren mal auf das Startermaterial zurückblickt und denkt *whut?*.

Zitat
Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind.

Nota bene: ob das System nun HP verwendet oder etwas anderes, ist mir relativ wumpe. Ich bin halt kein großer Fan von Todesspiralen. Testenswert fände ich da eher mal sowas wie eine "positive Todesspirale" a.k.a. "This isn't even my final form!". Aber ob das auf die Dauer bockt - keine Ahnung. Aber wenn, dann sollte das nicht nur für besonders lästige Endgegner gelten, sondern eben auch für die SCs. ^^

Zitat
Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall

Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."

Zitat
Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.

Ja, unintended consequences. Da macht das andersrum schon mehr Sinn. Überhaupt gibt es so einige Ansätze, die nicht unbedingt neu sind, aber so unorthodox dass sie sich bis heute nicht auf breiter Front durchgesetzt haben. Obwohl sie aus designtheoretischer Sicht absolut Sinn machen. Etwa die o.g. Anti-Todesspirale oder auch "Erfahrung gibt es nicht für geschaffte, sondern für verkackte Proben".

Zitat
Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.

Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.

Zitat
Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)

Öhm. 2D20 hab ich nur damals mal kurz reingespickt als sie für Conan getrommelt haben, aber es ist mir schlicht nichts im Gedächtnis geblieben.
NDS hatte ich bis soeben noch nie gehört. :p Hab jetzt nur nen Dreizeiler drüber gelesen, kann also nicht viel dazu sagen ob oder wie gut es für meine Wünsche geeignet wäre.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #5 am: 12.04.2019 | 04:06 »
Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD

Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)

Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.

Wo ich das grad lese:
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.

Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."

Ja, in dieser finalen Zuspitzung ist die Entscheidung natürlich vorweggenommen (das wäre für die HP übrigens auch die abstruse Konstruktion gewesen...  ;)).
Aber in anderen, nicht ganz so wüsten Situationen ist das eben nicht so. Wann man HP verliert oder nicht, ist fest vorgegeben und nie Spielerentscheidung - im Gegensatz zur Frage, wann man einen Gummipunkt für irgendwas ausgibt, was der halt so kann.

Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.

WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt. Woanders bleibt das o.g. Thema lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich ein gutes Stück weit bestehen, aber es ist lang nicht mehr so ein Elend wie in der 1. und 2. Edition. Grad im erweiterten Umfeld (Charaktererschaffung, Karrieren/Klassen etc.) kommunizert das jetzt deutlich, dass man immer noch einen einbeinigen Rattenfänger spielen kann, aber dass das Setting auch anderes hergibt.
Es ist freilich trotzdem die Alte Welt, also so richtig fette High Magic und Wuxia-Krieger gibts da nicht.


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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #6 am: 12.04.2019 | 19:01 »
Ich verdränge das immer, weil ich nicht drauf klar komme, wie du mit deinen Ansprüchen und Perspektiven doch immer wieder bei D&D landest  :P ;)

Tja, der Mensch ist ein Gewohnheitstier. ;) Ne ich würd mal so sagen: 3.X deckt ja eine riesige Bandbreite in mehreren Dimensionen ab. Es ist also prinzipiell _auch_ der Bereich relativ (!) gut abgedeckt, den ich gerne bespielen will. (Jetzt mal 1D20 statt Glockenkurve etc mal komplett außen vor gelassen.) Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.

Zitat
Was ist denn mit Earthdawn in einer seiner zahlreichen Inkarnationen (also nicht das narrative Ultraleichtgedöns, sondern eine der richtigen Editionen ;D)?
Das schlägt sich speziell in der Hinsicht ganz gut und sollte ansonsten auch ziemlich auf deiner Wellenlänge sein.

Ich bin in ED nie über den 1. Grad hinaus vorgedrungen. Vor ein paar Jahren hatten wir es mal auf dem Tapet und ich hab mir die 4E gekauft, dafür dass dann doch nix aus der Runde geworden ist. :p Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

Die _Grundidee_ "Alle SC können Magie" ist schon freilich genau der richtige Ansatz für meinen Geschmack.

Zitat
WH4 ist so anders, wie es sein kann, wenn man bei d100 bleibt.
Durch den geänderten Auswertungsmodus gerade im Kampf ist der whiff-Faktor enorm abgesenkt.

Okay, das spricht dann schonmal sehr für WH4. xD
Die Bezeichnung "Whiff-Faktor" war mir entfallen, aber das trifft es auch genau, was mir an WHOOG so gegen den Strich gehen würde; das nur am Rande.
Ich hab halt bis jetzt noch NIE. -- ich wiederhole: noch NIE. eine positive Spielerfahrung mit einem W%-System gemacht und hab es so langsam aufgegeben.
Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.

Zitat
Und Deadlands sollte man einfach kennen ;)

Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.
Und ich dachte wir wären Freunde.  :'(

--

An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen". Ich hatte ja schonmal nen Thread dazu und bin immer noch nicht wesentlich weiter gekommen. Überall Sackgassen:
- Erfolg erfordert überdurchschnittliches Würfelglück: Totaler Fail. Komplett indiskutabel.
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
- Erfolg erfordert das Vorhandensein bestimmter Charakterfähigkeiten: da ist die Entscheidung nicht im Kampf, sondern zwischen den Sitzungen gefallen. (Dies beinhaltet z.B. auch das Steigern von Wissensfertigkeiten, um die Monsterschwächen per Probe herausfinden zu können.)

Etwas wärmer wird es bei anderen Routen:
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)
- Erfolg erfordert planvollen Einsatz von Consumables: auch hier wieder das Risiko, dass die Spieler schlicht nicht mehr auf dem Schirm haben, dass sie ja noch diesen Stein-zu-Fleisch-Einmalfetisch haben, während der Felsgolem auf sie zuwalzt.

Es _soll_ natürlich nicht idiotensicher sein, weil sonst auch hier die Herausforderung wieder nur eine Illusion wäre. Aber das muss man halt noch unter einen Hut bekommen mit der Forderung nach kampagnentauglicher Überlebensfähigkeit bekommen. Ich denke schon, dass die letzteren zwei Punkte ein recht vielversprechender Ansatz sind, aber es dürfen halt wieder nur Teilaspekte sein.

Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #7 am: 12.04.2019 | 19:16 »
Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?
Was ich meine: in Computerspielen kann der Designer ja sackharte Gegner bringen, die sich nur durch die gelungene Kombination von Fähigkeiten, Taktik, Ressourceneinsatz etc besiegen lassen; da muss der Spieler halt solange neu laden bis er den Bogen raus hat. Das geht im klassischen Rollenspiel so halt nicht, und ein spontanes "Neineinein, so kann das ja nicht gewesen sein - also wie war das: ihr steht vor der Tür..." kann man halt vielleicht ein oder zweimal bringen, ehe es lame wird.

Weil ich's gerade wieder in Händen halte: In C°ntinuum hat jeder Charakter (mehr oder weniger begrenzte) Zeitreise- und Teleportationsfähigkeiten, und für "normale" Kämpfe werden Manöver wie "slipshanks" (man "findet zufällig" einen gerade nützlichen Gegenstand, den man selbst später dort platziert) und "gemini encounters" (das Auftauchen eines älteren, fähigeren Ichs) angesprochen. Echte "rewinds" kann man aber nicht machen, weil der eigene, wahrgenommene Zeitstrahl widerspruchsfrei bleiben muss. Und auf höheren Leveln und bei Gegnern, die selbst auch Zeitreisen können eskaliert das ganze dann eh zum "time war", dem ein eigenes, regelschweres Kapitel gewidmet ist.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #8 am: 12.04.2019 | 19:22 »
Okay, das klingt sehr abgefahren und auch ganz cool, aber schon auch sehr... speziell. ;)
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #9 am: 12.04.2019 | 21:27 »
Das Problem ist halt, dass es aufgrund dieser enormen Bandbreite umso schwieriger ist, eine funktionale Gruppe zusammen zu bekommen, wo alle auf der gleichen Wellenlänge liegen. Aber freilich hat das System auch genügend inhärente Dysfunktionen zu bieten.

Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.

Allerdings hatte einer der Mitspieler gemeint, das ED doch eher Low-Power sei. Darüber hinaus ist das System ja da schon ziemlich eng mit dem Setting verknüpft, ließe sich also wieder nicht pflegeleicht auf ein anderes übertragen.

Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

Aber ja, beim Übertragen in andere Settings muss man sich da ggf. etwas zu sehr reinhängen.

Auch hier wäre dann wieder die Frage, wie eng das System mit dem Setting verwoben ist, denn das WH-Universum finde ich absolut widerwärtig und abstoßend.

Die einzige echte Baustelle ist hier das Magiesystem: Das lebt davon/basiert darauf, dass Magie gefährlicher Chaoskram ist - die einzigen "Kosten" für Magie kommen durch das Risiko, dass dabei irgendwelche fiesen Nebenwirkungen auftreten. Das kann man im Vergleich zu früheren Editionen mit sehr geringem Aufwand zumindest mal komplett "ent-chaos-en" und auf "normale" Zauberpatzereffekte umrüsten.
Mit etwas mehr Aufwand kann man eine andere Kostenstruktur ganz ohne Zauberpatzer etablieren.

Und je nach angepeiltem Setting müsste man freilich die Zauberlisten umsortieren, wenn man die Trennung nach Farben/Magieschulen ändern oder ganz entfernen will.


Ansonsten geht damit Neuzeit-/Renaissance-Gedöns und früher ohne Probleme und Sonstiges mit entsprechendem Bastelaufwand, weil im GRW halt keine Antigravgleiter stehen ;D

Also YY. Nach dem was ich so auf die Schnelle ergoogelt habe, frage ich mich ja schon wie du darauf kommst, mir das anzuempfehlen. Mal ganz von der engen genetischen Verwandschaft zum von mir verachteten Savage Worlds abgesehen, scheint das System so ziemlich überall das Gegenteil von dem zu machen, was ich will. Freakrolls. One-hittende Mooks. Todesspirale. Möglichst nie offenen Kampf riskieren.

Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.

Sind die einmal alle, wirds brandgefährlich.
ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
 
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.

Der einzige Knackpunkt ist, ob man mit dem Meta-Aspekt klar kommt, dass der Gummipunkte-Vorrat das Spielverhalten enorm prägt.
Aber da du dich eher positiv in Richtung Gummipunkte geäußert hast, sehe ich da erst mal kein Problem.

An der Stelle möcht ich nochmal auf den Kern meiner Sinnkrise zurückkommen: "Herausforderung" im Rollenspiel, als Teilaspekt von "spannenden Kämpfen".
...
- Erfolg erfordert spezielles Spielerwissen: wer hat das Monsterhandbuch am gründlichsten auswendig gelernt? (Mal davon ab, dass viele Spieler/SLs die altbekannte "Trennung von Spieler- und Charakterwissen" einfordern.)
...
- Erfolg erfordert Combat As War Taktiken: halt blöd gelaufen, wenn die Spieler nicht den "richtigen" Einfall haben, oder der SL schlicht anderer Meinung bzgl der Wirksamkeit der gebotenen Idee ist. (Mal ganz von SLs abgesehen, die rote Flecken im Gesicht kriegen, sobald die Spieler CAW führen wollen.)

Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.
Mein Paradebeispiel wäre da eher das Einarbeiten in die zugrundeliegende reale Materie für Millennium's End (wo das auch explizit gesagt/verlangt wird) statt Monsterhandbücher wälzen und Regelstochastik durchrechnen, aber das Prinzip ist ja das Selbe.

Gibt es eigentlich Systeme mit offizieller "Rewind-Mechanik"?

RUNE erlaubt zumindest offiziell das Anlegen von Charakerspielständen (gegen XP AFAIR) mittels Scanner/Kopierer ;D
Das ganze Ding ist aber darauf ausgelegt, dass man mit rundum rotierendem SL gegen die Spieler agiert - alles recht ordentlich verregelt und mit dem schönen Twist, dass der aktuelle SL fette Boni (in Form von XP für seinen aussetzenden eigenen SC) bekommt, wenn er SCs nah an den Rand des Todes bringt, aber Abzüge, wenn wirklich einer hops geht.
Das funktioniert ziemlich gut, aber das Regelwerk kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #10 am: 13.04.2019 | 00:50 »
Jo, da fahre ich i.d.R. den umgekehrten Ansatz und nutze lieber ein funktionales, eher obskures System, bei dem man mehr oder weniger zwingend bzw. automatisch halbwegs auf einer Wellenläge ist, wenn man das überhaupt (noch) spielt.

Klar, das wäre schöner. Wobei ich auch bei Systemen mit relativ klar gestecktem Fokus schon oft genug gesehen habe, wie Leute es gegen den Strich spielen wollten. Und war auch sicher selber schon schuldig im Sinne der Anklage. Und natürlich wollen wir auch jene nicht vergessen, die es schaffen selbst bei einem so breitbandigen System wie 3.5 trotzdem noch (den) einen Spielstil durchprügeln zu wollen, für den es so überhaupt nicht geeignet ist.
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?

Zitat
Low-Power? Kommt auf den Vergleich an.
In Relation zu "Endgame"-D&D mit seinen abstrusen Welterschütterungszaubern sicherlich, in Relation zu DSA ist es abgefahrener High Fantasy-Krempel.

Hmmmh. Ich weiß nicht. So einiges von der "Martial Magic" scheint mir in erster Linie Colour zu sein, klingt vom Namen her toller als was die Beschreibung hergibt, und die Beschreibung ist dabei noch cooler als der mechanische Effekt. Ich hatte z.B. beim Begriff "Lufttanz" spontan eine deutlich andere (und viel awesomere) Assoziation als was dann drunter stand. Das ist eigentlich _schwächer_ als ein DSA-"Axxeleratus".
Oder auch, es gibt im ganzen 8 Kreise - jedenfalls im GRW - und das Special des vorletzten Kreises ist "Du erhältst +1 auf Initiative"? Das erscheint mir doch ziemlich weaksaucig, vor allem wenn man sich auch hier mal anschaut wie lang man dafür bei der Stange bleiben müsste, wenn man sich an das vorgesehene Aufstiegstempo hält und durch was für Reifen man dafür springen soll.

Zitat
Da frage ich mich umgekehrt, was dir Google da für ein Geblubber ausgespuckt hat.

In erster Linie bezog ich mich auf diesen Thread:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/493daw/is_deadlands_classic_really_this_deadly/

Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

Dann werde ich DL vielleicht doch mal mit einem zweiten Blick bedenken. Wobei da halt das implizierte Setting so gar nichts mit dem zu tun hat, was ich vorhabe, aber okay.

Zitat
Dass die beiden Punkte in Klammern nicht gegeben sind, ist für mich notwendige Voraussetzung für ein funktionales herausforderungsorientiertes Spiel.
Herausforderung kann doch deinen Überlegungen zufolge nur bedeuten, dass man sich als Spieler in Regelwerk und/oder Setting einarbeitet und diese PS dann über Spielerwissen und CAW auch auf die Straße bringen darf.

Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.
Wie gesagt, was halt daran a weng suboptimal ist, ist dass viel von der eigentlichen "Arbeit" nicht im laufenden Spiel stattfindet, sondern irgendwann davor bzw zwischen den Sitzungen. Wie etwa Monsterhandbuch büffeln.
So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden. Wir haben das z.B. bei 5E gemerkt: es gibt eine dominante Strategie, und wenn man die erstmal herausgetüftelt hat, reißt man die Kämpfe stur nach Schema F runter.

Zitat
Millennium's End

Kenn ich wieder nicht. ^^

Zitat
RUNE [...] kann natürlich auch nur genau das und sonst nüscht.

 ;D
Okay, die Mechanik an sich ist ziemlich cool. ^^ Und das ließe sich ja auch recht einfach rausreißen und woanders ranflanschen -- wenn man halt mit rotierendem SL-Posten spielt. Das hatte ich aber schon lange nicht mehr.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #11 am: 13.04.2019 | 02:56 »
Deswegen bin ich halt auch etwas zögerlich bei "Nimm doch irgendein System und pass es für das an, was du brauchst". Ich denk mir halt, es gibt doch ungefähr eine Milliarde fertige Systeme, da _muss_ doch irgendwo was dabei sein, was einfach _passt_?

Das Problem ist da wohl Folgendes: Wenn es wenig Aufwand ist, es anzupassen, denkt sich jeder mit den gleichen Anforderungen wie du "Ok, den letzten Feinschliff mach ich dann eben selbst" anstatt "Ich gründe einen Verlag, nehme die letzten Anpassungen vor, feile alle Seriennummern ab und verkaufe es dem Feuersänger"  ;) ;D

Okay, wenn man da etwas genauer hinliest stellt man fest, dass sie wohl genau den zentralen Schmierstoff nicht richtig eingesetzt haben. Aber wenn die essentielle Bedeutung derselben im Regelwerk ähnlich gut *hust* und deutlich *kröch* beschrieben ist wie bei SaWo, wundert mich das auch nicht. :p

Joah...in Deadlands sind die Auswirkungen der Gummipunkte größer, verlässlicher und wenn keine mehr übrig sind, wird es "nur" ziemlich tödlich (aufgrund verschiedener Faktoren aber oft genug nicht so tödlich wie SaWo ohne Bennies), aber man ist nicht auf einmal völlig inkompetent und hilflos.
Das hat zu unseren Deadlands-Zeiten spürbar besser funktioniert als mit SaWo (obwohl wir da ja gerade die Erfahrungswerte von Deadlands schon hatten).

Das wäre soweit wohl der Wasserstand, ja. Wenn nicht noch jemand daherkommt und eine andere Möglichkeit anbietet, die ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm hatte.

Ich zweifle daran. Ist ja nicht so, als ob du mal eben 20 Sekunden drüber nachgedacht hättest...

So ähnlich, wie (u.a.) in D&D die Weichen durch strategische Entscheidungen wie "Wie baue ich meinen Charakter?" oder maximal "Wie stimmen wir unsere Party ab?" gestellt werden, und dann die Anwendung im Spiel automatisch abläuft, also auch keine wirklichen taktischen Entscheidungen mehr relevant werden.

Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.

Dass grad bei D&D der allmähliche Schwenk von CaW zu CaS zeitgleich mit dem Wildwuchs an möglichen "Builds" etc. kam, ist kein Zufall.

Mir passt das ganz entschieden nicht und ich habe als SL und Spieler lieber die taktische "Spielwiese" als den strategischen Teil (der am SL sowieso vorbei geht).
Dementsprechend stehen Systeme mit starkem Nischenschutz, deutlich definierten Gruppenrollen und zugehörigen, ausufernden Charakteroptionen bei mir schnell auf der Abschussliste.

Kenn ich wieder nicht. ^^

Kennt niemand ;D
Ist wohl auch nichts für dich, aber das ist eben (speziell für sein Alter) insofern bemerkenswert, dass es den Faktor Spielerwissen/-fähigkeit völlig abseits von system mastery offen anspricht und verlangt.
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Offline Roach

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #12 am: 13.04.2019 | 09:49 »
Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #13 am: 13.04.2019 | 10:33 »
Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.
Dann schau dir doch mal die Gummipunkte-Verwaltung von Elyrion an. Da gibt es nämlich getrennte Pools. Das GRW gibt's kostenlos als PDF zum Download-vielleicht ist das ja was für dich. Oder aber du wirfst einen Blick auf die Gummipunkte-Regelung von WHFRP 2nd. Da gibt es im Prinzip mit Schicksals-und Glückspunkten quasi auch getrennte Pools.

Im Endeffekt das einzige was mir bei Deadlands nicht so gefiel, war, dass man die Gummipunkte in Charakterentwicklung umwandeln konnte, wodurch man als Spieler eher zum Horten gezwungen war. Es war zwar ein interessanter Ansatz, die Abenteuerbelohnung entweder in Charakterentwicklung oder die Möglichkeit, sich in Zukunft on the fly kleine Boni zu erkaufen, zu stecken – aber im Endeffekt bleiben die Spieler als geübte Jäger und Sammler dabei, ihre Punkte zu sammeln und in Charakterentwicklung zu stecken. Damit werden die Punkte dann nicht während des Abenteuers mehr ausgegeben.
Wie sagte mal ein ehemaliger Sportskollege von mir: "Idee gut, Ausführung mangelhaft." Diese Art der Verwendung mit Gummipunkten hat doch schon bei der 1st Edition von 7thSea nicht funktioniert. Und dass sich bei Deadlands Chips in XP umwandeln am Ende der Sitzung habe ich als Hausregel als allererstes abgeschafft. Ich vergebe dafür lieber ein bisschen mehr XP und verteile öfters mal Chips an die Spieler. Und Schwupps-di-Wupps: Problem gelöst. Gefahr erkannt, Problem gebannt. ;)

Zu Deadlands noch ein paar Anmerkungen...

Im Gegensatz zu Savage Worlds hat Deadlands nämlich Würfelpools statt 1+1 Würfel, die Freakrolls sind an genau einer Stelle wirklich relevant und die lässt sich mit anderthalb Federstrichen ändern (was auch die one-hittenden Mooks beseitigt; dazu auch das Folgende).
Das Einzige, was man Deadlands - hier tatsächlich analog zu Savage Worlds - berechtigt vorwerfen kann, ist die zentrale Funktion der Gummipunkte als "Schmierstoff" des Systems.
Ich finde , dass die (Poker)Chips einfach super zum Setting passen bzw. sich in dieses einfügen und dass es sich alleine schon dadurch revidiert.

Zitat
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ABER VORHER NICHT.
Vorher gibt es keine Todesspirale. Vorher kann man sich auch mal in Kämpfe stürzen. Und anders als bei SaWo haben die Gummipunkte verlässliche und berechenbare (Schutz-)Effekte.
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
 
Zitat
Ich habe ja selbst seit geraumer Zeit so meine Probleme mit Savage Worlds und empfehle Deadlands trotzdem - eben weil ich beide kenne und weiß, was bei Deadlands warum anders läuft.
Same here. Ich empfehle auch jedem, der Deadlands noch nicht kennt, beim Manitou doch beim Original zu bleiben und die Finger von Deadlands:Reloaded zu lassen. Und das nicht nur-oder gerade wegen der Regeln.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 10:37 von Blizzard »
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #14 am: 13.04.2019 | 14:42 »
Hab jetzt mal in Deadlands Classic reingespickt. Finde aber diesen "Howdy, Pardner" Stil sehr anstrengend. Und so stimmungsfördernd dieser Anstrich sein mag, wenn man tatsächlich Weird West zocken will, so störend ist er für mich, wenn ich das System für andere Zwecke umwidmen wollte.

--

Anpassung bestehender Systeme: ja, wenn es wirklich nur _kleinere_ Anpassungen sind, dann sollte es daran nicht scheitern. Bisher hatte ich aber noch immer irgendwo einen größeren Disconnect (z.B. der extreme Whiff-Faktor bei WHOOG), der sich nicht so einfach beheben lässt, weil da halt ein Rattenschwanz dranhängt und mit Ripple Effekt jeder Patch zwei neue Bugs einführt.

Weiter mit dem Kapitel Taktik vs Strategie:

Zitat
Das beißt sich auch irgendwo: Wenn ich auf strategischer Ebene viel "Futter" in Sachen Charakteroptionen und Partyzusammenstellung habe, dann darf auf taktischer Ebene nicht mehr übermäßig viel passieren, weil damit der strategische Part spürbar entwertet wird.

Das ließe sich vllt durch eine entsprechende Fülle an Special Moves unter einen Hut bringen. Will sagen: die meisten Systeme erzeugen halt sehr schmalspurige Charaktere, die ein, zwei oder drei Tricks (besser als andere) können. Wenn man nicht gerade Zauberer in D&D 3.X ist, aber lassen wir das.
Völlig indiskutabel ist für mich btw die Handhabung in manchen Systemen, wonach man ganz mundane Moves (wie sagen wir mal "Kinnhaken" oder "Tritt in die Kronjuwelen") nur mit dem passenden Feat / einer Sonderfertigkeit überhaupt versuchen darf, das nur am Rande.
Jedenfalls: One Trick Ponies - die von manchen Systemen ja geradezu erzwungen werden - sind halt erstens sehr binär und zweitens sehr leicht ausgekontert. Das stört mich auch grundsätzlich, wenn das System sagen wir mal 20 Spielwerte bietet, aber man nur in 3 davon relevant sein kann, und alle anderen Flanken bleiben zwangsläufig ungedeckt.

Sorry, ich habe mich gerade ein wenig verzettelt. Worauf ich hinaus will:
- Spieler sollten die Möglichkeit haben, ihre Charaktere (sinnvoll) breit aufzustellen. Sich enger zu fokussieren darf ja möglich sein, dann ist es aber wirklich das Problem des Spielers wenn sein einer Trick nicht zieht.
- es sollte mehrere Möglichkeiten geben, eine bestimmte Front abzudecken. Das ist bei physischen Angriffen ja in manchen Systemen gegeben: man kann vllt dicke Rüstung tragen, oder mit einem Schild blocken, oder dem Schlag ausweichen, oder erlittenen Schaden schnell heilen. Oder meinetwegen auch eine magische Barriere errichten, oder den Angreifer psionisch beeinflussen dass er daneben haut.
- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.
Was dann freilich wieder die Balance fordert, dass es dann auch sinnvolle Alternativen gibt und es nicht auf einen binären Powermove hinausläuft, der jeden Kampf beendet sobald man ihn triggern kann. [Beispiel: Übercharger in D&D 3.5. Mit einem Sturmangriff können sie jeden beliebigen Gegner zu feinem roten Nebel verarbeiten. Es kann aber aufgrund der Umgebungsbedingungen passieren, dass man nie die Gelegenheit dazu bekommt.]
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #15 am: 13.04.2019 | 14:52 »
Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.

Wer noch Chips hat, muss keine Wundmali in Kauf nehmen. Kann man natürlich und diese Entscheidung finde ich durchaus relevant - selbst wenn man Chips und XP entkoppelt bzw. wie oben angesprochen die Nutzungsrichtung vereinheitlicht, d.h. XP für ausgegebene statt für zurückbehaltene Chips gibt.


- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.

Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #16 am: 13.04.2019 | 20:46 »
Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...

Wenn man jeweils eine 0 wegnimmt, ist man ja wieder bei den 3 Tricks, die einem konventionelle Systeme eh schon (meistens) zugestehen. :p

Was zum Beispiel in die richtige Richtung geht, sind die Martial Adepts aus 3.5 Tome of Battle oder PF Path of War (letzteres leider "nur" 3PP). Zusätzlich zu den üblichen Feats erlernen diese noch Manöver und Stances aus verschiedenen Disziplinen, die je nachdem eher auf Offensive, Defensive oder Mobilität gehen -- das geht schon so mehr oder weniger in die Wuxia-Richtung. Natürlich D&D-typisch in 9 Graden sortiert; man fängt mit ungefähr 6 Manövern an und bekommt nach und nach weitere Slots dazu (darf aber auch veraltete Manöver gegen höherstufige austauschen). Auf mittleren Stufen, sagen wir mal Level 11, hat der typische Adept dann also neben seinen ca 5-6 Feats und fixen Klassenfähigkeiten noch ungefähr 10 Manöver und 3 Stances.
Ob man diese Optionen nun so aufeinander abstimmt, dass eine kleine Anzahl möglichst krasser Synergien rauskommen, oder man lieber breit streut um für möglichst viele Eventualitäten gewappnet zu sein, bleibt dabei dem Spieler überlassen, aber zumindest 6-8 komplett verschiedene Tricks sind da schon im Bereich des Möglichen.

Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.

Grundsätzlich ist das schon ein (Sub)System das ich mag; es setzt aber halt immer noch auf D&D 3.X auf und man schleppt daher den üblichen Ballast mit sich rum.

--

Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #17 am: 13.04.2019 | 21:18 »
Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.

Jo, wie gesagt: Ich hätte das in richtig komplex bis heute einmal ordentlich durchexerziert zu sehen, auch über den P&P-Bereich hinaus.
Bei irgendeinem obskuren Japanerkram wirds das im Videospielsektor möglicherweise geben, aber sonst...

Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta"  :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.

Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^

Auf dass die Leiden des nicht mehr ganz so jungen Feuersänger ein Ende finden ~;D

Anstöße gebe ich hier gern, bei der konkreten Ausgestaltung bin ich dann aber ziemlich raus. Sowohl mit den Designgrundsätzen als auch der Settingtendenz stehe ich ein gutes Stück weit auf Kriegsfuß  :-\
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #18 am: 13.04.2019 | 22:50 »
Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta"  :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.

Nunja, immerhin: während es beim ToB noch einige Super-Bringer gibt, die alles andere in den Schatten stellen (White Raven Tactics und Iron Heart Surge drängen sich da auf), ist PoW in sich wesentlich besser gebalanced. Da ist es wirklich mehr eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man jetzt z.B. auf Waffenlos, Dual Wield oder Zweihandklopper geht und so weiter; das Ergebnis wird immer befriedigen. Der Nachfolger PoW:E(xpanded) ist da leider schon wieder ein ziemlicher Powercreep -- dafür kann man jetzt im PF-Kontext noch argumentieren, dass da die Autoren endlich den Mut hatten, den Martials ebenso mächtige Spielzeuge zu geben wie die Caster immer schon haben, aber das Blöde ist halt, dass der erste Band dagegen stark verblasst.

Meta-Reset durch immer neue Veröffentlichungen, wo der neue heiße Scheiss immer den letzten Flavour of the Month obsolet macht, das ist in der Tat :puke: .

Hingegen der in D&D (v.a. 3E und in geringerem Maße 5E) eingebaute Verjüngungseffekt durch neue Spielzeuge, die über die Level freigeschaltet werden -- das finde ich toll und macht einen Großteil meiner Langzeitmotivation aus. Habe ich umgekehrt seinerzeit bei unserer AD&D2-Kampagne gemerkt -- Storyline war toll und alles, aber der Shiny New Toy-Faktor der 3E hat mir da mit der Zeit einfach gefehlt. Bzw, es gab ihn halt nur in Form von Zaubersprüchen, Magic Items, Consumables -- aber charakterinhärent ändert sich halt nach Level 1 einfach gar nichts mehr, außer dass die Zahlen größer werden, und das finde ich wie gesagt auf Dauer etwas unbefriedigend.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #19 am: 17.04.2019 | 00:48 »
Mal ein anderes Kapitel.
Stichwort "Nischen" bzw Spezialisierung von Charakteren.

Ich mag es prinzipiell, wenn das Spiel so aufgezogen ist, dass die Spieler sich auf unterschiedliche Nischen aufteilen können/sollen. Ein gängiger Ansatz sind natürlich Klassen, aber es gibt auch andere Methoden. Wobei es da auf die Implementierung ankommt. Wenn die Nischen beispielsweise "Kampf - Exploration - Soziales" oder ähnlich hießen, im Sinne von "Im Kampf kann nur der Kämpfer was reißen, alle anderen gucken zu", finde ich das abscheulich! Ich hab es ja schon öfter gesagt; jeder Spieler sollte im Kampf und außerhalb des Kampfes etwas zu tun haben.
Spezialisierungen (wenn sie richtig umgesetzt sind und aufgeteilt werden*) finde ich aus drei Hauptgründen gut:
1. verhindern sie, dass man sich beim Charakterbau verzettelt und seine Punkte in irgendwelche Skills verplempert, die so irgendwie nützlich klingen, aber dann im Spiel nie zur Anwendung kommen weil dein Survival 3 komplett irrelevant ist neben dem Kollegen Survival 6 und diversen Spezialfähigkeiten in dem Bereich.
2. die Auswirkungen unterschiedlich starker System Mastery treten nicht so krass zutage, mangels direkter Konkurrenz. Sagen wir mal, zwei Spieler wollen Damagedealer sein, aber wo der eine 30 Schaden pro Runde macht, teilt der andere 100 aus. Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.
3. das System kann Special Powers anbieten, die _nur_ Spezialisten der jeweiligen Nische offenstehen. So wird die Diversität gefördert und es gibt immer wieder mal nen neuen Aha-Effekt. Sowas würde entwertet werden, wenn jeder einfach alles lernen kann.

*) _schlecht_ ist das freilich z.B. in D&D 3E umgesetzt, wo ein Kleriker, Druide oder Magier jeden Paladin, Waldläufer oder Kämpfer jederzeit auf deren eigenen Spezialgebieten zum Wasserträger degradieren kann.

Nachteile sehe ich freilich auch:
- wenn zwei Spieler Bock auf die gleiche Nische haben, aber das System eine Doppelbelegung bestraft oder verhindert, guckt halt einer in die Röhre.
- wenn ich der mit mehr System Mastery wäre, und würde z.B. von meinem eigentlich gewünschten Job als Damagedealer zurückstehen um einem Mitspieler die Nische zu überlassen, würde es mich vermutlich in den Wahnsinn treiben ihn da mit 30DPR rumhampeln zu sehen, wenn ich wüsste dass ich das dreifache liefern könnte. xD
- man muss überlegen was passiert, wenn eine vorgesehene Nische unbesetzt bleibt, weil kein Spieler Bock drauf hat.

Andererseits bin ich auch am überlegen, unter welchen Bedingungen man überhaupt Spezialisierungen braucht (bzw sie sinnvoll sind), oder umgekehrt wo man auf diese verzichten kann. Also in etwa die Enden des Spektrums "Eine funktionale Party besteht aus einer Mischung aus Kämpfern, Zauberern und Skill-Usern" und "Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.

Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #20 am: 17.04.2019 | 01:54 »
In Sachen Nischen muß man meiner unbescheidenen Meinung nach zwischen Grundkompetenzen einer- und darüber hinausgehenden persönlichen Tricks und Eigenheiten andererseits unterscheiden -- jedenfalls dann, wenn man nicht ausdrücklich "bunt zusammengewürfelte Zivilisten, die ohne Warnung oder Vorbereitung ins Abenteuer geschmissen werden" spielen will. Wenn von vornherein klar ist, daß wir alle Soldaten, Feuerwehrmänner, halbprofessionelle "Abenteurer" oder sonst ein regelrechtes Team mit zumindest theoretisch gemeinsamen Zielen spielen wollen, dann müssen eben auch alle Charaktere wenigstens gewisse Mindestanforderungen erfüllen, damit sie den anderen nicht einfach nur ein Klotz am Bein sind. Heißt, dann sollte (beispielsweise) auch der Zauberer wenigstens halbwegs überzeugend klettern, der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern, und der mürrische Zwerg sich auch schon mal mit Fremden unterhalten können, ohne dadurch gleich eine diplomatische Krise auszulösen; können sie das nicht, dann sind sie in einer Gruppe, die sich gemeinsam in Abenteuer stürzen will, in denen man auch schon mal umkommen kann, schnell fehl am Platz. (Okay, ausgesprochenes Comedy-Spiel, das dann vielleicht gerade auf den diversen Unfähigkeiten mit aufbaut, sei dabei mal außen vor gelassen... ;))

Andererseits braucht's auch in einer noch so professionell einheitlichen Gruppe ("Okay, wir sind alle Westmänner im klassischen Karl-May-Stil und können also alle recht gut schleichen, schießen, Spuren lesen, und Indianer belauschen...") genügend Spielraum für individuell unterschiedliche Persönlichkeiten, und für die von uns, denen "rollenspielt eure Charaktere einfach und gut ist" dabei nicht reicht, schließt das die mechanischen Aspekte zwangsläufig mit ein. ("Sind wir uns also einig: ich mache den großen Starken in der Gruppe, Kalle spielt den Zwerg mit dem merkwürdigen Kichern, der aber auf zweihundert Schritt noch einer Fliege einen sauberen Kugelscheitel ziehen kann, und Hannos Charakter beherrscht drei Dutzend Indianerdialekte mehr oder weniger gebrochen und hat hier und da auch noch seine Kontakte aus der Zeit, als er die gelernt hat...") Von daher sind die beiden Gebiete aus meiner Sicht schon zwei etwas unterschiedliche Paar Schuhe, auch wenn das ein Ansatz zu sein scheint, den bestenfalls wenige Systeme aktiv unterstützen und den zumindest einige sogar regelrecht sabotieren.

Offline YY

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #21 am: 17.04.2019 | 02:09 »
+1

"Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.

Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?

Ja, bei Pendragon spielt man so gesehen eigentlich lauter Leute, die alle in die selbe Nische drängen. Dann muss man sich eben anders differenzieren als ausgerechnet über Kampfrollen, was i.d.R. ziemlich gut klappt. 


In Militärsettings kommt es schwer aufs System an. Manche können da nicht anders und müssen dann doch recht strenge Klassentrennung und Nischenschutz etablieren, aber "normal" ist es eher, dass jeder die gleichen Grundlagen beherrscht und sich die Gruppe dann eher schwach bis mittelmäßig über Bewaffnung, Ausrüstung und Fähigkeiten ausdifferenziert.
Da kommt es dann auf Magie u.Ä. an, ob es überhaupt irgendeine "richtige" Nischentrennung gibt.

Übermässig hart getrennte oder zu fein ausdifferenzierte Gruppenrollen sagen mir i.d.R. rein spielmechanisch schon nicht zu, daher passt mir so was schon eher und da hat sich dann mein Eindruck verfestigt, dass man Nischenschutz nicht braucht - wohl aber alle Gruppenrollen, die das System ggf. so vorsieht, was oft genug auf das Selbe hinaus läuft.
Edit: Da ist es dann ganz schön, wenn das Spiel auch hinsichtlich der Gruppenrollen einigermaßen flexibel ist; vielleicht ein bisschen vergleichbar mit SR, wo man nicht immer alles braucht, aber umgekehrt die tatsächliche Gruppenzusammensetzung eben das Vorgehen prägt.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 02:12 von YY »
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #22 am: 17.04.2019 | 03:30 »

Zitat
Heißt, dann sollte (beispielsweise) auch der Zauberer wenigstens halbwegs überzeugend klettern, der Paladin nicht ständig wie eine lose Sammlung Blechdosen klappern, und der mürrische Zwerg sich auch schon mal mit Fremden unterhalten können, ohne dadurch gleich eine diplomatische Krise auszulösen

Hast du schön gesagt.  ;D
Das sind aber auch klassische Baustellen. Wir haben in der Tat bei uns auch schon festgestellt, dass es oft sinnlos ist, Schleicher und Plattenfuzzis nebeneinander in der Gruppe zu haben: damit die Schleicher ihren Job machen können, müssen die Heavies sich so weit hinten halten, dass sie nicht mehr rechtzeitig eingreifen können wenn die Schleicher doch auffliegen sollten. Oder halt es halt immer die halbe Gruppe Sendepause und darf nur zugucken. Beides doof. Ich habe schon gute Erfahrungen damit gemacht, wenn wirklich alle stealthy sind; das war teilweise so effektiv dass der SL frustriert war, weil seine NSCs nie über die Überraschungsrunde hinaus existiert haben.  >;D In den letzten Jahren hingegen war es hingegen in quasi allen Gruppen so, dass wir eben auf die Schleicher verzichtet haben.
Weiterhin sind für den Zauberer halt Punkte in Klettern oft verschwendet, weil er den Skill nie wieder braucht sobald er fliegen kann. Darum würde ich auch bei niedrigstufigem Spielbeginn nicht darauf bestehen, dass der Zauberer gefälligst diese Punkte investiert. Dann wird er eben an einem Seil hochgezogen. Mal davon abgesehen, dass auch der Blechdosen-Paladin sich beim Klettern nicht mit Ruhm bekleckern wird. xD
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre eine ernsthafte Kletterpartie für unsere PF-Runde auf den niedrigen Stufen ein extremer Showstopper gewesen.  :think:

Anyway, weiter im Text:

Andererseits ist halt "Zwerg mit dem merkwürdigen Kichern, der aber auf zweihundert Schritt noch einer Fliege einen sauberen Kugelscheitel ziehen kann" eine ziemlich klobige Umschreibung. Für die Abstimmung untereinander, wer was spielt (und welche Kompetenzen abdeckt) vereinfacht es die Sache doch enorm, wenn man z.B. einfach mit "Ranged Striker" einen Spezialisierungs-Code nennen kann, oder evtl auch einfach einen Klassennamen wie "Strongman", "Marksman" und "Scholar", um jetzt mal was aus den Fingern zu saugen.

So als Zwischending zwischen Klassen- und klassenloser Erschaffung kann ich mir z.B. noch "Bundles" vorstellen; also Pakete die z.B. sinnvolle Skill- und Talentpakete schnüren. Also beispielsweise: um zu jagen, muss man sich in der Wildnis auskennen, Spuren lesen, schleichen und sich tarnen bzw verstecken können. Es gibt also das Bundle "Jäger", das all diese Fertigkeiten abdeckt. Es mag auch ein Bundle "Dieb" geben, das ebenfalls schleichen und verstecken enthält, aber dazu eben noch Schlösser knacken und Fallen entschärfen. Und vielleicht auch noch klettern dazu, könnte aber auch Teil eines Athletikpakets sein. Wie grob- oder feinkörnig diese Pakete sein sollen, wäre noch zu diskutieren.

In der Planungssitzung kommen also alle in Frage kommenden Jobs auf Indexkarten, und dann dürfen die Spieler diese verteilen oder drum schachern wie sie wollen und bis hoffentlich jeder zufrieden ist. So sieht man auch gleich, welche Jobs liegenbleiben, also woran keiner Interesse hat, dass es Spielbestandteil wird -- auch ein wertvolles Signal für den SL.

Dann darf das Erschaffungssystem gern noch gut Platz für Individualisierung bereithalten. Nachdem alle Jobs verteilt sind, darf dann jeder noch ein paar weitere einzelne Fertigkeiten dazupacken - etwa wenn die Spieler sich einig sind, dass sie eine All-Stealth Party haben wollen. Oder sie im Zivilstand Musikanten sein wollen und jeder noch ein Instrument oder singen lernt. Oder oder.

Ähnlich könnte die Aufteilung der Rollen im Kampf aussehen. Ein Enabler, ein Striker, ein Controller - oder was immer noch dazu passt. Wobei ich, wenn "tanken" eine Option sein soll, mir da auch eine handfeste Mechanik für wünsche; Aggro oder sowas. Im Endeffekt ist es ja Control, egal ob man den Gegner jetzt mit einer Hellebarde festnagelt oder mit einem Rankenzauber.

Zitat
Da kommt es dann auf Magie u.Ä. an, ob es überhaupt irgendeine "richtige" Nischentrennung gibt.

Right, I see. Brauchen tut man sowas wie einen Tank ja eigentlich auch nur, wenn es Weichziele gibt, die beschützt werden müssen. Also klassischerweise die robentragenden, rachitischen Magier. Wenn eh alle Ritter (oder Soldaten...) spielen, mag das überflüssig sein. Es ist aber z.B. auch ganz cool, wenn sich z.B. einer auf einzelne, harte Gegner spezialisiert und der andere die Horden von Minions dezimiert.
Allerdings find ich flashige Magie schon auch ziemlich cool, und damit wiederum der schwertschwingende Krieger neben dem blitzeschleudernden Magier noch eine Daseinsberechtigung hat, braucht letzterer ja auch wieder ein paar Schwachstellen. Mithin tendiere ich schon dazu, spezialisierte Rollen im Kampf zu wollen.

--

Anekdote zu Shadowrun: da hatte ich eine meiner besten Runden mit einer Gruppe, in der niemand einen hochgetunten Kämpfer gespielt hat. Wir waren Fahrzeugrigger, Covert Ops Agentin und Hexer, und die schwerste Waffe in der Party war eine MP. Das hatte den Vorteil, dass unsere Stealth-Infiltrationen auch einfach mal _klappen_ durften, weil der SL sich nicht gezwungen sah, jetzt auch noch dem Gorilla sein Spotlight zu besorgen.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #23 am: 17.04.2019 | 03:50 »
Es ist aber z.B. auch ganz cool, wenn sich z.B. einer auf einzelne, harte Gegner spezialisiert und der andere die Horden von Minions dezimiert.

Joah, das würde ich je nach Grad der Spezialisierung noch als eher schwache Nischentrennung sehen. Wenn die Spielmechanik das entsprechend extrem umsetzt, kann es aber auch zu einer zentralen Trennlinie werden - je nachdem, ob die zugehörigen Waffen/Fähigkeiten nur besser in ihrem Gebiet sind oder sonst gar nichts können.

Das hatte den Vorteil, dass unsere Stealth-Infiltrationen auch einfach mal _klappen_ durften, weil der SL sich nicht gezwungen sah, jetzt auch noch dem Gorilla sein Spotlight zu besorgen.

Ja, da musste ich auch dem einen oder anderen SL schon klar machen, dass ich als Samurai-Spieler nicht zwingend darauf bestehe, in jeder Sitzung kämpfen zu müssen.
Richtig angekommen ist das freilich nur, wenn der Samurai noch das eine oder andere zusätzliche Standbein hatte und sich darüber Spotlight holen konnte.
Aber grundsätzlich ist speziell der Samurai nicht unbedingt eine Kampf-Flag, sondern einfach aus der Notwendigkeit heraus gewählt, im Fall der Fälle noch etwas in der Hinterhand zu haben.
Und wenn es gut aufgezogen ist, ist auch ein Ersticken einer physischen Konfrontation schon im Ansatz durch "show of force" u.Ä. genug Spotlight für einen Streetsam.


Ansonsten verweise ich da auf die im Netz umherwabernde Anekdote mit der Spielerin, die einen abartig powergamigen Moscher gespielt hat und nach Monaten dann auf einer Party mal nebenher fallen ließ, dass sie Kämpfe im Rollenspiel voll nervig findet.
Der ebenfalls anwesende SL meinte dann natürlich "WTF? Du spielst doch voll den Überkämpfer, das ist eine Riesen-Flag für Kämpfe und ich liefere immer brav."
Und sie so: "Ne, den spiel ich nur, damit ich mich mit den ganzen fuddeligen Kampfregeln nicht ständig befassen muss, weil ich weiß, dass der einfach in kürzester Zeit alles platt schlägt und ich mich dann wieder auf das konzentrieren kann, was mir Spaß macht."  ;D
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Luxferre

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #24 am: 17.04.2019 | 06:19 »
Wenn ich Deine Posts so lese, Feuersänger, dann komme ich nicht umhin zwei Dinge zu bemerken:

a) wenn man Magie in D&D3e abschwächen würde, wäre Deine Maßgabe erfüllt ... und auch wieder nicht, weil Magier schon irgendwie auch vieles mit ihren Zaubern abdecken sollen, bzw. high-Magic gesetzt sei

und

b) dass D&D4e vielleicht einen Blick für Dich wert sein könnte. Du bist ja sehr schnell sowohl breit, als auch tief in einem System "drinnen" und wirst wahrscheinlich auch Deine eigenen Anpassungen ad hoc durchführen können. Die 4e erscheint mir für Deine Belange ehrlich gesagt ein (und ich wage es kaum, diesen Tipp wirklich zu geben) guter Spielkasten zu sein. Denn jetzt mal ab von der 4e-Paladin-sie-kann-alles-Argumentation, ist das System mit der Ausgewogenheit der Klassen untereinander schon relativ weit vorn. Hattest Du ihrerzeit mal einen intensiveren Blick hineingeworfen?


Sollte "a" für Dich infrage kommen, dann wäre es doch eine Wochenendaufgabe, alle Zauber durchzuschauen und regelseitig plausibel zu begrenzen. Eben kein +40 auf stealth bei Unsichtbarkeit, womit man jeden Schurken in den Schatten stellt. Kein unlimitiertes fly oder gestapelte Zauber: invisi + fly + lightning bolt
Da könnte man sich gut bei der 5e mit concentration bedienen. Ein Zauber zur Zeit. Endegelände.


Nur mal so aus der Hüfte geschossen.