Autor Thema: Leitlinien für den Weltenbau  (Gelesen 4714 mal)

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Offline Fasuhl

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Leitlinien für den Weltenbau
« am: 3.06.2019 | 08:47 »
Ich habe am Wochenende mich mit meiner Technik des Weltenbaus beschäftigt und gerade in diesem Kontext nochmal Literatur zu mir genommen und Gedanken gemacht. Es kann ja durchaus sein das man den faden verliert, und es kann durchaus vorkommen das man anfängt so klein ins Detail zu gehen, dass es eigentlich niemand mehr interessiert, bzw. es eine „unnütze“ Information wird. Mir zum Beispiel fällt da immer wieder Aventurien ein, wo es mittlerweile Regeln gibt wie Schambehaarung ist, wieviel Biersorten es gibt und aus welchem Gefäß sie getrunken werden. Meiner Meinung nach ist es höchstens schön zu lesen, aber gerade für ein Rollenspiel eher massiv hinderlich, es nimmt dem Leser/ Spieler auch die Möglichkeit des kreativen Denkens.

In diesem Kontext kam ich zur folgenden Überlegung ich muss sowas wie eine Leitlinie für meinen Weltenbau schaffen, neue Informationen sollen anhand dieser Axiome überprüft werden, ob es eine Information für die Öffentlichkeit ist oder eher ein „Zettel für den Notizordner“.

Meine Axiome (https://de.wikipedia.org/wiki/Axiom) sind bis jetzt (ich habe noch keine Ahnung wieviel es sein werden, zu viele dürfen es nun ja auch nicht sein):

1.   Alpahn ist eine Pulpige Welt, es ist alles immer ein weniger mehr schwarz/weiß, größer oder kleiner, ein wenig extremer
2.   Beschreibe/ Simuliere nur so viel als Nötig und nicht so viel wie Möglich
3.   Passe die Welt niemals an ein Rollenspielsystem an, sondern passe das System an die Welt an
4.   Magie darf nicht der universelle Erklärungsansatz sein, versuche es immer erst ohne Magie zu erklären
5.   Bleib Spannend

Pulp: https://de.wikipedia.org/wiki/Pulp-Magazin

PS: mich würde wirklich sehr interessieren, ob ihr auch so was habt wie Leitlinien. Und ja Welche? Ansonsten wäre ich für Alternative Leitlinien auch erstmal offen (da es ja auch was sehr elementares ist), brauch ich erstmal Zeit dafür. Ich freue mich auf die Antworten und den Diskurs.

Offline Flamebeard

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #1 am: 3.06.2019 | 09:23 »
Also ich habe da eigentlich mittlerweile die 'Rule of Cool':

Wenn sich eine Idee gut anhört und Potenzial hat, wird sie eingebaut. Sollten irgendwann Erklärungen notwendig sein, kann man diese an der Story entlang konstruieren. Erstaunlicherweise übernehmen mittlerweile häufig meine Spieler die Erklärungen für das, was sie erleben; Auch und vor allem in Form ihrer Vermutungen, wie so etwas denn jetzt sein kann.
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Offline Fasuhl

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #2 am: 3.06.2019 | 11:57 »
Also ich habe da eigentlich mittlerweile die 'Rule of Cool':

Wenn sich eine Idee gut anhört und Potenzial hat, wird sie eingebaut. Sollten irgendwann Erklärungen notwendig sein, kann man diese an der Story entlang konstruieren. Erstaunlicherweise übernehmen mittlerweile häufig meine Spieler die Erklärungen für das, was sie erleben; Auch und vor allem in Form ihrer Vermutungen, wie so etwas denn jetzt sein kann.

Nun ja, aber wenn man eine komplexe Welt erbaut, und meine hat mittlerweile über 120 DINA4 Seiten umfang, so brauche ich doch etwas mehr orientierung, statt zu sagen es wird sich ja eine Erklärung dafür finden.

Offline 1of3

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #3 am: 3.06.2019 | 12:05 »
PS: mich würde wirklich sehr interessieren, ob ihr auch so was habt wie Leitlinien.

Hmmm. Ja.

- Rollenspiel-Design und Weltenbau sind unterschiedliche Hobbys.
- "Rollenspiel-Welt" ist eine Klasse gewisser Arten von Rollenspiel-Regeln.
- Wie alle Regeln beim Rollenspiel regeln Rollenspiel-Welten, was die Leute am Tisch wie wann sagen dürfen/sollen/nicht dürfen.

Im einzelnen haben also Elemente einer Rollenspiel-Welt folgende Formen:

1.) Wenn du ein Element vom Typ X in deinem Spiel benutzt, wird es sich zumeist so verhalten. Führe es entsprechend aus oder überlege dir, warum es sich in diesem Falle anders verhält.
Beispiel: Die Vampirbevölkerung einer Stadt wird gewöhnlich von einem Fürsten regiert. Überlege, wer Fürst der Stadt ist, oder warum diese Stadt keinen hat.

2.) Wenn du ein Element vom Typ X einführst, wird es einen der folgenden Subtypen haben. Wähle einen aus.
Beispiel: Deine Figur kommt aus einem der  folgenden Länder: Montaigne, Castille, Usurra...

3.) Wenn du ein Element vom Typ X einführen willst, hast du hier ein paar Beispiele.
Beispiel: Das komplette D&D Monster Manual.

Typ2 und Typ3 kann man auch Zufallstabelle gestalten. Nennen wir sie 2a und 3a.

Elemente der Weltbeschreibung die sich nicht auf einen dieser Typen zurückführen lassen, sind für gewöhnlich unnütz.

Offline BBB

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #4 am: 7.06.2019 | 19:53 »
Elemente der Weltbeschreibung die sich nicht auf einen dieser Typen zurückführen lassen, sind für gewöhnlich unnütz.

Finde ich eine coole Herangehensweise, aber da du schreibst "für gewöhnlich unnütz", hättest du ein Beispiel für ein Element der Weltbeschreibung, das in keine deiner Kategorien passt? Erstmal ganz allgemein, weil ich mir nichts darunter vorstellen kann, und idealerweise ein unnützes und ein nützliches?!

Würde mir glaube ich beim Verständnis helfen.
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Offline 1of3

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #5 am: 7.06.2019 | 20:47 »
Tja, ich weiß nicht. Ich will nicht ausschließen, dass es noch was anderes gibt. Ich mein, Kalender sind in den meisten Spielen absoluter Unfug. Und das sage ich, als Kalendernerd. Außer natürlich der Festkalender von Cadwallon, wo dein Charakter eben regelmäßig teilzunehmen hat.

Und generell haben wir ja schon von Gesinnungen, über Charakterklassen und zufällige Charaktererschaffung alles tot geredet, was Rollenspiel so hervorgebracht hat und für jedes haben sich inzwischen großartige Ausführungen gefunden. (Außer natürlich für Vor- und Nachteile. Die können gar nichts.) - Ich will also nicht ausschließen, dass es auch irgendein Rollenspiel gibt, wo es eine total nützliche Information ist, wie die örtlichen Längen- und Hohlmaße sich verhalten. Gesehen hab ichs freilich noch nicht.

snoopie

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #6 am: 7.06.2019 | 20:57 »
Ich habe am Wochenende mich mit meiner Technik des Weltenbaus beschäftigt und gerade in diesem Kontext nochmal Literatur zu mir genommen und Gedanken gemacht. [...] Mir zum Beispiel fällt da immer wieder Aventurien ein, wo es mittlerweile Regeln gibt wie Schambehaarung ist, wieviel Biersorten es gibt und aus welchem Gefäß sie getrunken werden. Meiner Meinung nach ist es höchstens schön zu lesen, aber gerade für ein Rollenspiel eher massiv hinderlich, es nimmt dem Leser/ Spieler auch die Möglichkeit des kreativen Denkens.

Im Zusammenhang mit "Weltenbau" (was meistens bedeutet: Jemand mit viel Freizeit und keiner Rollenspielgruppe bastelt an seiner eigenen kleinen Welt) den Namen "Aventurien" (jahrzehntelang mithilfe von Tausenden Leuten gewachsen) als Beispiel zu bringen, ist schon krass.
Da hat man schon gar keine Lust mehr, die weiteren Ergüsse zu lesen, weil sich das schon selbst disqualifiziert.

Offline First Orko

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #7 am: 7.06.2019 | 21:15 »
Da hat man schon gar keine Lust mehr, die weiteren Ergüsse zu lesen, weil sich das schon selbst disqualifiziert.

Na na. Geht's nicht ein bißchen wohlwollender? Jeder fängt mal irgendwo an!
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Flamebeard

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #8 am: 7.06.2019 | 21:48 »
Nun ja, aber wenn man eine komplexe Welt erbaut, und meine hat mittlerweile über 120 DINA4 Seiten umfang, so brauche ich doch etwas mehr orientierung, statt zu sagen es wird sich ja eine Erklärung dafür finden.

Tja...

 Ich habe mir den Weltenbau jahrelang angesehen und teilweise auch selber gegeben. Mittlerweile ist alles, was als Prämisse für eine Kampagnenwelt nicht mehr auf eine A4-Seite passt, für mich untauglich. Auf dem Blatt sollte man die Welt grob umreißen können. Alles Andere ist Geographie, Soziologie und Ökonomie, gefolgt von vielen anderen -ien.
 Und die kann man auf jeden Fall zusammen mit den Spielern erkunden. Wenn einem dann selbst gerade nichts einfällt: Dann fragt man die Spieler z.B., was sie denn sehen, wenn sie von der Anhöhe auf die ihnen bisher nicht bekannte Stadt herunter blicken. Und diesen Input kann man dann ausschmücken.

 Was die Ausgestaltung der Welt an geht, bin ich bei 1of3: Jede Welt sollte den Erwartungen der Spieler folgen (Pole kalt, Äquator warm. Wasser nass. Drow und Duergar unter der Erde. Elfen sind Baumkuschler.), um sie dann an wichtigen (vorher ausgearbeiteten) Punkten zu brechen (die Erwartung, nicht die Spieler).

 Um Landkarten mache ich mir auch schon länger keine großen Gedanken mehr. Es gibt gute Generatoren für prozedural erschaffene Landkarten. Diese folgen grundlegenden geographischen Gesetzmäßigkeiten und bieten so einen guten Unterbau für alles, was danach kommt. Auf denen werden dann die Orte verteilt, die meine Spieler bereisen.
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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #9 am: 8.06.2019 | 07:14 »
Um Landkarten mache ich mir auch schon länger keine großen Gedanken mehr. Es gibt gute Generatoren für prozedural erschaffene Landkarten. Diese folgen grundlegenden geographischen Gesetzmäßigkeiten und bieten so einen guten Unterbau für alles, was danach kommt. Auf denen werden dann die Orte verteilt, die meine Spieler bereisen.

Hast du einen Link zu einem dieser Generatoren? Klingt nämlich sehr spannend, die würde ich mir gern mal näher ansehen..
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Offline Fasuhl

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #10 am: 11.06.2019 | 10:55 »
Im Zusammenhang mit "Weltenbau" (was meistens bedeutet: Jemand mit viel Freizeit und keiner Rollenspielgruppe bastelt an seiner eigenen kleinen Welt) den Namen "Aventurien" (jahrzehntelang mithilfe von Tausenden Leuten gewachsen) als Beispiel zu bringen, ist schon krass.
Da hat man schon gar keine Lust mehr, die weiteren Ergüsse zu lesen, weil sich das schon selbst disqualifiziert.

Hat man nach so einem "freundlichen und Wertschätzenden" Kommentar noch wirklich Lust sich einem Diskurs zu stellen? las ich mal unbeantwortet.

Also Leitlinien sind heute in Jeder Firma, Universität präsent. Es ist nochmal eine Hilfe für die Arbeit, in dem Fall für das schaffen einer Welt, damit man den Faden nicht verliert. Ich persönlich finde es nicht schlecht nachdem man eine Seite geschrieben hat, diese nochmal aus der perspektive der Leitlinien zu betrachten. Zudem schreibe ich schon seit Jahren mehr oder weniger an der Welt, es sollte eben einen roten Faden haben.

Offline Feuersänger

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #11 am: 11.06.2019 | 11:42 »
Fasuhl, du musst dich da gar nicht rechtfertigen.
Selbstverständlich ist Aventurien ebenso ein Beispiel für Weltenbau wie alle anderen kommerziellen Settings. Eben eines, das bestimmte Extreme zelebriert: maximaler Detailgrad auf minimalster itzebitzetitzeklitzekleiner Fläche. Bzw war ja zuerst die Bierfilzchen-Größe gesetzt, und das hat naturgemäß verhindert, dass das Setting in die Breite wachsen kann, also blieb für die kommerzielle Verwertung der folgenden Jahrzehnte eben nur die Möglichkeit, jede noch so irrelevante Tiefe (Schamhaare? Echt?) aufs letzte Iota auszuloten.

Auch sonst ist Aventurien nach meinem Dafürhalten eher ein Beispiel, wie man's nicht macht. Durch die winzige Fläche ergeben sich zahlreiche Paradoxa -- wie eine als "gefährlich und lebensfeindlich" beschriebene Wüste, die aber eben aus Platzmangel so winzig ist, dass man von jedem beliebigen Punkt aus den Rand sieht, sich also gar nicht darin verirren kann. Oder die etlichen unterschiedlichen Epochen, die da auf engsten Raum nebeneinander gepfercht werden. Oder dass die Halbinsel zusätzlich zu ihrer Winzigkeit quasi vollständig entvölkert ist, und selbst das mächtigste Reich in seinem Goldenen Zeitalter etwa die Bevölkerungsdichte von Lappland aufweist. Und was dergleichen Ungereimtheiten mehr sind.

Daraus kann man natürlich für sein eigenes Setting viele Lehren ziehen. Für mich ist etwa innere Konsistenz sehr wichtig. Also eben zum Beispiel was die vorgenannten Punkte Größe, Kulturvielfalt und Bevölkerung angeht. Dazu versuche ich, von historischen Werten auszugehen und das dann mit den Setting-Eigenheiten (z.B. Einfluss von Magie) abzugleichen.
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Offline unicum

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #12 am: 11.06.2019 | 12:25 »
Schau mal ob du im Netz dazu schon findest.

Es gibt da einiges was man unter "fantasy world building" finden kann - manches ist eher für die schriftstellerische Seite gedacht aber da kann man sicher auch das ein oder andere davon verwenden.

Ansonsten waren meine Ansätze entwerde von innen nach aussen - also ich fange mit dem kleinen Dorf an wo die Spielfiguren starten und mache mir über das andere Gedanken wenn es wichtig ist - das erfordert eher spontaität geht aber schnell (und ich denke darüber bist Du schon hinaus), oder ich denke wie die Welt entstanden ist und arbeite von aussen nach innen. Ich komme dann auch immer zu dem Punkt wo ich etwas Historie brauche, einen Götterphantheon (oder eben eine erklärung warum die Spieler keine Priester spielen können),...

Bei meinem derzeitigen Weltenbauprojekt brauche ich auch noch eine neue Physik (oder eben "merh magie") - das macht es etwas interessanter.
Lose bassiert dieses Projekt auf https://www.amazon.de/Zerschmetterte-Heyne-Science-Fiction-Fantasy/dp/3453313852.

Das Regelwerk suche ich mir dann passend dazu aus und passe es mit Hausregeln an.

Offline Feuersänger

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #13 am: 11.06.2019 | 14:10 »
Mal zwei Beispiele, wie ich meine letzten Welten bzw Settings gebaut habe:

A: Fantasy
Hier waren die Grundgedanken: Wie sieht ein konsequent durchexerziertes High Magic Setting aus? - in dem Fall speziell bezogen auf D&D 3.5 - und warum nicht mal eine Hochkultur in ihrer Blütezeit abbilden?. Das war vom Grundgedanken so ein bißchen wie Tippyverse, aber bei Tippy dreht es sich mehr um das exploiten bestimmer Regel-Dysfunktionalitäten von 3.5, was ich versucht habe zu vermeiden.
Es stand also am Anfang die Systemwahl, und die Entscheidung ein (magisches) Reich nach der Art von Illefarn etc in seiner Blütezeit abzubilden, statt wie in 99% der existierenden Fantasysettings nur als versunkene Ruinen, während man in der Gegenwart kleinteilig vor sich hinwurschtelt.
Eine weitere Prämisse war Es gibt einige mächtige Götter, die ein direktes Interesse an den Geschicken der Welt haben, also ein kleines Pantheon geschrieben und wie sich diese Götter in die weltliche Politik einmischen.
Dann kamen einige eher willkürliche Setzungen ("in der Welt soll es diese und jene Kulturen geben"), und ich habe die Gesellschaft und das Wirtschaftssystem durchdekliniert, wie ich es für stimmig halte.
Dann vermutlich für die Spieler am wichtigsten: existierende und potentielle Konfliktherde definiert; in erster Linie an den Randbereichen der zivilisierten Welt. Hier würden die eigentlichen Abenteuer hauptsächlich stattfinden.
Weiteres Eskalationspotential, einen großen epischen Gut/Böse-Konflikt habe ich nur grob vorskizziert, um noch genügend Spielraum zu haben.

--

B: Science Fiction
Völlig anders bin ich bei meinem SF Setting (Redshift) vorgegangen. Da stand zuallererst die Core Story: die SCs sind Raumfahrer, die als "Freelancer" mit dem eigenen Raumschiff durchs All düsen.
Da stand am Anfang ein riesiger Lernprozess über die Möglichkeiten und Grenzen von Physik und Technologie. Meine ersten Entwürfe entpuppten sich alsbald als so vollumfänglicher Rubbish, dass davon rein gar nichts mehr übrig geblieben ist. Mein Anspruch wurde, plausible Technologien zu entwerfen, die einerseits leidlich schnellen Verkehr zwischen Kolonien ermöglichen, andererseits aber nicht so gefährlich sind, dass private Raumschiffe ein Ding der Unmöglichkeit würden.
Die längste Zeit des Prozesses bin ich außerdem von FTL (Faster Than Light) ausgegangen, weil ich unbedingt Freiluftwelten haben wollte. Aber letztendlich wogen dann die Probleme, die FTL für Physik und Setting versursacht, so stark, dass ich davon abgerückt bin und jetzt mehr von Bishop Rings und anderen "künstlichen Welten" in einem rein solaren Setting ausgehe.

Um ein Regelsystem habe ich mich dabei so gut wie gar nicht gekümmert. Bräuchte vermutlich was eigenes, hab aber auch keine Lust, da viel Aufwand zu betreiben.
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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #14 am: 12.06.2019 | 06:33 »
Ich glaube auch, dass ein paar Prämissen und Leitlinien nicht schaden können - eher im Gegenteil. Hängt halt sehr davon ab, wo man mit seinem Setting hinmöchte.

Wenn es dir nur darum geht, mit deiner Gruppe ein paar nette Abende zu erleben, dann kann man tatsächlich wie von Flamebeard vorgeschlagen einfach ein paar zentrale Stichpunkte niederschreiben, sich daran orientieren und der Rest passiert während des Spiels. Hat den großen Vorteil, dass die Welt schnell und ohne großen Aufwand spielbar wird.
Aber wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir ja gerade nicht darum.

Legt man das ganze größer an, beispielsweise weil man es auch anderen zugänglich machen will, kommt man glaube ich um ein paar Leitlinien und einen top down approach nicht herum, meiner Erfahrung nach. Bzw. es mag Leute geben, die das so gut können, dass sie eine ganze, in sich schlüssige Welt aus den Details raus beschreiben können - ich verliere mich da zu schnell und gerate in logische Konflikte.

Und damit sind wir auch schon beim Stichwort: Konflikte.
Für mich die wichtigste Leitlinie ist tatsächlich der oder die zentrale(n), große(n) Konflikt(e). Je umfassender und größer, desto besser. Der Streit zweier Adliger taugt als One-Shot, die dahinter stehende Fehde ihrer Familien für eine Kampagne, dass ihre jeweiligen Staaten mit in den Konflikt reingezogen wurden reicht u.U. für ein Setting und dass dieser Streit letztendlich durch unterschiedliche Wirtschaftssysteme asugelöst wird bietet dir Stoff für ein ganzes Spiel.

Denk groß und erforsche, was diese großen Konflikte im kleinen für Auswirkungen haben.
So würde zumindest ich vorgehen.
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Offline 1of3

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #15 am: 12.06.2019 | 11:01 »
Interessante Gedanken, BBB. Dem scheint ein ganz anderer Ansatz zugrunde zu liegen, als ich das oben formuliert habe. Wenn ich Setting höre, verstehe ich darunter ein Framework, unter welchem die Gruppe eigenen Content erzeugen kann. Also Setting wäre für mich: "Es gibt Adelshäuser, die machst du so und so. Hier ein paar fertige. Die Häuser können Konflikte haben. Die machst du so. Hier noch ein paar Beispiele." Was du beschreibst scheint mir schon fast wie eine fertige Kanpagne: "Hier sind diese zwei Häuser. Sie streiten sich weil..."
« Letzte Änderung: 13.06.2019 | 07:55 von 1of3 »

Offline Flamebeard

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #16 am: 12.06.2019 | 11:40 »
Hast du einen Link zu einem dieser Generatoren? Klingt nämlich sehr spannend, die würde ich mir gern mal näher ansehen..

Sorry, habe deine Anfrage gerade erst gesehen. Hier der Link auf meinen momentanen Lieblingsgenerator. Die Einstellmöglichkeiten sind hinreichend, die Dokumentation eher nicht. Da läuft viel über ausprobieren. ;)
 Was definitiv nett ist: Klicke mal auf eine der Städte. Und dann auf das Faltkartensymbol im Popup-Menü. :D

 Und was die Story-Entwicklung an geht: Da geben einem die verschiedenen Overlays der Karten schon genug Futter. Alleine die Divergenz zwischen Landesgrenzen und der Verbreitung von Kulturen...
« Letzte Änderung: 12.06.2019 | 11:42 von Flamebeard »
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Offline Fasuhl

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #17 am: 12.06.2019 | 16:31 »
Danke für eure Antworten, also die Methotik von Klein zu groß und von groß zu klein werden ja immer in verschiedenen Spielleiterhandbücher vorgeschlagen. Zum Beispiel Pathfinder, DnD 5e oder auch Wege des Meister. Von Kobold Press habe ich auch ein Buch über das erschaffen von Welten gelesen (finde das nicht schlecht, immerhin sagen da Autoren wie Monte Cook – wir sind unwürdig, wir sind unwürdig- verbeug und Kniefall, wie sie eine Weltenerschaffung angehen.

Also natürlich sind Konflikte immer wichtig, wir wollen ja was erleben, und Konflikte sollte es immer auf jeder Ebene mindestens zwei geben.
Bspl. Das Reich hat Probleme mit dem Nachbarreich (ein Konflikt), und intern sind ein paar Fürsten der Meinung sie wären der bessere neue Herrscher (zweiter Konflikt)
Regional – ein Herrscher hat Probleme mit einer Magier Gilde die „dumme Kämpfer nicht mag“ und gerade ist so ein Typ in der Stadt X aufgetaucht der sich als Prophet sieht und alle Magier als Hexen sieht.
Lokal. In der Stadt wo der Prophet auftaucht, gibt es eine Kirche die diesen gegen den Willen des Lokalen Herrscher den Propheten nutzen will für ihre Sache. Eine Diebesgilde die regelmäßig Pilger erleichtert.
Immer mind. Zwei Konflikte.

Zum Thema groß zu klein und klein zu Groß
Wenn man ein Setting (Welt Setting oder Kampagnenhandbuch selbst schreibt), wird man wohl immer beide Wege gehen. Wenn ich von klein zu groß gehe stehe ich irgendwann vor dem Tempel und dann wird’s ruck zuck ganz groß (Welcher Gott, welche Funktion, gibt es noch andere Götter, usw. – vielleicht sind wir sogar bei der Genesis, je nach Setting und das ist mal ganz groß)

Ich mahle meine Karten selbst (Link: https://www.deviantart.com/vahul/art/Alphaktan-finale-1-795562112) erstens weil ich es gerne mache, finde das Ergebnis auch ganz gut und weil ich mir auch Geschichtlich Gedanken mache, Landesgrenzen sind eben oft Berge oder Flüsse und wie konnten die Hachzeen den Jumalt angreifen? dafür brauchen sie eine große Flotte, haben sie die überhaupt, gibt es Wald, wenn ja warum? Müsste es nicht wie in Spanien sein wo alle Bäume für die Flotte dran glauben müssten.

Aber über allem soll es für mich ein paar Leitlinien geben, weil diese „Regeln“ dafür da sind das, das Konzept stimmig ist. Meiner Meinung nach hatte es die bei der Erschaffung von Aventurien zum Beispiel nicht (wenn man sich damit Beschäftigt weiß man das die Schöpfer Aventurien schnell in einer Zugfahrt geschrieben haben – Probleme daraus gibt es heute genug – zwar würden Fans sagen das wurde ja mit Buch X berichtigt, aber Aventurien hat tolle Kulturen und schöne Beschreibungen, wirklich und habe sie alle im Schrank stehen, aber Stimmig ist die Welt nicht wirklich, weil am Anfang es keine Leitlinien gab  man hat drauf los geschrieben, und nochmal in meinem Reisepass gibt es viele Stempel von Methumis, oder Nostria usw.).
Durch die Leitlinien bleibe ich beim großen am Ball, in der Spur. Wenn ich low Fantasy haben möchte (Leitlinie) und plötzlich von fliegenden Burgen schreibe dann brauche ich auch eine Low Fantasy Erklärung. Sonst verliere ich meine Richtung. Was durchaus vorkommen darf, aber es durchaus plötzlich Auswirkung hat auf das was schon geschrieben wurde.

Denn wenn es plötzlich so mächtige Magier gibt die Burgen fliegen lassen können, so kann sein das alle das können wollen, das Nachbarreich vielleicht unterdrückt wird, oder es eine Antimagier Allianz gibt. Wenn aber in den Leitlinien Steht solche Magie gibt es nicht, muss ich wohl riesige Ballons nehmen für die Burgen, also eine Technische Lösung (wenn nichts in den Leitlinien dagegen steht, wenn passe ich die Leitlinien an, oder muss wohl die fliegenden Burgen streichen).

Deswegen sind für mich Leitlinien wichtig:
Wenn für euch auch? Dann welche Leitlinien habt ihr wenn ihr eine Welt erschafft, oder welche Leitlinien haben wohl bekannte Welten wie Lorakis oder Golarion?

Offline Feuersänger

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #18 am: 12.06.2019 | 17:19 »
Noch ein Nachgedanke: ich würde sagen, generell ist es ein sehr guter Ansatz, als allererstes mit der Frage zu beginnen: "Welche Rolle sollen die Spieler(charaktere) denn in dieser Welt spielen?". Sonst läuft man Gefahr, dass die Welt am Schluss eher, ich sag mal: masturbatorisch rüberkommt, weil der Demiurg zwar haarklein irgendwelche Details vom hundertsten ins tausendste durchexerziert, aber sich dann herausstellt, dass Spieler-Akteure in dieser Welt überhaupt keinen Platz haben.

--

Zitat
welche Leitlinien haben wohl bekannte Welten wie Lorakis oder Golarion?

Golarion ist ein Sonderfall, weil es zwar pro forma eine Welt ist, de facto aber lediglich eine Agglomeration aus über einem Dutzend voneinander fast vollständig entkoppelten Settings darstellt. Diese Mini-Settings haben wiederum in erster Linie den Zweck, als Bühne für jeweils einen Abenteuerpfad (manchmal auch mehrere) zu fungieren. Und was in Region A in AP #1 passiert, hat keinerlei Auswirkungen auf Region B, selbst wenn sie direkt nebenan liegt, weil diese nur für AP #2 wichtig wird. Ein paar wenige Ausnahmen gibt es da, aber ich würde sagen die sind unterm Strich nicht der Rede wert.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #19 am: 12.06.2019 | 23:35 »


"Welche Rolle sollen die Spieler(charaktere) denn in dieser Welt spielen?".

Das kann man sich gar nicht genug fragen. Danach bestimmt auch auch erst, was als Welt überhaupt gebraucht wird. In D&D spielt man Leute, die dann gehen, wo es Monster, Fallen und Schätze gibt. Also bringen sie Bücher genau damit raus. In Vampire erobert man sich einen Platz in der lokalen Vampirgesellschaft. Also bringen sie XY by Night. Sie bringen natürlich auch die Geheimnisse der Grünen Nase. Das braucht dann zum Spielen niemand.

Offline BBB

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #20 am: 13.06.2019 | 05:28 »
Interessante Gedanken, BBB. Dem scheint ein ganz anderer Ansatz zugrunde zu liegen, als ich das oben formuliert habe. Wenn ich Setting höre, verstehe ich darunter ein Framework, unter welchem die Gruppe eigenen Content erzeugen kann. Also Setting wäre für mich: "Es gibt Adelshäuser, die machst du so und so. Hier ein paar fertige. Die Häuser können haben. Die machst du so. Hier noch ein paar Beispiele." Was du beschreibst scheint mir schon fast wie eine fertige Kanpagne: "Hier sind diese zwei Häuser. Sie streiten sich weil..."

Im Prinzip bin ich ganz bei dir, vielleicht war das Beispiel schlecht gewählt.
Worauf ich hinaus wollte war in etwa: "Hier gibt es Staaten, die zelebrieren den Kapitalismus, zum Beispiel X, Y und Z. Hier gibt es Staaten, die leben in einer Planwirtschaft, zum Beispiel A, B und C. Diese unterschiedlichen Herangehensweisen führen zu Spannungen der Form 1, 2 und 3."
Wollte nur die Ebene klar machen.

Grundsätzlich hast du aber recht, ich neige dazu bei Setting immer schon zu schnell zu konkret zu werden :-)
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Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
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snoopie

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #21 am: 14.06.2019 | 23:35 »
Grundsätzlich hast du aber recht, ich neige dazu bei Setting immer schon zu schnell zu konkret zu werden :-)

Macht auch am meisten Sinn. Alles andere ist eher was für arty-farty Indie-Runden mit viel Player Empowerment und author stance und so weiter. D.h. nichts, was einen Oneshot überlebt. Geschweige denn, dass es jemals den Lehnstuhl des Rollenspieltheoretikers verlässt.
Für eine solide, langfristige und lebensechte Kampagne bist du mit deinem Ansatz auf der richtigen Seite.

Offline 1of3

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #22 am: 15.06.2019 | 02:06 »
Macht auch am meisten Sinn. Alles andere ist eher was für arty-farty Indie-Runden mit viel Player Empowerment und author stance und so weiter. D.h. nichts, was einen Oneshot überlebt. Geschweige denn, dass es jemals den Lehnstuhl des Rollenspieltheoretikers verlässt.

Äh, ja.... Deshalb habe ich oben D&D und Vampire zitiert.

Offline ArneBab

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #23 am: 15.06.2019 | 03:52 »
Ich habe mir den Weltenbau jahrelang angesehen und teilweise auch selber gegeben. Mittlerweile ist alles, was als Prämisse für eine Kampagnenwelt nicht mehr auf eine A4-Seite passt, für mich untauglich. Auf dem Blatt sollte man die Welt grob umreißen können. Alles Andere ist Geographie, Soziologie und Ökonomie, gefolgt von vielen anderen -ien.
Ich habe ganz früher Welten erschaffen und dann in ihnen geleitet. Danach habe ich lange Zeit mit dem Spiel entwickelt. Und wenn ich jetzt zurückblicke, war die Entwicklung mit dem Spiel zwar weniger Arbeit, viel weniger Vorbereitungszeit pro Spielstunde, aber die Spielrunden in der Welt waren interessanter.

Daher: Wenn es dir Spaß macht, bau eine Welt. Wenn du sie gut präsentierst und trotzdem flexibel genug bleibst, wird sie deinen Spielern Mehrwert geben, den sie ohne die Welt nicht hätten. Das gilt auch und gerade wenn du von bestehenden Vorstellungen abweichst. Mechanical Dream weicht von allem ab, das man kennt, und es brachte die besten Spielerlebnisse hervor, die ich bisher kannte — sowohl als SL als auch als Spieler.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline BBB

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Re: Leitlinien für den Weltenbau
« Antwort #24 am: 16.06.2019 | 21:50 »
Daher: Wenn es dir Spaß macht, bau eine Welt.

Dem ist wenig hinzuzufügen und schwer zu widersprechen.

Allenfalls hab ich eine Frage:ist Mechanical Dream ein system, das ich nicht kenne, oder eine Technik?
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