Autor Thema: Earthdawn Smalltalk  (Gelesen 129290 mal)

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Offline Belenus

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #800 am: 2.06.2015 | 16:47 »
Hi,

fangen wir von vorne an ^^

Zitat
keine Priester oder Heiler zu geben scheint.

Das ist richtig, es gibt keine Heiler in diesem Sinne. So erholt man sich lediglich über Erholungsproben, die im Normalfall nicht im Kampf verwendet werden können.
Ausnahmen stellen hier wenige Talente mancher Disziplinen, sowie Tränke da.
Außerhalb der Kämpfe können die Erholungsproben aber durch Zauber der einzelnen Magieschulen, oder die Fertigkeit Arzt, erhöht werden.


Zitat
Die Legendenpunktekosten scheinen sich nicht nur nach dem Rang der Fertigkeit sondern auch nach dem Kreis zu richten

Das hast du glaube ich falsch verstanden. Die Kosten richten sich nach dem Kreis, in welcher du das Talent gelernt hast, nicht nach dem Kreis, in dem du dich gerade befindest. So lassen sich Talente aber eben auch erst lernen, wenn du den entsprechenden Kreis dazu erreicht hast. Somit macht es keinen Unterschied wann du sie steigerst. Einzige Ausnahme ist hier die Zweit, Dritt, etc. disziplin, aber das ist sowieso erst für Fortgeschrittenere Spieler interessant.


Zitat
- Führen Wunden ähnlich wie bei DSA zu einer Minderung von Kampf- und Initiative-Werten?

Kurz: Ja, jede Wunde verringert die Stufen jeder Probe um -1.


Zitat
- Wie tödlich ist der Kampf im allgemeinen?

Ebenwürtige Gegner können einem schon viel Schaden reindrücken, dies passiert aber seltenst mit nur einer einzigen Situation. Am meisten hängt dies wohl aber immer am jeweiligen Spielleiter ab, so wird es normalerweise vermieden Spieler durch Würfelpech umzubringen, so geschieht dies in einer (meiner Meinung nach) guten Rollenspielgruppe eher durch die "Dummheit" des jeweiligen Spielers. Zur Not gibt es aber auch noch die ein oder andere Möglichkeit Spieler (mit etwas Glück) wiederzubeleben.


Zitat
- Wie stark verändern sich die Werte während eines Kampfes selbst?

Boni gibt es sehr schnell durch unterschiedliche Talente, Zauber und Taktiken. Abzüge entsprechend genauso, so kommen diese unteranderem ja auch durch die Wunden. Meist geht man aber nicht mit allzu vielen Wunden aus einem Kampf ^^

Offline Samael

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #801 am: 2.06.2015 | 17:08 »
Ebenwürtige Gegner können einem schon viel Schaden reindrücken, dies passiert aber seltenst mit nur einer einzigen Situation. Am meisten hängt dies wohl aber immer am jeweiligen Spielleiter ab, so wird es normalerweise vermieden Spieler durch Würfelpech umzubringen, so geschieht dies in einer (meiner Meinung nach) guten Rollenspielgruppe eher durch die "Dummheit" des jeweiligen Spielers.

Das ist in ganz erheblichem Maße Ansichtssache und dieses Diskussion ist nicht ED spezifisch.

Wenn man die Würfel nimmt wie sie fallen gibt es bei ED schon ein vergleichsweise hohes Sterberisiko, da Schadenswürfel immer unbegrenzt "explodieren".
RPG-Interessen: Warhammer RPG, Dungeons & Dragons, OSR games

Offline Holycleric5

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #802 am: 2.06.2015 | 17:32 »
@ Belenus
schonmal vielen Dank für die Antworten.

Wenn es die Erholungsproben gibt, die man außerhalb des Kampfes nutzen kann, ist es ein "Muss", einen Charakter mit einer der Fähigkeit "Arzt" oder einen "Heilmagier" dabeizuhaben? (In manchen RPG-Systemen sollte man nach möglichkeit nämlich immer mindestens einen Heilkundigen dabei haben.)
Oder reicht es bereits aus sich über die von dir erwähnten "Erholungsproben" zu regenerieren? Sind diese Proben in irgendeiner Form begrenzt? (z.B. Maximal X Regenerationsproben an einem Ingame-Tag)

Du hattest gesagt, dass man die Spieler "mit Glück" wiederbeleben könnte. Geschieht dies eher durch bestimmte Zauber oder Fertigkeiten?
Wie genau muss ich mir den "Glücksfaktor" vorstellen?
(In "Ruf des Warlock" gibt es z.B. den sogenannten "Immunitätsfaktor" (IF), der das Wiederbeleben eines zu oft gestorbenen Charakters erschwert. Jeder gewaltsame Tod erhöht den IF um 1. Bei jedem Wiederbelebungsversuch muss man dabei gleich oder höher des IF würfeln, um den Charakter erfolgreich wiederzubeleben. )
(In Aborea hingegen kann man mithilfe eines Heilkunde-Manövers innerhalb eines gewissen Zeitrahmens einen sterbenden Charakter wieder reanimieren.)

Auch die Tatsache, dass die Gegner zwar "häppchenweise", insgesamt jedoch hohen Schaden verursachen, gefällt mir gut.
Edit: Explodierende Würfel sind für mich kein Problem, seit Rolemaster und Aborea habe ich sie sogar lieben gelernt.

Ist es überhaupt "möglich", Priester als SC zu spielen? Gibt es sie als Disziplin oder muss man sich bestimmte "Talente" kaufen?

Und danke für die Klarstellung, dass sich die Kosten nach dem Kreis richten, in dem man das Talent erlernt hat, ich war da schon etwas stutzig geworden.
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #803 am: 2.06.2015 | 18:02 »
Ein Arzt oder entsprechender Zauberkundler ist kein "Muss", man kommt theoretisch auch ohne aus, so ist Earthdawn kein Dungeoncrawler, wie z.B. D&D. Allerdings ist dies natürlich auch wieder vom Spielleiter abhängig. Die meisten vorgefertigten Abenteuer geben einem aber meist genug Verschnaufpause zwischen den Kämpfen. Da man zu Beginn aber 8 Fertigkeitenpunkte "frei" verteilen kann, könnte ein (bevorzugt Wahrnehmungsbasierter) Charakter auch schon von vornerein mit der Fertigkeit Arzt beginnen.

Die Erholungsproben sind für den Tag begrenzt, so sind es zu Beginn meist 2-3 (vom Zähigkeitswert abhängig) Proben pro Tag.

Mit Glück wiederbeleben heißt, dass du mit einer Wiederbelebungssalbe (oder auch dem Zauber Wiederbedie - erhält der Geisterbeschwörer aber erst recht spät) die Möglichkeit hast, all deine verbleibenen Erholungsproben zu würfeln und wenn dadurch der erlittene Schaden unter die Todesschwälle fällt, lebst du wieder (Sollte keine Erholungsprobe mehr zur Verfügung stehen, erhälst du eine). Ist der Schaden also viel zu hoch oder die Würfel fallen schlecht, bleibt der Charakter (im schlimmsten Fall) tot, wenn nicht gerade ein Garlentempel in der Nähe ist (Garen ist die Passion (Gottheit/Mächtiger Geist) der Heilung).

Es gibt eine Fanmadeversion eines Priesters, so haben wir sogar selber einen in unserer Runde. Inwiefern man die aber zulassen möchte, sollte man mit der entsprechenden Gruppe absprechen: http://www.earthdawn-wiki.de/Wiki.jsp?page=Priester
Allerdings ist der noch für die erste Edition, man müsste ein paar Anpassungen für die 4te treffen.

Offline Just_Flo

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #804 am: 2.06.2015 | 19:30 »
Dann gibt es noch Talente wie Feuerblut, die einen während des Kampfes heilen können. Aber ja, theoretisch kann es einen auch mit einem oder 2 Schlägen erwischen aber dann muss man halt viel Pech haben so was wie 1 sehr starker Treffer, der einen knapp nicht bewusstlos macht und bevor man selber wieder dran ist erneut ein sehr starker Treffer. Passiert aber fast nur wenn der Gegner 2 Attacken hat die beide Treffen und sehr viel Schaden drücken.
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Offline Holycleric5

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #805 am: 3.06.2015 | 11:37 »
@Belenus, Just_Flo
Danke für die Erläuterungen, gestern habe ich mir die Sparausgabe des Regelwerks bestellt.

Es wird ja gesagt, dass man im Grundregelwerk bis in den achten Kreis aufsteigen kann.
In der Earthdawn-Wiki habe ich mich bei einigen älteren Editionen umgesehen, bei denen es bis zum 15. Kreis geht. Und auch im Charaktererschaffungsleitfaden ist bereits der 15. Kreis enthalten.

- Werden die höheren Kreise somit erst in einem "Erweiterungsbuch" kommen?
- Wie mächtig ist ein Charakter im achten Kreis?
- Wie heftig sind die in diesem Kreis wirkbaren Zauber (Besonders "Kampfzauber")?

- Wie kompetent sind Startcharaktere?
a) Die Charaktere starten mit niedrigen Werten, selbst normale Kämpfe sind gefährlich und bei normalen Fertigkeitsproben ist die Chance des Versagens groß.
Im Laufe der Charakterentwicklung spürt man dafür mehr, wie der Charakter immer besser wird.

z.B.
"Ein einfacher Schläger kann uns gefährlich werden" / "Das ersteigen einer normalen Mauer ist bereits ein Glücksspiel" (z.B. Warhammer Fantasy 2)

b) Die Charaktere starten Bereits mit hohen Werten, man kann ihnen zu Anfang gerne mächtigere gegner schicken, während Kanonenfutter mit einem Angriff beseitigt wird. Fertigkeitsproben  mit normalem Schwierigkeitsgrad scheitern nur noch bei kritischen Patzern.
Die Verbesserungen der Charaktere bewegen sich eher im Rahmen "hier mal +1, da mal +1", für eine wirklich spürbare Verbesserung gilt es jedoch, viele dieser "kleineren" Aufstiege durchzuführen. (z.B. Arcane Codex)

"Wir können bereits Ritter zum Kampf fordern" / "Eine 25m hohe, glatte Wand? Endlich mal ein Hauch von Herausforderung" (z.B. Arcane Codex)
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #806 am: 3.06.2015 | 12:23 »
c) etwas dazwischen :)

dem Großteil ihrer Mitmenschen/-orks/-trolle/-tskrang/-Zwerge/-windlinge/-obsidianer sind Kreis 1 Charaktere schon deutlich überlegen. Sie haben bessere Werte, Talente sind fast immer besser als die entsprechenden Fähigkeiten von Nichtadepten und sie können im Gegensatz zu den Nichtadepten Karma verwenden.

Letztendlich können sie sich wenn frisch wohl einer doppelt so großen Zahl von Nichtadepten (die wohl komplett durch die Bank um 1-2 niedrigere Verteidigungswerte und Stufen haben werden) stellen und diese besiegen. (Vorausgesetzt beide Seiten werden taktisch vergleichbar gut geführt bzw. die Adepten haben dank höherer Initiative den Erstschlag und können gleich einige der Gegner ausschalten/schwächen)

Trotzdem gib es noch genug Dinge, Wesen und höherkreisige Adepten in der gefährlichen Welt, die problemlos mit ihnen den Boden aufwischen können.

Heißt zur Rettung des Landstriches werden sie nicht gerufen aber um alle mittleren und kleineren Probleme die halt im Heldenalltag so auftreten können sie sich schon kümmern. Mit den Hinterlassenschaften von Schrecken und berühmten Banden sollten sie sich halt doch erst später anlegen. 
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Offline Holycleric5

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #807 am: 3.06.2015 | 13:20 »
Den Nichtadepten grunsätzlich überlegen, allerdings noch vor mächtigen Wesenheiten auf der Hut sein, klingt schon mal sehr gut und passt gut zu meinem Spiel- /Leitstil.

Klasse, dass du so gut informiert bist!  :d

Kennst du sich auch zufälligerweise mit der Größenordnung von Zaubern aus, die man im achten Kreis wirken kann? Gehen die Zauber eher richtung Feuerball / Blitzschlag oder in Richtung Meteoritenhagel / Schrei der Todesfee (hier sind die D&D-Zauber Gemeint).

Und wie sehr müssen besonders Anfänger-Magier mit ihrer "Zauberenergie" haushalten? Können sie in jeder Kampfrunde einen Schadenszauber wirken oder sollte man sich die Zauber für ansonsten unüberwindbare Hindernisse / Gegner aufheben?
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #808 am: 3.06.2015 | 13:50 »
Zaubern läuft in Earthdawn komplett anders als in anderen Systemen.
Am Anfang wird mit Hilfe von Matrizen (die den Zaubervorgang vor den Schrecken verbergen, die sonst den Zauberer korrumpieren können) gezaubert. In jede Matrize kann man einen Zauber mit einer Stufe bis zur Matrizenstufe speichern. Je nachdem wie mächtig ein Spruch ist braucht er eine gewisse Menge an Energie (=Fäden).

Wenn einem die gespeicherten Sprüche nicht passen, dann kann man sie in ein paar ruhigen Minuten gegen andere einem bekannte Sprüche tauschen. Wenn es schnell gehen muss, dann kann man auch aus einem Zauberbuch heraus (einen davor unbekannten Spruch sprechen) oder die Vorsichtsmaßnahme der Matrizen weglassen. (Was sehr, sehr schmerzhaft werden.)

Wenn du zauberst, dann versorgst du den eingespeicherten Spruch mit Energie (=wirkst Fadenweben gegen eine beim Zauber angegeben Schwierigkeit. Wer gut ist kann mehrere Fäden auf einmal wirken.) Danach löst du den Spruch aus. (=Spruchzauberei) und testest gegen einen beim Spruch angegebenen Wert. Fadenbinden und Spruch auslösen gehen nicht in der selben Runde.
Manche Sprüche sind so schwach, dass man kein Fäden wirken und diese somit jede Runde sprechen kann.
 
Solange man seine Fadenweben- und Spruchzauberwürfe schafft (und am Leben ist und mögliche Zauberziele in Reichweite hat) kann man immer weiter zaubern.

Was den Vergleich mit den DnD Sprüchen angeht, da schaue ich heute Abend nochmal. (War noch nicht auf Kreis 8, bis dorthin zukommen dauert es schon ne Weile)
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #809 am: 3.06.2015 | 14:35 »
Klingt schonmal Interessant.
Die Sache mit der Korrumption erinnert mich ein wenig an Warhammer, wo man sich ebenfalls ungesunde Dinge beim zaubern einfangen kann.

Also würfelt man sozusagen 2 Proben für einen Spruch (1x "Energie Kanalisieren" und 1x "Spruch auslösen")
(Ich bin sowieso eher ein Fan von Systemen, wo man für das gelingen seiner Zauber würfeln muss)

Solange man seine Fadenweben- und Spruchzauberwürfe schafft (und am Leben ist und mögliche Zauberziele in Reichweite hat) kann man immer weiter zaubern.

Also sind misslungene Fadenweben / Spruchzauberwürfe und Zauberpatzer die einzigen Dinge, die einen Zauberer vom zaubern abhalten können (neben dem töten des Zauberers natürlich)
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #810 am: 3.06.2015 | 14:47 »
Yepp.
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #811 am: 4.06.2015 | 14:30 »
Wobei du mit der vierten Edition jetzt auch die Möglichkeit hast zu den Zaubern zusätzliche Fäden zu weben, um diese noch einmal aufzupowern (zusätzliche Ziele, höhere Reichweite, mehr Schaden, längere Wirkung, etc).

In Kreis 8 lernst du ansonsten schon recht mächtige Zauber, die aber vorallem auch sehr vielseitigen Nutzen haben. So kannst du z.B. Dämonen in die physische Welt rufen und einsperren, ein Portal in die Astrale Welt erschaffen, Katastrophen heraufbeschwören.

Der Feuerball z.B. ist in Kreis 5 zu finden.

Wie es in der vierten Edition mit den höheren Zaubern ist, kann ich natürlich noch nicht sagen und deine D&D Zauber kenne ich nicht, aber es wird schon ziemlich mächtig in den extremen Kreisen, dafür muss man im Normalfall aber auch seeeeehr lange spielen.

So haben wir eine Gruppe, die seit 15(?) Jahren spielt und noch immer nicht den 15ten Kreis erreicht hat, auch wenn es nicht mehr ganz so regelmäßig ist, wie es zu Beginn war ^^

Meine jetzige Gruppe spielt seit 3 Jahren fast wöchentlich und wir sind kurz vor Kreis 8 und auch nur jene, die nur eine Disziplin erlernt haben.

Offline Holycleric5

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #812 am: 5.06.2015 | 12:23 »
Soo, vor einer guten halben Stunde kam mein bestelltes Spielerhandbuch an.

Natürlich habe ich mich zuerst auf die Zauber gestürzt^^

Der Elementarist hat im ersten Kreis mit "Erdpfeile" seinen ersten Schadenszauber, im dritten kreis gesellen sich Zauber wie "Blitzschlag" und "Eisbola" hinzu. "Schneesturm" und "Speer des Elements" warten im vierten Kreis, im fünften Kreis hat man Zugriff auf "Feuerball" und "Splitternder Stein". Im siebten Kreis kann man "Todesregen" erlernen, durch einen Aufstieg in den achten Kreis schaltet man "Im Würgegriff der Erdhand" frei.

Der Geisterbeschwörer Kann sich im ersten Kreis mit Zaubern wie "Astralspeer" und "Geisterpfeil" am Kampf beteiligen, im zweiten Kreis mit "Kreis der Kälte", im Dritten Kreis mit "Pfeil der Nacht", im fünften Kreis mit "Staub zu Staub", im sechsten Kreis mit "Knochenbrecher", im siebten Kreis mit "Herzbeklemmung" und "Üble Dämpfe" am Austeilen von Schaden beteiligen.

Der Illusionist kann im Ersten Kreis mithilfe von "Blitz" und "Illusionärer Blitz", im Zweiten Kreis mit "Phantomflamme", im vierten Kreis mit "Ersticken" und "Phantomblitzschlag", im fünften Kreis mit "Phantomfeuerball", im sechsten Kreis mit "Illusionäre Geschosse" und "Echte Geschosse" und im Siebten Kreis mit "Tanzender Drache" auch in Kampfsituationen glänzen.

Die Zauber des Magiers umfassen (1. Kreis: Flammenblitz, Mentaler Dolch; 2. Kreis: Vernichtender Wille; 3. Kreis: Auraschlag; 5. Kreis: Mystischer Schock; 6. Kreis: Zerschmettern; 8. Kreis: Astrale Katastrophe.)

Die Waffen und Rüstungen decken in jedem Fall die "Klassiker" wie Rundschild, Breitschwert, Kampfstab, Streitkolben, Lederrüstung, Ringrüstung, Kettenrüstung oder den Langbogen ab. Hinzu kommen noch Exotische Dinge wie der Windlingsbogen, die Trollschleuder oder das Zwergenschwert.

Jetzt bastele ich ersteinmal meinen ersten Charakter, zum Einstieg wird es ein menschlicher Krieger werden, auch wenn die Zauber-Disziplinen durch die große Auswahl offensiver Zauber durchaus ihren Reiz haben.
« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 13:32 von Holycleric5 »
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Offline Xasch

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #813 am: 5.06.2015 | 12:37 »
Hallo zusammen,

Ich hoffe man kann hier mal ganz kurz helfen, habe da ein Verständnisproblem und eine Frage:

1) Wenn ein Held bspw. Klettern will, er aber nicht über die Fertigkeit/das Talent verfügt, wirft er eine Probe entsprechend der Stufe des zugehörigen Attributs, oder? Das wäre dann dieses "Fertigkeit improvisieren".

2) Kann mir mal jemand sagen, was so übliche Maße für Mindestwürfe sind? Was ist eine leichte Probe, eine fordernde, eine schwierige. Die Wahrscheinlichkeiten sind für mich nicht ersichtlich und im Spielerbuch habe ich nichts gefunden.

Schonmal Danke für die Hilfe! Das System ist tatsächlich was komplexer, zumindest auf den ersten Blick, aber ich möchte mich nicht aufgeben  ;)

Offline Uwe-Wan

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #814 am: 5.06.2015 | 12:44 »
Wobei du mit der vierten Edition jetzt auch die Möglichkeit hast zu den Zaubern zusätzliche Fäden zu weben, um diese noch einmal aufzupowern (zusätzliche Ziele, höhere Reichweite, mehr Schaden, längere Wirkung, etc).

In Kreis 8 lernst du ansonsten schon recht mächtige Zauber, die aber vorallem auch sehr vielseitigen Nutzen haben. So kannst du z.B. Dämonen in die physische Welt rufen und einsperren, ein Portal in die Astrale Welt erschaffen, Katastrophen heraufbeschwören.

Der Feuerball z.B. ist in Kreis 5 zu finden.

Wie es in der vierten Edition mit den höheren Zaubern ist, kann ich natürlich noch nicht sagen und deine D&D Zauber kenne ich nicht, aber es wird schon ziemlich mächtig in den extremen Kreisen, dafür muss man im Normalfall aber auch seeeeehr lange spielen.

So haben wir eine Gruppe, die seit 15(?) Jahren spielt und noch immer nicht den 15ten Kreis erreicht hat, auch wenn es nicht mehr ganz so regelmäßig ist, wie es zu Beginn war ^^

Meine jetzige Gruppe spielt seit 3 Jahren fast wöchentlich und wir sind kurz vor Kreis 8 und auch nur jene, die nur eine Disziplin erlernt haben.

Krass, wie unterschiedlich das gehandhabt wird: in den beiden von mir geleiteten Kampagnen waren die SC nach jeweils 4 Jahren auf Kreis 13-14. Earthdawn rockt imo auch erst ab Kreis 9 so richtig, wenn die dicken Talente und Zauber ausgepackt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.  :headbang:
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #815 am: 5.06.2015 | 15:16 »
Die Schwierigkeiten sind:

leicht: 4
mittel: 7
schwer:12
gescheit schwer: 15

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #816 am: 16.06.2015 | 20:22 »
Krass, wie unterschiedlich das gehandhabt wird: in den beiden von mir geleiteten Kampagnen waren die SC nach jeweils 4 Jahren auf Kreis 13-14. Earthdawn rockt imo auch erst ab Kreis 9 so richtig, wenn die dicken Talente und Zauber ausgepackt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.  :headbang:

Hi, nachdem ich grad ein bisschen fremd geh und mich hier bei anderen Systemen umschaue, mußt ich doch mal wieder hierein schauen. hier ist ja richtig was los :-)

@ grinder: Wie oft spielt Ihr denn da, daß Ihr nach vier Jahren auf den hohen Kreisen seit?

Offline Uwe-Wan

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #817 am: 16.06.2015 | 20:58 »
Wir haben damals jede Woche dienstags gespielt, mit wenig Ausfallzeiten übers Jahr gesehen.
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #818 am: 16.06.2015 | 21:24 »
Mein Spielerhandbuch kam schon vor einer ganzen Weile an, bin aber leider noch nicht dazu gekommen, mich tiefer einzulesen. Ich habe jetzt zwar schon begonnen , mich ein bisschen mit ED-Hintergrundmaterial einzudecken, dennoch die Frage: Welche Quellenbücher sollte man als SL (dringend) gelesen haben, und welche sind eher vernachlässigenswert?

Wir werden in knapp 14 Tagen zum ersten Mal spielen. Welche Region Barsaives ist denn geeignet oder bietet sich für den Anfang an und wo sollte man die Charaktere am Anfang eher nicht hinschicken?

Ach ja, und wie wird/werden (die) T'Skrang korrekt ausgesprochen?
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Uwe-Wan

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #819 am: 16.06.2015 | 22:31 »
Ich bin Fan des Schlangenflusses und würde Dir das Serpent River-Buch der 3rd Edition an's Herz legen. Das hat im Gegensatz zu den deutschen Versionen Zusatzmaterial drin.
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Chiungalla

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #820 am: 16.06.2015 | 22:33 »
Welche Region Barsaives ist denn geeignet oder bietet sich für den Anfang an und wo sollte man die Charaktere am Anfang eher nicht hinschicken?

Es gibt eine recht lange Liste Orten die man meiden sollte:
Parlainth
Blutwald
Badlands
Die Dschungel
.
.
.

Konkrete Startorte gibt es aber nicht. Ist ja kein MMORPG. Überall wo normale Namensgeber leben können schaffen es Adepten auch.

Ach ja, und wie wird/werden (die) T'Skrang korrekt ausgesprochen?

Da kenne ich ungefähr so viele Varianten wie Gruppen. Und es waren eine Menge Gruppen. Also sucht euch etwas aus. ;-)

Offline aikar

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #821 am: 17.06.2015 | 17:02 »
Welche Quellenbücher sollte man als SL (dringend) gelesen haben, und welche sind eher vernachlässigenswert?
Schlangenfluss würde ich empfehlen, fand da auch die deutsche Fassung sehr gut. Die ist sogar beim Sphärenmeister (noch) erhältlich.
Dann würde ich auf jeden Fall auch Weg des Adepten besorgen. Nicht nur für den SL, sondern vor allem auch für die Spieler, da es einen tollen Einblick gibt, wie die Adepten ihre jeweiligen Disziplinen und ihre Magie sehen.

Für alles andere (Deutschsprachige) wirst du dich bei Games-In umsehen müssen. Das war zumindest für mich früher immer eine ziemliche Qual. Aber zumindest laut ihnen sollte es besser werden, ich habs aber noch nicht probiert.

Falls du also dort Sachen besorgst:
Das Barsaive-Buch und Die Völker von Earthdawn I + II bieten eine Super Einführung in die Welt
Die Parlianth-Box ist eine der coolsten Settingboxen die ich kenne

Der Dämonen-Band und Die Legenden-Bücher sind sehr spaßig zu Lesen und bieten Abenteueraufhänger, sind aber nicht unbedingt nötig, das selbe gilt für die Drachen und den Thera-Band

Blutwald und Throal habe ich persönlich eher weniger gebraucht, aber das hängt wohl davon ab, wie du deine Kampagne aufbaust (Wir haben in einem kleinen Kaer südlich des Schlangenflusses gestartet)

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #822 am: 17.06.2015 | 18:11 »
Schlangenfluss würde ich empfehlen, fand da auch die deutsche Fassung sehr gut. Die ist sogar beim Sphärenmeister (noch) erhältlich.
Dann würde ich auf jeden Fall auch Weg des Adepten besorgen. Nicht nur für den SL, sondern vor allem auch für die Spieler, da es einen tollen Einblick gibt, wie die Adepten ihre jeweiligen Disziplinen und ihre Magie sehen.
Schlangenfluss wollte ich mir auf jeden Fall noch besorgen, Weg des Adepten ist bereits unterwegs zu mir. ;)

Zitat
Für alles andere (Deutschsprachige) wirst du dich bei Games-In umsehen müssen. Das war zumindest für mich früher immer eine ziemliche Qual. Aber zumindest laut ihnen sollte es besser werden, ich habs aber noch nicht probiert.
Mal kucken. Vorläufig wildere ich erstmal in der Bucht und im Amazonas.Da das bislang recht erfolgreich war, werde ich das auch erstmal beibehalten.

Zitat
Falls du also dort Sachen besorgst:
Das Barsaive-Buch und Die Völker von Earthdawn I + II bieten eine Super Einführung in die Welt
Die Parlianth-Box ist eine der coolsten Settingboxen die ich kenne
Völker II habe ich schon, Teil I kommt, sobald er irgendwo zu nem akzeptablen Preis verfügbar ist. Und die Parlainth-Box werde ich mir definitiv noch zulegen.
@Games-In: Da kann man nicht via paypal bezahlen,oder? Habe zumindest nix gefunden.

Zitat
Der Dämonen-Band und Die Legenden-Bücher sind sehr spaßig zu Lesen und bieten Abenteueraufhänger, sind aber nicht unbedingt nötig, das selbe gilt für die Drachen und den Thera-Band
Also Dämonen habe ich schon, die Legenden-Bücher sind vermutlich erstmal von sekundärer Relevanz. Was ist denn mit dem Magie-Buch? Lohnt sich das?

Zitat
Blutwald und Throal habe ich persönlich eher weniger gebraucht, aber das hängt wohl davon ab, wie du deine Kampagne aufbaust (Wir haben in einem kleinen Kaer südlich des Schlangenflusses gestartet)
Ich denke, dass es anfangs noch nicht in den Blutwald gehen wird(ich halte das trotz MoB nicht grade für eine anfängertaugliche Gegend), von daher brauche ich das erstmal nicht. Throal hingegen schon eher. In erster Linie geht es mir (als SL ) eigentlich darum, einen möglichst umfassenden Einblick in die Welt von ED zu bekommen-möglichst in komprimierter Form.
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Offline Uwe-Wan

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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #823 am: 17.06.2015 | 20:42 »
Ein paar deutschsprachige Bücher habe ich glaube ich noch, würde die verkaufen.
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Re: Earthdawn Smalltalk
« Antwort #824 am: 18.06.2015 | 20:43 »
Games In ist aus dem Earthdawngeschäft draußen. Deutsches gibt es als PFD bei Ulisses.
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