Autor Thema: Gelegenheitsangriffe weglassen oder durch etwas anderes ersetzen?  (Gelesen 8479 mal)

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Wenn du also soweit mitgehst, dass eine solche Situation auf mehreren Ebenen unbefriedigend ist, brauchst du entweder AoOs oder einen Ersatz mit ähnlichem Effekt.
Denkbar: "Zone of Control: _niemand_ darf sich durch einen Bereich hindurch bewegen, der von mindestens einem Kombattanten bedroht wird. Man kann einen solchen Bereich betreten und wieder verlassen, aber sich nicht innerhalb desselben bewegen."

Wobei letztere im taktischen Brettspielbereich ja gar nicht so unbekannt ist. Battle for Wesnoth hat beispielsweise die Regel, daß das Betreten eines Feldes, das an eine feindliche Einheit angrenzt, die eigene Bewegung sofort beendet (wobei's je nach genauer eigener und gegnerischer Einheit auch wieder Ausnahmen gibt, Potential für Fiddeligkeit nach Wunsch ist also vorhanden), und selbst bei D&D an sich kann man meines Wissens normalerweise auch als Geist o.ä. nicht einfach durch einen Gegner, der direkt im Weg steht, hindurchdiffundieren.

Offline Feuersänger

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Wenn du mich fragst, ist der Gelegenheitsangriff u.A.* entstanden, weil die Bodyguards nicht damit zufrieden waren, auf den Magier aufzupassen, sondern ihr eigenes Ding machen und gleichzeitig auf den Magier aufpassen wollten. 

Was ja auch völlig verständlich ist. Wer will schon nen Kämpfer spielen, um dann im Kampf immer nur zu sagen "Ich passe per Readied Action auf den Squishy auf".

Zitat
*neben Sachen wie "wenn der in Nahkampfreichweite ist, aber was ganz anderes macht, muss der doch fürchterlich aufs Maul kriegen, weil er sich nicht verteidigen kann" - wo doch eigentlich ein verheerender Autotreffer naheliegender wäre als ein geschenkter zweiter Versuch gegen einen Verteidigungswert, der sich definitionsgemäß überhaupt erst aus abstrahiertem Nahkampf(verteidigungs)gefuchtel ergibt...

Da denkst du wieder nicht D&Disch genug. xD In D&D kommt die AC des Magiers ja nicht von seinen grazilen Dex-10 Ausweichbewegungen oder Str-8 Stockkampfparaden, sondern von einer Zwiebel aus Verteidigungszaubern wie Mage Armour, Barkskin, Shield, Deflection, Mirror Image, Blur... und das sind nur Grad 1-2. [In 5E ist das beschränkter wegen Concentration und generellen Nerfs]

selbst bei D&D an sich kann man meines Wissens normalerweise auch als Geist o.ä. nicht einfach durch einen Gegner, der direkt im Weg steht, hindurchdiffundieren.

Das weiß ich jetzt grad gar nicht auswendig. ^^ In PF scheint das zu gehen, solange der Gegner nicht größer ist als die körperlose Kreatur. Wenn man das nicht möchte, kann man freilich auch wieder was dagegenschwurbeln von wegen sich abstoßender Geister- und Lebensenergien oder so. Naja, ist ja hier nicht die Frage.
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Zitat von: ErikErikson
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Das weiß ich jetzt grad gar nicht auswendig. ^^ In PF scheint das zu gehen, solange der Gegner nicht größer ist als die körperlose Kreatur. Wenn man das nicht möchte, kann man freilich auch wieder was dagegenschwurbeln von wegen sich abstoßender Geister- und Lebensenergien oder so. Naja, ist ja hier nicht die Frage.

Aus dem Statblock des Ghost:

Zitat
Incorporeal Movement. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

Actions
Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane.

...D&D 5e Geister sind also gar nicht so schlecht, sich durch andere Kreaturen zu bewegen, wenn sie wollen. ;)

Grüße

Hasran

Offline YY

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Was ja auch völlig verständlich ist. Wer will schon nen Kämpfer spielen, um dann im Kampf immer nur zu sagen "Ich passe per Readied Action auf den Squishy auf".

Aber dann was von taktischem Spiel erzählen :P ;)

Da kommt natürlich wieder einiges zusammen - wenn ich grundsätzlich sinnvollerweise abwarte, damit aber gefühlt nichts tue oder quasi in Nullzeit einen einzelnen, oft genug bis auf den HP-Verlust folgenlosen Angriff würfle (mal gar nicht davon angefangen, dass mir der SL dann möglicherweise bewusst oder unbewusst niemanden zum Hauen schickt), während andere sich in ihrer Runde an Zaubern, Spezialmanövern etc. abarbeiten und damit nicht nur mehr reißen, sondern einfach mehr Anwendungszeit und damit gefühltes Spotlight an sich ziehen, habe ich da relativ schnell keinen Bock mehr drauf.

Meine Lösungswege beißen sich wie gewohnt ordentlich mit vielen D&D-Grundlagen, aber ich nehme mir davon abgesehen einfach mal raus, von der Seitenlinie reinzurufen:
Wenn Ärsche treten als zentrale Spaßquelle anerkannt ist und die Kämpfer im Kampf glänzen sollen, sollte man sich vielleicht vom simulationistischen Grundgedanken der AoO endgültig lösen.

Da machen es 3.5 oder PF mit ihren Möglichkeiten für abstruse AoO-Builds gar nicht mal so falsch - da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert (weil man sich davon eh so weit entfernt hat, dass das keinen Sinn mehr ergibt). Ist aber vielen auch wieder nicht recht; die darf man dann aber zu Recht fragen, wie sie auf 3.5 oder PF gekommen sind.

Aber andererseits könnte man auch ganz andere Grundprinzipien nehmen, wenn man eh aus dieser Richtung kommt. Da sind Kontrollzonen gar nicht mal so blöd. Die wirken dann ja auch vernünftig und zuverlässig, anders als eine einzelne AoO gegen ein frisches Monster...

Da denkst du wieder nicht D&Disch genug. xD In D&D kommt die AC des Magiers ja nicht von seinen grazilen Dex-10 Ausweichbewegungen oder Str-8 Stockkampfparaden, sondern von einer Zwiebel aus Verteidigungszaubern wie Mage Armour, Barkskin, Shield, Deflection, Mirror Image, Blur...

Joah, könnte (müsste?) man ggf. weiter aufdröseln. Da tut das System einem mal wieder keinen Gefallen damit, den ganzen Schutz in die AC zu packen und nur recht selten bzw. erst später raus DR bereitzustellen.
Oder man sagt an der Stelle einfach: Dann gibts erst gar keine Grundlage für eine AoO. Worüber sich die mundanen Kämpfer dann wieder echauffieren dürfen, weil die natürlich trotzdem auf die Nuss kriegen, wenn sie mal einen Heiltrank schlürfen wollen ;D
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Offline Boba Fett

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Ich hab noch einen Rat an Tegres: Spiel halt Midgard...!

Im Ernst: Midgard ist würfeltechnisch D&D gar nicht so unähnlich, hat keinen Gelegenheitsangriff und diese Dinge anders geregelt. Schau es Dir einfach mal an.
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Offline YY

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und diese Dinge anders geregelt

Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen  :)
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Offline Boba Fett

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Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen  :)

Nö, dann lästerst Du Dich ja nur ab, wie unrealistisch und albern das jetzt wieder gelöst ist...  ;)
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Offline takti der blonde?

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da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert (weil man sich davon eh so weit entfernt hat, dass das keinen Sinn mehr ergibt).

Das ist aber sicherlich kein inhärentes Problem der Mechanik, sondern ein persönliches der jeweils betroffenen Person. Bislang hat sich z.B. in meinen Runden immer noch eine befriedigende Lösung (was die Fiktion anbelangt) gefunden, um auch unerwartete mechanische Interaktionen abzubilden.

Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben? Ab welcher Edition hat sich das denn bei D&D eingefunden?

Grüße

Hasran

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Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen  :)

Salopp gesagt, Midgard hat Kontrollbereiche. Bewegt man sich in den eines Gegners, muß man sofort stehenbleiben und kann ihn auch nur mit einem passenden Manöver (wahlweise vom Gegner lösen oder panisch fliehen) wieder verlassen.

Figuren mit der Fertigkeit Geländelauf können diese zu benutzen versuchen, um obige Regel auszuhebeln und doch durch den Kontrollbereich hindurchzukommen. Bei einem kritischen Erfolg klappt das reibungslos; bei einem normalen darf ein Gegner, der auf alle anderen Handlungen zu verzichten bereit ist, immer noch versuchen, den Vorbeilaufenden anzugreifen; bei einem normalen Fehlschlag klappt's halt nicht und der Geländeläufer muß normal stehenbleiben; und bei einem kritischen Fehler landet er sogar auf dem Boden.

Das ist alles aus meiner Uraltfassung von Midgard, Jahrgang 1985, also können sich Details inzwischen geändert haben. Andererseits sind die Schöpfer des Systems auch wieder nicht gerade für ihre Bereitschaft zu radikalen Regelumstürzen bekannt...

Offline Feuersänger

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Iirc ab D&D 3.0. In AD&D2 war das auch noch anders, da hier die Kampfrunde 1 Minute dauern sollte. Und ob ein Zauberer beim casten unterbrochen werden konnte, hing von der Initiative ab.
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Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben? Ab welcher Edition hat sich das denn bei D&D eingefunden?

Ich bin mir ziemlich sicher, daß die erst mit der 3. Edition aufgekommen sind. Aus AD&D2 und "Basis"-D&D kann ich mich an sie nämlich zumindest spontan nicht erinnern -- da gab's dann ggf. andere Wege, Handlungen zu unterbrechen (beispielsweise die Initiative für die Runde zu gewinnen und zuerst zuzuschlagen).

Offline YY

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Nö, dann lästerst Du Dich ja nur ab, wie unrealistisch und albern das jetzt wieder gelöst ist...  ;)

Warum sollte ich?
Ich habe hier im Thread u.A. starken, vielseitigen AoOs und Kontrollzonen das Wort geredet - man muss halt wissen, was man von seinem Spiel will.

Meine Kritik gegen AoOs richtet sich hauptsächlich dagegen, dass sie oft genug in keine Richtung zu Ende gedacht sind und dann weder einen ordentlichen Spielmechanismus noch eine brauchbare Simulationskrücke darstellen. Wenn etwas auf keine Weise ordentlich funktioniert, darf man es ja wohl genau dafür kritisieren.

Ich frage aus ehrlichem Interesse, wie Midgard das angeht.



Bislang hat sich z.B. in meinen Runden immer noch eine befriedigende Lösung (was die Fiktion anbelangt) gefunden, um auch unerwartete mechanische Interaktionen abzubilden.

Joah, da bin ich ziemlich anspruchsvoll bis überempfindlich.

Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben?

AFAIK hatte die erste Edition nur "klebrigen" Nahkampf (wer den Nahkampf verlässt, kassiert einen freien Angriff), aber sonst nichts in Sachen AoO.

Der Wargame-Standard war und ist die Kontrollzone.
« Letzte Änderung: 30.04.2019 | 16:42 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Isegrim

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Ich frage aus ehrlichem Interesse, wie Midgard das angeht.

Es gibt einen Kontrollbereich (vorne & Seiten). Ist man drin kann man nicht schießen oder zaubern. Will man raus kann man in der Runde nichts anderes machen (außer Bewegung).

EDIT & P.S.:

Was ist "klebriger Nahkampf"?  Das man (wie bei Midgard) nicht beliebig aus einer Kontrollzone rauskommt? :think:
« Letzte Änderung: 30.04.2019 | 16:55 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline YY

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Ja, genau.
Da gibt es dann einen irgendwie definierten Sonderzustand "im Nahkampf" mit diversen Folgen, z.B., dass man automatisch angegriffen wird (oder gar automatische Treffer kassiert), wenn man diesen Nahkampf verlassen will. Oder dass man dort keine großen Fernkampfwaffen nutzen kann. Und ggf. existieren Manöver, mit denen man doch wieder ohne Angriff gehen kann und Sonderfertigkeiten, mit denen man doch wieder im Nahkampf schießen kann usw. usf.


Das stammt konzeptionell tatsächlich aus der Wargaming-Ecke und man muss einiges an Gehirnschmalz investieren, damit das in Duellen oder allgemeiner in Maßstäben, in denen einzelne Kämpfer dargestellt werden, wirklich schlüssig wird.
Wenn man das denn so machen will, ist eine radikale Methode wie von dir für Midgard beschrieben gar nicht verkehrt.

"Ich will im Nahkampf zaubern!"
"Das geht nicht."
"Wenn ichs aber trotzdem mache?"
"Dann schlägt der dich einfach tot."
"Oh...ok, ich mach was anderes."

Verkürzt schreibt man dann ins Regelwerk: Es geht nicht. Natürlich ginge es eigentlich, aber die postulierten Konsequenzen will keiner tragen und deswegen ist die Verkürzung auf "geht nicht" vollkommen in Ordnung.

MMn ist das ganze Konzept meistens mehr Altlast und Denkfalle als alles andere, aber aus verschiedenen Gründen ist es nicht tot zu kriegen.
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Offline K!aus

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Was ist "klebriger Nahkampf"?  Das man (wie bei Midgard) nicht beliebig aus einer Kontrollzone rauskommt? :think:
Ja - bedingt durch meinen DnD Hintergrund war ich bei GURPS sehr verwundert und habe im Melee Kapitel die ganze Zeit versucht reinzuinterpretieren, dass das da auch stehen muss - tut es aber nicht.  Bis ich das mal aus dem Kopf rausbekam.  ;D

Martial Arts ist halt einfach eine Offenbarung.  ^-^
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline takti der blonde?

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Martial Arts ist halt einfach eine Offenbarung.  ^-^


Als Line Editor ist ein gewisser Sean Punch angegeben. Also ich bin überzeugt!

Grüße

Hasran

Offline Feuersänger

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Zitat
Da machen es 3.5 oder PF mit ihren Möglichkeiten für abstruse AoO-Builds gar nicht mal so falsch - da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert

Diesen letzten Schritt geht mMn bei 3.5 der "Stand Still" Feat. Da steht nur noch das reine mechanische Prozedere: wenn jemand durch deine ZoC durchwill und du triffst mit deiner AoO, muss diese Unglücksfigur einen Reflexwurf abhängig von deinem Schadenswurf schaffen oder kann sich den Rest der Runde nicht mehr bewegen. (Aufgrund der Schadenshöhen kommt man da quasi nur noch mit einer Natural 20 raus.) _Was_ da in der Fiktion ablaufen soll, wird nichtmal angedeutet. Das bleibt der Phantasie am Tisch überlassen. ;)

--

Noch ein Satz:

Es gibt einen Kontrollbereich (vorne & Seiten). Ist man drin kann man nicht schießen oder zaubern. Will man raus kann man in der Runde nichts anderes machen (außer Bewegung).

AoOs sind halt die Antwort auf die Frage "Und wenn ich trotzdem schieße oder zaubere?". "Kann nicht schießen [oder zaubern]" ist ja kein physikalisches Naturgesetz, sondern kommt von dem (simulativen) Gedanken, dass man sich dadurch angreifbar macht, also im Regelfall eine auf den Latz bekäme, und es darum lieber bleiben von vornherein bleiben lässt.
AoOs sagen da "Du kannst es schon versuchen, wirst ja sehen was du davon hast". Oder aber umgekehrt, wie es bei einem entsprechenden Machtgefälle durchaus möglich ist, dass man sich darüber mit Erfolg hinwegsetzt: wenn der 12.stufige Elfenbogenschütze neben einem Goblin steht, schießt er halt trotzdem und nimmt von der einen AoO schlimmstnfalls sowas wie 1w6-1 Schaden, rotzt aber dafür selber 4 Pfeile raus; ihm doch egal.
Und da fände ich es umgekehrt auch reichlich unbefriedigend, wenn man den besten Bogenschützen der Welt einfach dadurch auskontern könnte, dass man einen Level 1 Goblin vor ihn stellt.
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Offline Rhylthar

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Bin jetzt gerade zu faul, in den Büchern zu stöbern, aber woher kommt eigentlich der Gedanke, die AoO hieße in 5E "nur" Schaden?
Wenn ich jetzt nicht total vergesslich bin (nicht auszuschließen), sind Dinge wie Trip, Disarm, etc. durchaus möglich, gerade im Bereich der Rulings.

Ach ja, Stand Still war immer lustig...wenn man selbst Tumble gemaxed hatte.  ^-^
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline YY

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AoOs sagen da "Du kannst es schon versuchen, wirst ja sehen was du davon hast". Oder aber umgekehrt, wie es bei einem entsprechenden Machtgefälle durchaus möglich ist, dass man sich darüber mit Erfolg hinwegsetzt: wenn der 12.stufige Elfenbogenschütze neben einem Goblin steht, schießt er halt trotzdem und nimmt von der einen AoO schlimmstnfalls sowas wie 1w6-1 Schaden, rotzt aber dafür selber 4 Pfeile raus; ihm doch egal.

Jo, da kann sich das bodenständige Midgard eben hinstellen und sagen: Das macht keiner, sind ja alles noch halbwegs normale Menschen.

Umgekehrt könnte man aber auch für Systeme mit dermaßen eskalierenden Power- und Fähigkeitsleveln sagen: Interessiert uns doch nicht, was da bei normalen Menschen passiert und das Gefuddel mit AoO geben wir uns nicht.
Da ist die bessere Begründung für den ganzen AoO-Komplex die Vielzahl an Basteloptionen, die man damit gewinnt - wenn man da Bock drauf hat.
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Offline Feuersänger

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@Rhy:
Das liegt am Unterschied zwischen "Single melee attack" und "Attack Action":
https://rpg.stackexchange.com/questions/79835/can-you-use-your-attack-of-opportunity-to-shove?lq=1

Man kanns natürlich anders regeln.
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Offline Boba Fett

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Warum sollte ich?

Meine Kritik gegen XYZ richtet sich hauptsächlich dagegen, dass sie oft genug in keine Richtung zu Ende gedacht sind und dann weder einen ordentlichen Spielmechanismus noch eine brauchbare Simulationskrücke darstellen.
Ersetze XYZ durch irgendeinen anderen Spielmechanismus in irgendeinem anderen Spielsystem, dass Du in der letzten Zeit hier diskutiert hast und das ich wahrgenommen habe und du hast eine allgemeine Formel...

Sorry, aber das ist, was ich in der letzten Zeit wahrnehme. Deswegen meine Reaktion.
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Offline Isegrim

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MMn ist das ganze Konzept meistens mehr Altlast und Denkfalle als alles andere, aber aus verschiedenen Gründen ist es nicht tot zu kriegen.

Im Regelwerk wird die Kontrollzone mehr oder minder mit "Blocken" begründet. I-wie muss es möglich sein, jemand daran zu hindern, an einem vorbei zu laufen. Auch wenn der gerade dran ist, und du nicht (Initiative & Handlungsreihenfolge etc). Mir ist auch noch nicht wirklich sinnvolleres untergekommen, um so was zu regeln, vom Improvisieren mal abgesehen... ;)

AoOs sind halt die Antwort auf die Frage "Und wenn ich trotzdem schieße oder zaubere?". "Kann nicht schießen [oder zaubern]" ist ja kein physikalisches Naturgesetz, sondern kommt von dem (simulativen) Gedanken, dass man sich dadurch angreifbar macht, also im Regelfall eine auf den Latz bekäme, und es darum lieber bleiben von vornherein bleiben lässt.

Klares jain, würd ich sagen. ;)

ME ist das nicht nur der "Dann sticht der dich halt ab"-Aspekt. Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen. Aber ich stimme zu, dass es im Endeffekt eine Vereinfachung ist, einfach zu sagen "Das geht nicht". Wenn auch eine sinnvolle Vereinfachung.

Warum der Rückzug aus einem Kampf AoO auslöst hat sich mir hingegen nie so wirklich erschlossen. Da find cih die Midgard-Regelung tatsächlich  vorteilhaft. Bei Bewegungen kann ich das Konzept nachvollziehen.Hab genug entsprechende Treffer im LARP-Kampf abbekommen...
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Warum der Rückzug aus einem Kampf AoO auslöst hat sich mir hingegen nie so wirklich erschlossen. Da find cih die Midgard-Regelung tatsächlich  vorteilhaft. Bei Bewegungen kann ich das Konzept nachvollziehen.Hab genug entsprechende Treffer im LARP-Kampf abbekommen...

Kommt darauf an, wie sich der Rückzug konkret darstellt. Wenn ich mich langsam genug zurückziehe und dabei weiter verteidige (klassischer D&D3.x 5-foot-step beispielsweise, "fighting retreat" in der einen oder anderen älteren Fassung), dann fange ich mir ja normalerweise keine AoO ein, dafür kann mir mein Gegner leicht folgen, wenn er will. Drehe ich mich dagegen einfach nur spontan um und will wegrennen, dann sieht die Sache schon ein bißchen anders aus (und da kriegen dann selbst bei Midgard alle, die in derselben Runde auf mich einhauen wollen, zwar nicht unbedingt Extraattacken, aber doch einen netten Trefferbonus)...und auch wenn's dazwischen im Prinzip noch Abstufungen geben mag, stellt sich irgendwann die Frage, wie kleinteilig genau man speziell die Situation "Rückzug aus dem Gefecht" womöglich noch verregeln möchte. ;)

Offline Selganor [n/a]

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Was in der ganzen Diskussion nicht ausser Acht gelassen werden sollte ist, dass sich die "Gelegenheitsangriffe" seit der 3. Edition (und auch schon waehrend den unterschiedlichen Inkarnationen der 3. bis hin zu Pathfinder) immer mal wieder im Detail geaendert haben.

Detaildiskussionen sollten dann also durchaus editionsspezifisch (und dann gleich am Besten in den entsprechenden Unterboards) gemacht werden, denn waehrend man in 3.x und 4 sich ohne Spezialfaehigkeiten nur "Schrittweise" (dann aber durchaus noch neben anderen Aktionen) innerhalb des "Bedrohungsradius" eines Gegners bewegen konnte kann man in 5e problemlos einmal eine ganze Runde um den Gegner machen (wenn man die Bewegungsweite hat) ohne dass der auch nur einen Schlag deswegen absetzen kann, nur wenn man aus der Reichweite raus will ruehrt der sich (von Disengage oder anderen Faehigkeiten mal abgesehen).

ME ist das nicht nur der "Dann sticht der dich halt ab"-Aspekt. Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen. Aber ich stimme zu, dass es im Endeffekt eine Vereinfachung ist, einfach zu sagen "Das geht nicht". Wenn auch eine sinnvolle Vereinfachung.
Das "alte" D&D (Boxen/Rules Cyclopedia) hat z.B. ALLE Fernkampfangriffe auf Ziele die auf 5' an dir dran waren automatisch fehlschlagen lassen (ausser das Ziel konnte sich gar nicht bewegen).
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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Noch mal der Vergeich zum Wargame: Da geht es um ganze Einheiten und dort ist es dann schlüssig, dass man sich geordnet zurückziehen muss oder weitgehend ungeschützt Angriffe kassiert. Ebenso ist der Gedanke nachvollziehbar, dass sich in einer ganzen Einheit immer welche finden, die gerade nichts anderes zu tun haben, als auf vorbeilaufende Gegner zu schlagen - da ist eine abstrakte Kontrollzone ebenso nachvollziehbar wie unbegrenzte Gelegenheitsangriffe.

Auf die persönliche Ebene und kurze Kampfrunden runtergebrochen wird der Dreh- und Angelpunkt aber die begrenzte eigene Aufmerksamkeit und Handlungsfähigkeit - wenn z.B. sechs Mann ohne Rücksicht auf Verluste an einem vorbeistürmen, kann man offensichtlich nicht alle erfolgversprechend stoppen. 
Da ist man mit Abwarten & Co. eigentlich sehr gut bedient, wenn man es obendrauf noch schafft, den "First-Mover"-Faktor der ersten Ini-Bestimmung irgendwie einzufangen. Nach der ersten Runde ist es schließlich bewusste Entscheidung, etwas anderes zu machen statt abzuwarten.

Aber so stark begrenzte Möglichkeiten sind für viele Spieler unbefriedigend und dann nimmt man trotz einiger Ungereimtheiten lieber AoO oder Kontrollzonen, weil man damit gefühlt kompetenter ist.

Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen.

Da sind wir wieder bei der Frage, wie das System sich eine Kampfrunde vorstellt. Bei einer langen Kampfrunde und Angriffswürfen, die definitionsgemäß mehrere Attacke(versuche) mit Abtasten, Finten, Fußarbeit etc. pp. umfassen, ist das als Begründung nicht haltbar.


und auch wenn's dazwischen im Prinzip noch Abstufungen geben mag, stellt sich irgendwann die Frage, wie kleinteilig genau man speziell die Situation "Rückzug aus dem Gefecht" womöglich noch verregeln möchte. ;)

Man kann auch umgekehrt fragen, was die Regelung in solchen Fällen effektiv bewirkt.
Wenn mit oder ohne AoO der weitere Ablauf ist "Ich gehe ihm nach und haue weiter auf ihn ein"...braucht man das dann wirklich?
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