Autor Thema: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender  (Gelesen 12370 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #50 am: 29.06.2019 | 13:18 »
Das erinnert mich gerade an die vedische Kosmologie. Die Vorstellung war, dass das Universum ritualistisch funktioniert. Auch Götter können nicht einfach irgendwas mit einem Fingerschnippen vollbringen, sondern müssen auch Rituale vollführen. Das hat mich damals (als ich das erfahren habe) überrascht, weil ich in dem Glauben aufgewachsen bin, man würde Rituale vollführen um sich die Götter gewogen zu machen, also wen rufen die Götter mit ihren Ritualen an? --> Niemanden; das Universum ist ein Kaugummiautomat. Schmeisst du oben die richtige Ritualmünze rein, kommt unten das raus was du haben wolltest. Kein Zufall, keine Willkür - wenn du das Ritual korrekt durchgeführt hast, _muss_ das Universum spuren.
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Offline Jiba

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #51 am: 29.06.2019 | 13:59 »
Gibt’s denn auch Rollenspielsettings, bei denen das so läuft?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #52 am: 29.06.2019 | 14:06 »
Das ist doch das Grundprinzip der meisten "modernen" Magie- und Geweihten-/Priesterregeln unabhängig davon, auf welcher Hierarchiestufe man sich bewegt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #53 am: 29.06.2019 | 14:09 »
Ja, aber es bei Feuersänger doch darum, dass auch Götter sich ritualisiert an Regeln halten müssen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #54 am: 29.06.2019 | 14:20 »
Daher mein Anhang mit der Hierarchiestufe.
Das ist doch nur relevant, wenn man Götter spielt oder anderweitig auf Augenhöhe mit ihnen interagiert - und da ist das "moderne" Design das Selbe.

Dem kleinen Priesterspieler kann doch egal sein bzw. er kann gar nicht feststellen, ob der Gott-Automat selbst liefert oder nur das Bindeglied zum Universum-Automat ist. 
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #55 am: 29.06.2019 | 14:26 »
Ja, aber es bei Feuersänger doch darum, dass auch Götter sich ritualisiert an Regeln halten müssen.

In gewisser Hinsicht ist das eigentlich normal. So ziemlich die einzige Art von Gott, die möglicherweise mit einem spontanen Fingerschnippen buchstäblich alles könnte, ist die monotheistisch-allmächtige, die keine Rücksichten auf irgendwen sonst in auch nur ihrer ungefähren Gewichtsklasse nehmen muß und zusätzlich dazu noch über unbegrenzte persönliche Macht verfügt; alles, was darunter liegt, hat zwangsläufig irgendwo seine Grenzen und muß sich mit denen arrangieren. (Ganz abgesehen davon, daß "richtige Allmacht" allein schon als Konzept ohnehin das menschliche Vorstellungsvermögen selbst an dessen Grenzen treibt und es demgemäß schwierig macht, ihren Besitzer noch als irgendeine Art von Person im menschlich-verständlichen Sinn darzustellen -- damit verschwimmt die Grenze zwischen personifizierter "Gottheit" einer- und anonymem "Schicksal" oder "Universum" andererseits aber ohnehin.)

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #56 am: 16.07.2019 | 17:56 »
Ich kenne keine Fantasy-Metaphysik, die das so gut liefert wie die von DSA.

Unknown Armies. :)

Ich fand bei DSA1 und besonders DSA2 die Götter auch extrem öde. Ein Bild sagt ja oft mehr als 1000 Worte...





Aber irgendwann danach (also bevor ich mir unter DSA4.0 das Setting wieder anschaute) wurde dieselben 12 doch deutlich interessanter. Alleine schon dadurch, dass sie auch unter leicht anderen Namen die Echsengötter waren. Das Alveran-Karussell über die Zeitalter scheint sogar dem schon erwähnten Unkown Armies entnommen zu sein. Alles beinahe postmodern sind und spannend. Dem stereotypen DSA-Spieler mag das aber schon "zu abgedreht" (immer meine Lieblingskommentar zu Fantasy  ~;D ) sein. Deshalb wohl auch den Backlash zu Historia Aventurica. Mehrdeutigkeiten (um nicht zu sagen Widersprüche) dürfen für ein Teil des Klientels kein Feature sein. Die müssen für dieses Segment des Publikums als Bug betrachtet und ausgemerzt werden.

Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.
« Letzte Änderung: 16.07.2019 | 17:58 von tartex »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #57 am: 16.07.2019 | 18:04 »
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #58 am: 16.07.2019 | 18:09 »
KANN natürlich auch ganz anders sein, aber logisch durchdacht laufen die meisten dieser anderen Szenarien darauf hinaus, dass sich Götter nicht für die Sterblichen interessieren-- und dann spielt ihre Existenz wiederum keine Rolle, oder jdf nicht über "unberechenbare Naturgewalt" hinaus.

Um beim Imker-Beispiel zu bleiben: die Götter interessieren sich natürlich meist nicht für den einzelnen Menschen, aber als ganzes Volk bringen sie dann doch Honig zusammen und sind relevant. Und ab und zu mag ein Mensch auch mal eine Biene aus dem Swimming Pool fischen, obwohl er sich gar nicht für den Honig interessiert. Und ein anderes Mal erschlägt er eine Biene, weil ihm gerade langweilig ist. Ein Mensch würde für diese Taten auch nicht als "gut" oder "böse" beurteilt werden. Und vor allem sind seine Taten in der Hinsicht (nicht nuraus Bienenperspektive) selten konsequent.

Ein oder zwei Wespen lasse ich beim Grillen mitnaschen, aber die vierte oder fünte erschlage ich dann vielleicht doch, auch wenn ihr gar nicht bewusst ist, das einige Momente (Jahrhunderte?) vorher Wespe 1 oder 2 da waren.

Umgekehrt ist der Naturgewalt Fluss der Mensch egal, aber das hindert den Menschen nicht daran, die Naturgewalt für Wassermühlen oder zum Segeln zu nutzen.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #59 am: 16.07.2019 | 18:12 »
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab

Da denkst du mal wieder nicht postmodern genug.  :P ~;D

Ich weiß, dass du gerne DSA-Bashing betreibst (wer nicht?), aber wenn du mit einem anderen Blick rangehst, als "Wo finde ich da den größten Müll?", kann man aus der DSA-Kosmologie viel mehr rausholen, als aus den meisten D&D-Götterwelten. Das Material gibt es her - gewollt oder nicht.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #60 am: 16.07.2019 | 18:15 »
Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.

Ja, absolut. Mag sein, dass das in DSA2 noch nicht vorhanden war, dazu kann ich wenig sagen. Aber umso mehr ist das doch eine Leistung, da draus so eine Religionsgeschichte und Theologie zu retconnen, die eben genau den zumindest für DSA3 prägenden Fokus wiederum auf die derischen Gläubigen und Götterdiener legt: Wie die Menschen die Götter sehen und interpretieren, steht im Fokus, und nicht so sehr, wie die Götter wirklich sind. Gab es eigentlich in DSA4 auch noch Große Wunder? Das war ja, wie ich weiter oben versucht habe zu erläutern, der eigentliche Clue, der das Ganze wirklich klicken ließ. Schien aber nicht so die Resonanz zu finden, der Kommentar. ;)
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Offline Faras Damion

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #61 am: 16.07.2019 | 18:18 »
Die DSA Zwölfgötter und Co decken doch Klischeehaft nur die klassischen Bereiche im klassischen Fantasy Stil ab

Nur im Lichtschwerttänzer-Aventurien, dass sehr originell ist. ;)

@Alle anderen: Ich fand das Gerichtsabenteuer in der Quanionsqueste ungewöhnlich. Praios ist der Gott des Rechts, also macht man ein Abenteuer mit den Chars als Richter und/oder Verteidiger.  :o
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #62 am: 16.07.2019 | 18:19 »
Ich fand es z.B. ziemlich cool, dass sie unterschiedliche Schöpfungsmythen parallel wahr gemacht haben.

Die Chuzpe die Himmelswölfe noch als real existierendes Element in die Entstehung der Menschheit mitreinzupacken, hätte ich z.B. nicht gehabt. Und etwas, das dreister ist, als ich es mir selbst vorstellen kann, hat immer meinen Respekt.  :headbang:
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #63 am: 16.07.2019 | 18:21 »
IIRC gab es die, theoretisch genau wie in DSA3

@Faras Damion

Dann zeig mir mal wo es anders war?

@tartex

Ja, ich bin echt beeindruckt, nicht das dies anderswo schon Tradition hatte
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #64 am: 16.07.2019 | 18:24 »
@Tartex: Interessant, ich dachte, du als DSA1-Fan hättest jetzt die ersten Versionen der Götter (mit dem nekromantischen Boron und so) besonders gut gefunden.

Ja, absolut. Mag sein, dass das in DSA2 noch nicht vorhanden war, dazu kann ich wenig sagen. Aber umso mehr ist das doch eine Leistung, da draus so eine Religionsgeschichte und Theologie zu retconnen, die eben genau den zumindest für DSA3 prägenden Fokus wiederum auf die derischen Gläubigen und Götterdiener legt: Wie die Menschen die Götter sehen und interpretieren, steht im Fokus, und nicht so sehr, wie die Götter wirklich sind. Gab es eigentlich in DSA4 auch noch Große Wunder? Das war ja, wie ich weiter oben versucht habe zu erläutern, der eigentliche Clue, der das Ganze wirklich klicken ließ. Schien aber nicht so die Resonanz zu finden, der Kommentar. ;)

Ich bin auch ein großer Fan der Mythologie von DSA - ja, auch inklusive der neuen Historia Aventurica (Hotze der Ketzer!).

Es gab bis 4.1 noch die Wunder, allerdings dort nur noch als Randnotiz und grobe Handwedelei ohne Regelansatz. So, wie es meiner Meinung nach auch sein sollte. ;)

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #65 am: 16.07.2019 | 18:46 »
@Tartex: Interessant, ich dachte, du als DSA1-Fan hättest jetzt die ersten Versionen der Götter (mit dem nekromantischen Boron und so) besonders gut gefunden.

Für mich war das Ausbau-Set schon der Sündenfall.  8]

Es wurde erstens verpasst die Regeln jenseits Stufe 5 vernünftig aufzustellen. Keine Regeln fürs Zauber lernen? Keine ernsthafte Entwicklungsmöglichkeiten für die bekannten Typuse.

Aventurien wurde mir auch schon zu "gewöhnlich". Das einzige wirklich positive, das ich dem Band abgewinnen kann, sind die Beschreibungen von Dekadenz im Geschichtskapitel und der letzte Absatz, dass wegen Hals Erhebung zum Gott Aventurien eine dunkle Zeit bevorstünde. (Okay, das Bild zum Riesenlindwurm ist auch noch gut, und den Klammermoloch fand ich cool.)

Respekt, dass auf dieser Grundlage ab dem Auftauchen von Borabad, dochmals die Post abgehen konnte. (Die erste Havena-Box empfinde ich aus als extrem öd.) Das heutige DSA geht dagegen wieder okay.
« Letzte Änderung: 16.07.2019 | 18:49 von tartex »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #66 am: 17.07.2019 | 23:16 »
Deshalb wohl auch den Backlash zu Historia Aventurica. Mehrdeutigkeiten (um nicht zu sagen Widersprüche) dürfen für ein Teil des Klientels kein Feature sein. Die müssen für dieses Segment des Publikums als Bug betrachtet und ausgemerzt werden.

Aber gerade diese Widersprüche und Paradoxa geben der DSA-Götterwelt für mich ihren erst langsam erworbenen Sense of Wonder.

Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q

Offline Hotzenplot

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #67 am: 18.07.2019 | 08:13 »
ät Tartex: So richtig bürokratisch wurde es aber glaube ich erst mit "Die Götter des Schwarzen Auges". Ging zumindest mir so. Obwohl ich aus dem Band viel Inspiration gezogen habe, hatte ich den immer als etwas langweilig empfunden. Da war (zumindest in meiner Erinnerung) alles etwas zu sehr sortiert. Und die Bilder haben mich null gekickt.
Apropos Bilder: Schlimm waren dann diese pastellfarbenen, völlig harmlosen Bilder auf den DINA4-Karten, die in den DSA3-Boxen zum Teil beilagen. Wobei die nicht nur bei den Göttern langweilig waren.

zur Historia Aventurica:
Ich darf sagen, dass die HA mir bei der Vorbereitung meiner aktuellen Kampagnenstücke ziemlich viel Spaß gemacht hat und Inspiration gegeben hat. Aber ich bin jetzt auch nicht so der Obercrack, der alles auswendig kennt, zudem stören mich Änderungen nicht. Wobei ich glaube, dass die erste Version der HA da schon ein Stück heftiger war (die besitze ich zwar, habe aber da eigentlich nie reingelesen, auch nicht, während der shitstorm so richtig los ging [passenderweise ist das neue Buch braun]).

Ich mag auch die neueren Setzungen der Götterwelt in Bezug auf die Aspekte der Gottheiten.

*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q
Chalwen als Karl Klammer der HA hätte ich auch nicht gebraucht. Ist das, was du hier beschreibst, denn mit der neuen Version ausgemerzt worden?
« Letzte Änderung: 18.07.2019 | 08:15 von Hotzenplot »
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #68 am: 18.07.2019 | 08:56 »

*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q
ah, dieser literarische Genuss im Vergleich zu Tolstoi und Tolkien
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Talasha

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #69 am: 18.07.2019 | 10:23 »
ich habe erst mit DSA4 angefangen, und ich mag die klare Ordnung mit den 12en und ihren Halbgöttern. Mit der Dunklen Zeiten Box kam dann so richtig Schwung in den Laden viele Götter die sich um den gleichen Teil der Göttlichen Aufgaben kloppen usw. usf. die jeweils andere Ansätze haben wie sie an Krieg und Fruchtbarkeit heran gehen, Kulte die ein und den selben Gott auf andere Art und Weise verehren. Die HA war dagegen ernüchternd von Rondra ist Ehre, Zweikampf usw. zu: Rondra hat Schwerter und Lärm als Hobby und wird regelmäßig von einer Schildkröte verhauen...... na Danke auch.
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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #70 am: 18.07.2019 | 11:25 »
Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q

Klar, am Mittelaltermarkt kann man mit diesem Sprachstil kein Stück vom Spanferkel gewinnen.  8]

Habe schon einige Jahre nicht mehr in die HA geschaut. Aber wenn diese Kapitel von Chawen so flappsig runtergeleiert werden, widerspricht das nicht der Rezeption im Publikum, dass es als "Wahrheit"(TM) gesetzt wurde? Ich würde das ja eher so sehen, dass der Sprachstil genau jede Annahme eines auktorialen Erzählers schon sehr klar mit dem ersten Satz zerschießen soll.
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Offline Horadan

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #71 am: 18.07.2019 | 23:17 »
Calwen als Karl Klammer der HA hätte ich auch nicht gebraucht. Ist das, was du hier beschreibst, denn mit der neuen Version ausgemerzt worden?
Nö.

Die HA war dagegen ernüchternd von Rondra ist Ehre, Zweikampf usw. zu: Rondra hat Schwerter und Lärm als Hobby und wird regelmäßig von einer Schildkröte verhauen...... na Danke auch.
Genau so ging es mir auch ...

Klar, am Mittelaltermarkt kann man mit diesem Sprachstil kein Stück vom Spanferkel gewinnen.  8]

Habe schon einige Jahre nicht mehr in die HA geschaut. Aber wenn diese Kapitel von Chawen so flappsig runtergeleiert werden, widerspricht das nicht der Rezeption im Publikum, dass es als "Wahrheit"(TM) gesetzt wurde? Ich würde das ja eher so sehen, dass der Sprachstil genau jede Annahme eines auktorialen Erzählers schon sehr klar mit dem ersten Satz zerschießen soll.
Das ist doch Mittelaltermarktsprech  :o

Das Problem mit dem flapsigen Familientratsch ist halt - neben dem Aspekt das hier Rätselhaftigkeit* vermittelt werden soll  wtf? -, dass er in den "Wahrheitskästen" im Kern als eben solche gesetzt wird ...

*Zitat: "An dieser Stelle müssen wir uns für die etwas rätselhaften Formulierungen entschuldigen, die unsere Chronistin an einigen Stellen für die Beschreibung des Ersten Zeitalters gewählt hat."
Oder mit den Worten von Chalwen: "So brodelt das Chaos vor sich hin".




Offline Cass

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Re: Aventurien ohne Zwölfgötter: besser und spannender
« Antwort #72 am: 15.08.2019 | 11:48 »
Das Problem mit der HA ist zum einen der Schreibstil* und zum anderen, dass da Setzungen vorgenommen wurden, die ganz viel kaputt gemacht haben, weil man unbedingt und ohne Sinn und Verstand Dinge, die vorher im Ungewissen und Legendenhaften lagen, als "Wahrheit"(TM) setzen musste :-\


*"Chalwen-OT" zum Einstieg in die Berichte einer uralten mystischen Macht: "Vor dem Anbeginn der Zeit gibt es nichts als Chaos. [...] Damit ist nicht das gemeint, was ihr euch üblicherweise darunter vorstellt, also etwa das, was ihr in dem Studierzimmer manches vertrottelten Magus vorfindet mögt."   :o ::) :P  :q

Das liess mich auch stutzen. Ich habe sie zwar selbst nicht gelesen, aber meines Verstaendnisses nach bezieht sich doch der (intelligentere) Backlash gerade auf die Bereinigung des Sense of Wonders, der paradoxen Vieldeutigkeiten um Platz fuer eine absolut wahre MI-Kosmologie zu machen. Das hat aber auch schon in DSA4, mit unterschiedlichen Karmalzauberei-Regeln fuer unterschiedliche Religionen, angefangen.