Autor Thema: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender  (Gelesen 12368 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Mitglieder des Tanelorn, die schon einige Jahre dabei sind, kennen mich als leidenschaftlicher Verfechter des Ur-DSA. Unter diesem Begriff verstehe ich die Regeln und die Welt der Erstauflage, oder genauer gesagt, des Abenteuer Basis-Spiels und einiger weniger Regeln des Ausbau-Spiels. Letzteres kam ja 1985 raus und führte die erste Aventurien-Beschreibung ein. Auch die Geweihten und der aventurische Pantheon wurden vorgestellt. Was ich damals als als 15-Jähriger noch cool fand, stellte sich als kreuzbraver, größtenteils moralisierender Abklatsch der griechisch-römischen Götterwelten heraus. Der erste Bote kam auch 1985 raus (damals hatte ich das Abo), der in lockerer Reihenfolge diverse Dinge zu den Göttern präsentierte.

Langweilig.

Meine DSA-Welt wurde maßgeblich geprägt von zwei Dingen: dem Basis-Spiel und dem wunderbaren (ich stehe zu dieser Meinung) ersten DSA-Roman, Andreas Brandhorsts "Das Eherne Schwert". Im Basis-Spiel findet sich keine Erwähnung der aventurischen Götter, keine einzige. Das kam erst 1985, als die Redaktion stillschweigend Brandhorsts Ideen in die ewigen Jagdgründe schickte, und die Metaplot-Eisenbahn Fahrt aufnahm.

Wie bereits erwähnt, ich war bei allen Punkten voll mit an Bord – was meiner Jugend geschuldet war. Seit vielleicht 20 Jahren betrachte ich Aventurien aus größerer Distanz, und eine der ersten Amtshandlungen, die ich damals vollzog, war die Beseitigung der Zwölfgötter. Oder genauer gesagt, die Auflösung des Pantheons. Die Zwölfgötter gibt es nach wie vor in unserem Alten Aventurien, aber sie sind nur zwölf unter Hunderten oder Tausenden.

Der Grund für diesen Schritt: Das Spiel wird freier und entfernt sich vom steif-gekünstelten, klischeehaften DSA-Spiel, das wir alle kennen – ich erinnere mich da mit einem unwohligen Gruseln an diverse Praios-Priester-LARPer, die auf diversen Cons tatsächlich in vollem Ornat predigend durch die linoleumgekachelten Gänge diverser Gemeinde- und Stadtzentren zogen. Ein weiterer Grund: Das Leben in Aventurien wird wieder gefährlicher, weil unberechenbarer. Wenn es so viele Götter gibt, wer kennt die schon alle, und wer weiß schon, ob sie sich zuständig fühlen für die Anliegen irgendwelcher Sterblicher.

Diese Unberechenbarkeit habe ich auch in unsere Hausregeln miteingebaut. Ich schrieb ein eigenes System zur Anrufung der Götter, bei dem es alles andere als sicher ist, ob und wie sie auf Gebete reagieren. Das klappt ganz hervorragend, und es beseitigt vor allem die "Wunder" des Abenteuer-Ausbau-Spiels, die ähnlich D&D und T&T, auch nur schnöde Zaubersprüche sind. Während das zwar realweltlich betrachtet seine Richtigkeit hat (Religion ist nicht trennscharf zu Magie), ist es im Spiel irgendwie langweilig.

Und "langweilig" im Spiel heißt: weg damit.

Mit dem Wegfall der Zwölfgötter als fast alleiniges Herrschaftsdutzend habe ich bis jetzt nur gute Erfahrungen gemacht.

** edit
Deshalb zwei Fragen:
a) Welche Erfahrungen habt ihr?
b) Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?
« Letzte Änderung: 27.06.2019 | 09:44 von Mann ohne Zähne »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #1 am: 27.06.2019 | 09:12 »
Für mich entfalten die Zwölfgötter vor allem dann ihren Reiz, wenn man sie mit Myranor zusammendenkt. Dort weist man den "Zwölfen" nämlich zum Teil ganz andere Aspekte und Charakterzüge zu (Rondra als Mutter von Kor in Aventurien, Korr als Vater von Rondr bei den Leonir in Myranor). Und man muss gar nicht so weit nach Westen blicken. Dass Swafnir bei den Thorwalern der liebe Walgott und bei den Gjalskerländern Zwafnir der böse Totengott ist, das sind für mich die Brüche, die das Ganze interessant machen.
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Offline Faras Damion

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #2 am: 27.06.2019 | 09:34 »
Meine beiden Lieblingscharaktere in DSA sind Geweihte, die Quanionsqueste war die beste DSA-Kampagne, die ich geleitet habe war und ich lasse im Augenblick ständig Shinxir- und Numinoru-Kulte auftauchen.

Ich finde, die Götter haben Aventurien sehr bereichert und ich möchte sie nicht missen. :)

Edit: Ich habe 2002 mit DSA3 zu spielen begonnen. ich habe Erfahrung mit diversen anderen Systemen. In Fantasy-Systemen spiele ich gerne Priester. Und mit DSA1 kann ich bisher nicht viel anfangen, im Gegensatz zu einigen OSR-Systemen. :) Aber das lag vielleicht auch nur an den Spielleitern, bin da aufgeschlossen. ^^'
« Letzte Änderung: 27.06.2019 | 10:31 von Faras Damion »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #3 am: 27.06.2019 | 09:44 »
Was ich noch vergaß zu fragen: Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?
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Offline nobody@home

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #4 am: 27.06.2019 | 11:17 »
Also Abschaffung des Pantheons zugunsten von Hunderten oder Tausenden von wahllos zusammengewürfelten Göttern wie in so ziemlich jeder anderen 08/15-Fantasyrollenspielwelt auch? Hm, ich weiß nicht, ob ich das wirklich einen Fortschritt nennen soll. 8]

Allerdings habe ich mich mit Aventurien und den Zwölfen auch schon ewig nicht mehr ernsthaft beschäftigt; ich bin seinerzeit mit der 1. Edition ein- und dann später nach der Entdeckung grundsätzlich anderer Systeme auch wieder ausgestiegen (ich glaube, einer meiner letzten Käufe war die erste Schwertmeisterbox). Nichtsdestotrotz ergibt es für mich irgendwie schon mehr Sinn, wenn zumindest die "größeren" Götter einer Fantasywelt, in der sie tatsächlich real existieren sollen, auch tatsächlich weltweit dieselben sind und nicht jede Kultur ihr ganz eigenes örtliches Pantheon auch auf der göttlichen Ebene selbst "ganz in echt" kriegt; der verbreitete Gedanke, daß sich ausgerechnet die Götter bei der Einrichtung ihrer Einflußbereiche gefälligst schön brav nach genau "ihren" jeweiligen Sterblichen zu richten hätten ("So, Zeus, hier hört Griechenland auf, gib das Gewitter jetzt ab!" "Wartet nur ab, bis meine Leute euch kolonisiert haben!"), wirkt nämlich bei genauerem Hinsehen schon etwas...na ja, provinziell.

Offline Blechpirat

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #5 am: 27.06.2019 | 12:12 »
Allerdings wird es schon märchenhafter, wenn die Umwelt Naturgottheiten hat: Wichtige Bäume, Flüße, Seen werden so "beseelt" und Teil des Spiels, während man eben nicht auf die Rettung von Oben hoffen kann. Ich verstehe die Haltung schon, wenn man ein Grimmsches Märchen-Feeling haben will.

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #6 am: 27.06.2019 | 12:24 »
Allerdings wird es schon märchenhafter, wenn die Umwelt Naturgottheiten hat: Wichtige Bäume, Flüße, Seen werden so "beseelt" und Teil des Spiels, während man eben nicht auf die Rettung von Oben hoffen kann. Ich verstehe die Haltung schon, wenn man ein Grimmsches Märchen-Feeling haben will.

Wie selbst die gescholtene griechische Mythologie schon vormacht, kann man die ja durchaus gleichzeitig auch haben -- daß die "Obergötter" einerseits meist vom Olymp aus im großen Stil operieren, während andererseits für den örtlichen Fluß ein eigener direkt dort ansässiger "kleinerer" Gott zuständig ist, ist ja kein Widerspruch in sich. :)

Luxferre

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #7 am: 27.06.2019 | 12:26 »
Was vielleicht auch reichen würde, wäre die zwölf/dreizehn/vierzehn Götter wieder zu mystifizieren. So wären Geweihte subtile Wunderwirker mit einer normalen Profession (was ich eh viel cooler fänd) und der Fußabdruck der Götter auf Dere schlicht viel geringer.

Offline YY

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #8 am: 27.06.2019 | 12:33 »
Deshalb zwei Fragen:
a) Welche Erfahrungen habt ihr?
b) Mit welcher Ausgabe habt ihr zu spielen begonnen?

Angefangen habe ich mit DSA2, irgendwann '91 oder '92 rum, d.h. ziemlich genau im Editionswechsel, den ich damals gar nicht richtig wahrgenommen habe - da gabs dann einfach mehr und andere Regelbücher und irgendwie hat sich dann über die Zeit rauskristallisiert, was wir wie benutzt haben. War also lange eine ziemlich wilde Mischung, bis sich über die Jahre aus reiner Faulheit die 3. Edition durchgesetzt hatte. So brauchte man eben weniger Bücher ;D


Ich kann mich daran erinnern, in unserem damaligen Spielerpool recht penetrant gegen "echte", mehr oder weniger rational agierende Götter argumentiert zu haben, weil man sich damit gerade in Sachen Metaplot mMn viel mehr Problemfelder aufmacht als man Nutzen daraus zieht.
Das sahen gefühlt alle anderen anders - zumindest hat man sich letztendlich an die offizielle Linie gehalten und die Wucherungen von Metaplot und sonstigen offiziellen Setzungen immer mitgemacht.
So blieb das, bis ich DSA Anfang der 2000er endgültig den Rücken gekehrt habe. Primär aus anderen Gründen, aber wenn ich heute wieder DSA spielen sollte/wollte/müsste, wäre mir eine "Entwertung" bzw. ein Unzuverlässigmachen des Götterwirkens wie hier im Thread eingangs beschrieben ein großes Anliegen.

Die Formulierung mit dem kleineren (und schlechter zu interpretierenden) Fußabdruck trifft es ganz gut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online First Orko

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #9 am: 27.06.2019 | 12:35 »
Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien. Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich. Natürlich kann es sein, dass es verklärte Vorstellungen in der Welt gibt, aber solange der Spieler weiß, dass "sein" Gott echt ist und der andere nicht, solange wird man larmoyant-ätzende Geweihtenspieler finden, die sich in selbstherrlicher Sicherheit ggü. einem Maraskeaner suhlen, wohlwissen das SIE die Wunder wirken   >;D

Stattdessen: Unsicherheit, mystische Verklärung, Aberglaube (der ja ebenso in Aventurien gesetzt ist! Wird nur von o.g. Spielern sehr gern "übersehen"), verdrehte Gottesvorstellungen usw.

Ich werde nie den Facepalm es Spielers vergessen, als auf die Frage, ob ein Peraineschrein in einem (abgelegenen und über die Generationen etwas.. inzestöses) Dorf "eingesgnet" sei, der selbsternannte Prieser so etwas brummelte wie "Nojo also... de Großvadda hat mir da son paar Sprüche jezeicht (fuchtel murmel) und dat mach ich ma alle Jubeljahre... dann is doch jut, oda?"  ;D

Metaplot, offizielle Abenteuer, Bote und so haben uns damals nie interessiert. Gab ein paar, die sich tiefer reingelesen haben und dann bestimmte Dinge als gesetzt annahmen, die wurden dann aber vom nächsten Spielleiter wieder auf den Boden zurückgeholt. Rückblickend war es sehr förderlich, dass wir damals rotierende Spielleiter hatten, so hat jeder seinen Teil zum gemeinsamen Aventurien beigetragen - was ja auch ganz im Sinne der Regeln war: Schafft euch euer eigenes Aventurien! Wurd und wird heute auch gern "vergessen"  ::)
« Letzte Änderung: 27.06.2019 | 12:38 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #10 am: 27.06.2019 | 12:40 »
Ich (als DSA3 Spieler) war nie wriklich ein Fan von Geweihten als Spielerchars.
Wobei Geweihte in dieser Edition (bevor das KKO rauskam) mMn ehr als NCSs getaugt haben und weniger als SCs.

Was das mit den keine zwölf Götter angeht, eigendlich machen das viele DSA Settings abseits von Aventurien so.

Sowohl, Myranor als auch die "Dunklen Zeiten" haben iirc keinen so festgelegten Pantheon.
In Rakshazar gab es auch beliebig viele Götter, und iirc so gut wie keine echten Geweihten.
Mit Uthuria kenn ich mich nicht aus, aber ich denke da gibt es auch mehr Varition.

Die große Ausnahme ist natürlich Tharun, mit seinen Neu-Göttern. Sind zwar nicht die Zwölf, aber da ist der Pantheon noch starer als in Aventurien.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #11 am: 27.06.2019 | 12:44 »
Metaplot, offizielle Abenteuer, Bote und so haben uns damals nie interessiert. Gab ein paar, die sich tiefer reingelesen haben und dann bestimmte Dinge als gesetzt annahmen, die wurden dann aber vom nächsten Spielleiter wieder auf den Boden zurückgeholt.

Dem stimme ich zu. Ich spiele seit 1984 DSA und mochte das Pantheon nach seiner Einführung immer, wie ich generell antik angehauchte Pantheia mag. Aber wenn die Götter, Kulte und Kirchen dann spielweltweit mehr Substanz, Einheitlichkeit und Regeln bekommen als die Katholische Kirche, empfinde ich das als beengend. (Und selbst die großen christlichen Kirchen vereinigen ja unzählige Strömungen unter ihren Dächern.)

PS: Wieso eigentlich "der" Pantheon?
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #12 am: 27.06.2019 | 12:51 »
Was vielleicht auch reichen würde, wäre die zwölf/dreizehn/vierzehn Götter wieder zu mystifizieren. So wären Geweihte subtile Wunderwirker mit einer normalen Profession (was ich eh viel cooler fänd) und der Fußabdruck der Götter auf Dere schlicht viel geringer.

Was das angeht, bin ich für Priester ohne superspezielle "göttliche Magie"(*) a la beispielsweise D&D jederzeit empfänglich. Einen guten Draht nach oben zu haben, ist eine Sache, aber wenn selbst der liebste und treueste sterbliche Anhänger um ein "richtiges" Wunder allenfalls bitten kann und die eventuelle Erfüllung seines Wunschs dann dem göttlichen Ratschluß überlassen muß, dann fühlt sich das für mich einfach passender an als jeder "Ich bin Geweihter, ich habe Praios auf Abruf"-Ansatz.

(*) Wohlgemerkt im ausdrücklichen Gegensatz zu "normaler" Magie, die besagter Priester vielleicht auch mal aufgeschnappt haben mag und die dann auch aus ihren üblichen Quellen kommt.

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #13 am: 27.06.2019 | 13:03 »
Also ich bin generell ein Freund von wenig definierten, impliziten Settings. Von DSA hab ich alles in allem nicht so recht Ahnung.

Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #14 am: 27.06.2019 | 13:12 »
Hab mit DSA1 begonnen, und fand dass dieses komische griechische Pantheon nie richtig zu dem mittelalterlichen Aventurien gepasst hat das es vorher gab.

Bzw hat für mich fast alles was im Ausbauspiel stand stimmungsmäßig nix mit dem original-DSA zu tun.

Das DSA1-Aventurien war für mich so ein düsteres märchenhaftes nordisches Fäntelalter-Setting.

Ich sehe da eher einen Monotheismus und ein paar Naturreligionen im Wettstreit.

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #15 am: 27.06.2019 | 13:18 »
Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien.
Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich.

Das ist ein ganz wichtiger Punkt, den du da ansprichst. In dem Moment, wo die Götter plan- und erklärbar werden (ich nannte das weiter oben "zerklären"), geht die Mystik flöten. Das stört mich nicht nur an DSA in späterer Ausprägung, da geht auch D&D mit, wenn auch nicht ganz so gründlich kaputt wie ersteres.

Ich fand in dieser Hinsicht das (klerikale) Magiesystem von Maelstrom immer sehr gut. Die Wunder/Zauber (die frei formuliert werden) wirken immer so, als wäre zufällig gerade zur richtigen Zeit etwas am richtigen Ort in der genau richtigen Weise passiert; Koinzidenzen. So wirkt das ganze stimmiger und stimmungsvoller.

Zitat
Stattdessen: Unsicherheit, mystische Verklärung, Aberglaube (der ja ebenso in Aventurien gesetzt ist! Wird nur von o.g. Spielern sehr gern "übersehen"), verdrehte Gottesvorstellungen usw.

Jepp, sehe ich ganz genauso.

Zitat
Schafft euch euer eigenes Aventurien! Wurd und wird heute auch gern "vergessen"  ::)

 :d :d :d
« Letzte Änderung: 27.06.2019 | 13:21 von Mann ohne Zähne »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #16 am: 27.06.2019 | 13:20 »
PS: Wieso eigentlich "der" Pantheon?

Weil ich aus Bayern komme, deshalb  ~;D
Ne, Quatsch. Vertan.  wtf?
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #17 am: 27.06.2019 | 13:35 »
Ich mag die ganze DSA-Mythologie eigentlich sehr gerne; zumindest so, wie sich das seit 1987 in meinem Kopf zurecht geschüttelt hat, den offiziellen Hintergrund nach DSA 3 kenn ich kaum noch.

Hab mit DSA1 begonnen, und fand dass dieses komische griechische Pantheon nie richtig zu dem mittelalterlichen Aventurien gepasst hat das es vorher gab.

Gab es denn vorher schon wirklich ein Aventurien? Das bischen, das vor dem Abenteuer-Ausbau-Spiel und der Einführung des Pantheons veröffentlicht wurde, reicht doch gar nicht aus, um da i-welche Schlüsse draus zu ziehen.

Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.

Diese regeltechnische Umsetzung hat mir auch am besten gefallen: Geweihte, die nicht auch nur eine andere Art von Zauberer sind.

Der Pantheon und seine Klarheit, die Verteilung der Rollen und Aufgaben der Götter, das glasklare Gut und Böse stand für mich nie im Gegensatz zum mystischen Aventurien. Der Knackpunkt ist nur: Es sollte nicht als gegeben vorausgesett werden. In diesem Sinne ist die Setzung, die Götter _sind_ real einem mystischen Spiel absolut abträglich.

Ich würd nicht mals bestätigen, dass es jemals eine klare Verteilung der Aufgaben oder eine eindeutige Gut-Böse-Zuordnung. Das war doch lange Zeit (wie gesagt bis min DSA3) eher vage, über alle Götter gabes durchaus verschiedene Auffassungen, und was jetzt *wirklich* die Wahrheit ist, über die reine Existenz-Frage hinaus, das wussten alleine die Götter (und vielleicht die Redaktion, aber da hab ich im großen und ganezn auch meine Zweifel). Es gab ein paar Setzungen für "Das Böse" (TM) wie Dämonen oder den Namenlosen, aber wasinnerhalb des Zwölfgötter-Pantheons jetzt gut ist, was grade noch so erträglich und waseigentlich ein Fall für die Inqusition oä, das mE stand nie fest.

Fand ich übrigens großartig. Hat viele verschiedene Charakter-Konzepte unterstützt bzw ermöglicht, diese als Gläubige ihrer jeweiligen Götter zu spielen.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #18 am: 27.06.2019 | 13:41 »
Mein einziger DSA-Charakter jemals war ein Geweihter. Das war wohl noch zu einer Zeit, als Geweihte keine "Zauber" hatten, sondern nur Stoßgebete und ggf. große Wunder. Fand ich im Vergleich zu D&D, wo Kleriker und Magier 1:1 das gleiche Format benutzen sehr erfrischend.
Das war dann wohl DSA3 vor dem KKO.
Das ist die einzige Edition von DSA wo Geweihte nicht Zaubern können.

KKO war in generell ein Großerschritt hin zu mehr DnD artigen Geweihten. Der Band hat nicht nur Liturgien eingeführt, sondern auch diverse Glaubensrichtugen, Orden und "Heldentypen-Varianten" (keien Ahnung was der Regelbegriff war) eingeführt die deutlich Abenteuertauglich waren als die aus der Götter und Geweihten Box.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #19 am: 27.06.2019 | 13:44 »
Das war dann wohl DSA3 vor dem KKO.
Das ist die einzige Edition von DSA wo Geweihte nicht Zaubern können.

Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #20 am: 27.06.2019 | 13:47 »
Die Symmetrie des Pantheons und seine Geschlossenheit nerven. Jeder Gott sollte ein Unikat sein, irgendwie sind sich aber alle zu ähnlich. Viele fantastische Welten kriegen einfach keinen spannenden bzw. cleveren Götterhimmel hin. Mystizismus brauche ich eigentlich nicht, aber ich will asymmetrische Götter haben: einen Riesenfrosch, einen zum Gott aufgestiegenen Meistermagier, drei Rachegöttinnen, usw. alles nebeneinander.

Und! Ganz wichtiges UND! Ich will, dass die Götter jeweils gleichzeitig herrlich und lächerlich, hilfreich und böse, nachvollziehbar und durchgeknallt sind, je nach Perspektive. Dass man also über sie streiten und eine Position zu ihnen beziehen kann.
« Letzte Änderung: 27.06.2019 | 13:49 von Megavolt »

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #21 am: 27.06.2019 | 13:49 »
Der Band hat nicht nur Liturgien eingeführt, sondern auch diverse Glaubensrichtugen, Orden und "Heldentypen-Varianten" (keien Ahnung was der Regelbegriff war) eingeführt die deutlich Abenteuertauglich waren als die aus der Götter und Geweihten Box.

Das stimmt, lange Zeit waren die meisten Geweihten nicht "normal" spiuelbar. (Also in einer Gruppe, die "auf Abenteuer" auszieht.)

Warum Priester der Handwerks-, Ackerbau- oder Gastfreundschafts-Gottheiten ausziehen sollten hat sich mir allerdings auch nie wirklich erschlossen...

Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?

Vorher konnten sie's. Dann wurde das abgeschafft. Da es mit den Liturgien bald wiederkam vermute ich mal: Wir vertreten eine Minderheits-Position ;)
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #22 am: 27.06.2019 | 13:50 »
Ich will, dass die Götter jeweils gleichzeitig herrlich und lächerlich, hilfreich und böse, nachvollziehbar und durchgeknallt sind, je nach Perspektive. Dass man also über sie streiten und eine Position zu ihnen beziehen kann.

Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Megavolt

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #23 am: 27.06.2019 | 13:51 »
Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.

Efferd, Gott des Meeres. Peraine, Göttin der Ernte.

z z z Z

 ~;D

Nein, ich weiß, was du meinst. Man hat sich über die Jahre sehr viel Mühe gegeben, viel aus den Göttern herauszuholen. Trotzdem ist das Grunddesign in meinen Augen öd und blöd.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #24 am: 27.06.2019 | 13:55 »
Interessant. Das heißt vorher konnten sie oder vorher gabs keine?
Vorher konnten sie.
In DSA1 hatte jeder Typ Geweihter ein paar eignerer Wunder (einige davon ziemlich heftig und zum Teil aus heutiger Sicht etwas merkwürdig, Boron Geweihte konnten glaub ich Untote erschaffen).
Ind DSA2 gab es glaub ich 12 Wunder die von allen Geweihten Gewirkt werden konnten, wobei jedes einem Gott zugeordnet war und von dessen Geweihten einfacher gewirkt werden konnten.
Die DSA2 Wunder sind mehr zu den 12 Segunungen in den späteren Editionen geworden. Und die DSA1 Wunder sind zum teil auch als Liturgien wieder eingeführt worden.

Ich hab vor Jahren mal einen Blog Artikel auf der Rakshazar Seite dazu verfasst, aber der is ich glaube der ist nicht mehr online.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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