Autor Thema: Ist Savage Worlds bereits tot?  (Gelesen 6523 mal)

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Offline Crenshaw

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #50 am: 10.07.2019 | 15:01 »
Wenn ich iwas spielen würde (derzeit mit Kind und Kegel läuft es nicht sehr rund für RPGs ^^), wäre es wieder auf SaWo-Basis, sei es Cthulhu, Space Opera, (Urban) Fantasy, Shadowrun, Deadlands oder Superheroes.

FATE ist demgegenüber keinesfalls kompakter oder schneller spielbar.


Interessant, da mit wenig crunch versehen ist für mich Cosmic Patrol, bzw.Trail of Cthulhu.
PbtA will ich unbedingt mehr Platz einberaumen, aber da fehlt mir noch Erfahrung.

Ansonsten...SaWo hat es doch geschafft, was d20 immer werden wollte - eine riesige Spielfläche für allen möglichen Kram, zugänglich, schnell spielbar, anpassungsfähig - und Kartenziehen als Ini ist immer noch geil. Es muss nicht ständig bahnbrechenden Wirbel um das System geben, es reicht doch, wenn eine Fülle an Produkten aller Farben und Couleure als Print erscheint und uns Spieler erfreut. Allein der Umstand, dass enorm viele Neuerscheinungen (Mutant Chronicles, Achtung Cthulhu, API, Earthdawn, etc.) immer auch SW beinhalten (und nicht etwas andere Systeme), spricht Bände.
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Offline General Kong

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #51 am: 10.07.2019 | 16:06 »
Neulich wieder D&D5 gespielt, dass ich eigentlich gerne spiele. Aber eine Sache ging mir immens auf den Keks: Das Runtergehaue von TP bei den Monster. Hier 10, da nochmal 15, jetzt nur 7 und schließlich 22 (juhu!) - und immer noch steht der Gegner. Dann ein Streifschuss mit 5 und - alle.

Bei SW: Entweder keine Wirkung, oder angeschlagen (=Kampfeinschränkung) oder weg bzw. Wunden mit Abzügen im Kampf. Buchführung fast überflüssig und auch bei dicken Gegnern ist ein tötlicher Treffer möglich und man muss nicht kurz mal eben noch neue Pfeile holen ...

Auch Aktionen wie "Oh! Der will ihn erdolchen. Da schmeisst ich dem doch ein Whiskeyglas an den Kopf!" sind leicht udn cinematisch "korrekt" umsetztbar.
Kein "Okay, Trefferwurf mit -4 wegen Kopf. Aha ... ja. Dann mach mal 1w4 Schadenspunkte. Gut, hat nur noch 24. Hättest besser geschossen, neh!?!", sondern "Okay, Geschicklichkeitstrick! Jau, Steigerung! erschreit mit schmwerverzerrtem Gesicht auf und schaut dich wütend an - und greift das Opfer nicht an (Angeschlagen und getrickst!)."

DAS macht Kämpfe bei Sw so reizvoll: Leute tun Dinge, die in anderen Regelsystemen nicht nur sehr sinnlos, sondern auch schlecht und umständlich abbildbar sind.

Das empfinde ich schon als schnell und furios und macht Spaß!
Kommze mich prollich, krisse Moffakette am Schmecken!

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #52 am: 10.07.2019 | 16:11 »
So ähnlich geht es uns aktuell bei unserer Test-Runde Shadow of the Demon Lord. Großartiges Konzept für Charakter-Hintergrund und Details, tolle Idee mit fixer Kampagnen-Länge und Levelups, aber MEINE GÜTE fühlt sich jegliche Form von Konflikt laaaaaaaaaaaahm und zäääääääh an. :/
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Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #53 am: 10.07.2019 | 16:40 »
Neulich wieder D&D5 gespielt, dass ich eigentlich gerne spiele. Aber eine Sache ging mir immens auf den Keks: Das Runtergehaue von TP bei den Monster. Hier 10, da nochmal 15, jetzt nur 7 und schließlich 22 (juhu!) - und immer noch steht der Gegner. Dann ein Streifschuss mit 5 und - alle.

Wenn man einmal das Lebenspunkte-Genickel hinter sich gelassen hat, dann ist es wirklich hart, wenn man sich wieder damit auseinander setzen muss.

Neben der Tatsache, dass es langsam ist, buchhalterisch und nervt, ist der Grad an Simulationismus meistens auch ziemlich unproduktiv. Es ist viel unmittelbarer, wenn es darum geht, "dass" man dem Krokodil einen Treffer auf die Schnauze verpasst hat, als wenn es wichtig ist, dass man 11 statt 9 Punkte Schaden macht. 

Offline tartex

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #54 am: 10.07.2019 | 18:20 »
Wenn man einmal das Lebenspunkte-Genickel hinter sich gelassen hat, dann ist es wirklich hart, wenn man sich wieder damit auseinander setzen muss.

Also ich habe schon seit DSA1-Zeiten an einem trefferpunktlosen System wie dem von Savage Worlds geschraubt, habe das aber nie hingekriegt. Als ich SaWo dann 2003 entdeckt habe, hat das so ziemlich genau das gemacht, was ich seit Kindestagen an haben wollte. (Außer, dass ich auf ein Skill-System verzichten kann, aber damals war ja selbst ein Skill für alle Nahkampfangriffe fast revolutionär. )

Die explodierenden Würfel sprachen und sprechen mich als Adrenalinjunkie natürlich extremst an.
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Offline Orlock

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #55 am: 10.07.2019 | 19:14 »
Gerade die explodierenden Würfel können mir bei SW ziemlich den Tag versauen. Und zwar weil es bei der Heilung dann plötzlich nicht mehr fast, furious and fun zugeht, sondern auf einmal sehr nickelig wird.
Aber mit ein wenig Handwedeln geht das auch. Es muss ja nicht gleich D&D-mäßig werden.

Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #56 am: 10.07.2019 | 19:25 »
Eben. Setting rules, setting rules, setting rules! :D Da ist für jeden was dabei! :d
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Offline tartex

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #57 am: 10.07.2019 | 19:27 »
Gerade die explodierenden Würfel können mir bei SW ziemlich den Tag versauen. Und zwar weil es bei der Heilung dann plötzlich nicht mehr fast, furious and fun zugeht, sondern auf einmal sehr nickelig wird.

Vielleicht cheate ich ja, aber als Spielleiter bei Savage Worlds setze ich fast nie Bennies ein. Die Spieler sind auch gefordert, wenn fast nur sie die Bennies verwenden.

Und ich nehme für meine eigenen Charaktere fast immer Nerves of Steel.  :P

Aber wir haben 50 Fathoms (bei einem anderen Spielleiter) ohne magischer Heiler durchgespielt. "Ausgeborgte" NSCs als Zusatzersatzcharakere für Zwischendurch ist natürlich schon sehr spezieller Spielstil.
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Offline Weltengeist

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #58 am: 10.07.2019 | 19:37 »
Neulich wieder D&D5 gespielt, dass ich eigentlich gerne spiele. Aber eine Sache ging mir immens auf den Keks: Das Runtergehaue von TP bei den Monster. Hier 10, da nochmal 15, jetzt nur 7 und schließlich 22 (juhu!) - und immer noch steht der Gegner. Dann ein Streifschuss mit 5 und - alle.

Bei SW: Entweder keine Wirkung, oder angeschlagen (=Kampfeinschränkung) oder weg bzw. Wunden mit Abzügen im Kampf. Buchführung fast überflüssig und auch bei dicken Gegnern ist ein tötlicher Treffer möglich und man muss nicht kurz mal eben noch neue Pfeile holen ...

Ich hasse euch. Jetzt krieg ich auf einmal Lust, mal wieder Savage Worlds zu spielen...

Das Tanelorn ist echt der letzte Ort, wenn man sich mal gepflegt auf eine Runde und ein System konzentrieren will. Der allerletzte.  |:((
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Ubiquity)
Bereitet vor: Pulp-Kampagne (tbd)

Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #59 am: 10.07.2019 | 19:38 »
Ich benutze als Spielleiter eigentlich auch keine Bennies.

Das "eine Talent für alle Nahkampfwaffen" empfinde ich nach wie vor als eine ganz große und phänomenale Sache, und als bravem Alt-DSAler ist mir das nach wie vor noch immer ein bisschen unheimlich.  ~;D
« Letzte Änderung: 10.07.2019 | 21:15 von Megavolt »

Offline Orlock

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #60 am: 10.07.2019 | 19:41 »
Vielleicht cheate ich ja, aber als Spielleiter bei Savage Worlds setze ich fast nie Bennies ein. Die Spieler sind auch gefordert, wenn fast nur sie die Bennies verwenden.

Und ich nehme für meine eigenen Charaktere fast immer Nerves of Steel.  :P

Aber wir haben 50 Fathoms (bei einem anderen Spielleiter) ohne magischer Heiler durchgespielt. "Ausgeborgte" NSCs als Zusatzersatzcharakere für Zwischendurch ist natürlich schon sehr spezieller Spielstil.

Sage ich ja. Es gibt Mittel und Wege. Aber Heilung by the book kann böse enden. Zumal die Bennies nach einem Kampf mit so einem Ergebnis in der Regel schon weg sind.

Ach, zum eigentlichen Thema: Ist schon verdammt lange her, dass ich mal SW gespielt habe.

Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #61 am: 10.07.2019 | 19:44 »
Und zwar weil es bei der Heilung dann plötzlich nicht mehr fast, furious and fun zugeht, sondern auf einmal sehr nickelig wird.

Das ist ein fairer und in meinen Augen berechtigter Kritikpunkt an SaWo: SaWo kann schon trotzdem ab und an auch mal zäh sein. Aber - oh ihr Götter! - im Vergleich mit anderen Systeme ist es halt geradezu rasant. Schau mal beispielsweise die Heilung bei DSA4 an.   ~;D

Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #62 am: 10.07.2019 | 19:45 »
Aber Heilung by the book kann böse enden.

Man muss sich halt gut überlegen, ob man überhaupt kämpft, und das ist für mich AUCH ein irrer Pluspunkt an Savage Worlds.

Offline Orlock

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #63 am: 10.07.2019 | 19:46 »
Das ist ein fairer und in meinen Augen berechtigter Kritikpunkt an SaWo: SaWo kann schon trotzdem ab und an auch mal zäh sein. Aber - oh ihr Götter! - im Vergleich mit anderen Systeme ist es halt geradezu rasant. Schau mal beispielsweise die Heilung bei DSA4 an.   ~;D

WTF!?
Gut, das ich das nie gespielt habe...

Offline Roach

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #64 am: 10.07.2019 | 21:11 »
Ich benutze als Spielleiter eigentlich auch keine Bennies.

Das "eine Talent für alle Nahkampfwaffen" empfinde ich nach wie vor als eine ganz große und phänomenale Sache, uns als bravem Alt-DSAler ist mir das nach wie vor noch immer ein bisschen unheimlich.  ~;D

Wieso? Dsa hatte man bei DSA1 doch auch schon... ein AT-Wert für Angriffe, oder GE-Proben im Fernkampf, IIRC

Offline Megavolt

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #65 am: 10.07.2019 | 21:15 »
hatte man bei DSA1 doch auch schon...

Ich bin nur normal alt, nicht biblisch alt.

Offline tartex

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #66 am: 10.07.2019 | 21:19 »
Ich bin nur normal alt, nicht biblisch alt.

Nein, hast einfach zu spät mit dem Spielen angefangen.
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Offline YY

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #67 am: 10.07.2019 | 22:29 »
Neben der Tatsache, dass es langsam ist, buchhalterisch und nervt, ist der Grad an Simulationismus meistens auch ziemlich unproduktiv. Es ist viel unmittelbarer, wenn es darum geht, "dass" man dem Krokodil einen Treffer auf die Schnauze verpasst hat, als wenn es wichtig ist, dass man 11 statt 9 Punkte Schaden macht.

Einspruch - HP(-Berge) kleinteilig runterkloppen hat mit Simulationismus nichts zu tun. Hoher Detailgrad und Simulationismus bedingen einander in keiner Richtung (und in die hier behauptete erst recht nicht ;)).

Und das ist auch keine zwingende Folge der HP-Methode, sondern Folge eines bestimmten Verhältnisses von Schaden und HP.
(Para-)HP-Systeme, in denen wenige Treffer ausreichen, sind meiner Erfahrung nach dankbarer und flotter als Savage Worlds, weil dort spätestens beim zweiten oder dritten satten Treffer garantiert was passiert, wo Savage Worlds längere Durststrecken produziert. Letztere sind natürlich immer noch schneller als das Abtragen eines riesigen HP-Berges mit dem Teelöffel.
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Offline tartex

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #68 am: 10.07.2019 | 22:43 »
(Para-)HP-Systeme, in denen wenige Treffer ausreichen, sind meiner Erfahrung nach dankbarer und flotter als Savage Worlds

Nur, wenn man den richtigen Hitpointeintrag auf Papier oder Laptop finden kann (z.B. bei 12 Orks nicht trivial), und auch noch halbwegs addieren und subtrahieren. Ich scheitere regelmäßig an all diesen Faktoren.
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Offline YY

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #69 am: 10.07.2019 | 22:53 »
Dann bist du wohl zu SaWo verdammt ;D
Wobei da mit den sonstigen Zuständen und Effekten der Buchhaltungsaufwand ggf. auch nicht wirklich geringer ist.


Ansonsten kann man z.B. beim Spiel mit Miniaturen auch Würfel als HP-Counter anlegen, da sehe ich keinen großen Unterschied zur Darstellung über die Miniaturenposition.
Und oft genug muss man in den angedachten Systemen bei ordentlichen Treffern gar nicht mehr genau rechnen, sondern kann grob überschlagen und weiß dann schnell, ob der Getroffene direkt oder "erst" beim nächsten Treffer garantiert raus ist.
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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #70 am: 10.07.2019 | 22:56 »
Nur, wenn man den richtigen Hitpointeintrag auf Papier oder Laptop finden kann (z.B. bei 12 Orks nicht trivial), und auch noch halbwegs addieren und subtrahieren. Ich scheitere regelmäßig an all diesen Faktoren.

Weniger Orks, mehr Oger ;)

Ich möchte an dieser Stelle kurz anmerken, dass Trefferpunkte abtragen zwar in der Tat etwas mühsam ist, aber D&D-Charaktere typischerweise auch ganz gut austeilen. Da muss man eher aufpassen, dass einem das schöne Monster nicht zu schnell wegstirbt  ;D
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Offline ManuFS

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #71 am: 10.07.2019 | 23:07 »
(Para-)HP-Systeme, in denen wenige Treffer ausreichen, sind meiner Erfahrung nach dankbarer und flotter als Savage Worlds, weil dort spätestens beim zweiten oder dritten satten Treffer garantiert was passiert, wo Savage Worlds längere Durststrecken produziert.

Produzieren kann. Und das ist IMHO deutlich die Ausnahme, außer der SL hat entweder was verplant, oder das Ziel ist gewollt so stabil. Das zu durchsteigen ist bei SaWo zugegeben etwas schwieriger, bei HP Systemen versteht man auch als Newbie, dass ein Boss mit 500 HP für die Einsteigergruppe vielleicht doch etwas zu hart sein könnte. ;)
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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #72 am: 10.07.2019 | 23:10 »
Produzieren kann.

Ja, natürlich. Da ist mir ein "ggf." verloren gegangen  :-[
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« Letzte Änderung: 12.07.2019 | 15:54 von Toa »

Offline Alexandro

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Re: Ist Savage Worlds bereits tot?
« Antwort #74 am: 12.07.2019 | 22:31 »
Sehe das wie Megavolt.

Wenn der Schaden ungefähr dieses Verhältnis zu den HP hat, dann kann man auch gleich ein Wundstufensystem verwenden. Transparent ist zudem kein HP System ("Wieviel Schaden hatte nochmal der siebte Ork von links schon erhalten?"), egal wie das Verhältnis zwischen Schaden und HP ist. Und ich habe halt auch gerne nicht-binäre Ergebnisse beim Schaden.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)