Autor Thema: [Deathwatch] Tyraniden  (Gelesen 2456 mal)

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #25 am: 11.06.2019 | 20:25 »
Was mir bei der conversion am besten gefällt, ist die übersichtliche und ansprechende Darstellung der NSC-Stats. Davon könnte sich SJ was abschauen. Meiner Meinung nach ist das Layout der GURPS Bücher maßgeblich für den schlechten Ruf von GURPS verantwortlich.
Oh, danke. :)
Ja, ich denke der Einfluss von DnD ist nicht von der Hand zu weisen: Da willste halt schnell das (Monster-) Buch aufschlagen und direkt einen Überblick haben.  ^-^

P. S. Was für ne Latex-Vorlage hast du da benutzt?
Ziemlich standardmäßig die scrartcl KOMA-Klasse und die Seiten vorwiegend in einer multicols Umgebung. Die übrigen Pakete eben nach Bedarf eingebunden. :)

Viele Grüße, K!aus
GURPS Deathwatch
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #26 am: 23.06.2019 | 13:02 »
Neues Thema: Große Gegner. Für GURPS habe ich *das hier* gefunden, dass anscheinend Größe jenseits von SM 0 behandelt?  :think:

Für einen Patriarchen gilt
Zitat
Twice the height of a Space Marine and with strength enough to slice an Ogryn into bloody chunks, this creature is a leering nightmare of tooth and claw.
Wenn ich für einen Space Marine 2 bis 2.5 Meter Größe (Höhe?) annehme, dann setze ich für den Patriarch mal glatt 5 Meter (~ yards) an.

Laut diesem Dokument habe ich dann einen Height Multiplier (HM) von 2.5. Mit starting ST und HP von jeweils 10 erhalte ich dann sofort 25 für beide Werte. Die Optional Extras sagen jetzt +5% ST / SM über 0. Laut Size Modifier Table (B19) sind 5 yards SM+2, d.h. ich kriege nochmal +10% ST, also bin ich insgesamt bei 25+2.5 = 28.

Damit hätte ich jetzt genau die ST erreicht, die ein Space Marine durch seine Kraft und Power Armour (+10 ST) erlangt.

Einem Space Marine habe ich ST 18 gegeben, d.h. 80% über normal. Wenn ich denselben Ansatz für den Patriarchen wähle, dann wären wir bei ST 28 x 1.8 = 50.

Ein Tyranid hat keine Power Armour, deshalb kriegt der Patriarch noch den Vorteil Striking Strength .. sagen wir 6, dann wären wir bzgl. Nahkampfschaden bei ST 56 was laut Damage Table (B16) zu Thrust und Swing Damage von 6d und 8d+1 führt? Für die scharfen Klauen dann noch Armor Divisor 3 (5 ist zu heftig?) und wir haben eine heftige Killermachine?

Hitpoints habe ich bei den Space Marines um 30% erhöht, d.h. wir hätten hier ebenfalls 50 x 1.3 = 65 Hit Points, was schon ziemlich ordentlich ist.  8)

Meinungen?

Gruß, Klaus
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Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #27 am: 24.06.2019 | 00:15 »
Neues Thema: Große Gegner. Für GURPS habe ich *das hier* gefunden, dass anscheinend Größe jenseits von SM 0 behandelt?  :think:

Gut gefunden, die Gulliver-Regeln sind wohl der beste Workaround für einige bekannte Probleme mit der SM-Skalierung. Grundsätzlich kannst Du das natürlich auch einfach mit Basic machen, aber da kommt man sehr schnell an den Punkt wo es nicht mehr passt.

Hört sich grundsätzlich für mich erstmal gut an, was Du da gebaut hast, aber ich hab keine Ahnung von 40K, insofern kann ich es bzgl. Setting-Stimmigkeit nicht so beurteilen ;)

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #28 am: 26.06.2019 | 22:01 »
Hab mal angefangen einen Patriarchen zu basteln.

Sicherlich aktuell nur ein größerer Genestealer, aber vielleicht lässt er sich etwas gemeiner und taktischer spielen, wenn ich die Psychic Powers nachgezogen habe. :)

Viele Grüße, Klaus.
« Letzte Änderung: 26.06.2019 | 22:02 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #29 am: 12.07.2019 | 22:07 »
Hallo ihr Lieben,

ich habe mal mit dem Tyranid Warrior weitergemacht. :)

Eigentlich ein recht konservativer (Nah-) Kämpfer.

Was mir hinsichtlich GURPS noch fehlt ist z.B. das Life-Draining des Bone Swords, aber auch dazu gibt es ja Ideen.

Bzgl. der Spielwerte habe ich mich für den Deathspitter wieder an den überarbeiteten Spielwerten von FFG's Deathwatch orientiert. Bei den Werten finde ich sehr verwunderlich, dass der Deathspitter eines Tyraniden nahezu so viel Schaden machen soll wie ein Heavy Bolter. Ist ja okay, aber der Heavy Bolter muss zweihändig geführt werden, während der Deathspitter ein basic weapon ist, d.h. vergleichbar mit dem Bolter. Sind diese Bio-Waffen der Tyraniden so krass?  :think:

Schließlich fehlt natürlich noch die synaptische Fähigkeit, die bei den Tyraniden das Salz in der Suppe ist .... work in progress.   ^-^

Viele Grüße
  Klaus
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #30 am: 14.07.2019 | 20:54 »
Hab mal angefangen ein paar Tyranid Waffen glattzuziehen.

  • Scything Talons Treat these weapons as Claws (Long Talons) (B42) together with the Superfine Blade (HT p. 163) feature. Summarized, Scything Talons do cutting or impaling damage with damage +1 per die, and additional +2 and Armor Divisor (2).
  • Rending Claws Treat these weapons as Claws (Talons) together with the Hyperdens Blade (HT p. 164) feature. Summarized, Rending Claws do cutting or impaling damage with damage +2 and Armor Divisor (5).
  • Bonesword Treat this weapon as a Bastard Sword(B274), with the Superfine Blade (HT163) and Vibroblade (HT164) at feature. Thus, this weapon does sw+4+1d(5) cut or thr sw+4+1d(5) cr damage. Note, this weapon requires 10 †, i.e., ST 20 to be wielded properly in one hand, what Tyranids usually do. This will be obtained due to an appropriate advantage Striking ST (X) (B88).
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #31 am: 22.02.2020 | 23:10 »
Nachdem sich die Spieler zuletzt beschwert hatten, dass der Genestealer so schwach auf der Brust wäre mal ein update>;D

Hoffentlich ist dieser jetzt schnell genug, kaum zu treffen (dodgy) und macht ordentlich Schaden ... der Artikel über Natural Weapons aus GURPS 3/65 hatte mir bisher gefehlt.  ^-^

Die gemeine Sorte kann man dann noch mit Penetrating Strike (d.h. bei erfolgreichem Wurf vorm Angriff AD (10)) aufbohren und dann beschwert sich hoffentlich keiner mehr, dass die Biester nicht furchteinflößend sind ...

Edit
Diese Werte sind schon fast 500 CP wert - wie ein Space Marine. Den DR mal ausgenommen ... den setze ich wohl noch drastisch runter.  :think:
« Letzte Änderung: 23.02.2020 | 22:06 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #32 am: 1.03.2020 | 20:53 »
Ich habe mal wieder eine Frage: Die ganze Zeit überlege ich, wie ich die Aliens effektiv an die Space Marines in den Nahkampf kriege. Dieses Move & Attack gibt für Melee leider einen -4 und schließlich Skill Cap von 9. Das finde ich sehr heftig, ich verstehe aber die ganze Argument dafür.

Jetzt war ich etwas überrascht zu lesen, dass MA131 mit dem Heroic Charge für nur einen FP es erlaubt das ganze zu ignorieren. Kein Advantage oder Technique, einfach eine Combat Option.

Als GM habe ich natürlich keine Lust für Monster FPs zu verwalten, dafür leben sie zu kurz. Also überlege ich den Genestealern nicht einfach Quicksilver Strike aus GURPS Monster Hunters Power-Ups 1 zu geben. Das erlaubt dasselbe und kostet nur 12 bzw. 34 Punkte, je nach Umfang.

Darüber hinaus frage ich mich aber, warum es nicht möglich ist, sich dem Gegner kompetent zu nähern: Entweder mache ich All-Out, dann kriege ich Boni auf Treffer oder Schaden und kann mich noch Half Movement bewegen - kriege aber keine Defense oder oder mache Move and Attack, dann behalte ich die Defense, kriege aber massive Boni.
=> Warum nicht ein Mittelding? Nur halbe Bewegung, keine Boni oder Extraschaden ... dafür aber Defenses behalten?  :think:
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Offline Imion

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #33 am: 1.03.2020 | 22:20 »
Quicksilver Strike kostet immer noch 1 FP pro Versuch.

Warum nicht einfach mittels Slam/Pounce an den Gegner ran wenn du unbedingt gleich noch angreifen willst? Ansonsten ist die 'kompetente' Art an einen Gegner der Feuerwaffen hat ranzukommen wenn man selber keine sein Eigen nennt die, dass man sich tunlichst nicht erwischen lässt. Dh Deckung ausnutzen, in beengten Situationen einfach um die Ecke kommen, oder aus vorbereiteten Stellungen den Gegner überraschen. Über freie Fläche wenn man schon bemerkt ist ist in den wenigsten Fällen 'kompetent'.
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Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #34 am: 2.03.2020 | 00:35 »
=> Warum nicht ein Mittelding? Nur halbe Bewegung, keine Boni oder Extraschaden ... dafür aber Defenses behalten?  :think:

Im Wesentlichen willst Du hier die COMMITTED ATTACK aus Martial Arts haben (p.99) und zwar wie folgt:
Committed Attack (Determined +2, Two Steps -2), das ist hier letztlich einfach ne ganz normale Nahkampfprobe (+0), nur dass man einen Step mehr machen darf und als Nachteil gibt es dafür zwar -2 auf die Defense, aber man kann eben noch verteidigen (was sehr fair ist für den "aggressive mode").

Damit hast Du einen weiteren Meter gewonnen pro Kampfrunde (ohne Abzüge).
Ich persönlich würde den Heroic Charge auf jeden Fall zusätzlich erlauben, damit bist du bei 3 Steps (meines Wissens steht im RAW auch nichts was das explizit verbietet).

Mechanisch hättest Du dann (mit dem erhöhten FP-Einsatz) eine brauchbare Lösung, um die Aliens mit 3 m/s im Nahbereich ziemlich präzise und agil zugleich einsetzen zu können, also _ohne_ Abzüge auf den Angriff. Was das Tracking der FP angeht: Ich würde das ganz easy so machen, dass du einfach über den Daumen peilst, dass jedes Alien ohne Probleme z. B. locker min. 5x FP einsetzen könnte (was nen langer Kampf ist, wenn man schon so nah ist!), somit ist das normalerweise irrelevant als Ressource. Wenn dir auffällt, dass ein Alien mal länger lebt als das, kannst du ja z. B. einfach entscheiden, dass es ab dann einfach durchdreht und nur noch ("stumpfer") auf All-Out-Attack geht o.ä.


« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 00:39 von OldSam »

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #35 am: 2.03.2020 | 21:35 »
Also ... puh ... danke für die vielen Möglichkeiten. Ich versuche ja von dem Move and Attack bissel wegzukommen, aber dieses DnD Gehabe ist leider ziemlich indoktriniert.

Noch ein paar Punkte
  • Ich habe festgestellt, dass der thrusting damage noch +2 bekommt, da der Genestealer Brawling > DX+2 hat.
  • Das mit dem Pounce habe ich mal durchgerechnet: Der Genestealer mit seinen 18 HP macht ab 9 yd Bewegung = (18x9)/100 ~ 2d damage. Da die Space Marines eher vorrücken, sind sie - ebenfalls mit 18 HP - bei 4 yd maximal bei 1d, wenn nicht sogar weniger.
    Zusammengefasst interessiert den Schaden weder den Space Marine noch den Genestealer, aber der Genestealer hat tatsächlich Chancen den Space Marine umzustoßen.  8)
  • Dann gibt es noch Flying Lunge (MA83, was wohl eher meiner Vorstellung entspricht, dass der Genestealer mit den Krallen voraus den Space Marine anspringt.
  • Schließlich kann man noch mit Teeth aus MA115 weitermache, dann hängt der Genestealer aber echt festgebissen am Space Marine.  >;D
Sooo viele Möglichkeiten.  :think:
« Letzte Änderung: 15.03.2020 | 14:26 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #36 am: 15.03.2020 | 16:39 »
Puh, man muss sich bei GURPS echt so zusammenreißen, weil es einfach zu viele verführerische (Kampf-) Optionen gibt.

Ich habe beim aktuellen Genestealer einfach mal die zweite Spalte genutzt, um ein paar Standard Kampfmanöver aus dem Grundregelwerk (inkl. Heroic Charge) zusammenzustellen als Gedächtnisstütze.  ^-^

Ist bei der Beschreibung irgendwie klar was ich meine?  :think:
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Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #37 am: 16.03.2020 | 00:42 »
Ich habe beim aktuellen Genestealer einfach mal die zweite Spalte genutzt, um ein paar Standard Kampfmanöver aus dem Grundregelwerk (inkl. Heroic Charge) zusammenzustellen als Gedächtnisstütze.  ^-^

Ist bei der Beschreibung irgendwie klar was ich meine?  :think:

Well done!  :d Ist ne coole Darstellungsart finde ich, im Endeffekt so ne Art "Best of-Auswahl" als Hilfe für den Spieler - ich denke besonders für Anfänger oder Leute, die sich die Detailregeln nicht merken können ist das echt praktisch. Zudem ist es auch generell eine aktive Unterstützung daran zu denken alternative Angriffsoptionen stärker in den Blick zu nehmen.

Offline dunklerschatten

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #38 am: 16.03.2020 | 06:15 »
Jepp sieht gut aus !
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Offline schoguen

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #39 am: 16.03.2020 | 06:32 »
Ich weiß nicht was ich davon halten soll. Als Spieler bei K!aus bekomme ich langsam Angst  ;)
Ich war im letzten Spiel im Nahkampf mit so einem und das war schon in der abgespeckten Version nicht lustig.
Gut das meine Kampfbrüder mir fleißig in den Rücken schossen.  >;D
Aber das ist eine andere Geschichte. Voller Fehlschüsse. Achh, was ist so ein Tyranide für eine Wohltat, wenn man solche Brüder hat.
« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 06:38 von schoguen »

Offline Arkam

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #40 am: 16.03.2020 | 08:13 »
Hallo zusammen,

mich würde Mal etwas Anderes interessieren. Da Games Workshop ja ziemlich eigen ist wenn man ihr Material verwendet würde mich interessieren ob du dich an irgendwelche Fanrichtlinien gehalten hast und wo ich sie finde.
Keine Panik ich bin kein Games Workshop Mitarbeiter der mißtrauisch geworden ist.
Ich bin nur gerade dabei die Tyraniden für eine Paranoia Mission zu verwenden und in dem Zusammenhang interessiert mich das.

Gruß Jochen

Online K!aus

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #41 am: 16.03.2020 | 08:18 »
Hi Arkama aka Jochen,

ich verwende als Grundlage die Spielwerte von FFG's Deathwatch (inkl. Errata), um eine Relation der Größenordnungen zueinander zu haben.
Dann setze ich das in GURPS um, das klappt mal besser mal schlechter und erzeugt u.A. ein anderes Spielgefühl (convert the Setting not the rules).

Aktuell nähern wir uns in der Spielrunde iterativ den Werten an, die jeder für passend hält.  :)

Ich bin nur gerade dabei die Tyraniden für eine Paranoia Mission zu verwenden und in dem Zusammenhang interessiert mich das.
Meinst du damit implizit das Paranoia Rollenspiel, oder wirklich nur eine Paranoia-Mission, allerdings mit GURPS Regelsystem?

Gruß, Klaus
« Letzte Änderung: 16.03.2020 | 19:26 von K!aus »
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Offline Arkam

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Re: [Deathwatch] Tyraniden
« Antwort #42 am: 17.03.2020 | 22:55 »
Hallo Klaus,

nein tatsächlich eine Mission für das Paranoia Rollenspiel, im ersten Spoiler unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114002.msg134853940.html#msg134853940 findet man die Grundlegende Idee der Mission.

Gruß Jochen