Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 11284 mal)

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snoopie

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Aber das habe ich doch bereits geschrieben:

Mit anderen Worten, dass ich über einen Skill Test etwas in der Welt bewirke, dass ich dann n-Mal umsonst nutzen kann, wird mir bei Fate als ein Feature verkauft. In welchem Rollenspiel bewirken (Aktions-) Fertigkeiten denn nicht etwas, das Auswirkungen auf die Welt hat und das ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann?

Beispiel Kneipenschlägerei:

Fate (keine Fate-Punkte mehr):
Ich benutze eine Fertigkeit, um ein Fass Bier zu verschütten und den Aspekt "Nass und rutschig" für die Szene zu erschaffen, den ich dann entweder

- ein Mal umsonst benutzen darf und dann ist er weg
- ein Mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- zwei mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- drei mal umsonst benutzen darf, wenn es einen entsprechenden Schub gibt.

All das vorausgesetzt, ich kann glaubwürdig beschreiben, wie und warum das relevant ist.

Ab dann muss ich im Blick behalten, ob ich genug Punkte habe, um den Aspekt ein weiteres Mal zu benutzen - vorausgesetzt, ich kann beschreiben, wie und warum das relevant ist. Kann ich zwar beschreiben, warum das relvant ist, habe aber keinen Fate Punkt mehr, kann ich das nicht regeltechnisch umsetzen. Dann muss ich etwas tun, damit ich den Aspekt nutzen kann:

- Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit benutzen) die mir eine weitere freie Nutzung dieses Aspektes erlaubt.
- Ich kann etwas tun, das inhaltlich direkt damit zu tun hat, wofür ich einen Fate Punkt bekomme, den ich dann einsetze.
- Ich kann aber auch irgendwas tun, damit ich einen Fate Punkt bekomme und dann plötzlich mit derselben Begründung mit der es zuvor nicht ging, plötzlich geht.

Das (!) ist das Meta. Ich tue etwas inhaltlich völlig losgelöstes aus dem einen und einzigen Grund, dass ich für die Regeln einen Gummipunkt brauche, damit ich sie anwenden kann. Denn die Begründung der Relevanz für den Einsatz steht mit oder ohne Fate Punkt. Und letztlich sind Fate Punkte nicht einzeln jeweiligen Verwendungszwecken zugeordnet. Dafür sind ja Freie Einsätze und Schübe gedacht. Die aber haben wieder begrenzte Ressourcen, so dass ich mir das auch noch merken muss und diskutieren muss.

Et Voilá! Auftritt Schwurbelpowergamer!

Mal im Vergleich:

"Konventionelles" Rollenspiel:
Ich benutze eine Fertigkeit um ein Fass Bier auszuschütten. Der Kneipenboden wird nass und rutschig. Es gibt einen Modifikator für alle. Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit nutzen) um das weiter auszunutzen oder den Modifikator zu vermeiden, falls es für den SL (und die Mitspieler) Sinn macht.

Und mal im Ernst Leute! Welche Gruppe spielt denn konventionelle Rollenspiele so hart nach Regeln, dass in game sinnvolle Beschreibungen aufgrund unpassender Regeln abgeschmettert werden? Wenn das das ist, wie in euren Runden bisher Rollenspiele gespielt wurden, dann sind es nicht die Kritiker, die Fate nicht verstanden haben, dann sind es eure bisherigen Runden, die Rollenspiel nicht verstanden haben.

Was ich in konventionellen Rollenspielen nicht tun kann - und nicht tun muss! - ist einfach irgendwas tun, um einen Vorteil aus der Situation ziehen zu können.

Die ganze Abstraktion von Fate ist also solange im Grunde Deckungsgleich mit dem, was in jedem Rollenspiel passiert, wie es um Fertigkeiten und freie Einsätze geht. Fate erfordert aber mehr Denkarbeit, weil ich mir mehrere Ressourcen sowie die Anzahl an freien Einsätzen merken muss, anstatt nur eines Modifikators. Darüber hinaus ermöglicht Fate es mir (fördert geradezu), etwas inhaltlich unverwandtes zu tun, um einen Vorteil zu erhalten bzw. doch noch nutzen zu können.

Bei konventionellen Spielen muss ich mir keine weitere Punktressource (sei es Fate Punkte oder Freie Einsätze) merken, um das zu tun. Es muss in der Fiktion Sinn ergeben, und die Gruppe muss d'accord sein. Beides sind Voraussetzungen, die auch für Fate gegeben sein müssen. Neben der Punkteverwaltung.

Über intrinsische Motivation wurde in diesem Thread ja bereits geredet. Vorausgesetzt, man ist es gewohnt, sich aktiv in eine Runde einzubringen, wird einem diese Motivation tendenziell bei Fate eher abgewöhnt als gefördert.

Das erinnert mich an eine andere Stärke von Fate: Dinge knapp und pointiert zu sagen.

eldaen

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Offline Caranthir

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Für mich bietet die Diskussion gerade nicht mehr wirklich viel Neues. Es gibt also Spieler, die mit Fate und dem "Meta" keine Probleme haben. Und dann gibt es auch solche, die sagen, man könne sich ja Anregungen fürs Rollenspiel bei Fate holen und braucht Fate als System dann gar nicht mehr.

Überraschung! Das gilt für fast jedes System. Ich schaue mir auch in anderen Spielen an, was mir da gefällt und klaue. Bei Fate ist es einfach systemimmanent, da es ein generisches System ist, das auch bzw. gerade Anleitungen zum Bau von Welten und Geschichten liefert. Wer sich da jetzt bedient und sich die für ihn passenden Sahnestücke raussucht, dem kann ich doch eigentlich nur gratulieren!

Es mag aber doch auch die Leute geben, die mit Fate as-written super klarkommen. Und manchmal habe ich in diesem Faden den Eindruck, dass man das diesen Leute versucht auszureden. Das wäre jetzt der Gegenvorwurf zu dem "Wir bekehren euch zu Fate, ihr habt es nur nicht verstanden".  ;)

Die Argumente "Fate ist super, weil ich es super finde" und "Fate braucht kein Mensch, weil ich das alles auch ohne Fate kann", sind so unnötig wie sonstwas. Darauf kann ich, so richtig erstnhaft und ohne Witz, verzichten.
« Letzte Änderung: 15.06.2019 | 16:06 von Caranthir »
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Offline Vasant

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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)

Hmmm, finde ich schwierig.

Superkonventionelles Nicht-Fate:
Ich spiele einen mürrischen Zwergenkrieger.
Zwerg: +1 Stärke, +1 Robustheit, -1 Größe
Zwergenkrieger: +2 auf Kämpfen mit Zwergenäxten
Mürrisch: -2 Charisma
Heißt: Immer, wenn ich mit meiner Zwergenaxt kämpfe, stehe ich besser da. Immer, wenn ich was sozial lösen will, stehe ich schlechter da.

Fades Fate ohne Fatepunkte:
Ich habe im Kampf keinen Vorteil, den ich direkt aktivieren kann, sondern muss mir einen mit einer Fertigkeit verdienen. Das kann jeder andere auch, wenn er genügend schwafelt das überzeugend rüberbringt, das muss auch nichts mit Kämpfen zu tun haben (siehe: Das Bierfass).
In sozialen Situationen kann ich mich nicht gegen das Reizen von mürrisch wehren.
Wenn der SL nett ist und es sich anbietet, erhalte ich als mürrischer Zwergenkrieger einen Vorteil (z.B. wenn es darum geht, andere mürrische Zwergenkrieger zu kennen, die in der selben Schlacht waren, eine Zwergenwaffe einzuschätzen, etc.)

Flashiges Fate mit Fatepunkten:
In Kämpfen gehe ich voll ab, in sozialen Situationen kann ich entscheiden, ob ich mich reizen lassen möchte, und wenn der SL nett ist, bekomme ich sogar abseits der Fatepunkte noch Vorteile.  :headbang:

Also ich bekomme da Fall 1 und 2 nicht so ganz vereint. Pauschalisiere ich da zu sehr?

Offline ArneBab

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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
Ja, genau. Aber die anderen Charaktere in der Runde haben noch Fate-Punkte, und Herausforderungen sind wahrscheinlich so entworfen, dass Fähigkeiten ohne Fate-Punkte nicht ausreichen, um sie gut zu meistern.

Das ist so ähnlich, wie dass es ja gar nicht weh tut, keinen Navi mit interaktiver Karte zu haben, bis überall die Straßenschilder abgebaut werden, weil ja eh alle einen Navi haben. Dann braucht man den Navi/die Fate-Punkte plötzlich, um etwas zu erreichen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline nobody@home

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Hmmm, finde ich schwierig.

Superkonventionelles Nicht-Fate:
Ich spiele einen mürrischen Zwergenkrieger.
Zwerg: +1 Stärke, +1 Robustheit, -1 Größe
Zwergenkrieger: +2 auf Kämpfen mit Zwergenäxten
Mürrisch: -2 Charisma
Heißt: Immer, wenn ich mit meiner Zwergenaxt kämpfe, stehe ich besser da. Immer, wenn ich was sozial lösen will, stehe ich schlechter da.

Fades Fate ohne Fatepunkte:
Ich habe im Kampf keinen Vorteil, den ich direkt aktivieren kann, sondern muss mir einen mit einer Fertigkeit verdienen. Das kann jeder andere auch, wenn er genügend schwafelt das überzeugend rüberbringt, das muss auch nichts mit Kämpfen zu tun haben (siehe: Das Bierfass).
In sozialen Situationen kann ich mich nicht gegen das Reizen von mürrisch wehren.
Wenn der SL nett ist und es sich anbietet, erhalte ich als mürrischer Zwergenkrieger einen Vorteil (z.B. wenn es darum geht, andere mürrische Zwergenkrieger zu kennen, die in der selben Schlacht waren, eine Zwergenwaffe einzuschätzen, etc.)

Flashiges Fate mit Fatepunkten:
In Kämpfen gehe ich voll ab, in sozialen Situationen kann ich entscheiden, ob ich mich reizen lassen möchte, und wenn der SL nett ist, bekomme ich sogar abseits der Fatepunkte noch Vorteile.  :headbang:

Also ich bekomme da Fall 1 und 2 nicht so ganz vereint. Pauschalisiere ich da zu sehr?

Hmmm...ich denke schon. Denn überlegen wir uns doch mal:

Ich will einen mürrischen Zwergenkrieger spielen. Also ergäbe es (mal die Fate Core-Beispielfertigkeiten angenommen) vom Charakterkonzept her von vornherein keinen Sinn, wenn ich nicht Kämpfen und Kraft praktisch an der Spitze meiner Fertigkeitspyramide und Charisma ganz weit unten oder gleich gar nicht auf meinem Charakterbogen (wo die Pyramide ja normalerweise nur bis Durchschnittlich (+1) abwärts reicht) hätte. Damit bin ich auch völlig aspektfrei schon toll im Kämpfen und Muskeln und Einstecken, aber sozial nicht besonders gut gestellt. (Okay, ich könnte einen etwas höheren Wert in Provozieren haben, weil das schon eher zum Charakter paßt. Wie er dann in sozialen Situationen "verhandelt", können wir uns vorstellen...zumal der höhere Fertigkeitsbonus unter passenden Umständen auch dafür sorgen wird, daß das tatsächlich besser funktioniert als die freundliche Nummer. :)) Ich will einen zuverlässigen Situationsbonus im Kampf mit Zwergenäxten? Okay, das riecht verdächtig nach einem Stunt (analog zu beispielsweise einem entsprechenden "Feat" in D&D-Neudeutsch).

Wie unterscheidet sich dieser Charakter bisher prinzipiell von dem Nicht-Fate-Charakter? Aus meiner Sicht gar nicht mal so besonders. Okay, er kriegt keine expliziten Rassenboni oder -mali einfach mal so, weil Fate per Voreinstellung halt keine Rassensonderregeln vorsieht. Klassischerweise sind die aber auch in den Systemen, die sie verwenden, im Vergleich zu der relativen Grobkörnigkeit der Fate-Skala gar nicht mal besonders relevant -- was bei einem W20-System ein aus einem einmalig durch die Rasse angehobenen Attribut resultierender +1-Nettobonus (also fünf ganze Prozentpunkte) auf diverse Würfe ist, geht bei Fate in der Regel noch im Würfelrauschen selbst unter. Und ob ich grundlegende einfache Informationen zu meinem Charakter ("Er ist Zwerg, also ist er entsprechend kurz...ach ja, und sein Haar und sein Bart sind rotbraun.") nun separat notiere oder in einen Aspekt packe, ist so lange Jacke wie Hose, wie wir die Aspektregeln selbst bei der Betrachtung außen vor lassen. Erst da, wo die zusätzlich zu allem anderen auch noch greifen sollen, weil mir die entsprechenden Details wichtig genug sind, um sie regelmäßig im Guten wie im Schlechten über "ist im Hintergrund irgendwie auch noch da" hinaus anspielen zu wollen, macht der Aspektstatus wirklich einen Unterschied.

(Und ja, ich kann mir im Prinzip einen Charakter mit einem Aspekt wie "Die größten Füße beidseits des Rio Pecos" bauen. Normalerweise stehen die Chancen ja gut, daß die Schuhgröße eines Spielercharakters im Rahmen seiner Karriere nie eine Rolle spielen wird, aber wenn's mir bei diesem einen unbedingt so darauf ankommt... :))

Offline nobody@home

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Ja, genau. Aber die anderen Charaktere in der Runde haben noch Fate-Punkte, und Herausforderungen sind wahrscheinlich so entworfen, dass Fähigkeiten ohne Fate-Punkte nicht ausreichen, um sie gut zu meistern.

Das ist so ähnlich, wie dass es ja gar nicht weh tut, keinen Navi mit interaktiver Karte zu haben, bis überall die Straßenschilder abgebaut werden, weil ja eh alle einen Navi haben. Dann braucht man den Navi/die Fate-Punkte plötzlich, um etwas zu erreichen.

Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL. Es gibt da keine versteckte Fate-Vorschrift, die besagt, daß die Schwierigkeitsgrade grundsätzlich hoch anzusetzen wären, damit die Spieler auch ja ihre Punkte brav regelmäßig verbrauchen -- eher im Gegenteil, der Abschnitt "Schwierigkeiten festlegen" für SL (Fate Core [de] S.  199-200) stellt ausdrücklich klar, daß vergleichsweise niedrige Schwierigkeitsgrade für viele Situationen absolut passend sind und die SC gerne auch mit ihren Grundkompetenzen mal entsprechend glänzen können sollen. Interessanterweise gehört dazu auch der Ratschlag, die Schwierigkeiten im Zweifelsfall ruhig etwas niedriger anzusetzen, wenn die Spieler gerade knapp an Fate-Punkten sind und die Situation eh nicht danach ist, als ob viel auf dem Spiel stünde; ob man das einfach für fair halten oder "SL-Willkür!" schreien will, ist vermutlich wieder mal Geschmackssache...

Und natürlich können sich Spielercharaktere in derselben Szene (wie in verschiedenen anderen Systemen auch mal mehr und mal weniger gut umgesetzt) auch immer noch gegenseitig unterstützen. "Ich sorge für einen Vorteil, den du dann ausnutzt" ist ja beispielsweise eine der grundlegendsten Fate-Taktiken überhaupt; einen Fate-Punkt zu bezahlen, um über einen passenden Aspekteinsatz jemand anderem statt sich selbst einen Bonus zukommen zu lassen, ist eine andere Möglichkeit, und dann gibt's noch die einfache "wir legen unsere Fertigkeiten kurz zusammen"-Teamworkregel. Ich stehe also auch ohne persönliche Fate-Punkte nicht automatisch völlig allein da...okay, es sei denn, ich bin in der Szene wirklich allein, aber dann ergibt's auch irgendwie schon Sinn, daß ich ganz allein auf mich gestellt vielleicht tatsächlich mal nicht ganz so stark sein könnte wie zusammen mit meinen Kumpels. :)

Offline 1of3

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Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL.

Glücklicher Weise gibt es Spiele, die das anders machen. Zumal wenn das noch in Budenzauber ausartet. Ich hab als SL wirklich anderes zu tun, als darauf zu achten, wie viele Gummipunkte die Leute noch haben.

Ich glaube aber nach der ganzen Diskussion hier, dass Fate nicht zu meta ist. Jedes Argument dahingehend zog nicht, denn niemand konnte begründen, was jetzt mehr meta sein soll als HP oder Kampfrunden.

Nein. Fate ist schlicht zu unbestimmt. Das kam bei jedem Aspekt der Regeln, die hier diskutiert wurden. Was ist wert ein Szenenaspekt zu sein? Was ist ein Detail, das ich mir kaufen kann? Was bedeuten die Werte auf der Leiter?

Das sind alles keine konzeptionellen Dinge. Das hat nichts mit großen Worten wie Author Stance zu tun. Das ist schlicht Design. Und das hat auch nichts mit dem Schreibstil des Regelwerks zu tun. Gute Regeln müssten mit minimaler Erklärung verständlich sein.

Ich mache mal ein Beispiel. Ich will, dass mein Char ein guter Shuttlepilot ist. Ist das ein Aspekt oder ein Talent? Kann man so oder so sehen. Fate ist voll von solchen Unbestimmtheiten.

Offline Vasant

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(Interessiert die Diskussion über Zwergenaspekte noch wen außer mir und nobody@home? Ich weiß grad nämlich nicht, ob es noch zur Diskussion beiträgt. Überzeugen muss ich hier nämlich niemanden  ^-^)

Sorry im Voraus für's Zerpflücken, falls es stört.

Ich will einen mürrischen Zwergenkrieger spielen. Also ergäbe es (mal die Fate Core-Beispielfertigkeiten angenommen) vom Charakterkonzept her von vornherein keinen Sinn, wenn ich nicht Kämpfen und Kraft praktisch an der Spitze meiner Fertigkeitspyramide und Charisma ganz weit unten oder gleich gar nicht auf meinem Charakterbogen (wo die Pyramide ja normalerweise nur bis Durchschnittlich (+1) abwärts reicht) hätte. Damit bin ich auch völlig aspektfrei schon toll im Kämpfen und Muskeln und Einstecken, aber sozial nicht besonders gut gestellt.
Soweit stimmen wir überein.
Wenn dann alle ohne Fate-Punkte spielen, sehe ich das Problem diesbezüglich auch gar nicht. Aber wenn ich der einzige ohne Punkte bin, sind die anderen – egal ob die nun mit mir oder gegen mich sind – ja krasser. Das hast du in nem Spiel, das grundsätzlich keine Gummipunkte hast, ja nicht.
In anderen Rollenspielen mit Gummipunkten hast du diese Kompetenzunterschiede aufgrund von Meta-Währungen zwar teilweise auch, aber da sind die Dinge, die in Fate Aspekte sind, nicht mechanisch (so grundlegend) an diese Punkte gebunden. Und an dem Punkt, dass ich mit Meta-Währung, die ich in einer ganz anderen Situation verdient habe, mehr Zwergenkrieger bin als ohne, rüttelt das ja auch nichts. Beides finde ich übrigens keineswegs an sich schlecht oder falsch.

Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL. Es gibt da keine versteckte Fate-Vorschrift, die besagt, daß die Schwierigkeitsgrade grundsätzlich hoch anzusetzen wären, damit die Spieler auch ja ihre Punkte brav regelmäßig verbrauchen -- eher im Gegenteil, der Abschnitt "Schwierigkeiten festlegen" für SL (Fate Core [de] S.  199-200) stellt ausdrücklich klar, daß vergleichsweise niedrige Schwierigkeitsgrade für viele Situationen absolut passend sind und die SC gerne auch mit ihren Grundkompetenzen mal entsprechend glänzen können sollen. Interessanterweise gehört dazu auch der Ratschlag, die Schwierigkeiten im Zweifelsfall ruhig etwas niedriger anzusetzen, wenn die Spieler gerade knapp an Fate-Punkten sind und die Situation eh nicht danach ist, als ob viel auf dem Spiel stünde; ob man das einfach für fair halten oder "SL-Willkür!" schreien will, ist vermutlich wieder mal Geschmackssache...
...und wenn viel auf dem Spiel steht, hat man an der Stelle dann aber Pech?

Und natürlich können sich Spielercharaktere in derselben Szene (wie in verschiedenen anderen Systemen auch mal mehr und mal weniger gut umgesetzt) auch immer noch gegenseitig unterstützen. "Ich sorge für einen Vorteil, den du dann ausnutzt" ist ja beispielsweise eine der grundlegendsten Fate-Taktiken überhaupt; einen Fate-Punkt zu bezahlen, um über einen passenden Aspekteinsatz jemand anderem statt sich selbst einen Bonus zukommen zu lassen, ist eine andere Möglichkeit, und dann gibt's noch die einfache "wir legen unsere Fertigkeiten kurz zusammen"-Teamworkregel. Ich stehe also auch ohne persönliche Fate-Punkte nicht automatisch völlig allein da...okay, es sei denn, ich bin in der Szene wirklich allein, aber dann ergibt's auch irgendwie schon Sinn, daß ich ganz allein auf mich gestellt vielleicht tatsächlich mal nicht ganz so stark sein könnte wie zusammen mit meinen Kumpels. :)
Alles schöne Lösungen, die ich auch gar nicht schlechtreden will. Ich will ja auch selbst nicht mit Egomanen und Supermunchkins spielen  :)
Aber es ist doch weiterhin so, dass ich ohne Fate-Punkte entweder mehr Aktionen oder Hilfe von außerhalb für das gleiche Ergebnis brauche, ohne, dass das innerweltlich Sinn ergibt, warum ich "plötzlich" weniger kompetent bin. Es sei denn, ich erkläre das dann wieder rückwärts in die Spielwelt (Puste ausgegangen, keinen Kaffee getrunken), was dann aber dem Fiction First-Paradigma widerspricht.
Hätte ich einen Fate-Punkt, muss niemand eine Aktion darauf verwenden, mir einen Vorteil erschaffen, das kann ich mit dem Punkt ja selbst.

Nebenschauplätze:
Ich will einen zuverlässigen Situationsbonus im Kampf mit Zwergenäxten? Okay, das riecht verdächtig nach einem Stunt (analog zu beispielsweise einem entsprechenden "Feat" in D&D-Neudeutsch).
Jo, aber D&D-Feats sind doch dann Dinge, die der betreffende SC total toll kann und deshalb gefühlt dauernd macht, oder?
Wenn ich als Zwerg immer mit irgendeiner (nicht mal einer bestimmten!) Zwergenaxt kämpfe und dann immer einen Bonus bekomme, rät das Fate-Regelwerk doch, genau so einen Stunt Fate-Punkte kosten zu lassen oder ganz zu ändern.

Wie unterscheidet sich dieser Charakter bisher prinzipiell von dem Nicht-Fate-Charakter? Aus meiner Sicht gar nicht mal so besonders. Okay, er kriegt keine expliziten Rassenboni oder -mali einfach mal so, weil Fate per Voreinstellung halt keine Rassensonderregeln vorsieht. Klassischerweise sind die aber auch in den Systemen, die sie verwenden, im Vergleich zu der relativen Grobkörnigkeit der Fate-Skala gar nicht mal besonders relevant -- was bei einem W20-System ein aus einem einmalig durch die Rasse angehobenen Attribut resultierender +1-Nettobonus (also fünf ganze Prozentpunkte) auf diverse Würfe ist, geht bei Fate in der Regel noch im Würfelrauschen selbst unter.
Die von mir gewählten Boni waren in ihrer Skala analog zu Fate-Boni gedacht. Ignorier aber meinetwegen gern geringe Boni durch Rassen in anderen Regelwerken.

Und ob ich grundlegende einfache Informationen zu meinem Charakter ("Er ist Zwerg, also ist er entsprechend kurz...ach ja, und sein Haar und sein Bart sind rotbraun.") nun separat notiere oder in einen Aspekt packe, ist so lange Jacke wie Hose, wie wir die Aspektregeln selbst bei der Betrachtung außen vor lassen. Erst da, wo die zusätzlich zu allem anderen auch noch greifen sollen, weil mir die entsprechenden Details wichtig genug sind, um sie regelmäßig im Guten wie im Schlechten über "ist im Hintergrund irgendwie auch noch da" hinaus anspielen zu wollen, macht der Aspektstatus wirklich einen Unterschied.
Jo, das fand ich jetzt auch gar nicht so relevant. Vielleicht hab ich dich da aber auch grad falsch verstanden.

Offline Maarzan

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Ich glaube aber nach der ganzen Diskussion hier, dass Fate nicht zu meta ist. Jedes Argument dahingehend zog nicht, denn niemand konnte begründen, was jetzt mehr meta sein soll als HP oder Kampfrunden.


Dann ignorierst du meines Erachtens den wesentlichen Inhalt von "meta", nämlcih den notwenidgen und von manchen unerwünschten Perspektivenwechsel, wenn Entscheidungen und Verwaltungsakte auf der Autorenebene erfolgen müssen.

HP und Kampfrunden sind nur die Spielweltrealität zur besseren Zugänglichkeit als gemeinsames Spiel eingeführte abstrakte Repräsentationen von innerweltlichen Zuständen und damit gerade nicht meta.
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Offline Jiba

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@Maarzan: Okay, und wenn ich dir jetzt sage, dass Fate-Punkte das in diversen Fate-Auskopplungen auch sind? Also in „Malmsturm“ oder „Dresden Files“ zum Beispiel?

Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?

Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?

Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 08:50 von Jiba »
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Offline Xemides

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Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?

Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...

Ich glaube der Punkt hierbei ist, wie sehr die Abstraktionen im Vordergrund stehen oder nicht. Und Karme bei SR oder die WK in der WoD stehen meiner Meinung nach nicht so sehr im Mittelpunkt wie die Fatepunkte. Bei SaWo sind die Bennies  zwar genau so stark im Mittelpunkt, fhren aber nicht zu Metadiskussionen wie bei Fate.

Alle drei Systeme haben eine klare Auswirkung. Es gibt keine Diskussion darüber ob das nun passt oder nicht.
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Offline Jiba

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Gut, dann sprechen wir aber besser auch so darüber und versuchen nicht irgendwie anderen Systemen die Metahaftigkeit abzusprechen, nur damit wir ein Argument haben, warum Fate da irgendwie besser oder schlechter oder sonstwas sein soll. Bevor wir „Meta“ nicht vernünftig umrissen haben, brauchen wir gar nicht weiter zu sprechen, da hat 1of3 Recht.

Und das Argument, dass Fatepunkte so dermaßen das Spiel dominieren würden... das ich auch mehr eine Frage, wie man Fate kennengelernt hat. Für mich ist eigentlich der Normalfall eines gewöhnlichen Fate-Spielabends von 6 Stunden dass jeder Charakter einmal, allerhöchstens zweimal gereizt wird, manchmal sogar gar nicht, wenn sich etwas dramaturgisch sinnvolles einfach nicht ergibt. Häufiger geht das Reizen vom Spielleiter aus als vom Spieler selbst, und die SL nennt die Bedingungen des Reizens, bevor sie den Fatepunkt weitergibt. Alles andere ist die Erholung von Fatepunkten zwischen den Sitzungen. Mit den paar echten Fatekennern in meinem Kreis, beschränkt sich die Interaktion mit Fatepunkten häufig auf ein wenig prominentes Rumschieben... auch nichts anderes als Waffenwerte miteinander zu vergleichen (die ja auch voll im Erfahrungshorizont eines Charakters liegen, is’ klar...)

Alle tun immer so als gäbe es am Spieltisch ständig Diskussionen darüber, wann man einen Fatepunkt einsetzen darf. Dem ist aber nicht so. Die meisten Aspekte in meinen Runden waren klar genug formuliert, damit derjenige, der den Punkt einsetzt, und die SL genau wissen, warum die +2 jetzt gerechtfertigt ist. Oft sind da nicht einmal erläuternde Worte nötig und wenn, dann ergibt sich die Erläuterung aus der Beschreibung des Spielers, die sich meist auch streng aus der Charakterperspektive erfolgt.

Und wenn dann doch mal diskutiert wird, dann nur, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum nicht bei allen gleich ist. In diesem Fall ist es aber sogar im Interesse der Spielgruppe, dass diese Divergenzen ausgeräumt werden. Kommunikation ist der Motor des Rollenspiels.

(Vielleicht will es mir aber auch einfach nicht in den Kopf, warum es zum Ideal erhoben wird, dass am Spieltisch möglichst wenig miteinander abgeklärt wird... so nach dem Motto: „Hey, ich imaginiere hier gerade, quatscht nicht so viel dazwischen!“)
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 09:24 von Jiba »
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Offline 1of3

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@Narzaan: Ich denke wir wechseln ständig die Perspektive hin und her. Das ist nicht das Problem. Problem ist nicht zu wissen, was man wann tun soll. Wir diskutieren nicht, ob wir Initiative würfeln. Wir würfeln Initiative, wenn die Klopperei losgeht. Immer. Keine Diskussionen. Wir machen Sachen zu Szenenaspekten. Einige. Manchmal.

Nun muss man freilich nicht alle Mechanik an gewisse fiktionale Zusammenhänge koppeln. Es ist auch OK, die Leute nach ihrer ästhetischer Befindlichkeit irgendwas entscheiden zu lassen. Machen die sowieso ständig. Nur dann lass sie auch entscheiden. Nicht "nur wenns passt", nicht "nur wenn die SL nichts dagegen hat".

Offline Jiba

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Danke, 1of3. Sehr guter Beitrag!
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Offline greywolf

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Dann ignorierst du meines Erachtens den wesentlichen Inhalt von "meta", nämlcih den notwenidgen und von manchen unerwünschten Perspektivenwechsel, wenn Entscheidungen und Verwaltungsakte auf der Autorenebene erfolgen müssen.

HP und Kampfrunden sind nur die Spielweltrealität zur besseren Zugänglichkeit als gemeinsames Spiel eingeführte abstrakte Repräsentationen von innerweltlichen Zuständen und damit gerade nicht meta.

Innerweltliche Zustände ist ein gutes Stichwort; Gerade Situationsaspekte und Konsequenzen sind doch nichts anderes als abstrakte Repräsentationen innerweltliche Zustände. (Mit einem höheren Abstraktionsgrad, das ist aber doch ein feature, not a bug)
Und wie man an DSA 5 und früher der nWod sieht, wurden hier auch Zustände eingeführt, die für mich auch nicht anderes sind als temporäre Charakteraspekte oder Konsequenzen (Der einzige Unterschied ist, das es bei Fate nicht immer regeltechnische Auswirkungen haben muss. Ich denke, damit tun sich viele schwer. Das ging mir übrigens ganz genau so, nach dem ersten Lesen der Fate Regeln hatte ich den Eindruck, dass das sehr komisch ist, dass ein Umstand, der sonst einen mehr oder weniger fixen Modifikator bewirken würde, bei Fate nur dann regeltechnisch (<- das ist das wichtige Wort hier) zum Tragen kommt, wenn man noch Fate-Punkte hat oder freie Einsätze.
Das liegt aber daran, und das sagt zumindest auch Fate Core so, dass das ein bewusstes Design ist. Es soll nur dann auch regeltechnisch etwas besonders zum Tragen kommen, wenn auch der erzählerische Fokus drauf liegen soll.
(Ist das nicht eigentlich genau einer der Unterschiede zwischen simulationistisch und narrativ?)

Deshalb wird Fate-Spiel von den Autoren auch schon mal gerne mit der "Erzähltaktik" in Filmen verglichen. Hier ist auch nicht ständig jedes Detail sichtbar, sondern der Regisseur fokussiert immer genau das, was er gerade für besonders wichtig hält.

Im Übrigen finde auch nicht, dass die SL bei Fate gezwungen ist, ständig den Fate-Punkte stand der Charaktere im Blick zu halten, weil sie die Gegner anpassen will (das nachjustieren von Gegner im Spiel ist auch eine ganz andere Diskussion, deren zulässigkeit man auch bei Nicht-Fate diskutieren kann). Eigentlich ist es so gedacht, dass die SL das vorher überlegt, wie sehr sie es den Spielern schwer machen möchte. Das steht auch so in den Regeln; will ich das die Charaktere Fate-Punkte einsetzen müssen, mach ich die Gegner in den Werten auf die es bei der geplanten Situation ankommt (z.B. Kampfwerte bei einem erwarteten Kampf), einen Ticken besser, sonst eben nicht.

Das ich ständig Konsequenzen und Aspekte als SL auch noch im Blick haben muss, sehe ich so auch nicht. Jedenfalls nicht mehr als sonst (z.B. bei Shadowrun) auch die ganze Situation im Blick haben muss, um auch an alle Modifikatoren zu denken oder mir diese zu merken.


 

Offline Kreggen

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Nein. Fate ist schlicht zu unbestimmt. Das kam bei jedem Aspekt der Regeln, die hier diskutiert wurden. Was ist wert ein Szenenaspekt zu sein? Was ist ein Detail, das ich mir kaufen kann? Was bedeuten die Werte auf der Leiter?

Das sind alles keine konzeptionellen Dinge. Das hat nichts mit großen Worten wie Author Stance zu tun. Das ist schlicht Design. Und das hat auch nichts mit dem Schreibstil des Regelwerks zu tun. Gute Regeln müssten mit minimaler Erklärung verständlich sein.

Danke. So sehe ich das auch.

Wie ich an anderer Stelle schon schrieb: das Spielen selbst, die Story und mein Charakter haben mir Spaß gemacht. Vom reinen Lesen des Regelwerks (mehrfach) habe ich die Regeln nicht verstanden. Vor allem "Aspekte erschaffen", Stress und Stunts waren mir völlig unklar. Und so richtig konnten mir das die SL und die Mitspieler auch nicht erklären (zumindest nicht in einfachen Worten).

Ich spiele in diesem Jahr seit 30 Jahren Rollenspiel und habe mich bereits mit vielen Systemen beschäftigt und die Regelwerke gelesen. Keines davon hat mich so ratlos zurückgelassen wie Fate.

Beispiel Stunts: da steht im Regelbuch "Ein Stunt sollte so limitiert sein, dass es etwas Besonders ist, wenn du ihn einsetzt, aber nicht so eng gestrickt, dass du ihn niemals
einsetzen kannst
." Ja, alles klar, oder? Oder "Du kannst einen Stunt auch begrenzen, indem jede Verwendung des Stunts einen Fate‑Punkt kostet. Das ist eine gute Wahl, wenn der Stunteffekt sehr mächtig ist oder du ihn nicht so formulieren kannst, dass er ansonsten weniger oft ins Spiel käme." Ich stelle die Frage beim Charakterbau, WER bestimmt denn, ob der Stunt "mächtig" ist oder Fate-Punkte kostet? Antwort "DU!" Und beim Einsatz ging dann das Diskutieren los, der Stunt ist zu mächtig, der kostet zu wenig, das ist kein Stunt nach Definition, das ist ein Aspekt, ja, nein, doch, warum? Ätzend! Klare Regeln, klare Ansagen, keine Diskussionen.

Nicht falsch verstehen: der Ansatz, die Spieler aktiv an der Entwicklung von Szenen und Story zu beteiligen, ist super. Das Phasentrio hat mich so begeistert, dass ich es für andere Systeme adaptiert habe.

Ich persönlich finde Fate nicht "zu meta", ist finde es aber zu abstrakt und zu verworren geschrieben. Ich würde es ungern nochmals spielen(nur wenn ich muss, weil nichts anderes angeboten wird), und leiten traue mich aufgrund meiner Regelunsicherheit gar nicht zu. Das ist zB bei Dungeon World völlig anders.

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eldaen

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Aber wozu führt denn die Unbestimmtheit? Zu Diskussionen. Über das System, nicht über die Spielwelt. Meta?

Offline Jiba

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Ich stelle die Frage beim Charakterbau, WER bestimmt denn, ob der Stunt "mächtig" ist oder Fate-Punkte kostet? Antwort "DU!" Und beim Einsatz ging dann das Diskutieren los, der Stunt ist zu mächtig, der kostet zu wenig, das ist kein Stunt nach Definition, das ist ein Aspekt, ja, nein, doch, warum? Ätzend! Klare Regeln, klare Ansagen, keine Diskussionen.

Okay, hier legst du tatsächlich einen Finger in die Wunde und das ist eigentlich schon wieder eine andere Diskussion. Aber ich stimme dir zu, dass die Stuntregeln von Fate auch für mich der frustrierendste Teil von Fate sind, eben weil sie so unverbindlich sind. Ein Blick in Turbo-Fate lohnt, da ist es etwas besser. Besonders die „Erzeuge eine Regelausnahme“-Schablone ist an Beliebigkeit nicht zu überbieten. Ich habe mal versucht ein paar mehr Stuntschablonen aus diversen Fate-Auskopplungen herauszuschreiben und bin dabei zu folgendem Schluss gekommen: Jede Fate World of Adventure mach hinsichtlich Stunts komplett was sie will. Da gibt es kein Balancing. Da hält sich auch keine so richtig an die Vorgaben. Fate wäre besser, wenn es da ehrlich schreiben würde, dass Balancing nicht existiert oder eben mehr Schablonen anbietet, die ausbalanciert sind. Ich glaube Fate braucht dringend ein „Stunts- und Extras-Handbuch“.

Aaaaaaber, aus dieser Beliebigkeit ergibt sich meines Erachtens eine ganz andere Verantwortung am Spieltisch: Es ist nicht „Du“, der entscheidet, wann ein Stunt vom Powerniveau her in deine Runde passt: Es ist „die Gruppe“. Charaktererschaffung bei Fate läuft immer im Kollektiv, also läuft auch Stunterschaffung im Kollektiv. Das heißt, dein Stunt ist letztlich bereits von der Gruppe oder zumindest der SL abgenickt, bevor er ins Spiel kommt.

Und falls er sich dann im Spiel doch als zu stark oder schwach herausstellt: Nenn mir ein Rollenspiel, wo Diskussionen über die schiere Power von Vorteilen, Feats, etc. ausgeschlossen wären. Bei „Exalted“, einem hochcrunchigen Spiel z.B., wurden ganze Editionen entlang der Balancing-Frage verhandelt, weil die Anzahl an Errata und Hausregelsets ins Unermessliche stieg. Von DSA4 ganz zu schweigen.

@HEXer: Ach komm, als ob nur bei Fate über das Spiel diskutiert würde und alle anderen RPGs einfach so diskussionsfrei vor sich hinplätschern. Schau dir nur mal die Diskussionen zu Fechten bei „All For One“ hier an Board an, ist ein guter Vorgeschmack. (Regeldiskussionen – jetzt auch in ihrem Lieblingsrollenspiel!)

Um beim Beispiel oben zu bleiben: Ob ich einen überstarken Stunt jetzt selbst geschrieben hab oder der Regelautor: Er ist ein Diskussionspunkt. Immerhin liefert Fate wenigstens einige (wenn auch viel zu wenige) Schablonen für seine Vorteile. Bei anderen Systemen wüsste ich gar nicht, wo ich anfangen soll, wenn ich eigene Powers gestalten wollte. Mein heißgeliebtes „Powered By the Apocalypse“ ist zum Beispiel ein Spiel, was du ohne ganz enormen Denkaufwand gar nicht auf andere Settings anpassen kannst. Da habe ich schneller ein paar Stunts zusammengekloppt.

Also, wenn doch alles aufs Selbe rausläuft, mit der Power-Vergleicherei... wo liegt dann der Unterschied zwischen Fate und den Systemen mit den „klaren“ Regeln? Ich glaube er liegt da, dass viele Rollenspieler den Regelautoren eine größere Kompetenz und Autorität über die Regeln zugestehen als sich selbst. Selbstgebautes hat für Sie einfach nicht dieselbe Rechtmäßigkeit wie im Regelwerk vorgegebenes.

Diese Sichtweise habe ich zum Glück aufgegeben. Sie stellt sich nämlich oft genug als falsch heraus.
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 10:47 von Jiba »
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Offline nobody@home

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Okay, mal sehen... :) (Ich habe hier etwas mit der heißen Nadel editiert und geschrieben, wenn ich also einen wichtigen Punkt nicht ansprechen sollte, bitte noch mal daran erinnern.)

Zitat
...und wenn viel auf dem Spiel steht, hat man an der Stelle dann aber Pech?

Grob gesagt: JA. Die Grundfaustregel beim Festlegen von Schwierigkeiten bei Fate kann man grob angenähert schon so zusammenfassen: hoch, wenn's spannend sein soll, niedrig, wenn's nicht so drauf ankommt, aber ein Mißerfolg (oder Erfolg mit Haken) immer noch interessant sein könnte (sonst bräuchte man ja gar nicht erst zu würfeln). Da ist nichts Mysteriöses oder Esoterisches dran -- Überlegungen zum Thema "wie hart will ich die SC hier herannehmen?" sind außerhalb vielleicht von extrahartwurstiger Simulation meiner Erfahrung nach auch bei anderen Systemen schlicht der Normalfall. Nimm dann dazu, daß Fate-Punkte noch am ehesten tatsächlich "Glück" (womit ich ausdrücklich nicht dasselbe wie den würfelgenerierten reinen "Zufall" meine) oder "Jetzt bin ich dran!"-Momente abbilden, und wenn mein Schmuggler dann ohne sie plötzlich Darth Vader und einem Kontingent Sturmtruppen gegenübersteht, dann hat er halt auch mal gelitten und landet im Karbonit.

Zitat
Aber es ist doch weiterhin so, dass ich ohne Fate-Punkte entweder mehr Aktionen oder Hilfe von außerhalb für das gleiche Ergebnis brauche, ohne, dass das innerweltlich Sinn ergibt, warum ich "plötzlich" weniger kompetent bin.

Umgekehrt. Meine "normalen" Basiskompetenzen sind die Sachen, die ich auch ohne Fate-Punkte ohnehin schon kann. Was mir Fate-Punkte ermöglichen, ist, in klassischer Abenteuerprotagonistenmanier im richtigen Moment ein Stück weit darüber hinaus zu gehen -- und im Gegensatz zu den "freien" Aspekteinsätzen, die ganz so frei ja gar nicht sind, weil ich sie mir meistens erst mit Aktionen verdienen muß, ganz ohne große Rechtfertigung (außer eben "pfeif auf die Aktionen, hier ist 'n Punkt, das muß reichen!" und daß schon irgendein passender Aspekt herumliegen sollte, damit es nicht gar zu übertrieben nach Deus ex Machina aussieht). Und richtig, wenn mir die Fate-Punkte mal ausgegangen sind, kann ich das einstweilen nicht mehr machen -- und das ist aus meiner Sicht auch völlig in Ordnung, denn nach wieviel Spotlight will ich denn noch geiern? ;)

Zitat
[Nebenschauplätze:Jo, aber D&D-Feats sind doch dann Dinge, die der betreffende SC total toll kann und deshalb gefühlt dauernd macht, oder?

Nun, Fate-Stunts sind auch Dinge, die dieser SC kann und andere eben nicht, und wenn die nicht einigermaßen regelmäßig zum Einsatz kämen, würde sich die Investition kaum lohnen, oder? :) Es ist allerdings richtig, daß Fate beim Stuntdesign von Sachen wie "ich kriege immer (oder praktisch immer) einen Bonus auf Fertigkeit X" abrät und Stunts lieber an bestimmte nicht dauernd vorkommende Situationen und/oder nur bestimmte Aktionen mit der Fertigkeit koppelt -- "ich kriege Plus Sonstwas auf Kämpfen mit Zwergenäxten, von denen ich als Zwerg zufällig so gut wie immer eine dabei habe" ist für einen "angemessenen" Fate-Stunt zu breit und würde sich dann im Spiel wohl auch nicht mehr wirklich nach einer besonderen Fähigkeit anfühlen, weil man ja schnell gar nicht mehr merken würde, daß sie überhaupt da ist. "Ich kriege Plus Sonstwas auf meinen allerersten Angriff mit meiner Zwergenaxt gegen jeden neuen Gegner (ein Mob zählt als ein Gegner)"? Okay, darüber läßt sich reden...und wenn der sich dann später im Spiel als zu heftig oder zu schwach herausstellen sollte, auch gerne noch mal nachverhandeln.

Offline 1of3

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Aber wozu führt denn die Unbestimmtheit? Zu Diskussionen. Über das System, nicht über die Spielwelt. Meta?

Ja. Aber das macht nicht das Spiel oder die Regeln "meta". Es ist kein Agenda oder essentielles Element von Fate "meta" zu sein.  Niemand hat jemals gesagt: Lasst uns ein Spiel machen, wo die Leute ganz viel Zeit damit verbringen über die Regeln zu diskutieren!

Ich mein, es gibt ja Spiele, die sind noch mehr artsy-fartsy als Fate. So ohne SL oder Charakterbögen oder Würfel oder so. Und bei den meisten dieser Spiele ist trotzdem sehr klar, wer was wann zu tun hat. Also wenn du Kingdom spielst, hat z.B. jemand die ehrenvolle Aufgabe den Zusammenhalt des Kingdom einzuschätzen und das hat dann so Konsequenzen. Klingt kompliziert? Du hast einen Schieber mitten auf dem Tisch und dein Job ist, ihn rauf oder runter zu schieben, wenn du das so befindest. Natürlich kann jemand anderes dir einen Hinweis geben: "Hmm, meinst du, das zieht den Zusammenhalt runter?" Aber es ist dein Job diesen Regler zu bedienen. Man kann Sachen natürlich auch free for all machen. Capes hat überhaupt keine Aufgabenverteilung und RAW nicht mal szenenübergreifenden Charakterbesitz. Und es leistet sich so Dinge wie das Fate-Fraktal, also alles kann ein Charakter sein. Die Regel ist aber ganz klar: "Wenn du es cool findest, jemanden oder etwas als Charakter in die Szene zu bringen, solange du einen Slot frei hast, ab dafür!" Das Spiel hat aber auch nur Charaktere. Entweder etwas ist ein Charakter oder es ist regeltechnisch nicht da. Ich muss nicht überlegen, ob ich das als Charaker baue, als Aspekt oder als Schwierigkeit für ein Overcome.

Offline Maarzan

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@Maarzan:

A: Okay, und wenn ich dir jetzt sage, dass Fate-Punkte das in diversen Fate-Auskopplungen auch sind? Also in „Malmsturm“ oder „Dresden Files“ zum Beispiel?

B: Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?

C: Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?

D: Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...

A: Das kann ich mir durchaus vorstellen, sähe aber dann ja doch in den entscheidenden Punkten völlig anders aus als die üblichen fate-Anwendungen, oder? Der Querverbund in der Bennywirtschaft zwischen innerweltlich unzusammenhängenden Elementen wäre so wohl nicht gegeben.

B: Stören da auch und zwar um so mehr, umso meta. Autorenrechte / farmen geht gar nicht, Buffs sind schon schwierig, mit Save-your-Ass-Points kann ich leben.

C: siehe #267 und #279. siehe meinen Link von #183
Abstraktion ist eine andere Achse als meta.
Und "Aspekte" rein als Name für "beschreibendes Element" ist erst einmal völlig neutral.
Was dort (und bei entsprechend schwammigen Systemen eher klassischer Bauart auch) stört, ist die notwendige Nachdiskussion - quasi als Nachholen des üblich schwer mangelhaften/lückenhaften Basisdesigns - auf der Ebene letztlich des Regel/Spielweltdesigners darüber, was hier denn nun als bindend angenommen werden kann.

Hitpoints oder Spielrunden sind Abstraktionen, aber für direkt in der Spielwelt anliegende und von dort aus auch verwaltete/abgeleitete Elemente: Zeit und Gesundheitszustand.
Eine per Fatepoint etc plötzlich auftauchende Tür oder ein umzustoßendes Faß sind sehr konkret, aber ihre Verwaltung/Invocation kommt aus der Autorenebene und ist daher meta.

D: Siehe C:


Innerweltliche Zustände ist ein gutes Stichwort; Gerade Situationsaspekte und Konsequenzen sind doch nichts anderes als abstrakte Repräsentationen innerweltliche Zustände. (Mit einem höheren Abstraktionsgrad, das ist aber doch ein feature, not a bug)

Wie gesagt: rein beschreibend ist das nur ein anderes Wort für etwas, was es mehr oder weniger abstrahiert auch anderswo gibt -der Umgang mit /das Editieren solcher ist der Knackpunkt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Alle tun immer so als gäbe es am Spieltisch ständig Diskussionen darüber, wann man einen Fatepunkt einsetzen darf. Dem ist aber nicht so.

Da habe ich deutlich anderes erlebt. Wenn Spieler mit der Einstellung: "Jeder Aspekt passt, ich muss nur lang genug rum-bullshitten um ihn einsetzen zu können." an das Spiel ran geht, dann sind wir entweder bei jeder Menge Diskussion oder bei dem Argument "Dann ist der Spieler nicht für das System geeignet. " (Was ich überheblich finde).

Die meisten Aspekte in meinen Runden waren klar genug formuliert, damit derjenige, der den Punkt einsetzt, und die SL genau wissen, warum die +2 jetzt gerechtfertigt ist. Oft sind da nicht einmal erläuternde Worte nötig und wenn, dann ergibt sich die Erläuterung aus der Beschreibung des Spielers, die sich meist auch streng aus der Charakterperspektive erfolgt.

Da sind wir dann wieder im Ungefähren. Statt zu sagen, mein Charakter hat Intelligenz 15 (was ein klarer Wert ist), sage ich "Löst Sudokos im Schlaf". Was ist da klar und präzise? Dazu kommt noch dieses unmögliche bei Fate ist alles "+2". Egal was. Alles ist immer 2 Punkte wert. Die Crux bei Fate: alles ist relativ, alles ist vom SL und den Mitspielern abhängig. Bei Systemen mit klaren Zahlen und Regeln muss nicht alles in jeder Runde (oder gar Spielsitzung) neu verhandelt werden.

Und wenn dann doch mal diskutiert wird, dann nur, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum nicht bei allen gleich ist. In diesem Fall ist es aber sogar im Interesse der Spielgruppe, dass diese Divergenzen ausgeräumt werden. Kommunikation ist der Motor des Rollenspiels.

(Vielleicht will es mir aber auch einfach nicht in den Kopf, warum es zum Ideal erhoben wird, dass am Spieltisch möglichst wenig miteinander abgeklärt wird... so nach dem Motto: „Hey, ich imaginiere hier gerade, quatscht nicht so viel dazwischen!“)

Es gibt mindestens zwei Arten von Kommunikation am Spieltisch: Reden über die Situation im Spiel und Regeldiskussionen. Regeldiskussionen reißen aus dem Spielfluss. Und bei Fate ist man sofort bei Regeldiskussionen, sobald man einen Aspekt auf Teufel komm raus einsetzen will, oder man anfängt das System aus der Perspektive des Powergamers unter Ausnutzung aller Regeln zu spielen. Man kann als Systemkenner bei Fate sich nämlich sofort Vorteile verschaffen (Achtung: Wortspiel), wenn man bedenkt, dass man bekannte Aspekte mit der Aktion "Vorteil verschaffen" mit freien Einsätzen aufladen kann.

Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug." Sorry, ich möchte ein Spiel bei dem Regeln Regeln sind und nicht der absoluten SL-Willkür unterworfen sind. Und das zieht sich durch ganz Fate. Wenn der SL mauert, hilft der beste Aspekt nix. Und Aspekte sind eben nicht klar umrissen, sondern interpretierbar. Wenn ich jedes Mal drum kämpfen muss einen Aspekt einzusetzen, macht das Spiel Null Spaß. Umgekehrt, wenn ich als SL einen Aspekt als unpassend empfinde, aber quasi "tot diskutiert" werde, bis ich am Ende "ja" sage, nur damit wir weiterspielen können, dann ist das auch unspaßig.

Hier lasse ich das Argument: "Dann passt das System nicht zum Spieler/SL" nicht gelten. Denn ich kann Leute an D&D, Shadowrun, DSA, Savage Worlds, Splittermond, Earthdawn, etc ransetzen, ohne das es irgendwo den Vorwurf "Der Spieler passt nicht zum System" von Außen geben wird. Ja, jeder Spieler/SL entscheidet, ob ihm/ihr ein System Spaß bringt, aber bei keinem System außer Fate hört man bei Beschreibung von Situationen so schnell: "Dann darfst Du das System mit der Person eher nicht spielen."
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Offline Caranthir

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Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug." Sorry, ich möchte ein Spiel bei dem Regeln Regeln sind und nicht der absoluten SL-Willkür unterworfen sind. Und das zieht sich durch ganz Fate. Wenn der SL mauert, hilft der beste Aspekt nix. Und Aspekte sind eben nicht klar umrissen, sondern interpretierbar. Wenn ich jedes Mal drum kämpfen muss einen Aspekt einzusetzen, macht das Spiel Null Spaß. Umgekehrt, wenn ich als SL einen Aspekt als unpassend empfinde, aber quasi "tot diskutiert" werde, bis ich am Ende "ja" sage, nur damit wir weiterspielen können, dann ist das auch unspaßig.

Mmmh, das hört sich tatsächlich nach einem Stunt an. Sonst würden wohl alle Spieler in Zwischenszenen einfach nur ihre Aspekte mit freien Einsätzen aufladen. Das klingt eher nach etwas Besonderem.

Oder: In Shadow of the Century gibt es die Montagen. Das sind kurze Szenen in Filmen oder Serien, in denen die Figuren Dinge abhandeln, die nicht super detailliert ausgespielt werden müssen. Dazu gehört auch, sich auf Kämpfe vorzubereiten. Man stellt sich da Szenen vor, in denen der Techniker, den Traktor in einen Panzer umbaut, der Ninja sein Katana schärft und das Face Anzüge für seinen Auftritt raussucht.

In deinem Beispiel war die SL wohl einfach genervt, weil du das System auszunutzen wolltest. Das könnten dann nämlich auch die anderen Spieler machen und dann auch die Gegner und dann wird wieder ein Nullsummen Spiel daraus.

Ich denke, in Fate muss man sich stärker darauf einigen, was man da spielen will und wozu man die Regeln nutzt. Nämlich nicht unbedingt immer dafür, die Charaktere mit den höchsten Boni zu versehen, sondern eine aktiongeladene Geschichte voranzutreiben. Aber ich sehe durchaus, dass die Regeln einen da aufs Glatteis führen können und Erwartungen nicht erfüllt werden.
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Offline Jiba

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Mit anderen Worten: Fate kann man nicht gut mit Mitspielern oder SLs spielen, die sich unkooperativ verhalten? Damit kann ich leben.

Nein, auf was willst du hinaus? Selbst in klassischen Systemen ist SL-Willkür doch ein riesiges Problem. Jede Regelanwendung in jedem System kann vom SL oder von verbissenen Mitspielern torpediert werden.

In deinem Katana-Beispiel ist das schlechte Kommunikation der SL, weil er ganz allgemein hätte klar machen müssen: Aufladen von Charakter-Aspekten bedeutet für mich: den Aspekt jedes Mal mit neuer Bedeutung füllen. Es bedeutete für dich: Sich vorbereitend mit dem Aspekt beschäftigen. Ich hätte die Sache zum Beispiel wahrscheinlich erlaubt – hätte aber, wenn du das zum vierten, fünften, sechsten Mal gemacht hättest, schon gefragt, ob du uns auch noch was anderes über dein und mit deinem Schwert erzählen kannst. Einfach weil ich gerne mehr darüber erfahren würde, nicht um Dir eins reinzuwürgen. So tickt Fate nämlich: Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).

Und zugegeben: Aspekte sind interpretierbar. Das sind Disziplineneffekte bei Vampire aber gelegentlich auch. Oder Cyberware bei Shadowrun. Oder oder oder. Und selbst wenn sie das irgendwie „mehr“ sind als die anderen Beispiele, wieso sollte das ein Problem bei gemeinsamen Geschichtenerzählen sein? Ich meine, wir beschreiben doch beim Rollenspiel ständig vage und unspezifisch vor uns hin. Viele Spieler beschreiben noch nicht mal das Aussehen ihrer Charaktere, es sei denn ich frage konkret nach. Und nur weil ich die „Regennasse Nacht“ aus meiner SL-Beschreibung plötzlich noch als Regelelement am Tisch habe, ist das jetzt ein Problem? Interpretierbar bedeutet nicht beliebig.

Und es wird in unseren Beispielen bislang auch gerne ausgeklammert, dass ein Aspekt VOR dem Spiel irgendwann mal abgesprochen wurde, so in der Gruppe. Die 3 Phasen machen es sogar notwendig, dass immer mehr als ein Spieler an einem Aspekt herumgedoktert haben. Ich will nicht sagen, es gäbe keine Missverständnisse, das kann vorkommen. Meine Erfahrung ist aber, dass die sich schnell ausräumen... also nix stundenlange Diskussionen. Da erläutert jeder seinen Standpunkt und man stimmt ab oder SL entscheidet. Und das wird dann im Zweifelsfall als Ruling fürs nächste Mal vermerkt.

Zumal Fate ja auch deutlich in die „sag Ja“-Kerbe schlägt. Wenn’s keinen zwingenden Grund gibt etwas nicht zu erlauben, erlaub es halt. Bricht keinem einen Zacken aus der Krone.

(Und wenn du ein Problem mit den ständigen +2 hast... im Fate Toolkit steht eine gute Optionalregel dafür, bei der Aspekte unterschiedliche Boni verleihen).

@Marzaan: Aber klar wird bei der Diskussion über Aspekte immer auch über die Spielwelt diskutiert. Ich rede darüber, ob ich meinen „Stark wie ein Ochse“-Aspekt beim Einschüchtern einsetzen darf. Antwort: Gegen ängstliche Lauchs, wahrscheinlich. Gegen Riesen, wahrscheinlich nicht. Das hat immer auch Spielweltrelevanz. Eben weil alle Aspekte Elemente in der erzählten Welt abbilden, sind Diskussionen über solche Elemente eben nicht rein Meta, im Gegensatz zu anderen Spielen wo z. B. über HP-Erholungsraten gestritten wird.



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