Autor Thema: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?  (Gelesen 8394 mal)

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Luxferre

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Viele klassische Rollenspiele haben eine D&D-artige Unterteilung in Attribute (z.B.: ST, GE, KO, IN, WE, CH) und Fertigkeiten, welche von den Attributen beeinflusst werden.
RuneQuest hat ähnliche Attribute mit einer längeren Fertigkeitenliste und HârnMaster nochmals viele Attribute mehr und RoleMaster ebenfalls, hier sprengt die Fertigkeitenliste wahrscheinlich alles bisher Bekannte.

FATE wiederum hat den Ansatz über die Fertigkeitenpyramide, wo es keine Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten oder davon abgeleitete Werte gibt.

Dazwischen gibt es natürlich viel Bunt und Grau.


Meine Fragen: welche Verteilung bevorzugt ihr? Für welchen Spielstil?

Online schneeland (N/A)

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #1 am: 7.08.2019 | 09:40 »
Gute Frage! Ich bin mir gar nicht so sicher, was ich bevorzuge :)

Grundsätzlich kann ich mir dem D&D-Ansatz ganz gut leben, empfinde allerdings die Attributliste als etwas zu kurz - gerade mit Weisheit und Geschicklichkeit habe ich gewisse Probleme. Weil Weisheit auch die Wahrnehmung beeinflusst, hat praktisch der Kleriker typischerweise gute Wahrnehmungswerte, und einen Charakter zu bauen, der kompetent in göttlichen Zaubern ist, aber nicht besonders aufmerksam ist damit nicht ohne weiteres möglich (man kann natürlich in D&D3 bewusst die Wahrnehmungsfertigkeiten nicht weiter steigern, aber das hat ja frühestens auf höheren Leveln einen Effekt). Ebenso umfasst Geschicklichkeit ja sowohl die eigentliche Fingerfertigkeit als auch Schnellkraft und Beweglichkeit. Das ist spielpraktisch etwas weniger problematisch als die Sache mit der Weisheit, für mein empfinden aber trotzdem nicht schön.
Der Vorteil bei D&D: die Fertigkeitenliste ist dafür relativ handhabbar.

(mehr später)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #2 am: 7.08.2019 | 09:53 »
Attribute brauche ich nicht. Am schönsten finde ich die Fertigkeiten bei Gumshoe mit Cherry Regel (ab einem bestimmten Wert bekomme ich einen spezial Move).

Offline nobody@home

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #3 am: 7.08.2019 | 10:26 »
Die Trennung zwischen Attributen ("irgendwie automatisch inhärente Qualitäten") und Fertigkeiten ("Zeugs, das man irgendwann mal gelernt hat") mag auf den ersten Blick intutiv erscheinen, verschwimmt aber dann bei genauerem Hinsehen doch eher schnell ("Öh, SL...würfle ich hier jetzt auf 'Stärke' oder auf 'Bodybuilding'?") und in der Praxis kommt's dann doch in erster Linie einfach darauf an, was der Charakter konkret kann, wenn die Meßlatte angelegt wird und die Würfel ins Spiel kommen. Für diesen Zweck reicht mir also heutzutage eine Kategorie -- und dann idealerweise eine, die sich auch wirklich dazu eignet, die "meßbaren" Eigenschaften eines Charakters relativ schnell und vollständig zusammenzufassen, ohne sich zu sehr im Klein-Klein zu verlieren oder offensichtliche Lücken zu lassen.

Die Beispielfertigkeitsliste in Fate Core ist da aus meiner Sicht, da dankenswerterweise weder zu umfangreich noch zu fiddelig-feinkörnig in der Meßskala, tatsächlich ein guter Anfang...und daß das System mit Aspekten und Stunts noch ein paar andere Elemente mitbringt, mit denen sich die Charakterbeschreibung über die reinen Basiskompetenzen hinaus spielrelevant ausgestalten und abrunden läßt, schadet auch nicht gerade. :) Ein Negativbeispiel als Kontrast wäre dagegen etwa GURPS, wo einerseits die Fertigkeitsliste schon praktisch unkontrollierbar ausufert, andererseits aber insbesondere Intelligenz und Geschicklichkeit als Attribute geradezu übermächtig sind, weil nahezu alle Fertigkeiten (und die Ausnahmen muß man in der ganzen Raupensammlung wirklich schon mit der Lupe suchen) direkt auf dem einen oder anderen der beiden aufsetzen und man also als Spieler guten Grund hat, erst mal die möglichst hoch haben zu wollen, bevor man dann das absolute Minimum an Punkten in die jeweils "eigentlichen" Charakterfertigkeiten steckt...

Tegres

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #4 am: 7.08.2019 | 10:39 »
Ideal fände ich eine begrenzte Liste an Attribute, die grundlegende Eigenschaften, die nur begrenzt zu ändern sind, abbildet (Stärke, Konzentration, Fingerfertigkeit, Willenskraft, Ausdauer etc.) und eine umfrangreiche Fertigkeitenliste, deren Werte teils von den Attributen abhängig sind (also Schlösser knakcne von Fingerfertigkeit und Konzentration) und teils davon unabhängig (klassischerweise bei Wissensfertigkeiten).
Gegebenenfalls macht es noch mit Fertigkeitsspezialisuerngen zu arbeiten, wie das zum Beispiel FHTAGN macht. Wenn ich mittelmäßiger Physiker bin, werde ich eine grundlegende Ahnung von Optik, Mechanik, Thermodynamik und Mathematik haben, aber vielleicht bin ich Spezialist in Astrophyik und kenne mich eben ganz besonders mit Astronomie, Gravitation und Exoplaneten aus.

Offline Faras Damion

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #5 am: 7.08.2019 | 10:58 »
Ich finde, es kommt sehr darauf an, ob man Figuren kurz spielt oder über lange Kampagnen entwickelt.

Außerdem ist es wichtig, wie definiert Attribute und Fertigkeiten sind und wie fix sie zueinander geordnet sind.

Für mich als alten Kampagnenspieler ist die WoD Anzahl und Verteilung gut. 9 Attribute und 24 Fertigkeiten plus Sonder-Skills.

Wobei ich als Barbiespieler am SR-System mag, dass man kostenlos ein paar Hobbyfertigkeiten bekommt.
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Offline 1of3

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #6 am: 7.08.2019 | 11:04 »
FATE wiederum hat den Ansatz über die Fertigkeitenpyramide, wo es keine Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten oder davon abgeleitete Werte gibt.

Fate allerdings in gewisser Weise immer noch einen A/B-Split. Die Autoren haben damals einfach die Fudge-Attribute durch die Aspekte ersetzt und daraus Pools gemacht (Aspekte als stufenlose Tags kam erst ab Fate 3). So geht auch The Shadow of Yesterday vor (wobei man da halt drei Attribute fix hat, statt die selbst zu benennen).

Ich hab kein Problem damit eine solche Unterscheidung zu haben. Mich nervt nur, wenn ich die Sachen hinterher zur Verwendung wieder zusammenaddiere, denn warum habe ich sie dann erst unterschieden? Man könnte auch gleich den effektiven Wert notieren. Besonders problematisch wirds, wenn man die beiden Kategorien dann aus einer gemeinsamen Resource (z.B. XP) bezahlt. Dann fangen die Leute an dahingehend zu optimieren, möglichst effektive Werte für möglichst kleines Geld zu bekommen.

Andere gute Varianten außer der Verwendung von den A-Werten als Aktivresource sind z.B.:
- Die A-Werte beschränken die B-Werte. Sehr intuitiv umgesetzt in Unknown Armies. Man schreibt die Befähigungen direkt in die Box unter die Attribute. Man hat für Befähigungen so viele Prozentpunkte, wie man im Attribut hat. Wenn man bei normalen Proben nicht nur unter das Attribut, sondern auch unter die Befähigung würfelt, ist es ein kritischer Erfolg. Bei schwierigen Proben muss man unter die Befähigung.

- Die A- und B-Werte werden beide für bestimmte Sachen verwendet, nur nie zusammen. Kenn ich jetzt kein bekanntes Beispiel für, aber Skyrock hatte das damals in seinem Shadowrun-Retroklon Mazeprowl so gemacht. Also es gab z.B. keine Fertigkeit für Athletik und Schleichen, sondern das lief komplett über die Attribute.

Zur Verteidigung des Zusammenaddierens von As und Bs wird dann häufig vorgebracht, dass man sie ja je nach Situation frei zuordnen könne. Also eine Befähigung mal mit diesem und mal jenem Attribut benutzen. Dazu muss ich aber sagen, dass das zumindest bei klassischen Attributen und Fähigkeiten eher so eine theoretische Übung ist. Oder wer hätte bei Vampire schon mal Charisma+Computer oder Konstitution+Etikette  gewürfelt? Es gibt natürlich Varianten, wo das funktioniert, nämlich wenn die As und Bs auf völlig unterschiedlichen Ebenen funktionieren.

Also wenn man z.B. Talente und Regionen hat und dann Heimlichkeit+Stadt oder Nahkampf+Wildnis würfelt. Spiele mit dem Cortex-System benutzen solche Strategien regelmäßig und bei Magiesystemen ist das in Form von Verb+Objekt auch ein Klassiker (vgl. Ars Magica oder Changeling: The Dreaming).
« Letzte Änderung: 7.08.2019 | 11:37 von 1of3 »

Offline unicum

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #7 am: 7.08.2019 | 11:07 »
Eigentlich finde ich Attribute und Fertigkeiten im Ansatz das beste.

Leider ufert es mit der Fertigkeiten bei dem ein oder anderen System einfach zu sehr aus, will sagen man unterteilt es meistens in zu viele zu unwichtige Dinge. Ich will nict 150 Fertigkeiten haben (von denen ich dann eh nur 10-20 öfter mal brauche).

Greade "Fluff-fertigkeiten" sind mir etwas ein greul,...

Viele unterteilungen sind für mich unverstädnlich, etwa die teilung von "Schleichen, Verstecken, Tarnen" welche man auch sehr häufig in Regelwerken findet - muss imho nicht wirklich sein - das kann man zusammenfassen und "heimlichkeit" dazu sagen.
Suchen fertigkeiten "Spurenlesen, Fallen entdecken, Suchen, Wahrnehmung, Siebter Sinn, etc" Da nimmt man dann eben eine Wahrnehmung und gut ist bei Spurelnesen nimmt man eben Wahrnehmung kombiniert mit Tierkunde oder so.

Sicher ich kann auch Aufdröseln, Kochen etwa in:
Asiatisch Kochen
Gut Bürgerlich Kochen
Italienisch Kochen
Asiatisch Backen
Gut Bürgerlich Backenm,...
Geschirrspüler einräumen (hey das gehört doch auch dazu, oder?)...

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #8 am: 7.08.2019 | 11:38 »
Sicher ich kann auch Aufdröseln, Kochen etwa in:
Asiatisch Kochen
Gut Bürgerlich Kochen
Italienisch Kochen
Asiatisch Backen
Gut Bürgerlich Backenm,...
Geschirrspüler einräumen (hey das gehört doch auch dazu, oder?)...

Man kann sich streiten, ob "Abwaschen" wirklich noch in den Bereich "Kochen" gehört oder doch schon eher ein Thema für sich ist. "Geschirrspüler bedienen" und "Abwaschen von Hand" sind aber auf jeden Fall zwei separate Fertigkeiten, die frühestens beim Abtrocknen wieder zusammenfinden. ;D

Offline Rhylthar

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #9 am: 7.08.2019 | 11:41 »
Attribute sollten eine gewisse Gewichtung haben, aber mehr Wert lege ich auf Fertigkeiten und ihre Eigenständigkeit/Unabhängigkeit von Attributen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline BBB

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #10 am: 7.08.2019 | 12:18 »
Hm, schwierig zu beantworten.
Im Prinzip bin ich ein Freund der klassischen Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten, im Spiel finde ich Attribute dann aber meistens eher weniger praktisch. Unter anderem wegen des schon erwähnten Stärke/Bodybuilding Problems.

Wenn es einen sinnvollen Mechanismus gibt, der Attribute und Fertigkeiten verbindet, dann find ich das gut. Selbst das mit vielen Schwächen gesegnete DSA System finde ich hat da eine kreative Lösung gewählt, die mir lange gut gefallen hat.

Alternativen habe ich bisher keine gefunden, die mich wirklich überzeugt hätten, obwohl ich das ganz spannend fänd...
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline unicum

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #11 am: 7.08.2019 | 12:29 »
Man kann sich streiten, ob "Abwaschen" wirklich noch in den Bereich "Kochen" gehört oder doch schon eher ein Thema für sich ist. "Geschirrspüler bedienen" und "Abwaschen von Hand" sind aber auf jeden Fall zwei separate Fertigkeiten, die frühestens beim Abtrocknen wieder zusammenfinden. ;D

Das ist der Punkt an dem ich sage - nein man kann sich eigentlich nicht streiten, also jedenfalls diesbezüglich nicht "jemand" mit mir - ich sage an der stelle "Das ist doof" und beende die Diskussion und überlasse es der Gegenseite mit sich selbst zu streiten.

Und ich erwarte bei einem 4 Sterne Menue das der teller auf dem es kredenzt wird auch SAUBER war! Also gehört ein sauberer Teller zum Essen einfach dazu!
« Letzte Änderung: 7.08.2019 | 12:30 von unicum »

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #12 am: 7.08.2019 | 13:15 »
Das ist der Punkt an dem ich sage - nein man kann sich eigentlich nicht streiten, also jedenfalls diesbezüglich nicht "jemand" mit mir - ich sage an der stelle "Das ist doof" und beende die Diskussion und überlasse es der Gegenseite mit sich selbst zu streiten.

Und ich erwarte bei einem 4 Sterne Menue das der teller auf dem es kredenzt wird auch SAUBER war! Also gehört ein sauberer Teller zum Essen einfach dazu!

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #13 am: 7.08.2019 | 18:43 »
Oder wer hätte bei Vampire schon mal Charisma+Computer oder Konstitution+Etikette  gewürfelt?

Charisma+Computer: Social Media Kompetenz? Instagram Bilder perfekt zur Geltung bringen? Werbung geschickt im YouTube Video einbauen...  ;D

Konstitution+Etikette: Weinprobe mit Geschäftspartnern stilvoll durchstehen? Nach x Drinks im Szene-Nachtclub immer noch die Haltung bewahren? Als britischer Adelige auch beim Dschungelmasch stets korrekte Haltung bewahren, auch wenn die angemessene Kleidung viel zu warm sein mag - Okay, zugegeben, das ist jetzt wirklich etwas konstruiert.  :think:
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #14 am: 7.08.2019 | 23:24 »
(mehr später)

So, nun zum "mehr später":

Was Rolemaster oder Runequest angeht, empfinde ich die Fertigkeitenliste als zu lang. Idealerweise ist m.E. Nachschauen, welche Fertigkeiten man besitzt, nicht nötig. Und da hört es gefühlt in der Praxis bei etwa 16-20 Fertigkeiten auf, zumindest was Standardfertigkeiten angeht (fairerweise stelle ich gerade fest, dass selbst D&D3 mehr Fähigkeiten hatte, als ich für praktikabel halte - passenderweise hatte ich eine ganze Reihe davon auch schon wieder vergessen  ::) ).

Was noch dazu kommt: im Idealfall für mich würde ein System mehrere Dinge leisten:
  • Es ist relativ einfach am Tisch zu benutzen, d.h. es verwendet eine übersichtliche Anzahl an Würfel und lediglich einfache arithmetische Operationen (idealerweise nur vergleichen, zählen, addieren)
  • Die Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln verhalten sich einigermaßen erwartungskonform (eine Fertigkeitsprobe, die unter normalen Umständen immer gelingt, sollte unter Stress vielleicht seltener gelingen, aber nicht nur noch in einem Bruchteil der Fälle)
  • Es bildet, zumindest in grober Näherung, den Zusammenhang zwischen allgemeinen Kompetenzen (bspw. Muskelkoordination, Analytisches Denken, Feinmotorik) und spezifischen Fertigkeiten (Klettern, Code Knacken, Malen) ab und berücksichtigt dabei auch Rückwirkungen der Verbesserung spezifischen Fertigkeiten auf die allgemeinen Kompetenzen
  • Es erlaubt eine gewisse Progression, welche die Handlungsmöglichkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeiten des Charakters im Laufe einer Kampagne erweitert - das muss nicht Bauernjunge-bis-Halbgott sein bzw. es ist mir sogar sehr recht, wenn es eher von "halbwegs kompetent" bis "Vollprofi" geht, aber bei einem komplett statischen System bzw. bei lediglich lateraler Bewegung fehlt mir gefühlt einfach etwas

Ein "perfektes" System in dieser Hinsicht habe ich noch nicht gefunden. Mit dem D&D-System sowie anderen ähnlichen Systemen kann ich, wie zuvor erwähnt, ganz gut leben; in meiner Erinnerung war das Shadowrun (1/2)-Fertigkeiten-System sogar etwas näher an meinen Wünschen, aber das müsste ich mir erst nochmal anschauen (wie das Skill Web funktioniert habe ich schon wieder verdrängt) und ich befürchte fast, das Ganze ist auch irgendwie wieder überkompliziert. Nachdem das schon ein paar Mal lobend erwähnt wurde, werde ich mir auch mal Mongoose Traveller 2 mal anschauen, aber ich fürchte, ich werde am Ende einfach mal ein bisschen vor mich hinbasteln müssen, bevor ich dann existierende Lösungen wieder etwas mehr zu schätzen weiß :)
Zudem ist der Leidensdruck jetzt auch nicht so extrem - in meinen laufenden Runden komme ich auch ziemlich gut mit PbtA-Spielen ohne echte Fertigkeiten klar und auch geplante Ausflüge in OSR-Gefilde schrecken mich jetzt nicht unbedingt.
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Offline Antariuk

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #15 am: 7.08.2019 | 23:36 »
Mit dem klassischen, von D&D abgeleiteten, System habe ich keine Probleme, aber fühle auch keine echte Begeisterung.

Wirklich gefallen hat mir in der Hinsicht Symbaroum, wo die Attribute gleichzeitig auch die Fertigkeiten sind und mEn auch für das, was das System will, sehr schön formuliert und aufgeschlüsselt sind - durch die fehlende Doppel- und Dreifachbelegung von Attributen für Fertigkeiten (die es ja nicht als separate Entität gibt) werden Phänomene aus D&D wie z.B. Kleriker, die besser sehen können als der Ranger, verhindert. Etliche Talente erlauben es dann, das zugrundeliegende Attribut für bestimmte Würfe zu remappen, um Spezialisten zu bauen, die mehr aus ihren 1-2 sehr guten Attributswerten ziehen. Das ist so eine mittlere Regeldichte und erforderliche System Mastery, die mir gut gefällt.

Ansonsten mag ich das Cypher System in der Hinsicht. Drei Attribute, deren Zuordnung wirklich jeder sofort begreift und eine nur sehr lose vordefinierte Liste an Fertigkeiten... passt. Ich spiele auch sehr gerne mal andere und komplexere Systeme, aber das ist so ein nettes Basislevel an Vertrautheit.
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Offline YY

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #16 am: 7.08.2019 | 23:41 »
@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

Komisch wirds etwa da, wo die Fertigkeit die Anzahl der Würfel stellt und das Attribut die zu unterwürfelnde Zahl für jeden einzeln auszuwertenden Würfel...das geht natürlich auch, aber da muss man sich schon dran gewöhnen und nach einer längeren Pause noch mal anschauen, statt es einmal zu hören und bis in alle Ewigkeiten zu wissen.

in meiner Erinnerung war das Shadowrun (1/2)-Fertigkeiten-System sogar etwas näher an meinen Wünschen, aber das müsste ich mir erst nochmal anschauen (wie das Skill Web funktioniert habe ich schon wieder verdrängt) und ich befürchte fast, das Ganze ist auch irgendwie wieder überkompliziert.

Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.


Was deinen Punkt 3 angeht:
Die angesprochene Rückwirkung können nicht viele. GURPS hat das als Option, aber das ist recht fummelig und führt mittelfristig entweder dazu (wie schon angesprochen wurde), dass
- alle hohe Attributsgrundlagen haben und sich mit lächerlich geringem Aufwand neue Fertigkeiten auf hohen Kompetenzstufen erschließen können, oder
- man die Attribute recht weit unten begrenzen muss und dann fast alle in diese Grenze laufen. Das funktioniert zwar, schafft aber auch eine gewisse Gleichförmigkeit. Sieht man vor Allem, wenn man bodenständige bis realistische Kampagnen mit hoch kompetenten Charakteren spielt. Die unterscheiden sich dann in den Attributen so gut wie gar nicht.
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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #17 am: 7.08.2019 | 23:56 »
@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

Ja, das ist ein guter Punkt. Die genannten Optionen gehen leicht von der Hand (entweder gegen einen festen Schwierigkeitsgrad oder eine Mindestanzahl Erfolge).

Was mich daran erinnert, dass ich noch zwei weitere Punkte vergessen habe:
5. Es erlaubt eine brauchbare Einschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit oder vermittelt zumindest ein gutes Gefühl, wie verschiedene Umstände oder Ausrüstung die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflussen.
6. Es erlaubt dem Spielleiter ohne größeren Aufwand, die Schwierigkeit einer Probe an die aktuellen Umstände anzupassen.


Zum Rest:
> Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.

Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

> "GURPS"

Danke für die Erläuterung! Das ist dann im Prinzip dann ja ein ähnliches Problem wie ich es mit D&D habe bzw. Antariuk es auch anspricht: ist der Einfluss der Attribute/allgemeinen Kompetenzen zu groß oder sind sie schlecht geschnitten, sorgt das für unbeabsichtigte Seiteneffekte; und ist er zu klein, kann man sich den Aufwand auch eigentlich sparen. Das ist ja ohnehin das Trickreiche: jedem Komplexitätszuwachs sollte m.E. ein anständiger Gewinn im Spiel gegenüberstehen - ist das nicht der Fall, lässt man das entsprechende Designfeature besser einfach weg.
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Offline YY

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #18 am: 8.08.2019 | 00:23 »
Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

Schau in SR1/2 und dann in das Fertigkeitendokument von Black Mohawk - das ist mMn* sinnvoll eingedampft und zumindest in Kenntnis des Ursprungs (hoffentlich) selbsterklärend :)

*wer hätts gedacht?  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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HEXer

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #19 am: 8.08.2019 | 09:57 »
Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...

Offline Daniel E.

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #20 am: 8.08.2019 | 12:18 »
Attribute und Fertigkeitslisten stoßen bei mir allgemein auf gemischte Gefühle. Ein spezielles Problem habe ich aber mit Charisma.

D&D 5E unterteilt die Rollenspiel-Erfahrung in drei Komponenten: Kampf, Erkundung, Soziale Interaktion. Je nach gewählter Klasse kann ich Kampf mit Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, oder Charisma ausspielen. Je nach gewählten Fertigkeiten kann ich auch Erkundung verschieden ausspielen: Mit Athletik (Stärke) auf einen Aussichtspunkt klettern, mit Schleichen (Geschicklichkeit) ein Gespräch belauschen, mit Wahrnehmung (Weisheit) eine geheime Tür entdecken, etc. Für Soziale Interaktion habe ich Charisma. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen basieren auf Charisma. Da nun jede Klasse bestimmte Attribute bevorzugt, sind manche Fertigkeitswahlen automatisch sub-optimal. Einen redegewandten, inspirierenden Krieger-Anführer kann ich nur spielen, wenn ich bei der Kampfkraft oder den Erkundungsmöglichkeiten Abstriche mache - oder ich spiele einen Paladin, der für Reden vorgesehen ist.
D&D 5E ist zugutezuhalten, dass sich Fertigkeiten theoretisch auf andere Attribute beziehen lassen; z. B. Überzeugen (Intelligenz), wenn man rationales Argumentieren betonen will. Praktisch macht das aber niemand (außer mir).

Bei Symbaroum scheint mir dieses Spezialisierungsproblem noch schlimmer zu sein, obwohl ich den Wegfall von Fertigkeiten eigentlich gut finde. Aber bei acht Attributen und dem roll-under-System muss einfach etwas auf der Strecke bleiben. Und wenn man sich da für Überzeugen entscheidet, dann kann man niemals erfolgreich in Verhandlungen eingreifen. Eine ganze Komponente des Rollenspielerlebnisses bricht einfach weg.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten, um den das Angriffsattribut durch andere Attribute zu ersetzen, z. B. Fernkämpfe mit Aufmerksamkeit statt Präzision auszuführen. Für diese bin ich dankbar. Ich wünsche mir nur, dass es auch andersherum möglich sei: Das Überzeugen-Attribut durch ein anderes für Verhandlungssituationen ersetzen zu dürfen ... Scharfsinn, etwa.

Eleganter finde ich thematische Pakete, vor allem, wenn ich sie inhaltlich selbst ausfüllen oder zumindest gewichten darf. Das Paket "Champion der Barbaren" könnte neben den typischen Kampffähigkeiten auch die Fähigkeit "inspirierende Reden" enthalten, ohne, dass das zu einem Stilbruch führen muss - eher im Gegenteil, denke ich. Diese Pakete sind vielleicht sogar leichter kontext-sensibel zu verstehen. Es ist naheliegend, dass die Fähigkeit "inspirierende Reden" unter dem Oberbegriff "Champion der Barbaren" vor dem Dekan der magischen Universität eine geringere Wirkung/Anwendbarkeit haben wird als im Langhaus des Jarl.

13th Age scheint das ein bisschen besser zu machen, indem es Fertigkeiten von Attributen löst und über die Hintergrund-Mechanik individuell gestaltbar macht.

Offline nobody@home

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #21 am: 8.08.2019 | 12:40 »
Na ja, Charisma ist so 'ne Sache. Wenn ich etwas in der Art als "soziales Attribut" haben will, dann braucht es auch seine anständige eigene Nische für sich, ebenso wie beispielsweise rohe Muskelkraft sie in den meisten Systeme auch irgendwo hat. Wenn ich es einfach je nach Bedarf und Ansatz genausogut durch etwas anderes ersetzen kann (klassisches Beispiel: "Hör' mal, SL, ich bin ein muskelstrotzender Barbar, ich will den da mit meiner Stärke beeindrucken/einschüchtern/wasauchimmer, da brauch' ich doch kein zippzivilisiertes Weichei-Charisma dazu!")...dann kann ich es mir, ungefähr analog zu "ich rolle den schweren Felsen einfach intelligent zur Seite, wer braucht schon Muskeln?", eigentlich auch gleich sparen.

Online schneeland (N/A)

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #22 am: 8.08.2019 | 12:52 »
@YY:
Genau das ist der Plan :)

Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...

Nein, noch nicht. Ubiquity ist das System, das unter Hollow Earth-Expedition liegt, oder?
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HEXer

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #23 am: 8.08.2019 | 12:53 »
Ja, genau.  8)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
« Antwort #24 am: 8.08.2019 | 12:58 »
Mit ist im Laufe meiner Rollenspielzeit aufgefallen, dass ich immer weniger Fan von langen, ausfuehrlichen (und stark unterteilten) Skill-Listen bin.
Die bedeuten im Endeffekt nur eins: Je mehr Skills es gibt desto weniger kann man (bei gleicher Anzahl an "Skillpunkten" o.ae.)

Eine gewisse Grundkompetenz in egal was (Ausnahme vielleicht hochspezialisiertes Wissen das man nicht so "nebenbei" haben kann) mag ich auch, daher bin ich durchaus ein Vertreter des Attribut + Faehigkeit Konzept. Wobei da gerne auch (wie z.B. bei Torg) der Anteil Faehigkeiten nicht so hoch sein darf wie der des Attributs. Auf die Weise kann durchaus mal jeder Sachen probieren auch wenn man es nicht explizit gelernt hat. (Hab' ich erwaehnt, dass ich kompetente Charaktere mag?)

Wobei die Faehigkeiten auch nicht fix an bestimmten Attributen haengen muessen. Klar wird "Fernkampf" im Normalfall an der Geschicklichkeit haengen, aber wenn man ueber "Wahrnehmung + Fernkampf" evtl. schon bevor man was sieht Aussagen ueber die Schuetzen (bzw. deren Waffen) machen kann die ueber ein "da schiessen Leute" hinausgehen dann finde ich das auch toll.
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