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Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher (Pathfinder) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5887 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Pathfinder-Abenteuer Das Erwachen der Runenherrscher abgeben und nach Punkten bewerten.

Wiki-Artikel
Das Erwachen der Runenherrscher

Klappentext:
In dem verschlafenen Küstenstädtchen Sandspitze braut sich etwas Böses zusammen. Durch den Angriff verrückt gewordener Goblins wird der Schatten einer längst vergessenen Vergangenheit offenbar, der zurückkehrt und die Stadt bedroht – und vielleicht sogar ganz Varisia. Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ beginnt mit diesem Goblinangriff und führt die Spieler auf eine epische Reise durch das Land Varisia, während der sie einem Kult von Serienmördern auf die Spur kommen, gegen hinterwäldlerische Oger kämpfen, eine heranrückendes Heer aus Steinriesen aufhalten, sich in uralte Gewölbe wagen und sich schließlich einem Magierkönig stellen, der in einer uralten Stadt auf der Spitze eines Berges wartet.

Luxferre

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Ich finde die Kampagne gut.

Zu der verklärten Nostalgie eines neuen Starts und der wirklich schönen Hintergrundgeschichte der einzelnen NSC und des Plots, gesellen sich allerdings Abstriche in Sachen System und sehr bunter Gegnervielfalt.
Doch das Positive überwiegt immens. Die Handlungsstränge sind vielschichtig und der große Plot braut sich langsam, aber unaufhaltsam zusammen.
Die Orte und die Geschichten dahinter sind toll. Die NSC -wie gesagt- ebenfalls. Unmotiviert lungert da niemand in der Kampagne rum, nur um irgendeinen Abenteuerzweck zu haben.

Offline Ginster

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Von mir gibt es für die Kampagne 3 Sterne.

Zwar mag ich die Stimmung sehr, aber insgesamt entfaltet sich der Plot für mich zu langsam und es geht doch sehr railroadig zu. Mir fehlen ein wenig die Überraschungen. Allein durch den Titel wissen die Spielerinnen und Spieler schon entscheidene Dinge über das Abenteuer - die aber erst nach der Hälfte der Spielzeit auch bei den Charakteren ankommen. Vorher irren die Helden durch Varisia und man muss aufpassen, dass sie die "Spur" nicht verlieren.

Gut ist die Kampagne vor allem da, wo der Bogen zu vorherigen Ereignissen geschlagen wird. Zum Beispiel, dass die Stadt Sandspitze eine wiederkehrende Rolle spielt, nicht nur eine Station der Bahnfahrt ist.

Ich bin fast ein bisschen müde geworden. Wir spielen die Kampagne jetzt seit Mai 2014 und haben erst etwas mehr als die Hälfte durch. Und das obwohl ich bei den Encountern ordentlich den Rotstift angesetzt habe und wir seit einiger Zeit mit 5E-Regeln spielen, wo die Kämpfe doch deutlich schneller gehen.
Mich stört schon, dass ich den kompletten Inhalt der Kampagne inklusive Endkampf schon seit zwei Jahren kenne und die Charaktere immer noch keine rechte Ahnung haben, was die Runenherrscher waren.

Offline bobibob bobsen

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Wir spielen die Kampagne seit letztem Jahr und auch ich habe alles was mir unwichtig erschien gestrichen oder abgeändert daher kommen wir recht schnell voran (nach ca. 20 Stunden Spielzeit sind wir Anfang Band 3) . Die Charaktere sind sehr mit Sandspitze verbunden und so hat sich sehr schnell ein Gefühl von Heimat entwickelt. Das macht die Kampagne sehr einfach zu leiten und wenn dann noch einer der Charaktere ein Altertumsforscher ist wird ziemlich schnell klar um was es denn geht.

Daher von mir 4 Punkte

Offline Thallion

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http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=5191

Zitat
Fazit:

Bei einem Preis von knapp 60 € muss man es sich schon zwei Mal überlegen, ob man wirklich so viel Geld für eine Kampagne bezahlen will. Das muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Aber wenn man dann durch das Buch blättert und sich auf die Abenteuer vorbereitet, weiß man, dass man etwas großes in Händen hält (oder vor sich auf dem Bildschirm sieht, im Fall einer PDF). Diese Kampagne macht nicht alles perfekt: Innovativ ist was anderes und nicht jeder mag an der Hand durch eine eingleisige Kampagne geführt werden. Außerdem braucht der Metaplot einige Kapitel, um wirklich von den Spielern durchschaut zu werden. Lässt man sich aber darauf ein, bekommt man spannende, von der Atmosphäre sehr unterschiedliche Abenteuer mit gut ausgearbeiteten NSC, einer durchdachten Handlung, tollen Schauplätzen und natürlich dem Gefühl, immer größere Taten zu vollbringen.

Das Erwachen der Runenherrscher ist für mich eine Kampagne, die alles vereint, was D&D ausmacht und Altbewährtes in geschliffener Form präsentiert. Wer Innovationen und ungewohnte Ideen sucht, seine eigene Geschichte in einem Sandkasten-Setting erschaffen will und genug von ausgelutschten Fantasy-Klischees hat, lässt die Hände von diesem Band (und schaut sich die neueren Paizo-Abenteuerpfade an). Allen anderen sei das Buch aber wärmstens ans Herz gelegt.

Offline Sethomancer

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Meiner Meinung nach der Pathfinder-Klassiker.
Und mit Goblins, Goblins sind großartig....
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Friedrich Nietzsche

Offline Thallion

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https://www.youtube.com/watch?v=qsXhIq5PwIs&list=WL&index=22

Pathfinder Rezension: Das Erwachen der Runenherrscher (Jubiläumsausgabe)

Offline Ma tetz

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Ich habe es in den letzten 10 Monaten versucht zu spielen. Sie wird ja immer als die ikonische Pathfinderkampagen angepriesen. Bis zur Hälfte habe ich durchgehalten (anfang von Fortess of the Stone Giants), dann bin ich ausgestiegen. Diese endlose Aneinanderreihung von Kämpfen ohne dass man Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen konnte, hat mich zutiefst fustriert. Auch den Informationsfluss fand ich extrem unbefriedigend. Wenn ich nach 10 Monaten Spielzeit (ca. 5h pro Woche) immer noch keinen Plan habe , was hier vor sich geht, habe ich einfach keine Lust mehr.

Auch die starke Encounterisierung der Kampagne (/von Pathfinder im allgmeinen) hat mir nicht gefallen. Da ist einfach ganz wenig Handlung, die mit Unmengen meist öder und bedeutungsloser Kämpfe ewig gestreckt wird.



Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Thallion

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Dieser Thread kann auch für die Savage Worlds Version genutzt werden:



Online Dimmel

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Gespielt hab ich sie leider noch nicht, aber ich hab sie in der Savage Worlds Variante gelesen. Die Grundidee finde ich gut. Weite Strecken scheinen aber irgendwie mit Kampfbegegnungen aufgefüllt zu sein, da sollte man einiges rausstreichen. Ich vermute, dass soll das Ressourcenmanagement schwieriger machen, aber das passt eigentlich zu einem Fast! Furious! Fun! spiel.

Es erscheint mir zudem, dass an vielen Stellen, ein Charakter wirklich blöd durch ein oder 2 versaute Würfe sterben kann. Entweder das ist so eingeplant, damit die dutzende Wiederbelebungs-Schriftrollen der Gruppe mal verbraucht werden, oder es kommt mir nur so hart vor und ist es gar nicht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir sehr nötig, die Kampagne nochmal stark zu überarbeiteten bevor ich sie leiten kann. Das aber plane ich zumindest, wenn da meine Gruppe auch Bock drauf hat.

Ich vergebe mal 3 Punkte.

Offline Boba Fett

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Wir spielen den Abenteuerpfad (mit PF1) gerade und sind mitten im ersten Teil.
Zuvor haben wir ja schon "Fluch des Scharlachroten Thrones" gespielt.

Mir gefallen beide "Kampagnen" sehr gut, aber die beschriebenen Spielinhalte beschränken sich rein auf das, was "zu tun ist". Dementsprechend hat man viele Kampfbedingungen.
Wenn man Rollenspiel, das sich nicht nur um Kampfsituationen (und der kurz ausgespielte Weg dorthin) möchte, muss man die Abenteuerpfade um Inhalte erweitern, die eben nicht im Buch stehen.
Dazu muss man die NSCs wirklich gut kennen und eben improvisieren können. Es gibt immer mal wieder "encounter", die ich persönlich 'an den Haaren herbeigezogen' wahrnehme, und die passe ich genau so an, wie die Entwicklungen, dass die Spielrunde nicht den vorgezeichneten Pfaden folgt, auch wenn die Motivationen dafür eigentlich immer leicht zu finden sind.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zanji123

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naja die Abenteuerpfade wollen das du in Buch 6 auf Stufe 20 bist also MÜSSEN die halt mit Kampfbegegnungen "XP Farmen oder Grinden" um mal Videospielslang zu nehmen :-D
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Baron_von_Butzhausen

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naja die Abenteuerpfade wollen das du in Buch 6 auf Stufe 20 bist also MÜSSEN die halt mit Kampfbegegnungen "XP Farmen oder Grinden" um mal Videospielslang zu nehmen :-D

Ich bin von XP pro Encounter weg und vergebe bei allen Abenteuerpfaden nur noch Stufenanstiege an festgelegten Stellen. Das lädt das Streichen von unnötigen Encountern auch leicht von der Hand gehen dann.
Im Moment spiele ich: Leider nix
Im Moment leite ich: Dungeon World mit dem Homebrew World Hack
Im Moment beschäftige ich mich: Warhammer Fantasy
Im Moment lese ich: Die Horus Heresy.

Offline Kaskantor

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Gibt ja eh meist eine Vorschlagstabelle, wann die Chars welche Stufe haben sollten. Gibt es das bei SW-PF auch?

Ansonsten sind alle Pfade recht kampflastig. Einfach Filler-Kämpfe auslassen.

Zu den knackigen Encountern, da hat SaWo ja auch ein paar optionale Regeln, um das zu schnelle Ableben etwas zu reduzieren.

Auch mit den PF-Regeln kam es bei uns schon früher öfter zu TPKs in den Pfaden :)
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Galotta

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Die englische Version schlägt wie das PF Original Stellen vor, an denen ein "Aufstieg/Advancement" verliehen wird.
aktiv gespielt: D&D5, Savage Worlds 50 Fathoms
inaktiv: •City of Mist•Dungeon World•Mythos World•Cthulhu•Schatten des Dämonenfürsten•

https://www.spielerverzeichnis.org/profil/galotta/

Offline Kaskantor

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Nice, danke für die Info :)
"Da muss man realistisch sein..."