Autor Thema: Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?  (Gelesen 8149 mal)

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Offline Megavolt

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Ok, kann ich verstehen. Aber heißt das nicht, dass dich vor allem die Info (also die technischen Hintergründe?) interessieren und nicht die konkrete (spiel-)regeltechnische Umseztung? Will sagen: wärst du mit einem Hintergrundband über Biotech und Psionik nicht genauso glücklich? Oder geht es dir wirklich um die Regeln dazu?

Das ist eine gute Frage. Die crunchige Info "Für die Investition von 2000 Nuyen für einen künstlichen Magen spart der Troll zukünftig 50% Lebenshaltungskosten" gibt der Angelegenheit irgendwie zusätzliche Relevanz. Das empfinde ich als Pluspunkt gegenüber dem reinen Fluff.

Mir fällt auf, dass ich es nur so ein- oder zwei Mal geschafft habe, eine dieser Introfiction-Kurzgeschichten in den Shadowrun-Bänden zu lesen, die es da ja vor allen großen Kapiteln gibt (immer mit diesem weißen Text auf dem schwarzem Hintergrund). Keine Ahnung. Vielleicht geht es wirklich um den Eindruck der Relevanz von Texten. 
« Letzte Änderung: 20.07.2019 | 11:15 von Megavolt »

Online Woodman

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Das Abenteuer eigentlich nur für SL und Sammler wirklich als Kaufobjekte in Frage kommen, wurde ja schon erwähnt, aber auch aus der SL Sicht sind Abenteuer ja praktisch Einweg Artikel, mit der eigenen Gruppe kann man das einmal spielen, und danach steht es im Regal und sammelt Staub und die meisten Abenteuer sind zu lang um sie mal auf ner Con zu leiten. Regel- und Settingbücher dagegen kann man über Jahre immer wieder verwenden, da bekommt man gefühlt "mehr" für sein Geld.

Offline foolcat

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Ok, kann ich verstehen. Aber heißt das nicht, dass dich vor allem die Info (also die technischen Hintergründe?) interessieren und nicht die konkrete (spiel-)regeltechnische Umseztung? Will sagen: wärst du mit einem Hintergrundband über Biotech und Psionik nicht genauso glücklich? Oder geht es dir wirklich um die Regeln dazu?
Zum Verständnis muss man hier anbringen, dass GURPS-Bücher wie Low-Tech, High-Tech, Ultra-Tech, Bio-Tech, etc. eigentlich beides sind: Das jeweilige Sachgebiet wird facettenreich beleuchtet (soweit existent/relevant auch in seiner realen historischen Entwicklung; oder im Fall von reiner Fiktion auch in seiner literarischen), um dann konkrete Entwicklungen regeltechnisch abzudecken. GURPS ist sprichwörtlich ein Werkzeugkasten; lernt man damit umzugehen, kann man alles damit bauen, in beliebiger oder gewünschter Detailverliebtheit.



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Offline takti der blonde?

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Warum kauft ihr hauptsächlich nur regellastige Bücher?

Weil ich mir denke, dass gute Regeln handwerklich schwieriger sind als mittelmäßiger Fluff. Dass ich dabei in der Realität häufig enttäuscht werde, ist dann eine andere Diskussion.

Grüße

Hasran

Offline nobody@home

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Da ich also da offenbar ein sehr untypischer Fall bin (weil ich definitv viel mehr Hintergrund und Abenteuerkram als Regeln kaufe) würde mich mal die Frage an die typische Mehrheit interessieren: Warum kauft ihr hauptsächlich nur regellastige Bücher? Sind das Regeln, die ihr alle zum Spielen braucht oder lest ihr Regeln nur aus Interesse?

Soweit's mich angeht: Weil es leichter ist, mir den Fluff für ein Abenteuer oder auch mal eine ganze Welt aus den Fingern zu saugen, als ein komplettes Regelsystem in Eigenregie zu entwerfen; wenn ich also die Wahl zwischen einem Regelbuch und einer regelfreien Kanonfibel habe, nehme ich ersteres. Daß ich dabei auch Bücher für Systeme mitnehme, die ich möglicherweise nie im Leben spielen werde, die mich aber trotzdem mal interessieren oder mir zumindest neue Ideen liefern könnten, steht auf einem anderen Blatt und ändert nichts an der Tatsache, daß ich auch da lieber Regel- als "nur" reines Hintergrundmaterial kaufe.

Offline La Cipolla

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Es ist halt auch einfach normal.

Normal kann sich natürlich auch ändern, aber wer "objektive" Vorteile mancher Regeln (oder Produktformate) gegenüber anderen als Grund für so eine Änderung heranzieht, übergeht in meinen Augen, wie egal den meisten Rollenspielern ist, welche Regeln hinter dem Spaß stehen, den sie haben. (Und dass sie die Produkte bereits besitzen.) Und dass sie diesen Spaß definitiv haben.

Wir sind hier doch sowieso die übelste Expertenblase.

Offline Little Indian #5

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Wir sind hier doch sowieso die übelste Expertenblase.

Das könnte tatsächlich ein Faktor sein.
So hat z.B. der User Braunbaer (dem es hoffentlich nichts ausmacht, dass ich ihn hier als Beispiel verwende) erzählt, dass er als Spieler seine ersten Erfahrungen mit Pathfinder gemacht hat (also einem der crunchigsten Systeme auf dem Markt) und jetzt aber für seinen Einstieg als Spielleiter Aborea verwenden will, gerade weil dies nicht so umfangreich ist. Das zeigt doch, dass der Wunsch nach viel Crunch zumindest bei Einsteigern ins Rollenspiel gar nicht so groß sind, selbst wenn sie bereits entsprechende Systeme durchaus als spielbar wahrgenommen haben.
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Offline YY

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Und was könnte sonst noch dazu beitragen?

1. Die Rollenspielvariante des Gear Acquisition Syndrome. Man will sich mit seinem Hobby befassen und das bedeutet u.A., dass man ständig schaut, was es so Neues gibt und am Ende viel mehr kauft, als man tatsächlich braucht. Das gibt es in unbewusster und "halb bewusster" Form; es geht auch auf die Hoffnung zurück, dass das Spielerlebnis mit mehr Regelgedöns besser wird (obwohl man kein konkretes Problem hat). Außerdem betrifft es die Selbstwahrnehmung: Ein "richtiger" Rollenspieler hat doch viel Rollenspielkram und ist auf der Höhe der Zeit, oder?

2. "Warum machen die Spieler das mit?" ist mMn keine passend formulierte Frage. Es ist ja nicht so, dass Spieler und SLs genau wissen, dass sie den ganzen Kram eigentlich nicht brauchen, aber in irgendeiner Weise gezwungen oder dazu manipuliert werden, den Kram zu kaufen.
Dahinter steht wie angesprochen die Hoffnung, mit "offiziellen" (und damit irgendwie besseren) Regelerweiterungen ein besseres Spielerlebnis zu bekommen - und (daher als getrennter Punkt) das stimmt in vielen Fällen aus unterschiedlichen Gründen auch (z.B., weil man Powercreep will oder auch "nur", weil man Inspiration für eigene Basteleien bekommt, egal ob regel- oder settingseitig).

Möglichst kompakte, vielseitige Regeln zu haben, mit denen man fast alles abdecken kann und den anfallenden Rest selbst zu erstellen, wenn der Bedarf entsteht, ist kein allgemeiner Konsens - wenn das so wäre, wären die großen Regelschwergewichte bei weitem nicht so erfolgreich, auch wenn dann immer noch genug Spieler fast jedes beliebige neue "Futter" kaufen würden.
Offizielle Regelerweiterungen haben einen viel größeren Reiz, als viele im :T: ihnen zugestehen.

Damit entsteht dann der Eindruck, das Regelschwergewichte besonders gewollt sind, eben weil sie am erfolgreichsten verkauft werden.

Betrachten wir es mal andersrum:
Wenn es ein für mich rundum gelungenes Spiel in einem einzigen Regelwerk gibt, von dem nie was anderes erscheint, kaufe ich das genau einmal.

Um wirtschaftlich erfolgreich zu sein, braucht es einen ständigen Produktausstoß - nur das kann überhaupt irgendwie tragfähig sein, unabhängig von der Qualität oder der inhaltlichen Ausrichtung dessen, was da produziert wird.

Das bedeutet aber jenseits des genannten G.A.S. nicht, dass da künstlich ein Markt geschaffen wird. Alles andere ist einfach wirtschaftlich nicht relevant.

Das zeigt doch, dass der Wunsch nach viel Crunch zumindest bei Einsteigern ins Rollenspiel gar nicht so groß sind, selbst wenn sie bereits entsprechende Systeme durchaus als spielbar wahrgenommen haben.

Die andere Art von Einsteigern gibt es genau so - also jene, die "klein" anfangen und dann aus diversen Gründen quasi crunch-süchtig werden.
Das sind nicht gerade wenige und diese Gruppe ist es, die die Schwergewichte am Laufen hält.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline AlucartDante

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Def: Hm, also Cthulhu zähle ich zu den sehr einfachen Regelwerken. DSA, Shadowrun und Pathfinder zu den sehr komplexen. D&D und Splittermond sind für mich in der Mitte.

Wenn in Deutschland komplexere Systeme erfolgreicher sind als anderswo kann dies an folgenden Punkten liegen:
- schon vor Rollenspielen ausgewiesene Spielerkultur
- bodenständige und daher simulationistische Kultur, was schnell zu mehr Regeln führen kann
- die Entwicklung von DSA

Ich weiße aber mal darauf hin, dass die Entwicklung derzeit klar in eine Richtung geht: Vereinfachung!

Siehe DSA 5 zu 4, D&D5 statt vorherige Editionen und Pathfinder, Shadowrun 6 statt 5, 4 oder 3. Splittermond im Vergleich zu DSA. Überall wird es einfacher. Die einzige Ausnahme ist Cthulhu, wo die neue Edition mit Regeln recht lang geworden ist. Hier gilt aber die Besonderheit, dass die meisten Spieler auf Editionen gar nicht achten und einfach weiter spielen.

Edit:
2. "Warum machen die Spieler das mit?" ist mMn keine passend formulierte Frage. Es ist ja nicht so, dass Spieler und SLs genau wissen, dass sie den ganzen Kram eigentlich nicht brauchen, aber in irgendeiner Weise gezwungen oder dazu manipuliert werden, den Kram zu kaufen.
Das sehe ich anders. Werbung und Manipulation spielen im Rollenspielbereich keine große Rolle. Eher manipulieren die Käufer Verlage dazu, das zu drucken. D&D oder Shadowrun kann man super nur mit Grundregelwerk spielen. Andere Bücher sind für manche auch nur Inspiration.
« Letzte Änderung: 20.07.2019 | 12:42 von AlucartDante »

Offline Maarzan

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Mit dem "Einsteigen". Klar kann man Leute mit zu viel am Anfang auch erschlagen. Aber nach dem passenden Köder, müssen sie aber auch so lange mit mehr bei der Stange gehalten werden, bis sie sicher infiziert sind. Das kann in Spielerlebnissen erfolgen oder in anderen Formen von Belohnungen/Spielzeug üblicherwiese dann in Kram für ihre Figur (oder die nächste).

Die Spielerlebnisse können die Verlage aber nur indirekt beeinflussen (über den Umweg Hintergründe und Abenteuer kaufende Spielleiter) und da hakt es meinem Eindruck nach massiv, da zu viele Abenteuerschreiber eigentlich lieber Romane als Spielmaterial geschrieben hätten oder das auf die Schnelle als Notwendigkeit erledigen (ggf. halt auch,weil es nicht so gut bezahlt wird) .

Auf anderer Ebene wie andererorts schon erwähnt. Abenteuer und Hintergründe erfinden sehe ich (und scheinbar auch noch ein paar andere) als den kreativen Anteil am Spiel (als SL) an. Was da ggf ärgert ist der notwendige Aufwand mit den Detailarbeiten und props um das dann hieb- und stichfest zu machen und für alles die passenden Handouts zu haben. Aber genau so etwas fehlt dann doch in den Abenteuern oft genug gerade auch oder was da ist ergibt dann bei genauerem hinschauen keinen Sinn, so dass man diese Feinschliffarbeit dann eh leisten müsste.

Wer hingegen eh tatsächlich auf der regelleichten Seite liegt, erzeugt dann ja auch keine oder kaum Nachfrage, macht damit dann eben auch kein System verlagstechnisch gesehen "erfolgreich".
« Letzte Änderung: 20.07.2019 | 12:51 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline BBB

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Betrachten wir es mal andersrum:
Wenn es ein für mich rundum gelungenes Spiel in einem einzigen Regelwerk gibt, von dem nie was anderes erscheint, kaufe ich das genau einmal.

Um wirtschaftlich erfolgreich zu sein, braucht es einen ständigen Produktausstoß - nur das kann überhaupt irgendwie tragfähig sein, unabhängig von der Qualität oder der inhaltlichen Ausrichtung dessen, was da produziert wird.

Das bedeutet aber jenseits des genannten G.A.S. nicht, dass da künstlich ein Markt geschaffen wird. Alles andere ist einfach wirtschaftlich nicht relevant.

Genau das.

Bestes Beispiel ist für mich Fate. Es gab eine Zeit, da hörte ich an jeder Rollenspiel-Ecke Fate. Klar, meine Blase und so, aber es entstand für mich subjektiv der Eindruck, dass das momentan das meistverkaufte Rollenspiel sein müsste.
Nun hab ich keine Ahnung, wie oft Fate wirklich verkauft wurde, aber ich weiß dass es nicht ausreichte, um Evil Hat Productions ausreichend zu finanzieren. Denn außer dem Fate Grundregelwerk braucht man... nichts.

Wirtschaftlich betrachtet können nur die Regelschwergewichte erfolgreich werden, solange das ganze als Buchform und gedruckt erscheint, denn nur so kriegt man genügend Ausstoß hin, um den Verlag am Leben zu erhalten.
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Crimson King

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Genau das.

Bestes Beispiel ist für mich Fate. Es gab eine Zeit, da hörte ich an jeder Rollenspiel-Ecke Fate. Klar, meine Blase und so, aber es entstand für mich subjektiv der Eindruck, dass das momentan das meistverkaufte Rollenspiel sein müsste.
Nun hab ich keine Ahnung, wie oft Fate wirklich verkauft wurde, aber ich weiß dass es nicht ausreichte, um Evil Hat Productions ausreichend zu finanzieren. Denn außer dem Fate Grundregelwerk braucht man... nichts.

Wirtschaftlich betrachtet können nur die Regelschwergewichte erfolgreich werden, solange das ganze als Buchform und gedruckt erscheint, denn nur so kriegt man genügend Ausstoß hin, um den Verlag am Leben zu erhalten.

Außer dem DnD 5 Grundregelwerk braucht man zum DnD spielen auch nichts. Trotzdem ist es das kommerziell erfolgreichste Rollenspiel aller Zeiten. Das alleine ist es nicht. Grundsätzlich dürfte die Antwort auf die Frage, weshalb kommerziell erfolgreiche Regelwerke mindestens mittelmäßig komplex sind, nicht so einfach zu beantworten sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

Offline JS

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Außer dem kostenlosen SRD braucht man zum DnD spielen auch nichts. Trotzdem ist es das kommerziell erfolgreichste Rollenspiel aller Zeiten. Das alleine ist es nicht. Grundsätzlich dürfte die Antwort auf die Frage, weshalb kommerziell erfolgreiche Regelwerke mindestens mittelmäßig komplex sind, nicht so einfach zu beantworten sein.

Kleine Korrektur, die deine Aussage aber noch mehr unterstreicht.
 ::)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline tartex

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Ich bin über Spirit of the Century zu FATE gekommen, habe mir später dann noch Strands of Fate gekauft, und das sind für mich beide umdurchquerbare Crunch-Halden.

Mag aber auch zum Teil daran liegen, dass so gut wie keine Illustrationen drin sind.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Kaskantor

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Zum SR5 GRW bräuchte man theoretisch auch nix. Aber wissen ja, dass es nicht beim GRW bleibt. Und so ist es auch bei DnD.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Crimson King

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Zum SR5 GRW bräuchte man theoretisch auch nix. Aber wissen ja, dass es nicht beim GRW bleibt. Und so ist es auch bei DnD.

Dann stellt sich die Frage, wieso das bei FATE anders ist. Da steht zu vermuten, weil man das anders spielt.
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Offline Maarzan

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Ist halt dann letztlich eine Frage des "Was ist erfolgreich" - Spielerzahl oder Markterfolg?

Zur Spielerzahl:
Wie viele Leute spielen noch Spiele von Anno19Xx?
Wer spielt komplett systemfrei?

Die Spielerzahlen bekommen wir wohl nie raus, da genau diejenigen, die uns so schon im Blick fehlen, im privaten Nebel bleiben.

Bliebe also der Markterfolg. Und dann ist "erfolgreich", was ausreichend Spielern ausreichend vermittelt einen Mehrwert zu bieten, dass sie für neue Produkte zahlen. Ob sie etwas "brauchen" oder nicht, entscheiden die Leute dann mit dem Geldbeutel.

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Offline Megavolt

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Die Spielerzahlen bekommen wir wohl nie raus, da genau diejenigen, die uns so schon im Blick fehlen, im privaten Nebel bleiben.

Der Geheimdienst soll mal umfassend alle WhatsApp Unterhaltungen auswerten.

Offline Caranthir

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Die Frage ist doch, wie zugänglich ein Rollenspiel vom Thema/Setting ist. D&D ist so erfolgreich, wei es Fantasy umsetzt, mit der die meisten etwas anfangen können. Und dann sind auch noch viele von uns heiß auf neues Regelmaterial, das das weiter bedient. Neue Quellenbücher führen zu neuen Regelbüchern und die führen dann wieder zu neuen Quellenbüchern usw.

Fate bietet neben Core kaum noch Schwergewichte. Die Bücher sind alle relativ kompakt und nicht so teuer. Die Abenteuerwelten sind Pay what you want. Einzig die Toolkits zeigen, wie man die Regeln in unterschiedlichen Genres umsetzen kann, sind aber auch eher niedrigpreisiger und kleiner. Es wäre eben paradox, wenn Fate einerseits sagt "Macht eure eigenen Spiele" und dann anderseits hunderte Seite dicke Quellenbücher bringt.

Von daher muss erfogreich und gut nicht unbedingt finanziell erfolgreich heißen  ;).
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Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline Crimson King

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Ich vermute ja, der private Nebel verhüllt vornehmlich Mainstream-Spieler und Herzensbrecher. Man muss ja nicht darüber diskutieren, dass FATE und PbtA hier im Forum massiv überrepräsentiert sind. Trotzdem liegen die Postingzahlen der enstprechenden Subforen unter denen von DnD 5, DSA & Co, und bei den aktiven Systemen werden die Großen auch am häufigsten genannt. Außerhalb des Tanelorn-Biotops dürfte der hier erkennbare Massevorteil der Großen einer totalen Dominanz selbiger weichen.
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Offline Caranthir

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Außerhalb des Tanelorn-Biotops dürfte der hier erkennbare Massevorteil der Großen einer totalen Dominanz selbiger weichen.

Damit hast du höchstwahrscheinlich Recht!
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Offline nobody@home

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Dann stellt sich die Frage, wieso das bei FATE anders ist. Da steht zu vermuten, weil man das anders spielt.

Ein Unterschied mag darin liegen, daß sich Fate spätestens seit Core bewußt als "Baukasten" zum Selbermachen präsentiert. Da gibt's unter anderem keine großen offiziellen Listen an Feats oder Fertigkeiten oder Ausrüstung, die bitteschön genauso offiziell erweitert werden wollen, wenn man gerne mehr hätte; das sind schon ab Werk Sachen, die sich die Gruppe (und im Zweifelsfall speziell die SL) mit Unterstützung durch diverse Vorschläge und Daumenregeln selbst zurechtbasteln kann und auch ausdrücklich darf.

Was nun natürlich seinerseits auch wieder eher die Selbermacher, Bastler und Tüftler unter den Rollenspielern anspricht als die "Nur authentisches Kanonmaterial vom Originalhersteller (TM) zählt, alles andere ist übelste Ketzerei und gilt nicht!"-Fraktion...und unter anderem sind die eben schon aufgrund ihrer Vorlieben ein bißchen schwerer zu melken. ;)

Samael

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Das Schwarze Auge
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Dungeons & Dragons
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Cthulhu

Und das sind alles Systeme, die sehr umfangreiche (und detaillierte) Regeln mit dicken Regelbüchern haben.

Kann man zwar so sehen, aber zumindest D&D5 und Cthulhu haben keine Regelsplatbook-Flut.

Offline Bilwiss

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Warum kauft ihr hauptsächlich nur regellastige Bücher? Sind das Regeln, die ihr alle zum Spielen braucht oder lest ihr Regeln nur aus Interesse?

Mir macht es Spaß gut geschriebene Regeln zu lesen. Ich krieg da gleich neue Ideen für den nächsten coolen Character.
Das ganze muss ja nicht zwangsläufig zu super crunchige Systemen führen.
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Trotzdem ist es mMn relativ regelleicht.

Und wenn ich in irgendeine neue Welt eintauchen will dann lese ich ehrlichgesagt lieber einen Roman als ein Rollenspielfluffbuch.

Offline BBB

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Gut, vielleicht war Fate als konkretes Beispiel schlecht gewählt, aber damals ist es mir halt aufgefallen. Zumal es damals in meiner Wahrnehmung nur Fate Core und Turbo Fate gab, was aber zumindest in der Außendarstellung ja eher zwei miteinander kompatible aber unabhängige Systeme sind.
Ist aber auch egal, ihr wisst worauf ich hinaus wollte.

Außer dem DnD 5 Grundregelwerk braucht man zum DnD spielen auch nichts. Trotzdem ist es das kommerziell erfolgreichste Rollenspiel aller Zeiten. Das alleine ist es nicht.

Ich brauche auch bei *hier Namen eines beliebigen, in deinen Augen regelschweren Rollenspiels einfügen* nicht mehr als ein Buch, um zu spielen.
Es gibt aber wesentlich mehr zu kaufen und ich glaube bei den meisten Spielern, gerade auch in Deutschland, herrscht die schon erwähnte Grundhaltung vor: Mehr Regeln bedeutet mehr Spielspaß, also kaufe ich mir die auch noch. Auch wenn sie optional sind.
DSA5 wird ja auch nicht müde zu betonen, dass es außer dem Grundregelwerk und dem Almanach (ich glaube das waren die zwei, ansonsten korrigiert mich gern - bin weder mit D&D noch mit DSA5 wirklich vertraut) nichts weiter braucht, um DSA zu spielen.

Und trotzdem ist in nahezu jedem DSA5 Buch ein mehr oder minder großer Anteil Fokusregeln.

Ich will das auch gar nicht an einem einzelnen System fest machen, sondern nur sagen:
Ganz grundsätzlich ist es so, dass Regeln zum Spiel notwendig sind, Fluff nur in sehr geringem Maße. Das heißt Regeln verkaufen sich besser. Und das heißt, für Verlage macht es Sinn, ihren Fokus grundsätzlich auf mittel bis schwere Regelmonster zu legen, eben weil sie damit mehr Umsatz machen (können).

Grundsätzlich dürfte die Antwort auf die Frage, weshalb kommerziell erfolgreiche Regelwerke mindestens mittelmäßig komplex sind, nicht so einfach zu beantworten sein.

Kann sehr gut sein, dass da noch andere Faktoren eine Rolle spielen, das will ich gar nicht bestreiten.
Aber ich glaube einer der größten, wenn nicht gar der größte, ist ein ökonomischer Faktor.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

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