Autor Thema: Feuersängers Ansprüche  (Gelesen 15120 mal)

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #50 am: 20.04.2019 | 01:59 »
Eine Idee wären vielleicht "Kombos". Man leitet erst einen Angriff ein, legt sich den Gegner so zurecht wie man es braucht, demontiert seine Verteidigung, und wenn das Combo-Meter aufgeladen ist, knallt man den Finishing Move raus. Man muss aufpassen, dass man nicht unterbrochen und resettet wird, und andererseits dafür sorgen, dass der Gegner seine Kombos nicht aufbauen kann.

So ähnlich machen das einige recht tödliche Systeme, um den "rocket tag"-Faktor zu begrenzen, allerdings eher versteckt im Drumherum, nicht explizit so angesprochen und oft auch ein Stück weit in SL-Hand.

Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?


*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #51 am: 20.04.2019 | 02:35 »
Zitat
Du brauchst sowas wie
<snip>
Quelle: Stackexchange

Ah, exzellent -- jap, so funktioniert's.
Ich spiel ein bißchen damit rum; immer als Zwischenschritt 1d4 hinzuzufügen füllt die Lücken zwischen den Kurven schon ganz gut und relativ gleichmäßig aus.

Weiterhin hab ich mal geschaut wie es aussähe, wenn man nach und nach von d6 auf d8 aufstocken darf -- damit vergrößert sich freilich auch das Maximalergebnis immer weiter, bis auf 24. Das hätte Vor- und Nachteile: einerseits sagt das nochmal deutlicher "Helden können einfach deutlich mehr schaffen als Normalsterbliche". Andererseits wollte ich das System ja möglichst D&D-kompatibel gestalten; hier müsste ich mir zuallermindest für Crits etwas komplett neues ausdenken. Allerdings werden 3E-Crits schon bei Xd6 kaum noch 1:1 übertragbar. Wo z.B. ein "18-20 auf dem d20" noch ziemlich gleichwertig mit "14+ auf 3d6" ist, spucken freilich 5d6k3 schon in 53% der Fälle 14+ aus. Mit variablen Würfelgrößen kann man es dann komplett vergessen.
Aber gut, das sind im Prinzip Nebenkriegsschauplätze bzw erstmal nicht wichtig.

Auch das ist ein Problem, mit dem ich angefangen habe, mich zu beschäftigen, allerdings ist meine aktuelle Arbeitshypothese, dass es reicht, die TP-Skalierung zu dämpfen und dafür zu sorgen, dass es einfach keine TP-Berge, sondern maximal Hügel abzutragen gilt (Zielwert wäre: jeder verträgt 1-3 Treffer, große Monster vielleicht auch mal ein oder zwei mehr).

Das ist ja eigentlich so in etwa in vielen Fällen der Sachstand in D&D 3.X (inkl. PF), vorausgesetzt der Spieler weiß so einigermaßen was er tut. Monster haben nicht so wahnsinnig viele HP (schon oft mehr als SCs, aber nicht extrem), und ca 2-3 Treffer kommt meistens ganz gut hin, aber man kann sich halt als Spieler schon ab mittleren Stufen recht leicht 3-4 Angriffe pro Runde verschaffen. Ich persönlich find das auch voll okay; mir gefällt es, die Monster im Rundentakt platzen zu lassen.  >;D Kann also _spaßig_ sein, aber besonders _interessant_ ist es, wie du schon richtig sagtest, nicht unbedingt.

Zitat
Meine Hypothese wäre hier, dass man eher dafür sorgen muss, dass man im Kampf interessante Entscheidungen treffen kann, sprich: offensiv oder defensiv agieren, Feind bedrängen und dadurch vielleicht eine Möglichkeit für einen Kameraden öffnen, im Zweifelsfall auch mit hässlichen Tricks arbeiten und dem Gegner Sand/Dreck ins Gesicht werfen, in die Weichteile treten, etc. Und natürlich: auch einfach mal weglaufen :).

Ja, solche Sachen würden den Kämpfen etwas mehr Würze geben. In 3.X kann man auch (fast) alles davon machen; nur ist das halt meistens nicht wirklich attraktiv, weil roher Schaden aus vorgenannten Gründen meist effektiver ist, genau wie Angriff meistens die beste Verteidigung ist (offensive Optionen also wesentlich stärker belohnt werden als defensive).
Defensive Optionen haben halt auch wieder den Nachteil, dass sie den Kampf in die Länge ziehen. Ich hab so einen Kampf mal selber erlebt; da waren alle anderen längst down, ich konnte durch ein Special meine AC so hoch schrauben dass ich nur auf 20er getroffen wurde. Hätte ich das nicht gemacht, wäre ich vermutlich in 3 Runden down gegangen und das wäre der TPK gewesen. So hab ich den Kampf nach ungefähr 30(!) Runden gewonnen; das war zwar besser als TPK aber _nicht_ schön!

Für ein kooperatives Spiel ist natürlich vor allem das "für den Kameraden eine Lücke auftun" wünschenswert -- das kann 3.X sogar so einigermaßen, aber auch längst nicht perfekt.

Willst du das nur über Austarieren von Angriffs- und Verteidigungsboni etc. darstellen* oder soll es tatsächlich ein spielmechanisches "Combo-Meter" geben?

*das hat den Vorteil, dass man je nach Konstellation ggf. eine Weile "nur" mittelmäßig gefährliche Angriffe austauscht oder sich den Kampf im Grunde komplett spart, weil er in kürzester Zeit gelaufen ist.

Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch.  :gasmaskerly: Anders als bei D&D, wo diese Elemente sich alle auf die zwei Werte "AC" und "HP" addieren, könnte es erforderlich sein, diese Schichten nacheinander anzugehen.
Der Schutzzauber muss gebannt oder (durch genug Gewalt) überlastet werden, dass er ausbrennt. Der Schild muss umgangen, weggeschlagen oder zerstört werden, sonst werden die Hiebe geblockt. Die Rüstung muss durchstoßen oder zertrümmert werden, sonst absorbiert sie den Schaden (und zwar nicht so im D&D "DR 2/-" Maßstab). Eine weitere Schicht könnte nur durch eine bestimmte Energieform weggebrannt/geätzt/etc werden. Und erst wenn diese Schichten abgetragen sind, wird der Gegner (oder SC) an sich verwundbar -- aber ab dem Punkt dürfte es dann auch ziemlich schnell gehen.

Also mir gefällt der Gedanke gerade ziemlich gut.  :fecht:
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #52 am: 20.04.2019 | 02:58 »
Was ich mir gerade so überlegt habe: SCs und Gegner haben, je nach ihrer Macht, mehrere "Schichten" der Verteidigung. Beispielsweise einen Schutzzauber, einen Schild, die Rüstung, ihre Ausdauer und schließlich ihr Fleisch.  :gasmaskerly:

Corporation macht das auf hohen Ausrüstungsstufen so ähnlich mit Energieschild, (DR-)Rüstung, HP (ggf. inklusive automatischer Medikits) und jeweils eigenen Angriffsvektoren/Aushebelungsmöglichkeiten - und wenn die fehlen, gehts auch mit roher Gewalt, aber eben mit entsprechendem Mehraufwand.
Funktioniert ganz gut.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #53 am: 20.04.2019 | 11:06 »
Eventuell Off topic, aber ich sehe bei Feuersängers Aufzählung mal wieder dieses Grundproblem fast jedes Rollenspielsystems das nicht in der OSR angesiedelt ist.

-> Kämpfe sollen irgendwie spannend und gefährlich sein, aber möglichst kein Risiko darstellen.

Man gibt sich da irgendwie der illusion hin, als könnte den Spielern irgendwas passieren, aber in Realität soll das System und dessen Regeln genau das größtmöglichst abfedern "weil sonst die Kampagne in Gefahr ist".

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #54 am: 20.04.2019 | 11:38 »
Eventuell Off topic, aber ich sehe bei Feuersängers Aufzählung mal wieder dieses Grundproblem fast jedes Rollenspielsystems das nicht in der OSR angesiedelt ist.

-> Kämpfe sollen irgendwie spannend und gefährlich sein, aber möglichst kein Risiko darstellen.

Man gibt sich da irgendwie der illusion hin, als könnte den Spielern irgendwas passieren, aber in Realität soll das System und dessen Regeln genau das größtmöglichst abfedern "weil sonst die Kampagne in Gefahr ist".

Ich würde nicht sagen, daß das ein systemimmanentes Problem ist. Mehr eins der paradoxen Ansprüche, die Spieler und SL an ihre Systeme stellen -- denn wirklich regeltechnisch kriegt ja auch die OSR den Widerspruch nicht aufgelöst.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #55 am: 20.04.2019 | 11:51 »
Ich würde nicht sagen, daß das ein systemimmanentes Problem ist. Mehr eins der paradoxen Ansprüche, die Spieler und SL an ihre Systeme stellen -- denn wirklich regeltechnisch kriegt ja auch die OSR den Widerspruch nicht aufgelöst.

Ich nehme an, das soll aussagen, dass die OSR dann davon ausgeht: dann stirbt halt öfters einer.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #56 am: 20.04.2019 | 11:52 »
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.

Ohne irgendeine Form von Illusion oder gar Selbsttäuschung bekommt man das auf lange Sicht nur in den Griff, indem man mit den stakes vom Charaktertod weg kommt, sei das über Gummipunkte oder über ggf. spielmechanisch unterfütterte "angenehmere" Niederlagebedingungen.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #57 am: 20.04.2019 | 12:02 »
Jetzt seid ihr mir zuvorgekommen... ich wollt grad sagen, das hat Grubentroll wirklich messerscharf beobachtet, nachdem wir _exakt dieses Dilemma_ hier der Länge und Breite nach diskutiert haben.
Die OSR sagt halt "Scheiss drauf, dann verrecken die Figuren halt wie die Fliegen", aber wie schon gesagt ist das auch keine Auflösung des Widerspruchs, sondern nur der Entschluss, ihn zu ignorieren.

--

Edit: BTT
Noch ein bißchen über die "Layered Defense" nachgedacht. In dem Zusammenhang müsste man auch mal drüber reden, wie es mit den "Hitpoints" aussehen soll. Spontaner Gedanke wäre, erst sowas wie einen Ausdauerpool zu haben -- solange du noch genug Ausdauer hast, kannst du den Treffern noch ausweichen, parieren, dich wegrollen. Und erst wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, musst du wirklich Wunden einstecken. Das würde dann allerdings auch bedeuten, dass z.B. DOT-Angriffe wie Gift schlicht ins Leere gehen, solange noch Ausdauer da ist. Es sei denn, man baut da wieder (ähnlich wie in Star Wars D20) eine Möglichkeit ein, an der Ausdauer vorbei direkt in die Wunden zu gehen. Wobei da halt wieder sofort das gleiche Problem auftaucht wie in ebendiesem System: es ist regelrecht dämlich, _keinen_ Critfisher zu bauen.

Ein ganz anderes Problem mit diesem Designkonzept ist, dass ich mir dann jegliche D&D/PF-Transparenz abschminken kann. Das müsste was komplett neues werden. Das wird mir alleine zuviel.
« Letzte Änderung: 20.04.2019 | 12:57 von Feuersänger »
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #58 am: 20.04.2019 | 13:07 »
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.

Ohne irgendeine Form von Illusion oder gar Selbsttäuschung bekommt man das auf lange Sicht nur in den Griff, indem man mit den stakes vom Charaktertod weg kommt, sei das über Gummipunkte oder über ggf. spielmechanisch unterfütterte "angenehmere" Niederlagebedingungen.

Yep. Auf die Weise löse ich den Widerspruch zumindest für mich auf; ein Kampf soll schon einigermaßen interessant sein und es soll natürlich auch um etwas hinreichend Wichtiges gehen (sonst ist es ja am Ende gar kein Kampf, sondern nur Sparring), aber auf das von manchen Spielern scheinbar oft und gern geforderte ständige "Achjottachjott, hoffentlich sterben wir bloß nicht!"-Mitzittern kann ich leichten Herzens verzichten. ;)

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #59 am: 20.04.2019 | 13:13 »
Wobei da halt wieder sofort das gleiche Problem auftaucht wie in ebendiesem System: es ist regelrecht dämlich, _keinen_ Critfisher zu bauen.

Das kann man schon passend hinbiegen, damit es "nur" eine gangbare Option und nicht das Nonplusultra ist.
Dafür sitzt man aber lange mit einem winzigen Löffel und ganz feinem Sand vornübergebeugt an der Waage...
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #60 am: 20.04.2019 | 13:55 »

Noch ein bißchen über die "Layered Defense" nachgedacht. In dem Zusammenhang müsste man auch mal drüber reden, wie es mit den "Hitpoints" aussehen soll. Spontaner Gedanke wäre, erst sowas wie einen Ausdauerpool zu haben -- solange du noch genug Ausdauer hast, kannst du den Treffern noch ausweichen, parieren, dich wegrollen. Und erst wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, musst du wirklich Wunden einstecken.

Genau so funktionieren doch die Hitpoints bei D&D z.B. Sind dort eben keine "Fleischpunkte".

Grüße

Hasran

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #61 am: 20.04.2019 | 14:03 »
Vielleicht - voll ins unreine fabuliert - wäre auch ein Ansatz, Trefferchance, Penetration und Schaden stärker gegeneinander zu gewichten. Das erinnert mich spontan an die Wizardry CRPGs. Da war das irgendwie so "Hieb = Standard; Stich = -Hit, +Pen; 'Melee' -Hit, -Pen, 2xDamage" -- muss man jetzt nicht auf die Goldwaage legen ob das so korrekt ist, aber man könnte sich ein Beispiel daran nehmen, um noch ein taktisches Element mit reinzubekommen. Also, dass man sich erstmal überlegt bzw rausfinden darf, welcher Angriffsmodus jetzt gegen diesen Gegner am besten funzt.

Oder man sagt einfach okay, Adepten mit intakten Verteidigungsschichten sind halt ziemlich immun gegen Gift und ähnliche Schweinereien.

Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt. Komm jetzt grad nicht drauf wo ich das zuletzt gesehen habe, dürfte ein Wuxia- oder Martial Arts Streifen gewesen sein.

Genau so funktionieren doch die Hitpoints bei D&D z.B. Sind dort eben keine "Fleischpunkte".

Naja, eben nicht ganz. D&D-HP sind einfach sehr abstrakt und man sollte sich nicht zuviele Gedanken darüber machen. Denn da hat man ja u.a. genau diesen Effekt, dass z.B. ein Giftangriff bei einem Treffer auch dann Rettungswürfe erfordert und anfängt zu ticken, wenn man noch jede Menge HP hat. Oder Melf's Acid Arrow mehrere Runden durchtickt und HP-Schaden macht und Zauberer bei der Konzentration stört, was keinen Sinn macht wenn man die oberen HP strikt als "Ausweichpool" betrachtet.
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Offline Kurna

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #62 am: 20.04.2019 | 14:23 »
Midgard hat ja die Unterscheidung zwischen Lebenspunkten und Ausdauerpunkten, was dort mE sehr gut funktioniert.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #63 am: 20.04.2019 | 14:42 »
Ja, ich erinnere mich duster. In Midgard macht man einen Angriff gegen einen immer gleichen Mindestwurf 20, egal ob man jetzt einen einbeinigen Opa angreift oder den Balrog; gefolgt von einem Abwehrwurf, der bestimmt, ob der Treffer jetzt nur gegen Ausdauer oder auch gegen Leben geht. Da weiß ich schon nicht so recht was ich davon halte. ;)
Wie verhält sich das dann bei Midgard mit sowas wie Giftangriffen?
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #64 am: 20.04.2019 | 15:10 »
Wenn ein Angriff mit einer vergifteten Waffe (oder der Giftbiss einer Schlange) schweren Schaden verursacht, d.h. auch Lebenspunkte kostet, muss der Getroffene einen Wurf auf Gifttoleranz machen. Das ist ein Prozentwert. Je nachdem, ob er ihn schafft oder nicht, macht das Gift vollen Schaden oder verminderten/keinen Schaden. Wie viel genau das ist, hängt vom Gift ab (und kann von etwas mehr Schaden bis zu tödlich gehen). U.u. macht ein Gift auch Folgeschaden über mehrere Runden hinweg, wenn es nicht magisch oder anderweitig gebannt/entkräftet wird.
(Diese Beschreibung gilt so für Midgard 3, sollte aber bei M5 noch ähnlich sein, wenn auch vielleicht mit anderen Bezeichnungen.)

Ob das System von Midgard dir insgesamt gefällt, weiß ich nicht, aber ein paar Punkte ließen sich vielleicht abschauen.

Übrigens ist meine Erfahrung, dass Kämpfe in Midgard schneller als bei (A)D&D gehen. Das liegt zum Teil am System der relativ festen Lebenspunkte plus über die Grade steigender Ausdauerpunkte, aber auch daran, dass Angriff und Abwehr gewürfelt werden. In meiner Erfahrung sind viele Spieler nämlich deutlich schneller dabei Würfel abzulesen als verschiedene Boni zusammenzurechnen, ob sie jetzt eine bestimmte AC getroffen haben.


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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #65 am: 20.04.2019 | 15:43 »
Hm.  Na meine Erfahrung mit Midgard beschränkt sich auf eine Handvoll Sitzungen vor ca 25 Jahren. Damals ist mir der enorm hohe Whiff-Faktor aufgefallen-- bei Erststufern ca 25% Trefferchance _vor_ Abwehrwurf. Auch ziemlich kafkaesk waren die Handgemenge-Regeln.
Ich weiss allerdings nicht, wie sich das auf höheren Stufen verhält. Ab einem bestimmten Skillwert kann man wahrscheinlich dazu übergehen, direkt die Angriffs- und Abwehrwürfe zu vergleichen. Da dann quasi jeder Angriff garantiert Ausdauer zieht, kann der Kampf freilich nicht ewig lang dauern.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #66 am: 20.04.2019 | 17:13 »
Auf höheren Stufen sollte ein Kämpfer zumindest mit der Hauptwaffe +17 oder +18 schaffen können. D.h. die 20 erreicht er in 90% oder sogar 95% der Fälle. Und meist ist man so hoch auch etwas schneller als der Verteidiger es beim Abwehrwert ist.

Handgemenge wurde in den neueren Midgardauflagen etwas geändert, soweit ich weiß, aber da müsste jemand etwas zu schreiben, der damit vertraut ist.

Edit. Gerade in der 5. Auflage starten die Anfänger auch etwas stärker als in der 3. oder 4. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es für deine Verhältnisse immer noch zu schwach ist.
« Letzte Änderung: 20.04.2019 | 17:14 von Kurna »
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Offline Gunthar

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #67 am: 20.04.2019 | 17:43 »
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #68 am: 20.04.2019 | 18:21 »
OSR und allgemeiner herausforderungsorientierte Stile versuchen doch auch gar nicht, das aufzulösen. Dort ist die "Kampagnengefährdung" definitionsgemäß akzeptabel.
Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.

Es ist doch total sinnlos überhaupt Kämpfe auszuwürfeln, wenn letzten Endes klar ist, dass das ganze System so ausgelegt ist dass eh nichts passieren kann. Außer die Spieler benehmen sich wie absolute Volltrottel die es auf Charaktertod anlegen.

Ich hab das Gefühl, Feuersänger will einfach nur diese Illusion besser verkauft kriegen.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #69 am: 20.04.2019 | 18:26 »
Nunja, also erstmal vorneweg: Midgard wird mir nach wie vor zu lowpower und hartwurstig sein.

Exkurs:
Hab mir grad mal die aktuellen Einsteigerregeln angeschaut. Ich kann da zwar bei vielen Werten nicht erkennen, wie die sich herleiten, aber nehmen wir mal an, die sind repräsentativ. Da scheint für Anfänger ein +9 fast das Maximum im Angriff zu sein; macht also immerhin genau 50% Trefferchance. Abwehr liegt bei etwa +12 bis +13. Das heisst, von 20 Angriffen zwischen zwei gleichwertigen Gegnern werden im Schnitt 10 komplett daneben gehen, 6-7 in Leichten Treffern und 3-4 in Schweren Treffern resultieren, wobei sich das noch deutlich verschieben kann.
Schauen wir uns mal die Beispielcharaktere an: Duell zwischen Barbar und Glücksritterin.
Barbar Angriff +9, Abwehr +12, Schaden 2W+4, Rüstung -2, 18LP, 28AP
Glücksritterin Angriff +9, Abwehr +15 (Parierdolch), Schaden 1W6+3, Rüstung -2, 15LP, 21AP

--> Barbar trifft zu 30% Leicht, 20% Schwer; GlüRi trifft zu 15% Leicht, 35% Schwer
Trotzdem wird, wenn die Würfel nicht komplett verrückt spielen, der Barbar souverän gewinnen, da er halt mit einem Treffer im Schnitt 11 Schaden macht und die Kontrahentin nur 6,5. Zwei "Leichte Treffer" vom Barbaren und die Glücksritterin hat keine AP mehr -> "kaum noch handlungsfähig".

Das ist zwar betrüblich für die Dame, überrascht mich aber nicht besonders. Bei D&D 3.X schaut es auch nicht so wahnsinnig viel anders aus, wenn man (gerade niedrigstufige) Strength- und Dex-Builds aufeinander hetzt. :p _Und_ auf Stufe 1 reicht da schon _ein_ durchschnittlicher Barbarentreffer, um den handelsüblichen Swashbuckler in die Negativen zu schicken.

Ende Exkurs.
--

Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.
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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #70 am: 20.04.2019 | 18:50 »
Ich stand bei Rolemaster früher vor einem ähnlichen Problem, ein Teil der Spieler eher "Charakterspieler" und dann ein weiterer etwa gleich großer Anteil Kampfschweine.

* Angriffe und Crits wurden offen gewürfelt.
* Habt einen guten Heiler dabei und einen passablen, der den Heiler aus den normalen Unfällen wieder aufpäppeln kann.
* Es gab eine begrenzte Zahl langsam regenerierender Schicksalspunkte zum Schaden vermindern.
* In den "Bonuskämpfen" greifen die Gegner zuerst und priorisiert die Kampfsäue an.
* Jeder reguläre Spieler startete mit 2 Charaktere (d.h. dann je nach Anwesenheit 5-9, später weniger  ... )
* Konflikte mit "Leuten" gehen ohne entsprechende Vorgeschichte nicht zwingend bis zum Tod. 

Nicht alles so richtig "wahre Lehre", hat aber funktioniert.
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Offline schneeland

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« Antwort #71 am: 20.04.2019 | 19:24 »
Zurück zum Thema, ich bin durchaus am abwägen ob eine Aktive Abwehr vielleicht sogar ganz cool sein könnte. Habe damit halt stark negative Assoziationen noch aus DSA3-Zeiten, mit seinen unendlichen Attacke-Parade-Sequenzen, und wenn dann irgendwann mal versehentlich ein Angriff gelingt und die Parade mißlingt, kommt netto sowas wie 1 Schadenspunkt rum. Kann man sicher auch anders machen. Ist halt dann die Frage; Aktive Abwehr heisst ja dann nochmal den Zufallsgenerator zu bemühen, und der Zufall soll ja eben gerade nicht so die ausschlaggebende Rolle spielen.

Man könnte auch alles in eine vergleichende Kampfprobe werfen, ggf. modifiziert durch unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte, wenn man sich das wünscht. Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #72 am: 20.04.2019 | 22:32 »
Vor meinem geisten Auge sehe ich allerdings so Szenen wie in gewissen Filmen, wo der Held zwar diverse Schwertkämpfer gleichzeitig abwehren kann, die Assassinin mit der vergifteten Haarnadel aber eine echte Gefahr darstellt.

Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.

Hält näherer Betrachtung nicht so recht stand, aber wenn man eng an der Vorlage bleibt/bleiben will - warum nicht?

25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.

Dann gehts ja  ~;D

Hab ich ja auch nicht behauptet.
Im "echten alten D&D" war es ja anscheinend Usus, dass man sich irgendeinen Wegwerfcharacter gebaut und sich dann gefreut hat, wenn er über den Jordan ging.

Das war auch eher eine Antwort auf/Ergänzung zu nobody@homes Beitrag.
Inhaltlich bin ich da ganz bei dir: Ob Kämpfe "echt" gefährlich sind, stellt man auf Dauer ganz einfach fest, wenn das gefühlt stets akut drohende Negativergebnis auch mal tatsächlich eintritt.
Gilt natürlich für andere stakes abseits des Charaktertodes genau so.

Sorgt natürlich dafür, dass man sich das mit dem Angreifen zweimal überlegen muss, weil man im Zweifelsfall plötzlich ein Schwert im Bauch stecken hat.

Ein CaW-System, bei dem das nicht so ist, macht irgendwas falsch ;)

Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)
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Offline Sashael

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #73 am: 20.04.2019 | 23:08 »
25% war nur bei den Nichtkämpfer die Regel. Kämpfer hatten 35%.
Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.
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Offline Feuersänger

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Re: Feuersängers Ansprüche
« Antwort #74 am: 21.04.2019 | 00:05 »
Das ist ein Paradebeispiel für die just von dir genannte unterschiedliche Gewichtung von Trefferchance, Penetration und Schaden, weil einem da intuitiv klar ist, dass ein winziger Treffer schon reicht und daher (fast) alles davon abhängt, bloss nicht auch nur geratzt zu werden.

Das in Verbindung mit der erneuten Nennung von "stakes" hat mich an eine Idee erinnert: wie wäre es, wenn man bei solchen Alles-oder-Nichts Situationen die Möglichkeit hätte, seine Ressourcen nach und nach reinzubuttern, bis man es geschafft hat z.B. "nicht von der Giftnadel geritzt zu werden"?
Also so ein bißchen wie Ausweichen in Shadowrun per Kampfpool und Nachwürfeln nach Bedarf. Kostet da Karmapool, ja, aber wenn man sowas direkter in die täglichen Ressourcen einbindet?

Wäre wohlgemerkt nicht so gedacht, dass der Spieler 1W6 nachwürfelt und dann noch 1W6 und dann noch 1W6 ad nauseam... sondern halt die Reservepools irgendwie definiert sind, und man kann sie dann nach und nach "zünden".

Hab mir jetzt nicht viele Gedanken drüber gemacht ob das cool wäre oder nicht... ist halt in erster Linie eine weitere Instanz von Ressourcenmanagement.

Zitat
Grundsätzlich bin ich ein großer Freund solcher vergleichender Proben - und sei es nur deswegen, weil man designmäßig schon mal einen Schritt weiter ist, wenn man sauber formuliert hat, warum man es anders machen will :)

Vergleichende Nahkampfprobe und der Gewinner trifft, klingt wieder wie Shadowrun. Aber wie war das eigentlich in SR(3), wenn der eine Kombattant dank Reflexbooster mehr Aktionen/Ini-Durchgänge bekam als der andere? Hat der dann auch riskiert, dreimal pro Runde aufs Maul zu kriegen?

Das wäre nämlich dann auch hier relevant -- es gehört m.E. schon dazu, dass mächtigere Kämpfer auch öfter zuhauen können als schwächere. Und wie soll man das dann machen; darf man nur so oft zurückhauen wie man selber attackieren könnte? Ist zwar erstmal die naheliegende Lösung, aber zieht sicher einen Rattenschwanz an Merkwürdigkeiten hinter sich her. Mal ganz banal damit angefangen, dass man so seinen einen Angriff weit vor seiner eigentlichen Aktionsphase zünden kann.

Kämpfer. Also die, die mit dem Kampf ihr Brot verdienen. Und die haben VOR einer möglichen Abwehraktion eine Chance von 35%, einen gefährlichen Treffer zu landen.
Sollten sich dringend einen neuen Job suchen, würde ich sagen.

Jup. Genau das war seinerzeit auch mein Eindruck. Ob 25 oder 35% macht da echt das Kraut nicht fett.

Ich hab auch seinerzeit mal überlegt -- jetzt nicht direkt auf Midgard bezogen -- dass es ja eigentlich keine große Kunst ist, eine Waffe so in Richtung seines Gegners zu fuchteln, dass man ihn treffen würde wenn der sich nicht wehrt. So einen Angriff abzuwehren ist da schon deutlich fordernder. Darum wäre es doch ohne vergleichende Würfe eigentlich simulativer, wenn der _Angriff_ automatisch stattfindet und die _Abwehr_ ausgewürfelt wird. Also quasi genau umgekehrt wie bei D&D. Die Würfelprozedur umzustellen wäre ja die leichteste Übung.

Und dann war ich früher auch mal ein Fan von "Players Roll All The Dice", weil das einerseits den Spielern das Gefühl von mehr Aktivität gibt und nebenbei den SL entlastet, damit der sich um andere Dinge kümmern kann. Heute sehen wir sowas ja bei PbtA, gab es aber damals schon als Optionalregel für D&D3. Will heißen: Du greifst den Ork an - du würfelst Attacke gegen fixe AC. Ork greift dich an - du würfelst Verteidigung gegen fixen Angriffswert. Orkschamane zaubert auf dich - du würfelst Rettungswurf. Du wirkst einen Zauber - du würfelst Zauberwurf gegen Widerstandswert des Gegners.

So in der Theorie find ich das eigentlich recht verlockend, aber meine damaligen Mitspieler fanden's doof, also haben wir's wieder gelassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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