Attribute und Fertigkeitslisten stoßen bei mir allgemein auf gemischte Gefühle. Ein spezielles Problem habe ich aber mit Charisma.
D&D 5E unterteilt die Rollenspiel-Erfahrung in drei Komponenten: Kampf, Erkundung, Soziale Interaktion. Je nach gewählter Klasse kann ich Kampf mit Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, oder Charisma ausspielen. Je nach gewählten Fertigkeiten kann ich auch Erkundung verschieden ausspielen: Mit Athletik (Stärke) auf einen Aussichtspunkt klettern, mit Schleichen (Geschicklichkeit) ein Gespräch belauschen, mit Wahrnehmung (Weisheit) eine geheime Tür entdecken, etc. Für Soziale Interaktion habe ich Charisma. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen basieren auf Charisma. Da nun jede Klasse bestimmte Attribute bevorzugt, sind manche Fertigkeitswahlen automatisch sub-optimal. Einen redegewandten, inspirierenden Krieger-Anführer kann ich nur spielen, wenn ich bei der Kampfkraft oder den Erkundungsmöglichkeiten Abstriche mache - oder ich spiele einen Paladin, der für Reden vorgesehen ist.
D&D 5E ist zugutezuhalten, dass sich Fertigkeiten theoretisch auf andere Attribute beziehen lassen; z. B. Überzeugen (Intelligenz), wenn man rationales Argumentieren betonen will. Praktisch macht das aber niemand (außer mir).
Bei Symbaroum scheint mir dieses Spezialisierungsproblem noch schlimmer zu sein, obwohl ich den Wegfall von Fertigkeiten eigentlich gut finde. Aber bei acht Attributen und dem roll-under-System muss einfach etwas auf der Strecke bleiben. Und wenn man sich da für Überzeugen entscheidet, dann kann man niemals erfolgreich in Verhandlungen eingreifen. Eine ganze Komponente des Rollenspielerlebnisses bricht einfach weg.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten, um den das Angriffsattribut durch andere Attribute zu ersetzen, z. B. Fernkämpfe mit Aufmerksamkeit statt Präzision auszuführen. Für diese bin ich dankbar. Ich wünsche mir nur, dass es auch andersherum möglich sei: Das Überzeugen-Attribut durch ein anderes für Verhandlungssituationen ersetzen zu dürfen ... Scharfsinn, etwa.
Eleganter finde ich thematische Pakete, vor allem, wenn ich sie inhaltlich selbst ausfüllen oder zumindest gewichten darf. Das Paket "Champion der Barbaren" könnte neben den typischen Kampffähigkeiten auch die Fähigkeit "inspirierende Reden" enthalten, ohne, dass das zu einem Stilbruch führen muss - eher im Gegenteil, denke ich. Diese Pakete sind vielleicht sogar leichter kontext-sensibel zu verstehen. Es ist naheliegend, dass die Fähigkeit "inspirierende Reden" unter dem Oberbegriff "Champion der Barbaren" vor dem Dekan der magischen Universität eine geringere Wirkung/Anwendbarkeit haben wird als im Langhaus des Jarl.
13th Age scheint das ein bisschen besser zu machen, indem es Fertigkeiten von Attributen löst und über die Hintergrund-Mechanik individuell gestaltbar macht.