Autor Thema: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens  (Gelesen 3972 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #25 am: 16.08.2019 | 11:22 »
Ein Beispiel: [snip]

Unabhängig von Fragen nach Souveränität und Deutungshoheit, würde es mich nerven die mittelmäßige Prosa ertragen zu müssen.  Nicht jeder Wurf und sein Ausgang müssen vermeintlich-maximal immersiv eingebunden werden. Wenn sich der Spieler der jeweiligen Figur unbedingt in solchen Dingen auslassen muss, meinetwegen. Darauf kann ich wenigstens im Spiel reagieren.

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #26 am: 16.08.2019 | 11:44 »
Ich sehe einen gravierenden Unterschied darin, Dinge so zu beschreiben, dass sie gewisse Wirkungen vermitteln, es aber dem Spieler zu überlassen, zu entscheiden, wie er reagiert, oder auf der anderen Seite dem Spieler die Wirkung aufzuzwingen, solange dies nicht durch die verwendeten Spielregeln vorgegeben ist.

ich glaube das fasst auch meine Sicht sehr gut zusammen.
Wie gesagt, gezielt gewünschte Ausnahmen sind möglich, aber so grundsätzlich: Genau das.
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Offline KhornedBeef

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #27 am: 16.08.2019 | 11:49 »
Unabhängig von Fragen nach Souveränität und Deutungshoheit, würde es mich nerven die mittelmäßige Prosa ertragen zu müssen.  Nicht jeder Wurf und sein Ausgang müssen vermeintlich-maximal immersiv eingebunden werden. Wenn sich der Spieler der jeweiligen Figur unbedingt in solchen Dingen auslassen muss, meinetwegen. Darauf kann ich wenigstens im Spiel reagieren.

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Tatsächlich könnte ich bei Spielern genauso schlecht darauf reagieren wie bei der SL. Ich unterbreche Leute ja ungern leichtfertig.
Auf der anderer Seite besteht das Rollenspiel bei uns aus nichts als schlechter Prosa. Der einzige Poet ist ja vor langem ausgeschieden.
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Offline takti der blonde?

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #28 am: 16.08.2019 | 12:00 »
Tatsächlich könnte ich bei Spielern genauso schlecht darauf reagieren wie bei der SL. Ich unterbreche Leute ja ungern leichtfertig.
Auf der anderer Seite besteht das Rollenspiel bei uns aus nichts als schlechter Prosa. Der einzige Poet ist ja vor langem ausgeschieden.

Das habe ich schlecht geschrieben.
Beim Spieler fände ich es in Ordnung, wenn die Figur es entsprechend beschreibt:

"Äh, ja, das war wie damals bei Pfirsich-Billy! Da haben wir auch dieses Kraut zur Paste verarbeitet und aufgetragen. Hat Wunder gewirkt!"

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Offline KhornedBeef

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #29 am: 16.08.2019 | 12:04 »
Ah,ok. Klar das ist mir auch lieber :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #30 am: 16.08.2019 | 13:55 »
Kleiner Nitpick zum Einstieg: Director Stance ist nach gängiger Nomenklatur eigentlich was anderes, nämlich Erzählgewalt der Spieler über Umstände außerhalb ihres Charakters.

Ansonsten empfinde ich es auch als sehr störend, wenn ein SL die Gedanken und Gefühle meines Charakters beschreibt. Für innere Monologe meiner Figur bin, wenn, dann immer noch ich zuständig. Und vor allem nervt es halt, wenn sie dann da irgendwas herbei fabulieren, wo ich denke, nö, so ist mein Charakter gar nicht. Ist ja okay, wenn man als SL eine stimmungsvolle Beschreibung raushauen will und dabei vielleicht auch ein klein wenig der Reaktion der Charaktere vorgreift, solange man die Spieler dabei richtig einschätzt. Das ist ja die Kunst und letztendlich auch das Wagnis der Spielleitung: das, was du anbietest, muss die Spieler begeistern.

Ein bisschen ein Sonderfall ist es noch mal, wenn ein SL versucht, den Spielern die Denkweise der Leute in einem neuen Setting zu vermitteln, aber da ist es dann besser, zu sagen: "Normalerweise würdest du..." / "Normalerweise würden die Leute..."
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Offline Maarzan

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #31 am: 16.08.2019 | 14:00 »
Du weißt ist OK,
Du erinnerst dich nur auf Dinge bezogen, welche der Spieler vergessen hat, also bereits vorher etabliert waren.
Die beiden mittleren gäbe es ggf. limitiert als andere Ausformulierung der ersten beiden.
Die letzten beiden sind ein Nogo.
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Offline Alexandro

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #32 am: 16.08.2019 | 14:20 »
Die ersten beiden sind OK.
Die letzten beiden nur, wenn der Spieler sie explizit als Flags markiert hat (z.B. wäre "Du hast Angst" OK, wenn der Spieler den Nachteil "Furchtsam" gewählt hat).
Die beiden mittleren sind eher grenzwertig, da sie recht deutlich in die Entscheidungsfindung der SC eingreifen (noch mehr, als Gefühle - hier geht es um Verbindungen ziehen und Schlussfolgerungen machen, das sollte eigentlich niemand außer dem Spieler machen).
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Offline unicum

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #33 am: 16.08.2019 | 14:21 »
„Dabei fühlst du dich…“
„Das macht dich traurig/wütend…“

Zu sagen ich würde es NIE einsetzen ist etwas zu hoch gegriffen,... aber Ich würde es nur selten einsetzen etwa wenn der SC sich unter fremden Einfluss befindet, etwa weil er gerade etwas schlechtes gegessen hat "Du fühlst dich echt schlecht", Sturmbringer blankgezogen hat, oder unter Berserkertum, Werwölfigkeit, Vampirismus etc. leidet.

Höchstwahrscheinlich würde ich dann aber etwas in der Art anhängen "Möchtest du auf das Gefühl eingehen oder es bekämpfen?"

Eine andere/aber ähnliche Sache ist es etwa auch wenn der SC von anderen äussern Einflüssen auf der Gefühlsebene angesprochen wird, etwa wenn er Verführt wird und sich dabei auch "gut fühlt" oder ein Gegner ihn Verhöhnt (und gut dabei würfelt). -->> Ist natürlichg nur eine Sache wenn das Regelwerk so etwas vorsieht.

Ich denke es kommt da auch recht auf den Kontext an.

ps: Ich glaube ich habe so etwas in meiner lezten Kampange nur einmal gemacht und da war es eigentlich kein Thema. Die Kontrolle über die Figur lag imho trozdem die ganze Zeit beim Spieler.

Offline Tante Petunia

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #34 am: 16.08.2019 | 14:48 »
Spannendes Thema - Abo!  :d
Slüschwampf

Offline Wandler

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #35 am: 16.08.2019 | 15:04 »
Super Thread. Luxferre hat das finde ich auch schon schön zusammen gefasst was ich mir so denke.

ABER, ich merke auch, dass viele Rollenspieler - gerade Anfänger/unerfahrene - noch ein sehr beschränktes Spektrum anbieten können wenn es darum geht dem eigenen Charakter Kanten und Ecken zu verpassen und ihn glaubhaft reagieren zu lössen. Das hast jetzt eigentlich wenig mit Rollenspiel per se zu tun, aber auch z.B. bei Schauspielern am Tisch merke ich gleich beim ersten mal Rollenspielen auch, dass das "in eine Rolle schlüpfen" für den einfach so natürlich von der Hand geht, dass der enstehende Charakter fast immer eine große Bandbreite an Situationen aufweist in denen er sich unterschiedlich verhält.

Bei nicht so erfahrenen - oder um es mal forsch zu sagen, schlechteren Rollenspielern - gibt es oft halt nur eine Emotion. "Happy Face" -> Happy. "Dummer Ork" -> Aggressiv. "Lone Wolf" -> Nachdenklich. Hier empfinde ich es ausnahmlos immer als bereichernd den Leuten unter die Arme zu greifen und zwar nicht zwingend mit "dein Charakter hat jetzt Angst" sondern einfach "beschreib wie dein Charakter auf eine solche für viele angsteinflößende Situation reagiert." und wenn ich merke der "dumme Ork" dringt wieder durch, dann frage ich halt weiter nach wieso der Charakter z.B. keine Angst hat (oder je nach System ist hier dann ein guter Zeitpunkt die würfel sprechen zu lassen - aber ich spiele in letzter Zeit eher kein solches System).

Die Kunst darin ist es immer noch dem Spieler nichts vorzuschreiben und das empfinde ich selbst als Spielleiter wahnsinnig schwierig und bewundere als Spieler immer jeden Spielleiter der es schafft, das Spiel so zu führen, dass du als Spieler gar nicht merkst, wie er dich dazu gebracht hat deinem Charakter noch viel mehr Leben einzuhauchen als du es selbst gekonnt hättest. Das sind dann aber auch immer Runden, aus denen ich mit großem Respekt an den entsprechenden SL zurückdenke und lange überlege "verdammt, wie hat der das jetzt so perfekt hinbekommen".

Ein nettes Beispiel dazu aus dem 3W6 Podcast zu Kämpfen in Erzählspielen (sinngemäß zitiert): "Es ist ein großer Unterschied ob jemand sagt 'Ich hack dir die Hand ab' oder ob er '13 Schadenspunkte verursacht'". Das ist zwar nicht das SC-Innenleben, aber es ist für mich das selbe Thema, weil es für mich darum geht wie sehr in den Charakter eingegriffen wird.
« Letzte Änderung: 16.08.2019 | 15:07 von Wandler »

Offline Vasant

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #36 am: 16.08.2019 | 15:27 »
Mir geht's da wie dem HEXer – ich fühle mich beim Beschreiben des SC-Innenlebens, als würde ich da den Spielern unhöflich reinquatschen.
Wenn ich einem Spieler eine Info geben will, die aus dem Wissen seines SCs kommen müsste, dann sage ich ihm das direkt. Das dient auch dazu, zu signalisieren, dass ich dafür keinen Wurf auf eine Fertigkeit erwarte. Wenn es um Entdeckungen geht, die der Spieler danach mit der Gruppe teilen möchte, bin ich nach einigen Rückmeldungen der Spieler aber sogar da dazu übergegangen, die rohen Infos verdeckt an den Spieler weiterzureichen, damit der ausspielen kann, wie er diese Informationen nun ausgibt oder weitergibt. Das betrifft sowohl fachliches Wissen als auch Erinnerungen.
Assoziationen gebe ich entweder verdeckt, wenn das einen Fall wie oben betrifft, oder offen, wenn es z.B. irgendeine würfelrelevante Phobie oder ähnliches des SCs betrifft.
SC-Gefühle sind meiner Meinung nach Spielerterritorium. Falls es hier mechanisch relevant ist, bekommt der Spieler die mechanischen Auswirkungen (dir wird übel -> Erschöpfungsstufe, du bekommst eine Phobie, du rennst weg) vermittelt und spielt das dann im Detail selbst aus. Bei allem anderen frage ich höchstens mal nach, wenn ich meine, dass der Spieler da nicht genug drauf eingeht ("Das sieht aus wie die Halskette deiner verschollenen Frau – sieht man dir eine Reaktion an?"). Meist passiert das aber so schnell und automatisch, dass ich da gar nicht nachhelfen muss.
Bis auf wenige Ausnahmen gibt es da ja nicht so wirklich "richtig" oder "falsch", sondern höchstens verschiedene Auswirkungen der Umwelt (s. Luxferre). Das einzige Mal, an das ich mich erinnere, bei dem ich dem Spieler reingequatscht habe, war, als er als Charakternachteil eine schwere Phobie vor Maschinen gewählt hat und dann freiwillig und angstfrei zum Schnacken in den Maschinenraum eines steampunkigen Luftschiffs spaziert ist. Aber auch da ist das Ergebnis nur "das passt aber nun meiner Meinung nach echt nicht zu dem Charakternachteil. Wenn du das so ausspielen möchtest, sollten wir uns nach der Runde mal unterhalten und den Nachteil gegen einen anderen tauschen."

Luxferre

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #37 am: 16.08.2019 | 15:41 »
... als er als Charakternachteil eine schwere Phobie vor Maschinen gewählt hat und dann freiwillig und angstfrei zum Schnacken in den Maschinenraum eines steampunkigen Luftschiffs spaziert ist ...

Ja, da würde ich als SL auch evtl eine Ausnahme machen, wobei dort natürlich eine Fragestellung SL-seitig absolut ausreicht.
"Kurz OT: ich hatte das so verstanden, dass dein Charakter eine schwere Maschinenphobie hat. Würde er das jetzt tun?"

Offline torben

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #38 am: 16.08.2019 | 16:43 »
Nur ein kleiner Gedankenanstoss, mit dem sich vermutlich sehr viel "erledigen" lässt:

Statt als SL ein inneres Gefühl des SC festzuschreiben ("Du hast Angst" / "Du fühlst Dich übel" / ...) einfach voranstellen: "Ich könnte mir vorstellen, dass Du..." So kann man dem Spieler anzeigen, welche Reaktion man erwarten würde und lässt dem Spieler gleichzeitig die Freiheit zu sagen "Nö, mein Charakter reagiert anders."

Es ist alles eine Gratwanderung, was mit der Wahrnehmung und inneren Umsetzung der Charakter zusammenhängt und es kommt in erster Linie auf den Gruppenkonsens und das gegenseitige Vertrauen an.
Bsp: Wenn ich als SL mit einem Wurf überprüfe (oder durch einen Wurf des Spielers überprüfen lasse), ob ein Charakter etwas entdeckt, dann wäre es je nach Auslegung der Kompetenzen korrekter zu sagen "Du könntest x sehen." statt "Du siehst x." und es dann dem Spieler zu überlassen, ob er für sich bestimmt, dass sein Charakter x wirklich sieht oder nicht (z.B. weil er es für interessanter hält, x nicht zu sehen, obwohl er es aufgrund des Wurfergebnisses sehen könnte).
Von daher ist das alles eine Frage nach dem Geschmack der eigenen Gruppe. Wenn die Spieler dem SL z.B. sehr vertrauen, kann es total unproblematisch sein, wenn er sagt: "Hui, der Dämon lässt Dir ganz schön die Knie zittern.", weil er damit die Reaktion des Spieler "Uff, was für ein Dämon, da zittern mir aber die Knie" einfach bereits zeitsparend in seine Beschreibung impliziert. Sollte er damit mehrfach und grob daneben liegen, kann man das auch einfach ansprechen und sagen, die Reaktion möchte man gerne selbst festlegen. Und wenn der SL nur vereinzelt und gering daneben liegt, entsteht eigentlich kein grosses Problem, nur dass es schneller vorangeht. Und auch da, wenn's eine falsche Reaktion ist, die der SL vorgibt, kann der Spieler sie ja einfach korrigieren "Nee Du, so ein lächerlicher Dämon macht mir doch keine Angst."

Und eben, der einfachste Weg, das ganze sauber zu umgehen, ist "Ich könnte mir vorstellen, dass..."

Grüsse
torben

Offline Vasant

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #39 am: 16.08.2019 | 16:45 »
Ja, da würde ich als SL auch evtl eine Ausnahme machen, wobei dort natürlich eine Fragestellung SL-seitig absolut ausreicht.
"Kurz OT: ich hatte das so verstanden, dass dein Charakter eine schwere Maschinenphobie hat. Würde er das jetzt tun?"
Bedingt, bei Antworten wie „ja, also das ist ‚schwer‘, aber jetzt natürlich nicht so schwer, dass er tatsächlich Angst verspüren würde“ landet man zwangsweise doch bei Mechanikgedöns, das man dann lieber am Ende der Runde bespricht. Gibt ja öfter mal solche Munchkins ;D
Generell hab ich ansonsten nichts dagegen, wenn jemand dann sowas trotzdem machen möchte und dann entsprechende Auswirkungen ausspielt. Da will ich bestimmt nicht mit „nein, das kannst du nicht, weil auf deinem Bogen steht, dass...“ kommen.
Ne Freundin mit Höhenangst geht z.B. auch mit mir klettern. Ängsten (oder sonstigen Handicaps/Nachteilen) kann man sich ja auch gezielt stellen, ohne dafür ne Knarre am Kopf zu haben.  :d

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #40 am: 16.08.2019 | 17:04 »
Hätte ich bei Deiner Schreibe hierzuforum nicht erwartet ... glaube ich Dir auch irgendwie nicht  >;D
Danke für die Blumen, aber ich weiss ziemlich genau NACH einer Runde, was ich hätte besser machen sollen im Beschreiben. Aber erst dann. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #41 am: 16.08.2019 | 17:09 »
Einfache Beispiele wären wohl, dass ich gewissen Klerikern klar mache, dass für ihn Nekromantie gar nicht geht und keine Gnade angebracht ist

Ich finde, auch das kann man ohne direkten Eingriff in die Gefühlswelt des Charakters rüberbringen: "Das Dogma deiner Religion ist, dass Nekromantie gar nicht geht und keine Gnade angebracht ist." Fertig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline AlucartDante

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #42 am: 16.08.2019 | 17:20 »
Ich mache das gerne und finde das auch gut. Klar, ich versuche dabei nicht zu übergriffig zu sein und der Spieler entscheidet, wie er damit umgeht. Aber ich das Unterbewusstsein und das Psychonalytische sind wichtige Komponenten. Es macht das Spiel einfach lebendiger und plastischer. Ich mag es auch Geschichten wie Fight Club oder so als Rollenspielgeschichte zu erzählen. Das geht nur, wenn man auch übergriffig sein darf.

- "Panik macht sich in dir breit." -> Der Spieler darf auf Mut oder geistige Stabilität würfeln. Gerne gebe ich bereits einen Hinweis in welche Richtung die neue psychische Störung geht und der Spieler gestaltet seine Phobie aus.

- "Du hast das Gefühl, dein Mitspieler könnte die Wahrheit sagen." -> bestande Lügenprobe des Mitspielers. Aber der SC muss seinem Gefühl nicht trauen und darf weiter misstrauisch sein...

- "Sein Lächeln, seine Muskeln, diese Augen wecken die Erinnerung an ein altes Begehren" -> bestandene Betörenprobe, aber der SC kann - im Zweifel auf Lüsternheit würfeln - dem widerstehen.  Gerne kann der Spieler das auch ohne Würfel bestimmen.

- "'Du spürst, wie die Wut in dir kocht.' SC: 'Ich schlucke sie herunter' SL: 'Würfel auf Jähzorn'" Gefällt mir besser als nur zu sagen, würfel auf Jähzorn. Gerne kann der Spieler das auch ohne Würfel bestimmen.

- "Du hast einen Traum..." Sehr ausgelutscht, benutze ich quasi nie, aber nicht unbedingt immer schlecht.

- "Du fühlst dich ..." kann eine Krankheit beschreiben oder eine Verstrahlung, der Spieler muss rausfinden, was es sein kann und was es für eine Helung gibt. Wenn ich nur sage, du bist krank, wird er nie rausfinden, dass der Reaktor ein Leck hat.

- "Drei Tage nach dem Zombiebiss fühlst du dich müde und hast deinen Hunger verloren, gleichzeitig ist dir etwas schlecht und du hast das Interesse an den Gesprächen verloren..." Das ist einfach plastischer als "Der Zombiebiss wirkt nach."

Übrigens ähnlich übergriffig ist es, die Vergangenheit der SCs zu erfinden:

- "Du rennst in das Zimmer deines Bruders. Es ist leer. Von ihm fehlt jede Spur. Auf der Kommode liegt diese Tonskulptur, die du ihm damals zum 6. Geburtstag geschenkt hast. Sie ist zerbrochen." In diesem Fall habe ich als Spielleiter festgelegt, dass es dieses Geschenkt gab. Der Spieler hatte zuvor festgelegt, dass er einen Bruder hat. Ich docke hier an dem Hintergrund des Spielers an und fülle ihn mit einem kleinen plastischen Detail. Manche Spieler mögen so etwas, weil sie den Eindruck haben, ihre Entscheidung einen Bruder zu haben, gewinnt so an Wert und sie werden persönlich angespielt. Andere finden es übergriffig, denn was der Spieler verschenkt hat, wollte er vielleicht selbst entscheiden. Im Zweifel sollte man das mit seinen Mitspielern abklären, ob sie so etwas möchten oder nicht. Ich denke aber Geschichten wie Stranger Things können kaum im Rollenspiel stattfinden, wenn der SL nicht auch mal Dinge in der gemeinsamen Vergangenheit erfinden darf, weil erst so Beziehungen plastisch werden. Dass mache ich als SC ja auch: "Weißt du noch unser Abenteuer, bei dem dass und das passiert ist..." Ich kann nur hoffen, dass mein Mitspieler das nicht als übergriffig empfindet, aber meistens finden alle das gut bei uns, solange es im Rahmen bleibt.
« Letzte Änderung: 16.08.2019 | 17:24 von AlucartDante »

Offline tanolov

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #43 am: 23.08.2019 | 09:58 »
Das interessante an diesem Sachverhalt finde ich, dass beim Thema Gefühle für viele andere Konventionen gelten als im traditionellen Spiel üblich. Normalerweise wird den Charakteren freier Wille unterstellt und die Spieler steuern diesen. Alles was nicht unter freier Wille fällt, z.b. Verletzungen oder Krankheit, ist in der Domäne von GM und/oder Spielmechaniken. Gefühle würde ich aber ganz entschieden nicht als etwas einordnen für das man sich aktiv entscheidet. Ich würde daher sagen das im traditionellen Rollenspiel der Spieler beim Thema Gefühle Author oder Director Stance ausübt obwohl das an anderer stelle ja fast schon unter Todesstrafe verboten ist.

In meinen Spielen setze ich Gefühle als Situationen ein auf die die Spieler dann reagieren können. Das ein Charakter Angst hat, das sag ich als GM ihm, wie er darauf reagiert ist dann seine Entscheidung.

 


Offline Antariuk

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #44 am: 23.08.2019 | 10:24 »
Dass Menschen nur eingeschränkt Kontrolle über die eigenen Gefühle haben und selbiges dann auch für Charaktere gelten kann, ist sicherlich richtig. Aber ich wäre sehr vorsichtig, dass einfach vorauszusetzen und auch umzusetzen. Es gibt Spieler, die gerne Rollenspiele spielen um dem Alltag für eine Weile zu entfliehen, und für die eine oder den anderen könnten Gefühlskonflikte auch Teil des Alltags sein. Da müsste ich mir schon sehr sicher sein, niemandem den Spielspaß durch ungefragtes Anspielen von eventuell vorhandenen Schwierigkeiten zu nehmen, bevor ich das mache. Und mit Schwierigkeiten meine ich nicht einmal dramatische Dauerzustände sondern auch so profane Dinge wie den sprichwörtlich "schlechten Tag", den man aus unterschiedlichsten Gründen haben kann.

Wenn alle Bock drauf haben und das wissen, ist das natürlich was anderes. Ich als SL mache das bisher nicht und tue mich sehr schwer mit dem Gedanken, daran etwas zu ändern.
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Offline Maarzan

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #45 am: 23.08.2019 | 13:24 »
Das interessante an diesem Sachverhalt finde ich, dass beim Thema Gefühle für viele andere Konventionen gelten als im traditionellen Spiel üblich. Normalerweise wird den Charakteren freier Wille unterstellt und die Spieler steuern diesen. Alles was nicht unter freier Wille fällt, z.b. Verletzungen oder Krankheit, ist in der Domäne von GM und/oder Spielmechaniken. Gefühle würde ich aber ganz entschieden nicht als etwas einordnen für das man sich aktiv entscheidet. Ich würde daher sagen das im traditionellen Rollenspiel der Spieler beim Thema Gefühle Author oder Director Stance ausübt obwohl das an anderer stelle ja fast schon unter Todesstrafe verboten ist.

In meinen Spielen setze ich Gefühle als Situationen ein auf die die Spieler dann reagieren können. Das ein Charakter Angst hat, das sag ich als GM ihm, wie er darauf reagiert ist dann seine Entscheidung.


Das mit der eingeschränkten Kontrolle über die eigene Gefühlswelt stimmt schon. Nicht alles läuft so, wie man sich das wachen Verstandes aus sicherer Position so wünschen würde.
In sofern stimmt der Vorwurf, dass die Gefahr vorliegt hier sich auf der Metaebene über die Figur hinweg zu setzen.

Umgekehrt ist aber der Spielleiter in diesem Moment in derselben Lage, wie ein Spieler, der mit Playerentpowerment in die Spielwelt eingreifen will, er ändert ggf. wesentliche Elemente, von denen er akut nur beschränkt Ahnung hat. und der andere (im PW-Fall der SL) muss sehen, wie er die damit ggf angerichteten Scherben wieder kittet
Man kann sich z.B. nicht wirklich aussuchen, in wen man sich verliebt, aber als Spieler hat man ggf eine Vorstellung, auf was für eine Type die Figur stehen würde udn welche Erwartungen er an eine Beziehung etc hat. Und wenn das dann (oft grob) nicht zu dem akut anliegenden Fall passt (oder gar schon die Orientierung nicht passt um das noch deutlicher zu machen) steht das Rollenspiel erst einmal - wenigstens für einen immersiv Spielenden.

Der andere Nebeneffekt ist die dringende Nützlichkeit und folgend das Missbrauchpotential für Railroadingambitionen, so dass da an einigen Stellen auch diesbezüglich Abwehrreflexe erworben wurden. 


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Luxferre

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #46 am: 25.08.2019 | 19:45 »
Ich habe nochmal über das Thema nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass es für mich als SL eigentlich die hohe Schule ist, eine Szene dergestalt zu beschreiben, sodass die von mir gewünschten Gefühle aufkommen, ohne dass ich direkt eingreife.
Damit habe ich zuletzt recht gute Erfahrungen gemacht, ist aber auch Heidenarbeit. Nach 4-5 Stunden Spielzeit und aufmerksamer Vermeidung redundanter Wortnutzungen war ich ziemlich platt.

Offline Feuersänger

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Re: director’s stance - SL Beschreibungen des SC-Innenlebens
« Antwort #47 am: 26.08.2019 | 02:17 »
Ja, klar ist das die beste Lösung. Wenn man's halt kann. ;)

--

Noch ein Grund warum es mich ankekst, wenn ein SL so einen Eingriff macht: es kann ja sein, dass ich längst eine Vorstellung davon habe, was meinen Charakter triggert und was nicht, und mir was dabei gedacht habe. Kann ja zB sein dass mein Char in seiner Kindheit viel mit Wölfen zu tun hatte, und da kann ich nicht brauchen wenn der SL da mal eben festlegen will, dass ihm (dem SC) bei einem nächtlichen Wolfsgeheul die Knie schlottern. Das widerspricht dann meinem selbsterdachten Hintergrund und vielleicht auch meinen weiteren Plänen für den Toon (vielleicht habe ich ja vor, dass er Wolfsreiter wird?).

Wenn halt das System das sagt, dass z.B. diese Wölfe einen Furchteffekt auslösen und ein Widerstandswurf dagegen fällig ist, dann ist das eben so -- wenn ich meinem Char keine Wolfsfurchtimmunität gekauft habe, muss ich dann halt auf die Würfel hoffen dass sie mein Narrativ nicht zerschießen. Aber sonst nicht.
Wobei da ja das völlige No-Go ist, wenn die SL es genau _umgekehrt_ handhaben will, und den Eingriff in die Deutungshoheit auch noch mit mechanischen Konsequenzen verknüpft: "Du hast Angst vor dem Wolfsgeheul. Darum -2 auf Willenswürfe." -- da krieg ich echt Plaque.
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