Autor Thema: [Age of the rising Sun] Überlegungen zu einem Solarpunk-Setting  (Gelesen 33704 mal)

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Offline Teerabe

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+1 zu dem vorigen.
Noch mehr über den Club of Geneva, dessen Fundamente (und Fraktionen?), Ressourcen und Unterstützer.

WIe fundemental ist es für die Heralds, als solche unentdeckt zu bleiben? Ggfls. abhängig von der Gegend, in der sie sich bewegen (Oder sind sie international tätig, kommen an, erledigen ihren Job und sind wieder weg?) .Und wenn das eine Rolle spielt: Was sind mögliche 'Tarnungen'.

Und natürlich wird es die Frage geben, ob ein Siegelbewahrer auch ein Herald werden kann.
Für mich wären sie aus dem Bauch raus zunächst eher so etwas wie WIld Cards unter den Gegnern und man entdeckt erst nach und nach, was da alles hintersteckt, vielleicht auch gesellschaftlich. Würde es Sinn ergeben, die Siegelbewahrer znächst erst düsterer darzustellen, oder die Nutzung der Siegel mit fatalen Nebenwirkungen zu versehen? Nur um dann irgendwann festzustellen, dass es im Club of Geneva einige von ihnen gibt, die das sozusagen unter Kontrolle gebracht haben?

Offline Kardinal

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Vielen Dank für die Antworten - da gibt es dann ja noch so einiges zu tun... ;)

Zwischendurch erstmal was zum historisch-organisatorischen Fluff - der Rest ist in Arbeit:


Die GEO und die Terranischen Verträge


Die GEO wurde ein Jahrzehnt vor dem Bleep in Reykjavik gegründet und sollte ursprünglich nur eine handlungsfähigere Ergänzung der damals noch existierenden UN bilden, deren Focus zunächst strikt dem Klima und dem generellen Schutz der Umwelt gelten sollte. Doch nach dem Bleep zerfiel die UN rasch endgültig und Island wurde dank seiner geothermischen Infrastruktur überraschend zu einem der Zentren der internationalen Hilfe und Reorganisation. Die GEO übernahm bald viele der alten Rollen der UN und wurde zu dem neuen globalen Forum.

Die sogenannten Terranischen Verträge bestehen hingegen eigentlich aus vier unterschiedlichen internationalen Abkommen, die alle im zweiten Drittel des 22. Jh. geschlossen wurden und in denen zunächst der Wiederaufbau nach dem Bleep und eine Überwindung der Folgen der Klimakatastrophe im Mittelpunkt standen.


-   Der Vertrag von Glasgow: 17 Staaten, Stadtstaaten und autonome Regionen – die meisten aus Nordeuropa und Südamerika und dem atlantischen Raum – unterzeichnen ein Abkommen über integrierten Infrastrukturaufbau, wissenschaftliche Zusammenarbeit und rekonstruktiven Umweltschutz.

-   Abschlusserklärung der 9.  Kairoer Konferenz: 33 Staaten, NGOs und Unternehmen vereinbaren diverse Regeln zur Sicherung und nachhaltigen Nutzung der biologischen Vielfalt und der genetischen Ressourcen des Planeten.

-   Die Vancouver Vereinbarung: Im Rahmen der 12. Generalversammlung der GEO unterzeichnen 41 der 109 Mitglieder eine Reihe von Verträgen über ethische, juristische, ökologische und ökonomische Mindeststandards (TICLESS: Treaty on International Corporate Law, Ecological and Social Standards).

-   Die Kapstadt Konferenz: Die I5 organisierten ein zehntägiges Treffen von Vertretern der I5, der führenden GEO-Mitglieder und der 30 größten internationalen NGOs. Ursprünglich ging es um eine Internationalisierung der Raumfahrtkapazitäten der I5 und die Weitergabe und gemeinsame Entwicklung von Schlüsseltechnologien in den Bereichen Raumfahrt und Energie. Am Ende stand aber nicht nur die Gründung der GETTA (Global Energy & Transportation Technology Agency), sondern auch von TERRA, dem Transnational Energy Research & Resources Agreement. Dieses seitdem mehrfach erweiterte Vertragswerk wird seitdem meist nur als die Terranischen Verträge bezeichnet. In diesen bekannten sich ursprünglich 23 (von nunmehr 39) Staaten, Stadtstaaten und autonome Regionen zu einem umfangreichen Corpus von Richtlinien, Normen und Gesetzen, der größtenteils auf der Vancouver Vereinbarung sowie Teilen des Vertrags von Glasgow und der Abschlusserklärung der 9.  Kairoer Konferenz basierte, gleichzeitig aber über diese hinausreichte und den Unterzeichnern deutlich strengere bindende Zusagen abverlangte.
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Offline Kardinal

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weitere Freuden der globalen Erwärmung plus Medizin vs. Evolution:


https://edition.cnn.com/2019/07/23/health/drug-resistant-malaria-intl-hnk/index.html
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Offline Waldviech

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Zitat
Würde es Sinn ergeben, die Siegelbewahrer znächst erst düsterer darzustellen, oder die Nutzung der Siegel mit fatalen Nebenwirkungen zu versehen?
Der Gedanke hat was für sich, wobei ich "fatale Nebenwirkungen" würde ersetzen wollen durch "potentiell fatale Nebenwirkungen". Das verschafft dem Ganzen nochmal ein bisschen mehr Flair.
Gleichzeitig lässt sich das Ganze IMHO auch recht gut begründen: Die Siegel waren nie für Menschen gedacht, sondern für Thanetier. Die konnten zwar so einiges, was dem modernen Menschen im clarkschen Sinne "magisch" vorkäme, aber eines konnten sie nicht: 55 Millionen Jahre in die Zukunft schauen. Was sie dereinst an Siegeln und sonstigen Hilfsmitteln hinterlassen hatten, war immer für Thanetier oder zumindest für den Thanetiern eng verwandte Geschöpfe gedacht. Dass lange Äonen nach ihnen die Nachfahren kleiner, flauschiger Baumbewohner mal ihr Zeug ausbuddeln würden, hatten sie schlicht nicht auf dem Schirm.
Daher ergibt sich folgende Situation: Die Siegel sind mit dem neuronalen Netzwerk des Homo Sapiens nur teilweise kompatibel. Menschen sind den Thanetiern, als von der Erde stammende Wirbeltiere, zwar immerhin so ähnlich, dass die Siegel bei ihnen weitgehend funktionieren - aber eben nur "weitgehend" und nicht vollständig. Bei Menschen kann die Verwendung von Siegeln zu geistigen Nebenwirkungen führen, an die die Thanetier nie im Leben gedacht hätten. Dazu zählen das Hören von Stimmen, seltsame Visionen, unberechenbare Stimmungsschwankungen, seltsame Persönlichkeitsveränderungen, etc.pp. Ganz übel wird es, wenn ein Siegel versucht, "telepathisch" direkt irgendwelche Informationen an Menschen zu übermitteln. Was für Thanetier vielleicht nur die Vision eines Bäckers wäre, der einen vorzeitlichen Obstkuchen backt, wird für Menschen schnell mal zum schwer verständlichen LSD-Trip oder gar zur lovecraftschen Horrorvision. 

Edit: Demzufolge entwickeln so ziemlich alle Siegelnutzer irgend einen Tick. Einige sind vielleicht nur leicht verschroben: Der eine mag plötzlich dutzende von Wellensittichen und Kriechtieren halten, weil sie "seine Freunde" sind. Ein anderer entwickelt eine Sprechweise als würde er permanent schlafwandeln. Und ein wieder anderer leidet seit der Siegelnutzung an Panikanfällen, wenn er Adlern und Geiern begegnet. 
In anderen Fällen jedoch sind die Ticks und Schrullen verheerender. Vielleicht entwickelt ein Nutzer den Drang, nur noch frische Organe aus lebenden Wesen zu verspeisen. Oder er entwickelt psychopathische Züge. Oder er fängt an, sich für den Messias zu halten. (Und die ganz schweren Fälle kombinieren alle drei Möglichkeiten).
« Letzte Änderung: 23.07.2019 | 20:58 von Waldviech »
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finde ich vom Risikolevel her gut und spannend, aber um die Siegel dennoch lohnend und auch für Spieler verlockend zu halten, würde ich vorschlagen, dass die Siegel alle "lernfähig" sind was ihre "Hosts" betrifft - d.h. bei Primaten vom Schlag homo sapiens brauchen Siegel lange, um sich wirklich komplett an sie anzupassen --- die Siegel lernen aber umso schneller, je mehr sie und ihr Träger schwerem Stress ausgesetzt sind...
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Offline Teerabe

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Vielleicht kann man das Ganze sogar noch besser auf den Umweltaspekt fokussieren: Die sorgsame/schonende/(anderes Adjektiv) Nutzung führt irgendwann zu einer Symbiose (der Vorteil, den das Siegel bekommt: Eine Fokussierung des Trägers auf die Ziele der Siegelerschaffer). Es geht aber auch ohne die Herstellung der Symbiose, dann werden aber die Nebenwirkungen heftiger und auch für einen selbst schlimmer.
Oder findet ihr, dass das zu sehr 'leb ökologisch' mit dem Holzhammer ist? ;-)
 

Offline Kardinal

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ne, das passt stilistisch sehr schön - und liefert nebenbei "gute/böse" Siegelbewahrer :d
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Doch, das hat was - zumal man "leb ökologisch" ja auch in nicht plump direkt so bringen muss, so alá "Wer jetzt seinen Müll nicht korrekt trennt fällt der Finsternis anheim", sondern schön verpacken kann alá "strebt stets nach Gleichgewicht in allen Dingen" und "bewahre die Klarheit" o.ä.
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je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr gefällt mir auch die Option so einen "hellen/dunklen Weg der Macht" für Siegelbewahrer zu erhalten: die harte "ich bezwinge das Siegel und unterwerfe es meinem Willen" und die sanfte, langsamere, aber am Ende gesündere, stärkere "höre auf die innere Stimme" Variante!  >;D
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Sozusagen Solar-Jedi? Finde ich stimmig!

(Und irgendwann müssen wir anfangen, den ganzen Kram hier zu kompilieren und in Reihe zu bringen).

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Es sei denn du erwischst eines der Siegel, die manipuliert, korrumpiert, inkompatibel oder von Anfang an nicht nett waren
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“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Es sei denn du erwischst eines der Siegel, die manipuliert, korrumpiert, inkompatibel oder von Anfang an nicht nett waren

 >;D :d >;D
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Oder, ganz schlicht, im Eimer. 55 Millionen Jahre im Dreck liegen tut sicherlich auch der abgefahrendsten Supertechnologie nicht gut - zumal ich die Idee witzig finde, dass für Menschen nur sehr schwer erkennbar ist, ob ein Siegel jetzt richtig funktioniert oder nicht.
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auf jeden Fall gibt das den Siegeln eine reiche Vielfalt an Mysterien und Optionen zur Charakterentwicklung!!  :headbang:
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Offline LushWoods

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Offline Kardinal

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nope, unbegreiflicherweise nicht - und daher vielen Dank!!
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Kommunikation und soziale Kontrollsysteme


Soziale Bewertungssysteme für individuelle Bürger oder auch Organisationen, wie sie zuerst wohl vor allem in Ostasien in der ersten Hälfte des 21. Jh. aufkamen, sind selten geworden und im Rahmen der Terranischen Verträge sogar verboten. Heute existieren vergleichbare Systeme fast nur noch in einigen großen extraterrestrischen Kolonien.

In den verbliebenen Konzernstaaten und in Australien gibt es allerdings immer noch recht umfangreiche „Zuckerbrot & Peitsche“ Systeme, die Angestellte oder Bürger im Rahmen spezifischer Aufgabenbereiche mit materiellen Boni und Mali direkt für gewisse Verhaltensweisen (Recycling, Überstunden, Informandendienste, etc.) belohnen oder eben bestrafen.

Das im 21. Jh. zeitweise kaum noch relevante Konzept der individuellen „Privatsphäre“ erfuhr eine massive internationale Renaissance nach dem Bleep, dem ungeheure Datenmengen und Millionen öffentlicher und privater Überwachungskameras zum Opfer fielen. Ein besonderes Stigma lag nach dem Bleep außerdem auf jeder Form neuraler Kommunikationsimplantate, die vor dem Bleep immer beliebter und preiswerter geworden waren, was dann zum Tod oder der bleibenden schweren Behinderung von über 330 Millionen Menschen führte – damit entfielen nach manchen Berechnungen fast 60% der wohl rund 570 Millionen Todesopfer des Bleep allein auf die Träger von Neuralimplantaten! Als besonderes kulturelles Trauma blieb bis heute Singapur in Erinnerung, wo die Regierung schon 2097 moderne neurale Kommunikationsimplantate für alle Bürger ab dem 14. Lebensjahr zwingend vorschrieb und auf Staatskosten einsetzen ließ. Von den Kindern, die den unmittelbaren Effekt des Bleep unbeschadet überstanden, kamen damals schätzungsweise 80% in den folgenden Bränden ums Leben. Zwar sind alle modernen neuralen Implantate schon seit Jahren gegen die Auswirkungen von EMPs abgeschirmt, aber insbesonders ältere Bürger misstrauen nach wie vor allen Arten von Implantaten, die über irgendeine Art von drahtlosem Interface verfügen.

Heute bevorzugen die meisten Erwachsenen weiterhin externe, bzw. „wearable“ Uphones, das sind Universal Phones, auch als „Caster“ bezeichnet, obwohl dies streng genommen nur die Augmented Reality Funktionen meint, bei denen alle möglichen Symbole, Masken oder Texturen über oder in das normale Blickfeld des Trägers projiziert werden – ein gegenwärtig beliebter Name für all solche Geräte ist außerdem schlicht „Djinni“. Die kleinsten Djinnis sind dabei nicht als größer ein Schönheitsfleck (meist zwei neben der Nase oder im Augenwinkel) oder ein Bindi (klassisch auf der Stirn) und werden oft in Verbindung mit einem oder zwei Ringen am Mittelfinger getragen, die u.a. mit dem Daumen wie eine Art Minijoystick benutzt werden können.   
« Letzte Änderung: 24.07.2019 | 15:08 von Kardinal »
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Globale Computernetzwerke im 23. Jahrhundert


In der  „Fabric“ (in deutschsprachigen Ländern manchmal auch als der „Stoff“ oder der „Rahmen“ bekannt), dem nach dem Bleep re- und neukonstruierten internationalen und öffentlichen Computernetz – die niemand mehr als Internet oder Web bezeichnet, da diese Titel nun exklusiv für die Pre-Bleep Infrastruktur verwandt werden – gilt grundsätzlich, dass jede dort auftauchende und agierende Entität klar als Bot (software-basierte Entität) oder organische oder anorganische Person markiert und als solche jederzeit erkennbar ist. Anorganische Personen können dabei nur die wenigen anerkannten und lizensierten AIs sein, die jeweils nur durch einen aktivierten „Bremsfilter“ – ein Programm, das die inhärenten Vorteile der AI in der Fabric ausbremst, bzw. beseitigt – auf die Fabric zugreifen dürfen.

Die „sozialen Netzwerke“ des frühen 21. Jh. und die damals beliebten MMORPGs gelten als die gemeinsamen Vorläufer der heute sogenannten „Realms“ oder „Reiche“. Dabei handelt es sich um Systeme aus enormen virtuellen Welten („Settings“) und entsprechend gestalteten Augmented Realities („Styles“), in denen es meist ein „inneres“ und ein „äußeres“ Setting gibt. Die inneren Settings entsprechen am ehesten noch den alten MMORPGs, in denen die Nutzer jeweils bestimmte fiktive Rollen übernehmen und wahlweise vorgefertigte narrativen Strukturen, bzw. „Stories“ folgen oder selbst „nur“ in der fiktiven Wirklichkeit ihrer Rolle leben können. Die äußeren Settings hingegen fungieren eher vergleichbar den alten Internetportalen und großen Anbieter von Waren und Dienstleistungen: hier finden sich Vertretungen „realer“ Geschäfte, Dienstleister und Lieferanten ebenso wie diplomatische Vertretungen und städtische Ämter – alle in einem vom Setting bestimmten Gewand. Alle großen Realms sind eigene Konzerne oder Teil von Konzernen, von denen sich allerdings manche in staatlicher Hand befinden. Wer in den äußeren Settings sein Angebot präsentieren will, der muss entsprechende Gebühren, bzw. Prozente an den Konzern zahlen. Wer aber „nur“ privat erscheinen will – vergleichbar einer alten privaten Website oder Facebookseite –, der muss meist nur im inneren Setting eine aktive Rolle ausüben. Wer in manchen inneren Settings regelmäßig „tragende“ Rollen übernimmt (z.B. Stadtwache, Wirt, Räuber oder Schmied in einem Fantasy-Setting), der kann teilweise sogar dafür entlohnt werden und in vielen Fällen sogar eine erfolgreiche Karriere darauf aufbauen.
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ein wengi mehr zu divernen Interna des Clubs of Geneva und der Heralds:


Der Club of Geneva und die Glaives




Die Agenten oder „Herolde“ („Heralds“) des Club of Geneva operieren entweder als „Lokal“, „Reise“ oder „Fokus“ Einheiten, bzw. „Gleven“ („Glaives“). Den entsprechenden englischen Begriffen folgend werden diese meist nur als L-, T- oder F-Glaives bezeichnet.

-   Lokal (L, „Local“): Die Glaive verfügt über eine feste Basis und operiert üblicherweise nur in einem gewissen Umkreis um diese Basis herum. Der Umkreis ist ortsabhängig und kann z.B. in Kanada oder Australien bis zu 500 km betragen, während andererseits in Europa 50-75 km typisch sind.

-   Reise (T, „Travel“): Die Glaive verfügt über mindestens ein großes Transportmittel (Schiff, Zeppelin, Uboot, Zug, Sattelschlepper, Raumschiff etc.) und betreut ein sehr großes Gebiet oder eine ganze Transportroute (Karibik, Ozeanien, Sahara, Mittelmeer, etc.).

-   Fokus (F, „Focus“): Die Glaive verfügt keine feste Basis oder eigene Verkehrsmittel, sondern operiert stets von zentralen Niederlassungen des Club of Geneva aus, der ihr alle nötigen Ausrüstungsgegenstände und Transportmittel zur Verfügung stellt. Die Einsätze einer F-Glaive befassen sich stets mit einem bestimmten Spezialgebiet, dem Fokus der Gruppe. Ein Fokus ist oft naturwissenschaftlich-technischer Natur (Medizin, Umweltschutz, Genetik, AIs, etc.) aber es gibt auch Glaives, die sich auf bestimmte gesellschaftliche Problemstellungen spezialisiert haben (organisiertes Verbrechen, Menschenrechte und Politik, Religion und Weltanschauung, Wirtschaftskriminalität, etc.)

L- und T-Glaives können bei besonderen Problemen eine F-Glaive anfordern, vermeiden dies aber gern, da in solchen Fällen, die F-Glaives selbst entscheiden können, ob sie den Fall komplett übernehmen wollen, bzw. eben dieses dann auch oft tun. Darüber hinaus werden – vor allem außerhalb Europas – viele Glaives (oder zumindest viele der dort behandelten Fälle) mit dem Zusatz „C“ versehen. Ursprünglich und offiziell steht dies für „Clandestine“, aber praktisch alle Agenten behaupten steif und fest, es stände für „Chameleon“, da in solchen Fällen die Nutzung von Deckidentitäten, Tarnfirmen, Verkleidungen oder ähnlichen Maßnahmen nahezu immer zwingend notwendig wird . Die Heralds haben es sich außerdem angewöhnt, ihre Glaives mit individuellen Namen zu versehen, die immer aus irgendeiner (meist vorchristlichen) Mythologie stammen und oft in einem inhaltlichen Bezug zum Wesen der Glaive stehen (z.B. ist die CF Glaive „Galatea“ spezialisiert auf illegale AIs und Robotik, derweil die CT Glaive „Naglfar“ mit einem Schiff in Nord- und Ostsee unterwegs ist).


Der Club of Geneva hat zu jedem Zeitpunkt einen Vorsitz in Gestalt eines Direktors, eines Vize-Direktors, eines „Generalberaters“ (eine Art Ethischer Direktor und direkte Liaison zum „Ältestenrat“, dem obersten Gremium des Clubs, bei dem Zahl und Identität der Mitglieder geheim gehalten werden) und von 9 „Sektionsdirektoren“ (Fachbereichsleiter, die den überwiegenden Teil der Finanzen, Verwaltung und aller internen Aufgabenbereiche des Clubs kontrollieren). Grundsätzlich verfolgt der Club mit seinen Aktionen eine Politik, die den Idealen und dem Geist der Terranischen Verträge verpflichtet ist. Was dies in der Praxis bedeutet, unterliegt natürlich einer gewissen Interpretationsfreiheit und so haben sich innerhalb des Clubs auch recht schnell drei dominante Fraktionen mit unterschiedlichen Philosophien herausgebildet.

-   Optimisten (Sgl.: „Galahad“, Pl.: „Good Shepherds“, „Dogs“)
Die ursprünglich dominante der drei Fraktionen vertritt die Ansicht, dass die Menschheit des 23. Jh. nun im Großen und Ganzen auf dem rechten Weg ist und sich die Maßnahmen des Clubs und seiner Agenten auf möglichst diskrete diplomatische Missionen, Vermittlerdienste und die gelegentliche Assistenz ortsansässiger Autoritäten beschränken sollten. Die Optimisten versuchen, wann immer irgendwie möglich, innerhalb der vorliegenden Gesetze und Gebräuche zu handeln und betonen den Kampf gegen kriminelle Elemente.
 
-   Realisten (Sgl.: „Spartan“, Pl.: „Boyscouts“, „Bears“)
Gemeinhin werden zwar nur 3-4 der Sektionsdirektoren dieser Gruppe zugerechnet, doch seit der Ernennung von Klaudia „Kicker“ Koslowsky zum Direktor vor nunmehr neun Jahren gelten die Realisten als dominante Kraft. Mitglieder dieser Fraktion neigen zu deutlich direkteren und robusteren Vorgehensweisen und sehen die Agenten als langen Arm des Clubs, der jederzeit und überall bereit sein sollte, helfend, korrigierend oder gar strafend in Aktion zu treten. Sie erwarten weder Hilfe noch Anerkennung von „offizieller“ Seite und bevorzugen autonome, möglichst unauffällige Strategien, die keineswegs immer zu 100% legal sein müssen.
 
-   Pessimisten (Sgl.: „Mad Max“, Pl.: „Banshees“, „Turtles“)
Die kleinste der drei vorherrschenden Fraktionen gilt als die mit den entschlossensten und radikalsten Mitgliedern. Sie sehen in den Terranischen Verträge, der GEO und dem Club of Geneva nur temporäre Notlösungen angesichts einer immer noch unreifen und uneinigen Menschheit. Viele Mitglieder der Pessimisten glauben an die Notwendigkeit, die Menschheit – und den Club of Geneva – auf neue globale oder gar interplanetare Krisen (inkl. solche extrasolaren Ursprungs) vorzubereiten. Die Anhänger dieser Fraktion streben eine politische und militärische Einigung der Menschheit an, wobei sie zu außerordentlich direkten und pragmatischen Lösungen neigen, was von anderen oft als schlichte „der Zweck heiligt die Mittel“ Philosophie angeprangert wird.   
                                               

Neben diesen existieren noch zwei, sehr viel kleinere Gruppierungen, die nur selten in Erscheinung treten:

-   Idealisten (Sgl.: „Idoru“, Pl.: „Role Model Army“, „Eagles“)
Es liegt in der Natur dieser Fraktion, keinerlei echten Einfluss innerhalb der Clubs, der GEO oder sonst einer politischen Bühne zu suchen. Ihre wenigen – aber oft nicht nur innerhalb des Clubs bekannten – Mitglieder sehen es vielmehr als die vornehmste Aufgabe des Clubs und der Heralds an, in der Welt als hilfreiche Kraft aufzutreten und dabei sollen insbesondere die Agenten als lebende Vorbilder der Menschheit, als Visionen einer besseren, stärkeren, klügeren und gerechteren Welt dienen! Idealisten gelten als eitel und penibel auf ihr physisches und mediales Erscheinungsbild bedacht, aber sie haben in ihren Reihen einige der besten Diplomaten, Juristen und Finanzexperten des Clubs.

-   Utopisten (Sgl.: „Major Tom“, Pl.: „Day-Dream Believers“, „Dolphins“)
Diese vielleicht kleinste der bekannten Fraktionen wird oft als verrückt oder verträumt abqualifiziert. Ihre Mitglieder glauben an die schicksalhafte oder historisch zwingende Bestimmung des Clubs und der GEO, in denen sie die Geburtshelfer einer neuen erleuchteten und erwachsenen Menschheit sehen, die bereit sein wird, ihre Rolle unter den – gewiss vorhandenen – anderen intelligenten Völkern der Galaxis zu spielen. Es gibt unter den Utopisten auch nicht wenige überzeugte Anhänger gewisser „Grenzwissenschaften“, doch eben diese zählen häufig gleichzeitig zu den besten und klügsten Vertretern ihrer jeweiligen „konventionellen“ Fachrichtungen, so dass der Club sie trotz aller Probleme als Agenten beschäftigt.
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Supersöldner

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Nicht schlecht nicht Schlecht sogar irgendwie Perfekt. Die CoG Vorstellung von Kardinal.   Fehlt nur noch eine Korrupte Fraktion im inneren .            Und Natürlich gegen Verschwörungen. Zb. 1 Die 16. Finanziert von den Acht Alten (auf Seite 8 vorgestellte Konzerne ) sind die 16 eine Mischung aus Spionen ,Söldnern,und Killern. Ursprünglich sollten sie geschäftliche Interessen ,,Kreativ,, absichern. Doch seit einer weile ist es ihre Aufgehabte sich um den Terrorismus der CoG zu kümmern vor allem (aber nicht nur ) wo dieser Konzern Interessen berührt. Kleine Gruppe aber Perfekt Ausgerüstet und Ausgebildet. 2 Die Rache. Rächer sind Familien Angehörige von Leute die  CoG Operationen starben. Ihr Ziel Rache. Die Meisten wollen einfach alle Mitglieder Vernichten. Andre deren Familien ins Visier nehmen. Die Klügsten Tun alles um Glaive Trupps bei Nicht von Gesetz abgedeckten Handlungen zu filmen . Fanatiker zahlreich aber Schlecht ausgebildet. Gute Verbindungen  zu fragwürdigen Konzerne und Fragwürdigen Regierungen.   3 Das Auge. Eine Verschwörung die nur ein Ziel hat. Andre Geheim und Halb geheim Gruppen Ausspionieren und ihre Verborgenen Dinge der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. 4 Träger der macht. Ein Zusammenschluss  Korrupter Siegel Träger die sich von CoG bedroht fühlen.  6 das Gift. Mein absoluter Liebling. Aber dazu komme ich später.

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schöne Gegner Ideen, könnte man auch gut in Form von Gerüchten oder urban legends einführen  :d
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Danke. Das Gift. Ursprünglich war das Gift keine Gruppe sondern viel Isolierte Stämme in den am stärksten Verschmutzen Zonen die die Umweltverschmutzung anbeten welche ihre Körper Mutiert und dabei verbessert. Doch ein Anonymer Gönner hat sie mit Geld ,Waffen ;Infos, und Technologie zum reisen und Kommunizieren versorgt. Angeblich ein verrückter Milliardär der von ihrem Glauben erfasst wurde. Doch es könnte wer weiß wer dahinter stecken. Nun wollen sie das Recht und die Pflicht der Menschheit  zur Verschmutzung und Ausbeutung der Umwelt verbreiten. Zur Zeit nutzen sie die Gewalt am Amazonas als Deckung für Angriffe und Sabotage. Mitglieder der örtlichen Glaives gefangen zu nehme zum verhör ist ein wichtiges Langfristiges Ziel. Diese Ungläubigen Müssen gründlich Studiert werden. Nieder mit der Natur.,,Heilige Strahlung erfülle uns Smog der du der Himmel Bist bereichere uns  Giftmüll der du unser Wasser Segnest sei mit uns. Wir Bringen allen Ungläubigen eurer Worte die sie zurückweisen sollen sterben,,. Schlachtgesang der Schlächter des Militärischen Armes des Giftes.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 20:32 von Supersöldner »

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Wie sehe ein ,,Normales,, Abenteuer aus ? Wie eine,,Normale ,, Kampagne ?

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Das hängt IMHO stark davon ab, zu was für einer Glaive die SC gehören und, im Zweifelsfalle, wo die Glaive sich gerade aufhält.

- in Ostasien, zwischen den ganzen "Rest-Megacons" oder anderen turbulenten Gegenden könnte ich mir eine Kampagne mit einer L-Glaive sehr gut recht ähnlich wie bei Shadowrun vorstellen. . Die Charaktere agieren ähnlich wie Runner - es werden Geheimlabore der Megacons ausspioniert, Wissenschaftler extrahiert, gefährliche Projekte sabotiert, etc.pp. Die Unterschiede sind natürlich: Der "Johnson" in diesem Falle ein feststehende Fraktion (nämlich der Club of Geneva) und die Fronten sind etwas klarer in "Gut" und "Böse" aufgeteilt. Trotz einer gewissen "Der-Zweck-heiligt-die-Mitt-Mentalität" sind die SC und der Club relativ klar die Guten und die Restkonzerne relativ klar die Finsterlinge.

- in den aufgeklärteren Gebieten könnten L-Glaiven Recht gut mit den örtlichen Polizeibehörden zusammenarbeiten, was dem Ganzen einen stärkeren Police-Drama oder FBI- Vibe verpassen würde. Die SC klären Fälle und lösen Probleme sehr offen zusammen mit der Obrigkeit. Hier könnte man sich gut an diversen modernen Krimiserien orientieren. Kompetenzgerangel und Behördenintrigen können hier eine gewaltige Rolle spielen - und interessant wird, wie der Club z.b. in Australien agieren würde. Die SC sind die Guten - die Obrigkeit, mit der sie zusammenarbeiten sollen, ist aber ein faschistoider Polizeistaat, der seine Vorstellung von Gerechtigkeit mit Judge-Dredd-Methoden durchprügelt...

- Kampagnen mit T-Glaiven hingegen würde ich mir ein bisschen so vorstellen, wie die Solarpunk-Version vom A-Team, den Thunderbirds oder Johnny Quest. Die SC schippern mit ihrem Vehikel quer durch die Weltgeschichte und erleben Mal hier Mal dort eine ganze Reihe der verschiedensten Abenteuer, da sie sozusagen sowas wie eine "vagabundierende Universalfeuerwehr" sind. Hier sehe ich viel Potential für eine episodisch laufende Kampagne, die nach ganz ähnlichen Prinzipien funktioniert wie die aus der klassischen Fantasy bekannte, umherreisende Abenteurergruppe. Eine im Pazifik stationierte Zeppelinbesatzung könnte z.b. heute einem Wissenschaftler und seiner Tochter bei der Flucht aus Hong Kong helfen, morgen auf Borneo das Mysterium der telepathischen Algen lösen und nächste Woche auf Hawai bei einer Fusionskraftwerks-Katastrophe  helfen und dabei einem Ring fanatischer, neoprimitivistischer Saboteure auf die Schliche kommen.

- F-Glaiven hingegen eignen sich meines Erachtens sehr gut für Kurzkampagnen und Oneshots, eben da diese sehr spezialisiert und fokussiert sind. Die SC wären hier beispielsweise sowas wie das Wissenschaftlerteam, dass den Andromedastrain aus Michael Crichtons "Andromeda" erforscht oder die Astronautentruppe aus "Prometheus", die auf eine geheimen Forschungsmission ins All aufbricht.

Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !