Autor Thema: Todesspirale(nmechanik)  (Gelesen 8757 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #25 am: 13.04.2019 | 15:24 »
Das ist doch jetzt Käse. Wundmali waren ein Beispiel, nicht das einzige. "Advantage"-Verluste, Stabilitätsverluste/Wahnsinns-/Korruptionspunkte einsammeln, 1/Fight-Fähigkeiten, Fähigkeiten je nach HP, Zusatzproben auf Willen, Wettmechaniken, es gibt sicher noch zahllose mehr.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #26 am: 13.04.2019 | 15:29 »
Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Und je nach Regelwerk ist das ein massiver Unterschied.
Z.B. in SR1-3 sind die Auswirkungen verheerend und zur Verdeutlichung dieser ganzen Thematik ist der Begriff Todesspirale griffig und passend. 

Wenn ich zu meinen Spielern sage: "Also wir können heute System A oder System B spielen; beides sind Fantasy-Systeme, System B hat jedoch eine Todesspirale(nmechanik)."
Alle Spieler so: "Hääääh??? Was???" Und der Gesichtsausdruck der Spieler so:  ~;P

Leute können also mit Begriffen nichts anfangen, wenn sie sie nicht kennen? ;)

Das Beispiel kannst du in vielen Runden genau so mit Gummipunkten aufziehen...

Ich sehe trotzdem keine Notwendigkeit, dass man dafür einen extra Begriff braucht?

Wenn schon eine Unterscheidung wirklich Sinn macht/nötig ist, dann bei der Grobkörnigkeit der einzelnen Wundstufen bzw. den damit verbundenen Abzügen, so wie von Gunthar angeführt.

Wenn die Wundabzüge o.Ä. trivial sind, spricht man i.d.R. auch nicht von einer Todesspirale.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #27 am: 13.04.2019 | 15:29 »
...Vielleicht gibt es da eine Sichtweise zu dem Thema, die sich mir einfach noch nicht erschlossen hat (zumal ich das bei SoE absolut nicht nachvollziehen kann)?  Zumal es doch bei Jedem System HP/LP, Wunden oder sei es auch Stress/Konsequenzen (um das unsägliche Fate mal zu nennen)...sprich: in jedem System gibt es eine Todesspirale(nmechanik)-oder anders gefragt: Gibt es ein System ohne Todespiralenmechanik? Und ich versteh auch noch nicht so ganz, warum für so etwas imho Banales Normales einen eigenen Begriff braucht?

Ich kann da nur für mich sprechen. Ich mag es heroisch, ich mag cinematisches Spiel, ich mag Genreemulationen. Für die ersten beiden sind Todesspiralen Gift, Wenn es um Genreemulation geht, kommt es ggf. etwas aufs Genre an. Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die sehr simulationistisch spielen oder ihr herausforderungsorientiertes Spiel gerne mit plausibel simulierenden Regeln kombinieren. Darf man gerne machen. Ist nur nichts für mich.

Natürlich kommt es letzten Endes auch darauf an, wie steil die Todesspirale verläuft. Bei L5R 4te oder Danger Zone verläuft sie langsam genug, um damit klar zu kommen, wobei sie speziell bei DZ quer zum emulierten Genre liegt. Dass bei einem Zweikampf zweiter weitgehend gleichwertiger Gegner der erste Treffer entscheidet, ist das für mich aber ein No Go.


Die Todesspirale sagt hier effektiv "versuch es anders, das hier wird nicht mehr klappen".

Das wiederum ist in vielen Fällen nicht mehr möglich, wenn man erst mal im Kampf steckt.


Doch. Nur dass System A ohne und System B mit Wundmali arbeitet. Mehr ist das nicht.

Du kannst das gerne für dich so definieren. Üblicherweise wird der Begriff für Mechaniken verwendet, die einem durch Verwundungen Abzüge bescheren, wodurch der Niedergang beschleunigt wird. Das wiederum wird durch den Begriff der Spirale verdeutlicht. Bei reinem HP-Runterkloppen ist der Verlauf dagegen linear.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 15:37 von Crimson King »
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #28 am: 13.04.2019 | 15:37 »
Wundmali waren ein Beispiel, nicht das einzige. "Advantage"-Verluste, Stabilitätsverluste/Wahnsinns-/Korruptionspunkte einsammeln, 1/Fight-Fähigkeiten, Fähigkeiten je nach HP, Zusatzproben auf Willen, Wettmechaniken, es gibt sicher noch zahllose mehr.
Das ist mir durchaus bewusst, dass es neben Wundmali noch andere Faktoren gibt, die da dazugehören. Ich hab' die Wundmali nur mal als griffigsten Faktor rausgepickt.

Zitat
Das ist doch jetzt Käse.
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Offline KhornedBeef

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #29 am: 13.04.2019 | 16:14 »
Zitat
Das ist doch eine unzulässige rhetorische Vereinfachung

Fixed it for me ;)
Besser so?
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 16:23 von KhornedBeef »
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #30 am: 13.04.2019 | 16:20 »
Das wiederum ist in vielen Fällen nicht mehr möglich, wenn man erst mal im Kampf steckt.

Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #31 am: 13.04.2019 | 16:23 »
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.

Jein. Wenn die Todesspirale mal am Laufen ist, hat der Gegner weniger Motivation, sich auf andere Lösungen einzulassen. Und wenn der Gegner "böse" ist, sinkt auch die Motivation, selbst zu verhandeln oder gar aufzugeben.
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Offline Gunthar

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #32 am: 13.04.2019 | 16:25 »
Klar, wenn alle Kämpfe nur gegen menschenfressende Zombies stattfinden, dann nicht.

Ansonsten würde ich mir aber Gedanken machen, wenn jeder Konflikt nur die möglichen Ausgänge "Sieg oder Tod" kennt.
Wenn der Gegner nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #33 am: 13.04.2019 | 16:28 »
Wenn der Gegner Spielleiter nicht anderes als Sieg oder Tod kennt oder möchte, helfen alle anderen Optionen nichts mehr. Speziell gilt das für Gruppen, die keine Möglichkeiten haben, einen Gegner anders aus dem Kampf zu nehmen.

Fixed it for you >;D

Ich halte das für eine Frage des Wollens, nicht für einen Automatismus (außer in wenigen, ziemlich extremen Situationen).

Noch einmal: Man muss nicht in jedem Konflikt sofort "den Gegner aus dem Kampf nehmen". Das ist ein bestimmter Spielstil, den manche Gruppen pflegen, aber er hat keinesfalls Allgemeingültigkeit.
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Offline Maarzan

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #34 am: 13.04.2019 | 16:28 »
Wenn man da eine unangenehme Todesspirale (ggf. auch mit längerfristigen Folgen als nur HP wieder auffüllen)  hat, wird auch der Gegner sich überlegen, ob er denn jetzt wirklich noch einen Treffer bei der Vollendung riskieren will oder doch eine Kapitulation annimmt.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #35 am: 13.04.2019 | 16:30 »
Was mir gerade noch so einfällt: klar, in gewisser Hinsicht haben auch Systeme komplett ohne Spezialabzüge oder ähnliches ihre "Todesspiralen". Das merkt man spätestens dann, wenn nach dem Ausfall des ersten Spielercharakters (der ja bisher nicht nur seine Lebenspunkte o.ä., sondern auch seine eigenen aktiven Fähigkeiten in den Konflikt eingebracht hat, die ab sofort wegfallen) plötzlich der TPK deutlich näher rückt... :gasmaskerly:

Insofern geht's also nicht unbedingt zwingend darum, binär zwischen "hat Todesspirale/hat keine"-Systemen zu trennen. Wichtig ist eher, wie labil genau das Kampf- oder sonstige mechanische Gleichgewicht im konkreten System eigentlich ist.

Offline YY

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #36 am: 13.04.2019 | 16:32 »
Noch einmal: Man muss nicht in jedem Konflikt sofort "den Gegner aus dem Kampf nehmen".

Damit war doch gerade eine andere Methode als Töten gemeint wtf?
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Achamanian

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #37 am: 13.04.2019 | 16:38 »
Ich kann da nur für mich sprechen. Ich mag es heroisch, ich mag cinematisches Spiel, ich mag Genreemulationen. Für die ersten beiden sind Todesspiralen Gift, Wenn es um Genreemulation geht, kommt es ggf. etwas aufs Genre an. Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die sehr simulationistisch spielen oder ihr herausforderungsorientiertes Spiel gerne mit plausibel simulierenden Regeln kombinieren.

Da würde ich scharf widersprechen. Simulationismus interessiert mich wenig, "herausforderungsorientiert" ist schon fast ein Schimpfwort für mich, aber Todesspiralen finde ich dufte.
Das Problem ist, dass die Begriffe "Genre" und "cinematisch" immer auf eine bestimmte Pulp-Spielart verengt werden, in der Last-Minute-Turnarounds die Regel sind und Helden natürlich nur als Selbstopfer sterben oder dann, wenn es einfach ganz, ganz dramatisch ist.
Das muss aber in Geschichten nicht so sein (und ist auch kein unabdingbares Element einer "Guten Geschichte", auch wenn viele Rollenspieler einem das gerne erzäheln), noch nicht mal in pulpigen Geschichten; und mich langweilt es zu Tode, weil es einem eine maximal absehbare Struktur aufzwingt.

Offline Weltengeist

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #38 am: 13.04.2019 | 16:44 »
Damit war doch gerade eine andere Methode als Töten gemeint wtf?

Mir schon klar. Aber ich rede nicht von "aus dem Kampf nehmen", sondern davon, dass man manchmal auch mal den Rückwärtsgang einlegen muss. Scheint aber für einige ein ganz, ganz schwieriges Konzept zu sein - scheinbar spielen manche ausschließlich in Kampagnen, wo jeder Gegner wann immer möglich alle SC augenblicklich umbringt, derer er habhaft werden kann. Das unterscheidet sich tatsächlich deutlich von den meisten Kampagnen, die ich so spiele. Oder spielen wollen würde.

Klar, wenn die Gegner ausschließlich geistlose fleischfressende Monster sind, dann machen die sowas. Aber sobald die Gegner intelligent sind, gibt es genügend andere Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter das möchte, natürlich.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #39 am: 13.04.2019 | 16:53 »
Mein Lieblingsbeispiel für Todesspirale ist Ars Magica, weil die da sowohl klein- als auch großformatig funktioniert:
Kleinformatig: Wunden im Kampf geben Wundabzüge, die recht schnell recht heftig werden, und es gibt über Erschöpfungsstufen die Möglichkeit, kurzfristige Boni gegen langfristige Mali einzutauschen, d.h. ich kann mich in einer Runde richtig verausgaben, damit meine Trefferchance steigt, dafür kriege ich in allen Folge-Runden Erschöpfungs-Abzüge.
Großformatig: Wunden brauchen Zeit, um zu heilen. In der Zeit kann ich nicht trainieren, um ein besserer Kämpfer zu werden, und auch sonst nicht viel sinnvolles tun.

Das führt dazu, dass auch der Kampfteilnehmer, der "am Gewinnen" ist, eine Motivation hat, den Kampf zu beenden, einen Gegner nicht in die Enge zu treiben oder eine Kapitulation zu akzeptieren, weil der verletzte Gegner mit einer letzten Verzweiflungs-Attacke doch noch Schaden machen könnte. Da muss man sich dann überlegen, was einem lieber ist: Gegner verletzt aber am Leben und man selbst nur ein paar Kratzer, oder Gegner tot und man selbst schwer verwundet und das nächste halbe Jahr bettlägrig.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #40 am: 13.04.2019 | 17:02 »
Sorry, hab den Thread etwas später entdeckt. Jetzt wurden mal wieder die wichtigsten Punkte schon genannt, ich versuche es nicht zu wiederholen. ^^

Aber vllt ein wenig genauer darlegen:
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist. Es ist aber jedenfalls so, dass schon eine Mittlere Wunde (3 Schadenskästchen von 10) die Aussicht auf Erfolge ganz grob gesagt _halbiert_.
Das tritt auch mitnichten nur im Nahkampf zutage, sondern (zumindest bei SR3) ganz genauso auch im Fernkampf.

Hingegen hat z.B. D&D in egal welcher Inkarnation explizit keine Todesspirale in der primären Spielmechanik: mit 1 Trefferpunkt bist du immer noch 100% genauso einsatzbereit und effektiv wie mit 249 Trefferpunkten. Es wird nur langsam Zeit, sich über Heilung Gedanken zu machen oder den Kampf zu beenden. ;)
(Auf sekundären Ebenen kann es dennoch solche Effekte geben, etwa "wenn du den Rettungswurf gegen Zauber A verkackt hast, wird es schwerer, weitere Rettungswürfe zu bestehen".)

Edit: achja, und bei vielen Giften kann man von einer Todesspirale sprechen: gegen Gifte muss man wiederholt Zähigkeitswürfe ablegen, bis es geheilt oder durchgetickt ist. Wenn das Gift nun CON-Schaden versursacht, sinkt dadurch die Zähigkeit, was logischerweise die Chancen verschlechtert, die folgenden Würfe zu packen.

Warum ich Todesspiralen nicht mag, haben andere bereits gut erklärt.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 17:07 von Feuersänger »
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #41 am: 13.04.2019 | 17:03 »
Klar, wenn die Gegner ausschließlich geistlose fleischfressende Monster sind, dann machen die sowas. Aber sobald die Gegner intelligent sind, gibt es genügend andere Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter das möchte, natürlich.

Dann sind wir wieder bei dem, was Crimson King sagte.
Im Vorfeld mag das noch ganz gut gehen, aber wenn erstmal ein Kampf angefangen hat, steht einem oft genug das Regelwerk im Weg.

Es ist ja schön, wenn das Spiel grundsätzlich so gestrickt ist, dass man nicht alles immer bis zum bitteren Ende ausfechten muss.
Aber wenn die Gegenseite den Vorteil auf ihrer Seite hat, wird die doch den Teufel tun, eine Flucht zu erlauben - die haben schließlich aus irgendeinem Grund angefangen und wenn sie ihre Zielsetzung nach den ersten Aktionen (gerade durch die hier besprochene Todesspirale) eher mehr als weniger in greifbarer Nähe sehen...


Wenn man bei dem ganzen Thema tödliche/massive Gewalt nur als absoluten Ausnahmefall im Hinterkopf hat, sieht das freilich anders aus, aber das geht dann auch etwas an der Diskussion vorbei. So sind viele Settings und Systeme nicht aufgestellt, in denen man über Todesspiralen sprechen kann/sollte.


Edit:
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist.

Dazu sei noch angemerkt, dass das System zugleich mehrere gangbare Wege bereitstellt, diese Todesspirale zu großen Teilen zu vermeiden. Die muss man eben nur als so wichtig erkennen, wie sie sind - zum Kämpfer gehört dann nicht nur die unabdingbare hohe Ini, sondern auf Augenhöhe dazu eine Form der Wundabzugsvermeidung.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 17:08 von YY »
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #42 am: 13.04.2019 | 17:14 »
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt. Würde doch z.B. super zu Steampunk passen.
Die Mechanik muss man dafür nur ein wenig umdefinieren. Da kämpft man halt nur bis 50 oder 80% Zustandsmonitor / HP oder was auch immer.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #43 am: 13.04.2019 | 17:16 »
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt. Würde doch z.B. super zu Steampunk passen.
Die Mechanik muss man dafür nur ein wenig umdefinieren. Da kämpft man halt nur bis 50 oder 80% Zustandsmonitor / HP oder was auch immer.

HP sind Moralpunkte, und bei 0 gibt man auf.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #44 am: 13.04.2019 | 17:22 »
Klar, das ist die simpelste Lösung. Vorausgesetzt, man muss im gleichen Spiel niemals gegen _mörderische_ Gegner antreten, wie der hirnfressende Zombie oder der Troll der dich einfach nur in Stücke reißen will. Dann wäre es schon wünschenswert, dass man sich nicht am gleichen Punkt in sein Schicksal ergibt, wie wenn man beim Degenduell gegen Major Hernandez den Kürzeren gezogen hat.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #45 am: 13.04.2019 | 17:45 »
Ich kann mir allerdings auch locker vorstellen, dass in einem Setting das Töten auch unter Kombattanten - eben wenn es keine hirnlosen fleischfressenden Monster sind - als barbarisch geächtet ist, und es für beide Seiten selbstverständlich ist, dass der Unterlegene seine Niederlage eingesteht und dem Sieger das Feld überlässt, und umgekehrt der Sieger nicht nachtritt.

Bei Pendragon ist das der Regelfall.

Da gibt es aber auch keine Todesspirale, einen recht kurzen Weg von "alles gut" zu "völlig im Arsch", keine Gummipunkte und keine Moralregeln o.Ä., weil natürlich jeder zwecks Erwerb von Ruhm und Ehre trotzdem gewinnen will, obwohl er jederzeit aufgeben könnte
So kann und muss man pokern, wie weit man jeweils gehen will und muss sich ab und zu sogar mal den Schuh anziehen, selbst aufzugeben, weil man den verbissenen, ins Hintertreffen geratenen Gegner nicht mehr oder weniger versehentlich totschlagen will.

Und um so mehr Mores hat man dann vor Riesen und ähnlichen Monstern, weil die bekanntermaßen unzivilisiert sind und man gegen die trotz gefühlter Instagib-Kampfmechanik nicht aufgeben kann.

Die eigentlichen Kampfregeln sind nichts Exotisches, aber als Gesamterfahrung ist das mal so gar nicht die übliche RPG-Kost in Sachen Kampf. Das wird aber alles mit voller Absicht ins unverregelte Umfeld geschoben und kein bisschen mechanisiert.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #46 am: 13.04.2019 | 17:55 »
Was mir gerade noch so einfällt: klar, in gewisser Hinsicht haben auch Systeme komplett ohne Spezialabzüge oder ähnliches ihre "Todesspiralen". Das merkt man spätestens dann, wenn nach dem Ausfall des ersten Spielercharakters (der ja bisher nicht nur seine Lebenspunkte o.ä., sondern auch seine eigenen aktiven Fähigkeiten in den Konflikt eingebracht hat, die ab sofort wegfallen) plötzlich der TPK deutlich näher rückt... :gasmaskerly:
Das stimmt. Und gewissermaßen ist eine individuelle Todesspirale eine sanfterer Version davon.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #47 am: 13.04.2019 | 17:58 »
wie oben schon gesagt, hat z.B. Shadowrun 1-3 eine sehr harte Todesspirale. Die allerdings auf den ersten Blick nicht unbedingt als so extrem erkennbar ist. Es ist aber jedenfalls so, dass schon eine Mittlere Wunde (3 Schadenskästchen von 10) die Aussicht auf Erfolge ganz grob gesagt _halbiert_.
Das tritt auch mitnichten nur im Nahkampf zutage, sondern (zumindest bei SR3) ganz genauso auch im Fernkampf.
Sie tritt im Nahkampf stärker zutage, weil dort der bessere Wurf trifft. Du machst also nicht nur weniger Schaden, sondern steckst wahrscheinlicher welchen ein.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 18:00 von ArneBab »
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #48 am: 13.04.2019 | 18:01 »
Falls es überhaupt wergen der Spirale noch andere Optionen gibt. Denn meistens sind ja alle Fertigkeiten von den Abzügen betroffen.
Es gibt mindestens die Option "Ich ziehe mich jetzt ein Stück zurück, bitte übernimm jemand für mich." — oder halt "verdammt, den großen überlass ich jemand anderem, mit den kleinen komm ich noch klar — ich halte euch den Rücken frei!".
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #49 am: 13.04.2019 | 20:49 »
Da würde ich scharf widersprechen. Simulationismus interessiert mich wenig, "herausforderungsorientiert" ist schon fast ein Schimpfwort für mich, aber Todesspiralen finde ich dufte.

Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.

Das Problem ist, dass die Begriffe "Genre" und "cinematisch" immer auf eine bestimmte Pulp-Spielart verengt werden

Ja, aber nicht von mir.

Mir ist aber auch völlig unklar, wie man meinen Post überhaupt so lesen kann. Wie ich schon sagte, können Todesspiralen bestimmte Genres unterstützen, andere weniger. Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe