Autor Thema: Leitlinien für den Weltenbau  (Gelesen 1538 mal)

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Offline 1of3

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #25 am: 16.06.2019 | 22:03 »
Ist ein Rollenspiel. Die Welt hat so einen traum-bereitenden Nebel, riesige Bäume, diverse Aliens und keine Menschen.

Offline jorganos

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #26 am: 30.06.2019 | 07:17 »
Die Art und Weise des Weltenbau hängt stark vom Genre ab, das man bedienen will.

Nehmen wir das Beispiel der Fantasy-Welt. "Es ist alles wie hier, nur..."

Magie: Funktioniert, ist mehr oder weniger verbreitet, beeinflusst die Kulturen und Machtverhältnisse. Magiesystem und Welt müssen zueinander passen. Damit legt man sich in der Praxis auf ein Regelwerk fest, oder man schreibt ein modulares/universelles/spezifisches Regelwerk um, damit es zur Welt passt.

Und dann Naturgesetze: Gelten die alle unverändert, oder gibt es statt Atomen und Quantenmechanik eine andere Basis der Existenz wie die klassischen 4 (+X) Elemente, Runenkräfte oder Midichlorianer, oder was die Welt im Innersten zusammenhält.

Umwelt: Klima, Vegetation, Landschaft(en), wieso läuft die Unterwelt nicht voll Wasser und was hält die Luft da atembar, Schwerkraft (wenn ja, wieviel) und andere Parameter, die man selten hinterfragt.
(Das Setting könnte z.B. eine durch vulkanische Hitze gebildete Blase in einem riesigen, an dieser Stelle weitgehend ruhenden Gletscher sein, mit offenen Lava-Strömen, gelegentlichen Eiseinstürzen usw.)

Bewohner: Sind Menschen die Normalos, einer von vielen, oder spielt man prinzipiell etwas phantastischeres? Wenn keine Menschen, dann Humanoide, oder noch seltsameres?
Und was gibt es an gefährlichen Kreaturen, und wovon ernähren die sich (Charakter-Spezies und Menschen eingeschlossen)?

Dann kommen wir zu Kulturen. Und da fangen wir wieder mit den Grundbedürfnissen und deren Deckung an - Lebewesen müssen essen, trinken, atmen, meistens irgendwo in Sicherheit ruhen, Vorräte anlegen etc., magische Prozesse müssen ihre Energie irgendwoher beziehen (religiöse Aktivität, Anzapfen anderer Dimensionen/Kraftlinien/astrologische Konstellationen/Opferung von Leben).

Als Mitteleuropäer gucken wir meistens in unsere eigene Geschichte oder Vorgeschichte, oder greifen etwas davon ab, was wir über andere Kulturen zu wissen glauben, und projizieren das dann auf <Völkerfantasienname> aus <Hab-ich-erfunden-land>.
Sachen, die immer gehen: Wikinger (Angelsachsen, Bootvölker aus der Spätbronzezeit, sarazenische Piraten), römisches Reich, persisches Reich, Stadtstaaten (Renaissance-Italien, antikes Griechenland/Phönizier, Hanse), Pyramidenbauer, Reiterhorden, irgendwas wie Japan/China (nur anders)

Religionen: können weltumfassend sein, wie z.B. die Götter von Midkemia, auf bestimmte Kulturen beschränkt, also Zeus und Co neben Odin und Co und vielen anderen. Kultur- oder zumindest grenzübergreifende Religionen können einen anderen Einfluss haben. Will man die großen Religionen unserer Welt auf die Fantasywelt übertragen? Wenn ja, wohin pflanzt man dann die Äquivalente von Jerusalem, Mekka oder die Stationen Buddhas, wenn man eine ganz andere Weltkarte und Weltgeschichte hat? Oder sind die Menschen schlicht in einer Vergangenheit von der Erde auf diese Welt transportiert worden und haben an ihren irdischen Religionen festgehalten, während sie die Magie dieser Welt adaptiert haben?

Wie real und alltäglich sind die Götter bzw. ihr magischer Einfluss? Greifen sie direkt in das Geschehen ein (agieren sie als Monster), oder als menschgewordene Avatare, oder nur über eine Priesterschaft/Geweihte, oder nur minimal?

Ist die Welterschaffung (sei es durch Götter oder durch große Magie oder durch gemeinsame Träume) abgeschlossen? Ist die Welterschaffung eventuell rückläufig (das Konzept der ersten Hälfte von Michael Endes Fantasien, oder auch Elric von Melnibone)?

Was sind/waren die großen Katastrophen, sind sie schon vorüber, kommen sie immer wieder, gibt es neue? Falls es sie in der Vergangenheit gibt, was hat die bestehenden Kulturen/Religionen/Götter befähigt, aus diesen Katastrophen die jetzige Welt zu gestalten?

Technologien: Wie weit sind die Kulturen, waren sie mal weiter (Atlantis, postapokalyptische Welten), wie unterschiedlich sind sie, und falls sie sehr unterschiedlich sind, wie behaupten sich die Leute mit weniger Technologie? Wie weit ist Magie ein Technologie-Ersatz oder Technologie-Ausgleich?
(Eine Kultur, die Lichtschwerter zaubern kann, braucht keine Waffenschmiede...)


Sind meine Spielercharaktere irgendwo einheimisch, oder sind sie Besucher von anderswo? Falls von anderswo, was bringen sie an eigenem Hintergrund mit, und wie interagiert das mit der Welt?

Welche Motivationen und Mittel haben meine Spielercharaktere (also letztlich, was wollen meine Spieler spielen, und was lasse ich sie spielen), und welche Motivationen und Mittel haben ihre Antagonisten?

Habe ich Prophezeihungen? Was braut sich auf der Welt zusammen, und wo? Welchen Einfluss haben die Protagonisten meines Spiels auf die größeren Zusammenhänge? Kann ich eine ergebnis-offene Lebende Welt managen, und wie gehe ich da vor?

Wie organisiere ich die Wissensbasis meiner Spielwelt, wie weit lasse ich andere (z.B. die Spieler, oder eine Gruppe von befreundeten Weltenbauern) daran mitwirken, z.B. in einem Wiki, oder in einer moderierten Variante davon? Wo ziehe ich die Grenze zwischen für Spieler verfügbares Weltwissen und nur für die Spielleitung erhältliche Informationen?

Offline Doc-Byte

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #27 am: 30.06.2019 | 22:07 »
Intressantes Thema hier. Ich glaube, ich geh das Thema recht frei an. Ich hatte bei meinem aktuellen Projekt einen Grundgedanken, der bis heute bestimmt was und für wenn die Charaktere arbeiten. Dann kamen nach und nach Ergänzungen dazu, die ich interessant fand. Und ich habe Anregungen und Nachfragen zu bestimmten Punkten des Settings von außen aufgegriffen. Das Ganze hat sich dann mit der Zeit wie ein großes Puzzle zusammengefügt und dabei stetig weiter entwickelt. Dabei habe ich immer wieder alte und neue Inhalte abgestimmt und angepasst.

Bewusst habe ich dabei keine (allgemeine) Leitlinie gehabt, aber es orientiert sich natürlich alles an dem Basiskonzept hinter dem Setting, was die Grundstimmung und die Tätigkeit der Spielercharaktere definiert.

Was in Hinblick darauf, dass es ja um ein Rollenspiel(setting) geht, wie ein Turbobooster gewirkt hat, war aber tatsächlich das Finden des endgültigen Regelwerks und die Anpassung an das Setting. Hier haben sich die Zahnräder dann zusammengefügt und sich gegenseitig voran gebracht. Das Setting gibt bspw. die Beschreibung / Funktion der Waffen vor, auch wenn ich die Regeln fast 1:1 von der Vorlage übernommen habe. Darüber, womit die eigentlich bezahlt werden, hatte ich mir aber vorher keine näheren Gedanken gemacht und so sind erst im Ausrüstungskapitel 4 eigenständige Währungen entstanden. (Wobei das Regelwerk selbst allerdings wieder nur ein abstraktes Einkaufssystem hat.) Und so sind an vielen Stellen Verzahnungen entstanden und das Hinzufügen des Regelwerks hat das Setting in meinen Augen enorm voran gebracht. - Und nicht nur in Hinblick darauf, dass es jetzt überhaupt erst (out-of-the-box) spielbar ist.

Das Thema "Kampagne" ist dann wieder eine andere Baustelle. Hier habe ich etwas das Prinzip von Savage Worlds adaptiert. Meine Vorstellung ist es, klein(er)e Szenen (=Abenteuer) mit eher alltäglichen Aufgaben auf die Gruppe / Charaktere zu zuschneiden, wo es in erster Linie um die persönlichen Geschichten geht. Und alle paar Szenen werden dann die Szenen des großen Metaplots eingestreut, die sich nach und nach zu einer umfassenderen Geschichte entwickelt, die über die Charaktere hinaus wächst und wo sie nur ein Rädchen - wenn auch das letztlich (hoffentlich) entscheidene - im Gesamtbild sind.

Da ich tatsächlich am Ende ein komplettes (E-)Buch als Ziel habe, kommt neben diesen Dingen natürlich auch die Gestaltung / Präsentation mit ins Spiel. Die hat zwar derzeit wenig bis keinen Einfluss auf die Spielwelt, erfordert aber natürlich auch Zeit und Aufmerksamkeit. Um auch hier eine echte Verzahnung herzustellen, fehlen mir momentan leider etwas die Möglichkeiten. Bspw. hätte ich wirklich gerne Zeichnungen der nicht-menschlichen Spezies, aber das kann ich beim besten Willen echt nicht selber machen. Ich behelfe mir momentan mit Stock-Art zur optischen Untermalung, achte hier aber darauf, dass die Bilder trotzdem nicht in Konflikt mit dem Setting geraten. Dabei erlebe ich immer wieder kleine Überraschungen, wenn es wiedermal viel besser passt, als man zunächst denken würde.

Aber, um den Bogen zurück zu spannen, große Leitlinien habe ich nicht direkt. Vielleicht etwas abstrakter das neue Motto: "Es ist okay, wenn an jedem Schreibtag nur wenig neues dazukommt oder überarbeitet wird, Hauptsache, ich beschäftige mich überhaupt mit dem Dokument." Denn nichts ist schwieriger, als lange Zeit garnichts daran zu tun und dann wieder reinfinden zu müssen. - Auch damit habe ich im Laufe der Jahre, die dieses Setting nun tatsächlich schon wächst - leider so meine Erfahrungen gemacht.