Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 11388 mal)

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Offline Hell van Sing

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Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.

Das "vielleicht" ist es - denn dieser Spieler wäre jetzt bei anderen Systemen der, der beispielsweise, überspitzt formuliert, das achte Zusatzbuch mit den Regeln für den berittenen Unterwasserkampf hervorkramt. Einzelne, diskussionsfreudige Spieler wird es immer geben, davor ist man nie gefeit, die Frage ist nur, inwiefern man das zulässt. Bei Fate wären das die üblichen, überall geltenden zwei
Regeln:
1. Die SL hat das letzte Wort.
2. "Jetzt komm mal zum Punkt, wir haben noch was zu tun!" + Regel 1
3. (Bonus) Gruppenkonsens. Wie metalastig will die Gruppe spielen? Passt dieser Spieler dann in die Gruppe? Alles weitere führt dann OT, denn wie in jedem System gilt: Die Gruppe muss sich einig sein, was sie spielen und wie.
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (S. John Ross; The Risus Companion, S.16)

Offline Isegrim

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Auch klar ist aber, dass die Regeln nicht schlecht sein müssen, nur weil manche Runden nicht damit zurecht kommen.

Das ist sicher richtig. Es gibt halt keine Regeln, die so gut sind, dass sie alle zufrieden stellen. Klappt beim Doppelkopf ja auch nicht... ;)
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Offline Rumpel

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Interessant, mir ist kürzlich bei einem Blick in ein klassisches System aufgefallen, was mir an Fate im Vergleich dazu immer so schön elegant vorkommt: In Fate (nicht aber in Turbo-Fate) ist eigentlich noch nichts gefüllt, Aspekte und Skills sind alles leere Slots, das konkreteste, was es gibt, sind die Stressleisten.
Das bedeutet natürlich auch, dass man den Schritt des Füllens mit Inhalten selber gehen muss, was sich schon mal ein bisschen wie ein Meta-Spiel anfühlt - das hat man bei der Charaktererschaffung zwar in jedem System, aber Fate geht da noch mal eine Stufe höher.

Daran störe ich mich eigentlich nicht so sehr - wobei ich es allerdings inzwischen auch wieder sehr schätze, vom System einfach was vorgesetzt zu bekommen und zu gucken, was ich daraus mache.

Was mir bei Fate immer Schwierigkeiten bereitet, ist die hohe gegenseitige Durchdringung von Regeln und Spiel. Auch das ist für mich der Theorie nach ein Feature, aber in der Praxis war's bisher immer ein Bug, weil sich das Spiel für mich dadurch irgendwie "Buchhalterisch" anfühlt - alle relevanten Angelegenheiten werden vom Spiel mit einer übergreifenden Ökonomie (Fate-Punkte) begleitet, die es im Blick zu halten gilt. Man bekommt leicht das Gefühl, dass nicht einfach mal was aus der Fiktion heraus passieren kann und darf, ohne, dass das entweder durch die Regeln angestoßen wird oder in den Regeln Konsequenzen hat (z.B. als Reizen=Fate-Punkt).

Die meisten nicht allzu regelschweren klassischen Systeme (oder auch die meisten pbtA-Systeme) taugen einfach besser dazu, Regeln nur punktuell dann anzuwenden, wenn man sie braucht.
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Die Metahaftigkeit von Fate stört mich nur bedingt. (Ich habe ein ganz anderes Problem mit Fate, das wäre aber OT)
Mich stört auch bei anderen Rollenspielen der Wechsel in die Metaebene nicht sonderlich (Battlemap-Rollenspiele sind ja auch eher metalastig).
Grundsätzlich: Fate ist so meta, wie die Spieler es spielen.
Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.

Ich kann das so unterschreiben, möchte aber noch ergänzen: Selbst wer Fate sehr meta spielt (also immer mit Blick auf FP-Ökonomie, Min-Maxing der Aspekte, Absprache vor Konflikten etc) trägt, sobald er würfelt, narrativ zwangsläufig zum Spiel bei (Aspekt, Vorteil).
Damit kann ich als Mitspieler dann arbeiten.

Der bereits erwähnte Regelexperte beim klassischen System hält das Spiel schlimmstenfalls für alle auf, weil er einen Spezialfall (der nur ihn etwas nützt) erstmal mit der SL ausdiskutiert.
Aber gut, das sind jetzt alles so Grenzfälle, über die wir jetzt lange debatieren können. Wichtig ist doch nur, dass die Gruppe den Metaanteil findet, der allen am Tisch Spass macht. Und das unterscheidet Fate von keinem anderen System.
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 08:28 von First Orko »
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Offline Caranthir

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Weil sie als Spieler nicht die Rolle des SL haben wollen, der in anderen Rollenspielen dafür zuständig ist, die Ansagen der Spieler in Regeln zu fassen.

Die Rolle des SLs ist vielleicht schon ein bisschen zu viel. Aber mehr Mitspracherecht und die Möglichkeit, die Story aktiv mitzugestalten auch über die Regeln sind schon eine Grundvoraussetzung bei Fate. Man kann es auch anders spielen, dann müsste man aber vieles weglassen. Aber mal ganz dumm gefragt: Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate? Ich suche mir doch auch nicht ein gehyptes System, von dem ich weiß, dass es nichts für mich ist, und wundere mich dann, dass es nicht klappt. Das ist jetzt nicht bös gemeint, einfach eine Frage aus Interesse. Fate muss wie gesagt nicht für jeden sein.

Zitat
Ich sehe den Sinn nicht, jetzt plötzlich mit Unsicherheit und "Macht doch einfach klar Ansagen!" zu kommen, sry.

Das hat mit Unsicherheit nichts zu tun. Ich habe Fate mit Rollenspielneulingen gespielt und das hat super funktioniert. Die haben einfach beschrieben, was ihr Charakter macht und ich habe das in Regeln gegossen. Wenn jetzt ein Wurf vergeigt wurde, habe ich einfach nachgefragt: "Bist du nicht Rapunzel mit den langen Haaren? Die könnten dir hier doch helfen" Gib mir mal einen Fatepunkt, du darfst nochmal würfeln."

Wenn man sich darauf einlässt geht das schon. Im Prinzip ist das die Umsetzung der Goldenen Regel. Das Schöne ist ja, bei Fate müssen die Spieler an sich keine Regeln kennen. Sie wissen natürlich, wie sie würfeln und dass sie da ein paar Stunts auf dem Charakterblatt stehen haben. Aber sonst? Die vier Aktionen kommen rein aus der Beschreibung, was man gerade macht. Der Taktiker wird versuchen, das beste rauszuholen. Rollenspielanfänger beschreiben einfach und haben genau so viel Spaß.
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Offline Rumpel

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Aber mal ganz dumm gefragt: Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate? Ich suche mir doch auch nicht ein gehyptes System, von dem ich weiß, dass es nichts für mich ist, und wundere mich dann, dass es nicht klappt.

Ich bin zwar nicht Isegrim, aber: Für mein Gefühl gibt es schon einen sehr starken: "Wenn dir Fate nicht gefällt, hast du Fate nur nicht verstanden"-Diskurs. Ich halte den auch gar nicht für bösartig, aber es ist halt sehr schwer, hier davon zu berichten, dass man es mit Fate irgendwie nicht so hat, ohne, dass einem - ganz wohlwollend - erklärt wird, wie man die Sache angehen kann, damit es beim nächsten Mal besser läuft, und dass man der Sache doch ruhig noch mal ne Chance geben soll, es könnte sich echt lohnen ... da liegt es natürlich nahe, sich entweder zu verbeißen ("Das kann doch wohl nicht sein, dass ich zu doof für Fate bin!") oder in Anti-Haltung zu gehen ("Mit den Fate-Jüngern will ich nix zu tun haben!").

Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...
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Offline Rumpel

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Das Schöne ist ja, bei Fate müssen die Spieler an sich keine Regeln kennen.

Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.
Bei irgendeinem BRP-System oder sogar bei D&D-Derivaten kann ich als SL relativ problemlos die Black-Box spielen, die Eingaben verarbeitet und Ergebnisse ausspuckt. Aber bei Fate muss man ja in Grundzügen nicht zu einzelne Regeln, sondern das System verstehen, um als Spieler zu agieren ... oder ich müsste als SL selbst für jeden Spieler im Kopf die System-Fiktion-Beziehung abarbeiten und Alternativen aufzeigen, aber da würde ich dann wirklich nicht mehr mitkommen.
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Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...

... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...

Also was das angeht ist Fate auch nix Besonderes  ;)
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... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...
 ;)

Okay, vielleicht ist das auch verbreiteter ... Ich kann mir vorstellen, dass es bei Fate eben schwerer fällt, sich innerlich einfach dagegen abzugrenzen und es gut sein zu lassen, weil es konzeptionell eben so wunderbar elegant anmutet.
Geht zumindest mir so  ::)
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Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.

Keine Regeln ist Quatsch, die Grundzüge von Fertigkeitswürfen, Aspekte und den Einsatz von Fate-Punkten, Reizen usw. müssen bei den Spielern schon da sein. Aber was die Spieler nicht wissen müssen sind die sehr detaillierten und weiterführenden Gedankengänge über die Regelkonstrukte, die alle nach dem Kapitel 1 im Fate Core Regelbuch kommen. Viele meiner Spieler kennen nur die Seiten 8-21 vom Fate Core Regelwerk, und das habe ich bewusst so gehalten. Warum?

Nun, wenn man Fate anfängt zu lesen, und es einen prinzipiell anspricht, dann lest man natürlich noch weiter in den entsprechenden Kapitel. Da wird dann z.B. sehr ausführlich das Thema Aspekte und Fate-Punkte behandelt (über 30 Seiten!), was sehr interessant als Spielleiter (oder als "richtiger" Rollenspieler ;)) ist, aber brauchen meine Spieler dieses Wissen? Müssen sie wirklich komplett jedes Detail durchleuchten und jeden Aspekt in seiner Grundform kategorisieren können und am besten noch eine wissenschaftliche Abhandlung darüber schreiben? Nein! Und das finde ich beim Fate Core Regelwerk ziemlich "unpassend" gelöst: Eigentlich bräuchte man nur das 1. Kapitel (+ 2 Seiten, was einen guten Aspekt ausmacht und die Fertigkeitstabelle) und das wars. Alles weitere im Buch betrachte ich als weiterführende Artikel, die bei Interesse der Spielleitung oder der Spieler individuell nachgeschlagen und nachgelesen werden können. Und das bläht das Regelwerk von Fate Core auch leider etwas auf. Ein entsprechender Hinweis, dass die übrigen Kapitel nur bei Detailfragen zu Rate gezogen werden sollten, würde solchen Missverständnissen vorbeugen.

Dementsprechend würde ich auch nicht darauf pochen, dass meine Spieler jetzt explizit "Rückwirkendes Reizen", verstehen oder Ähnliches. Bei uns liegt immer der Spickzettel (eine DIN A4 Seite) auf dem Tisch, und ich weise oft darauf hin: "Das braucht ihr zum spielen. Mehr nicht." oder "Da, das steht auch noch einmal auf den Spickzettel falls du dir unsicher bist."

Und sobald man es schafft einen Schritt zurückzugehen und nicht in jeder Erzählung die Regelmechanismen reinzudrücken (was man machen kann, bloß dann macht Fate keinen Spaß und wird schnell anstrengend), sondern sie nur da einsetzt wo die Spieler und ich als SL sie sinnvoll platzieren können, dann läuft die Sache. Wir hatten schon Abende, in denen fast die ganze Fate-Mechanik im Hintergrund verschwunden ist, weil vieles auf Erkunden, Befragungen usw. basiert hat. Da wurde vielleicht 2-4 mal gewürfelt, und nur 2 Fate Punkte wurden ausgegeben. Da hätte ich als SL auch ständig dazu passende Aspekte formulieren können, ausgiebig die SC reizen usw. Aber das war nicht notwendig. Warum also mehr Fate in die Fate-Runde reinbringen, wenn es nicht nötig ist? :)

Einfach noch einmal eine Stufe lockerer das ganze Angehen.  ;D

Online First Orko

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Okay, vielleicht ist das auch verbreiteter ... Ich kann mir vorstellen, dass es bei Fate eben schwerer fällt, sich innerlich einfach dagegen abzugrenzen und es gut sein zu lassen, weil es konzeptionell eben so wunderbar elegant anmutet.
Geht zumindest mir so  ::)
Ich glaube, es liegt im Grunde nur an den seltsamen Würfeln  :wf: :wf: :wf: :wf:  ;D

Und ernsthaft: Für mich zBsp. ist es ein System unter vielen. Zufälligerweise eines meiner Lieblingssysteme... aber halt auch nicht überall und immer perfekt. Gerade in der obigen Aufstellung wird ja deutlich, wie breitgefächert Spielmechanismen mittlerweile so sind.
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Offline Caranthir

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Ich bin zwar nicht Isegrim, aber: Für mein Gefühl gibt es schon einen sehr starken: "Wenn dir Fate nicht gefällt, hast du Fate nur nicht verstanden"-Diskurs.

Deshalb habe ich ja auch explizit geschrieben, dass Fate nicht für jeden ist. Die Gründe liegen einzig und allein im Geschmack. Mehr muss ich da eigentlich gar nicht wissen. Wenn dann aber erklärt wird, warum man Fate nicht mag und was genau in den Runden schief lief, kann man doch auch erklären und diskutieren. Man will hier denke ich niemanden überzeugen, aber wenn solche Fragen hier aufkommen, will man ja anscheinend auch von Seiten der Fate-Kritiker darüber diskutieren. Und nur das machen wir hier.

Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite.

Ich hatte ja geschrieben, dass die Grundzüge wie in jedem System da sein müssen. Also wie gewürfelt wird, dass Stunts etwas Besonderes darstellen. Dass Aspekte über die Fatepunkte +2 geben, ist auch nicht das Problem. Aber das Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen und Verteidigen ging in meinen Runden mit Anfängern ohne Regelkenntnisse. Da wurde nur beschrieben: "Ich verstecke mich in den Büschen." Ich: "Okay, würfel auf Heimlichkeit...du bist versteckt, wenn dich jemand sucht, hast du jetzt einen Vorteil, den du dann nutzen kannst."

Damit kann man schon gut arbeiten. Da finde ich die Sonderregeln bei Splittermond, D&D und Shadowrun weit schwieriger, Anfängern zu vermitteln. Fate geht da nicht kaputt, wenn die Spieler einfach beschreiben und Frage stellen. Auch Sachen wir Fakten erschaffen, entstand in meinen Runden übers Gespräch. Spieler: "Kenne ich vielleicht jemanden an der Uni?" Ich: "Klar, da ist dieser Prof., gib mir mal einen Fatepunkt dafür."

Wenn Spieler oder SLs das nicht mögen, unterstelle ich niemandem, dass sie Fate nicht verstanden hätten, es ist einfach nur nicht ihr Fall, was völlig in Ordnung ist.
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Online Sgirra

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Ich glaube auch, dass es sich manchmal gegenseitig hochschaukelt. Das ist aber in der Tat nichts Fate-typisches – da greifen bei uns Rollenspieler einfach auch recht irrationale Reflexe. ;)

Aber das führt am Thema vorbei. Ich will nur kurz Caranthir unterstützen – mit Learning-by-doing habe ich bei Fate bisher bessere Erfahrungen gemacht, als mit einer zu ausführlichen Erläuterung am Anfang. Hier muss ich aber unterscheiden:
Rollenspielneulinge: Da würde ich in keinem System eine zu ausführliche Erklärung machen, sondern direkt ein ›Tutorial‹ mit ihnen spielen – so wie Caranthir es beschreibt. (In dem Beispiel geht es ja auch explizit um Rollenspiel-, nicht Fate-Frischlinge.) Einfach machen lassen und in den entscheidenen Momenten an die Hand nehmen. Aber das ist wirklcih kein Unterschied, ob ich da jetzt Fate, Coriolis, DSA oder Splittermond spielen würde. Meistens spielt man ja sowieso erst ein unverfängliches Einsteigerabenteuer, damit alle mit der Spielmechanik vertraut sind und legt dann erst los.
Profis: Bei erfahrenen Rollenspielern gibt es die Tendenz zu ›Skip the tutorial‹. ;) In meiner ganz persönlichen Erfahrung wollen erfahrene Rollenspieler erst die Regeln verstehen (dann meinetwegen noch die Unterschiede zu ihnen bekannten Systemen diskutieren – ich übertreibe nur ein bisschen) und dann ausreichend gewappnet anfangen zu spielen. Gerade wenn man aber etwas völlig anderes gewöhnt ist, bemerke ich oft Fragezeichen bei den Spielern. Wenn dann noch mehrere System-Profis mit System-Neulingen am Tisch sitzen, kann es gerade bei einem One Shot sehr konfus werden. ~;D (Und ja, ich bekenne mich schuldig, ebenfalls nicht immer ein Musterbeispiel zu sein.)

Aber eigentlich sollte man es angehen wie bei absoluten Neulingen: Am Anfang erst einmal spielen und sich ein bisschen von der SL an die Hand nehmen lassen. Ich finde es vollkommen legitim, wenn am Anfang der Spieler beschreibt und die SL erklärt. Das ›richtige‹ Spiel beginnt erst mit der zweiten oder dritten Session.

Ich gebe dir recht, dass man bestimmte Grundzüge erst einmal verinnerlicht haben muss, um das Spiel in Gänze auskosten zu können. Und ebenso stimme ich dir zu, dass die Hürden andere sind als bei klassischen Spielen, die sich – sagen wir mal – einfacher konsumieren lassen.

Wenn ich die ganze Diskussion hier mit meinen Erfahrungen – vor allem aus One Shots – abgleiche, komme ich zu dem Schluss, dass Fate zu einer gewissen Falle verführt. Es ist ein Universalsystem und gerade, wenn ein paar es kennen, überspringt man schnell die Essentials und stürzt sich gleich auf das Setting. Gerade wenn man die Grundzüge verinnerlicht hat und einige positive Erfahrungen gemacht hat, vergisst man dabei mitunter die Hürden, die man selbst am Anfang hatte. Ebenso wie von anderen Systemen geprägte Erstspieler das Tutorial überspringen, kommt man selbst gar nicht auf die Idee, eines anzubieten. Das kann gerade bei One Shots – in denen man sich eigentlich auf das Setting, nicht das System fokussieren will – zu einer Kluft innerhalb der Gruppe führen. Und damit wiederum ebenso schnell zu Frust.

Online Sgirra

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Und das finde ich beim Fate Core Regelwerk ziemlich "unpassend" gelöst: Eigentlich bräuchte man nur das 1. Kapitel (+ 2 Seiten, was einen guten Aspekt ausmacht und die Fertigkeitstabelle) und das wars.
+1

Turbo-Fate finde ich da auch bedeutend knackiger, was die Vermittlung des Verständnisses angeht. Evil Hat scheint ja mittlerweile selbst zu der Erkenntnis gelangt zu sein, weswegen sie mit Fate of Cthulhu ja bereits versuchen, etwas zwischen diesen beiden Variaten zu schaffen, um es zugänglicher zu machen.

Offline Isegrim

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Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate?
(...)
Wenn man sich darauf einlässt geht das schon.

Ja, was denn nun? Soll ichs gleich von vorne herein lassen, oder mich halt drauf einlassen und mehr üben?

Ich habs ausprobiert, weil sich das System gut anhörte. Wir haben es seien lassen, weil es nicht funktioniert hat.

Aber ich hab echt keine Lust mehr, hier was zu schreiben...

EDIT

Fate als System reizt mich immer noch, und ich würde es gerne mal in einer Runde (vorzugsweise als Spieler) spielen, wo es funtioniert. Leider muss ich mich inzwischen aber auch hierzu bekennen:

Zitat
("Mit den Fate-Jüngern will ich nix zu tun haben!")
« Letzte Änderung: 11.06.2019 | 09:50 von Isegrim »
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Aber ich hab echt keine Lust mehr, hier was zu schreiben...
Fate als System reizt mich immer noch, und ich würde es gerne mal in einer Runde (vorzugsweise als Spieler) spielen, wo es funtioniert.

Ach Isegrim, nicht verzweifeln. Stellenweise quatscht man hier auch ein bisschen an sich vorbei.  ~;D

Mein Rat: Wenn du es noch einmal mit Fate probieren willst, muss der Gruppe klar sein, dass sie zusammen die Geschichte gestalten und erzählen. Wenn sie damit einverstanden sind: Probiert es noch ein paar Mal.
Wenn die Gruppe das aber nicht möchte, wie es du ja schon einmal erwähnt hast, dann ist Fate nicht das Richtige. Da müsst ihr einfach mal darüber reden...

Mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Falls du explizite Fragen hast kannst du gerne auf mich oder auf einen der Fate-Jünger zukommen. Und falls du mal im Süden Deutschlands bist darfst du auch mal bei mir mitspielen  ;D.

Offline nobody@home

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Ich glaube, es liegt im Grunde nur an den seltsamen Würfeln  :wf: :wf: :wf: :wf:  ;D

Gut möglich, daß das zumindest mit hineinspielt. Ist mir ja auf rpg.net auch schon untergekommen, daß die ganzen merkwürdigen D&D-Polyeder völlig ohne Ironie als das Natürlichste von der ganzen globalen Rollenspielwelt aufgefaßt werden, aber kaum hat man mal 'nen stinknormalen W6 (beziehungsweise formal W3, wenn man unbedingt will) mit neuem Aufdruck und schon ist der Würfel "seltsam"... ::)

Klar, letzten Endes wird's beim typischen Fan anderer Systeme auch nur auf "Meine Würfel habe ich aber schon, die da müßte ich mir ja erst noch kaufen!" und, wenn das erst mal überwunden ist, anschließende Gewöhnung hinauslaufen. Aber das ist allein schon aus Gründen der Massenträgheit eben auch ein potentieller Stolperstein -- und das sage ich als jemand, der die von 4WF gelieferte Verteilung durchaus als eine seiner persönlichen Favoriten betrachtet.

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Ich hoffe es passt hier zu, aber nicht nur die vier Aktionen bereiten Spielern anderer System z.T. Schwierigkeiten. In meiner letzten Runde kam die Frage auf "Sowas wie angesagtes Ziel gibt es hier nicht, oder? Also das ich einen schwierigeren Wurf mache und dafür auf den Kopf schieße." Viele andere Systeme haben diese Möglichkeit, wobei es bei Fate (für mich) keinen großen Unterschied macht, ob ich weniger Erfolge gegen eine höhere Schwierigkeit erziele (die später wieder mehr zählen), oder ob ich direkt mehr Erfolgsstufen sammel. - Scheinbar ist das auch ein Problem, das viele Syteme meiner Ansicht nach input-orientiert sind (ich möchte GENAU die Aktion so machen[Wuchtschlag auf linke Hand], mal schaun ob es klappt) und Fate output-orientiert ist (würfel mal und wir gucken, was du/wir mit dem Ergebnis machen [Eine Erfolgsstufe ist ein kein Kopfschuss...])
Die vier Aktionen sind für mich intuitiver als in anderen Systemen. Konzentriere man primär Schaden verursachen => angriff, will man jemanden entwaffnen => Vorteil erschaffen. Durch die Beschreibung wird die Zuordnung klar.

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Die Leute, mit denen ich mal Fate ausprobiert habe und die das System gar nicht mögen, finden es auch "zu meta" – allerdings wegen des regelbedingten ständigen Ausflugs in die Autorenebene
Genau das ist mein Hauptproblem mit dem System.

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Offline Caranthir

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Ja, was denn nun? Soll ichs gleich von vorne herein lassen, oder mich halt drauf einlassen und mehr üben?

Ich habs ausprobiert, weil sich das System gut anhörte. Wir haben es seien lassen, weil es nicht funktioniert hat.

Mit "sich darauf einlassen" meine ich einfach nur, es mal auszuprobieren, da das Interesse ja anscheinend da ist. Wenn es dann für eure Runde nicht passt, ist es doch auch okay. Wogegen ich hier nur argumentiere, ist die Vorwurfshaltung: Diese Fate-Extremisten sagen, dass Spiel sei oberkrass und bei uns hat es nicht funktioniert, meh, doof."

Wenn das hier "von oben herab rüberkam" tuts mir aufrichtig Leid! Manchmal ist man einfach so vom eigenen Lieblingsspiel begeistert, dass das arrogant rüberkommen kann. So ist es aber nicht gemeint. Du schilderst ein Problem, man will dir helfen. Dass die Vorschläge nicht die Lösung für jede Gruppe sein können, ist zwar schade, ist aber einfach so.

Ich hoffe es passt hier zu, aber nicht nur die vier Aktionen bereiten Spielern anderer System z.T. Schwierigkeiten. In meiner letzten Runde kam die Frage auf "Sowas wie angesagtes Ziel gibt es hier nicht, oder?

Fate abstrahiert an der Stelle einfach sehr stark und ist sehr grobkörnig. Andere Systemen bieten da einfach mehr Regeln und Sonderfälle als Fate, das stimmt schon. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden. Grundsätzlich könnte man solche Fälle aber immer über die Aktion Vorteil erschaffen abbilden. Am einfachsten ist aber wohl, anzusagen, dass man auf den Kopf ziehlt und dann im Ergebnis zu schauen, ob man ordentlich Schaden macht.
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NEIN! Ich schildere hier, warum es in meiner Runde nicht mit Fate geklappt hat, weil du diesen Thread so erstellt hast, wie du ihn erstellt hast. Für Hilfe ist es zu spät, beide Runden sind wieder zu anderen Systemen übergegangen. Diese Haltung ist es übrigens, die es mich bereuen lässt, hier überhaupt i-was geschrieben zu haben.

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Genau das ist mein Hauptproblem mit dem System.

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Wobei das interessanterweise ein Problem ist, bei dem ich persönlich tatsächlich echte Probleme habe, es so recht nachzuvollziehen. Ich meine, das erste, was mir bei "Immersion" durch den Kopf geht, ist normalerweise meine ganz ureigene Fantasie <klopft an Stirn>...

...und in der bin ich ja als einzige in meinem Gehirn anwesende "echte" Person notwendigerweise gleichzeitig sowohl Charakter als auch Autor! Immer schon gewesen, könnte nicht sagen, daß ich es je anders gekannt hätte. Dementsprechend stehe ich dann auch vor der Idee, daß mich ein "Wechsel auf die Autorenebene" im Spiel -- was ja im Prinzip auch nichts anderes ist als dasselbe als Gruppenaktivität mit leicht anderen Mitteln -- plötzlich stören sollte oder könnte, ein wenig wie der Ochse vorm Berg.

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@Isegrim: Ich hatte letztens auch nochmal eine Runde TurboFate angesetzt und 2 von 5 konnten nichts mit dem System anfangen. Geschmäcker sind nunmal verschieden und Systeme gibt es ja genug. Wir werden in der Runde wohl zu SaWo wechseln. Ich sehe da nicht soo große Unterschiede, kann aber durchaus verstehen, dass die Regeln und Würfel eher den klassischen Rollenspieler ansprechen ( geht mir z.T. auch so).

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"Was ist Immersion" ist ja auch so ein Klassiker. Ich kann den Grubentroll aber verstehen: Versetze ich mich in den Charakter und handle "aus der Situation heraus" (viellicht fühle ich sogar so - dann geht man ins Method Acting) dann gucke ich gar nicht auf Aspekte, Fatepunkte und Fertigkeiten sondern leite direkt eine Aktion daraus ab. Dann hab ich zwei Möglichkeiten: 1) Ich weiß instiktiv "Da hab ich nen Skill für - würfel - geschafft" (D&D) oder (2) ich würfle :wf: , stelle fest "wird eng. Aber ich hab ja noch den Aspekt... " und DANN schaue ich mir die Aspekte an, überlege was passt und passe ggf. sogar die Fiktion an: "Ich löse meine Probleme mit Kaugummi und Panzertape"-Aspekt: Da liegen noch Reste eines alten Radios run, das ich nutze und *Fatepunkt ausgeb*  Probe geschafft!
Dann ist man im sog. "Authors Stance" und steuert die Figur quasi durch die Fiktion. Das hat dann für viele nichts mehr mit Immersion zu tun.
It's repetitive.
And redundant.

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Ludo Liubice - Der lübecker Brett- und Rollenspielverein

Offline Caranthir

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NEIN! Ich schildere hier, warum es in meiner Runde nicht mit Fate geklappt hat, weil du diesen Thread so erstellt hast, wie du ihn erstellt hast. Für Hilfe ist es zu spät, beide Runden sind wieder zu anderen Systemen übergegangen. Diese Haltung ist es übrigens, die es mich bereuen lässt, hier überhaupt i-was geschrieben zu haben.

Also erstmal: Welche Haltung? :o Dann, wie habe ich denn diesen Thread erstellt? War der irgendwie passiv-agressiv? Er richtete sich in erster Linie an Fate-Spieler und sollte ein Erfahrungsaustausch sein, wie sehr Runden ins Meta-Spiel abtauchen und wie sie das gestalten.  Ich kann nichts dafür, dass dann einige hier ihre negativen Erfahungen zum besten geben wollen und dann auch noch beleidigt reagieren, wenn man helfen will.

Ich kann mich da nur wiederholen: Fate muss nicht jedem gefallen, aber wenn man hier etwas von negativen Erfahrungen schreibt, dann muss man auch damit rechnen, dass im Fate-Unterforum andere von positiven Erfahrungen berichten und genau das gleiche Regelwerk nutzen.

Schlussendlich, wenn du Großbuchstaben nutzt (NEIN!) heißt das in Foren gemeinhin, dass man Leute anschreit. Ich weiß nicht, womit ich das verdient habe und es wäre sehr nett, wenn du das lassen könntest.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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