Autor Thema: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird  (Gelesen 5983 mal)

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Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #25 am: 5.10.2019 | 13:42 »
Tausende von Kinderhänden auf heißen Herdplatten sprechen eine andere Sprache. Die strahlen auch eine ziemliche Hitze ab.
Sollen wir hier ernsthaft den Unterschied zwischen einem Kind, das sich langsam seine Welt erschliesst, und einem erfahrenen Abenteurer, der schon zahllose Gefahren gemeistert hat, ergründen. Ich glaube, das wird nicht nötig sein.
Das heisst jetzt nicht, dass sich nicht auch ein erfahrener Abenteurer mal verbrennen kann. Aber nicht so. Nicht so plump.

Und ich gebe Dir völlig Recht. Man kann auch etwas ständig vor Augen haben, ohne es tatsächlich wahrzunehmen.


Darum geht es mir aber nicht.
Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
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Offline Vasant

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #26 am: 5.10.2019 | 13:45 »
Und wenn man mal ehrlich ist, dann wird man sich eingestehen müssen, dass man als Spieler niemals wirklich Spieler-Fertigkeiten/Wissen von Char-Fertigkeiten/Wissen trennen kann, egal wie sehr man es auch versuchen mag oder wie sehr man sich dies auch wünscht.

Spiele ich einen Char mit geringer Int, bin ich am Tisch eine dumme Pflaume, kann nirgends mitreden, weil ich mein eigenes Wissen nicht einbringen darf, aber von Überleben in der Wildnis, Pflanzenkunde, Spurenlesen, sowie vom Kampf mit der Doppelaxt, keine Ahnung habe.
Per se nehme ich am Spiel dann also nicht mehr teil, da mir immer nur der SL sagt, was ich weiss.
Was ist denn das für ein Spielstil?
Du darfst nur das sagen, was du als Spieler schon weißt und was deine Spielfigur wissen darf?  :think:
Was hindert dich denn an:
SC: "Vielleicht kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte"
oder, je nach Spielstil:
SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
SL: "Möglich. Würfel mal auf Pflanzenkunde."
Spieler würfelt
Erfolg -> SC: "Die Altweibernessel hilft gegen dieses Fieber, wenn man sie als Tee kocht. Die ist nur giftig, wenn man sie roh isst."
Fehlschlag -> SC: "...mist, ich komme nicht drauf..."
kritischer Fehlschlag -> SC: "Die Altweibernessel! Du musst sie roh essen, dann geht's dir bald besser." (Spieler zum SL: "Roh ist die giftig...")
Wozu brauche ich da Spielerwissen? Die Altweibernessel gibt's doch, soweit ich weiß, nicht mal in echt.
Oder sitzt du da echt mit nem SL, der da sagt "WAS? NEIN! In irgendeinem obskuren Quellenbuch / in der Realität macht diese Nessel was völlig anderes, daher ist das völliger Quatsch!! Hier wird sich nichts von niederen Spielern ausgedacht! Lern gefälligst deine Quellenbücher auswendig!"?

Es muss doch eine (elegante) Möglichkeit geben, Wahrnehmung einzusetzen, ohne immer gleich den Hinweis rauszurücken, sobald ein Char den Raum betritt, bzw. würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Was spricht gegen einen Hinweis, den du auch ohne Würfe bekommst und einen besseren Hinweis, den du mit einem Wurf bekommst?
Der erste Hinweis sorgt dafür, dass das Spiel nicht plötzlich zum Stillstand kommt, der zweite spart Zeit/Geld/Gewalt/Mana.

(Edit: Rhetorik entschärft.  :-[)
« Letzte Änderung: 5.10.2019 | 13:48 von Vasant »

Offline KhornedBeef

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #27 am: 5.10.2019 | 13:57 »
Wenn ein Spiel das so verlangt, würde ich das Spiel nicht spielen. Man kann natürlich Würfelproben haben, um Wissen zu erlangen (im Grunde gehört "Wahrnehmung" da auch zu). Aber die zugrundeligenden Werte (soweit existent) geben dann bitteschön nicht an, wie ich meinen Charakter zu spielen habe, sondern sind die Grundlagen für diese spezifischen Würfelproben und nicht mehr. In meinem aktuellen Zauberschulspiel gibt es einen Wert "Learning". Der sagt dir nicht, wie intelligent bist, sondern wie viel du über die Schule, ihre Geschichte und Magie weißt, und wie zuverlässig du Probleme mit Magie lösen kannst, die du noch nicht gemeistert hast. Nicht mehr. Nicht weniger. Ich würde schon deshalb keinen Wert "Intelligenz" nennen, weil dann eben Leute ankommen und sagen: "Aber Intelligenz bedeutet doch..."
Andersherum: wenn es ein Attribut für allgemeine Intelligenz gibt (und man würfelt das nicht aus, ihr Halsbärte), dann muss man sich fragen: Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #28 am: 5.10.2019 | 14:12 »
Wie wolltest du den Charakter denn spielen, dass du ihm Int= 3 gegeben hast? Eine niedrige Intelligenz vergibt man dann und genau dann, wenn man ein höchstens bauernschlaues Charakterkonzept hat.

Ist das so? Also ich hab über die Jahre mit verschiedenen Gruppen D&D gespielt und, was die Attributswerte bedeuten, hat sich von Gruppe zu Gruppe so massiv unterschieden, das könnten verschiedene Spiele sein. Ich bin inzwischen der Meinung: Intelligenz ist das, was der Magier hat. Es bedeutet schlicht gar nichts und das vereinfacht die Sache ungemein. Insofern ist es dann besser, die Assoziationen, die solche Bezeichnungen erwecken, direkt genau zu kontrollieren.

Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #29 am: 5.10.2019 | 14:18 »
Unter aktivem Spiel verstehe ich etwas anderes. Ich frage nicht und reagiere dann. Ich agiere und warte auf eine Antwort.

SC: "Kenne ich eine Pflanze, die bei der Heilung helfen könnte?"
So läuft das bei mir nicht, sondern so.
Char: "Ich kenne da einige Pflanzen, die für eine Heilung nützlich wären. Hab ich die hier in der Gegend vielleicht irgendwo gesehen?"

Aber ich merke gerade mal wieder, wie sehr sich doch Fantasy Rollenspiel von z.B. Cthulhu unterscheidet. Bei Cthulhu braucht man etwas mehr Hintergrund Wissen, weil es in der Real-Historie spielt.
[Bitte jetzt nicht als abwertend missverstehen.]
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Offline Vasant

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #30 am: 5.10.2019 | 14:22 »
Unter aktivem Spiel verstehe ich etwas anderes. Ich frage nicht und reagiere dann. Ich agiere und warte auf eine Antwort.

So läuft das bei mir nicht, sondern so.
Char: "Ich kenne da einige Pflanzen, die für eine Heilung nützlich wären. Hab ich die hier in der Gegend vielleicht irgendwo gesehen?"
Wo ergibt sich dadurch ein relevanter Unterschied im weiteren Verlauf, den ich in dem Beispiel formuliert habe?
(und: Das fragt der SC, nicht der Spieler?  :P)

Offline nobody@home

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #31 am: 5.10.2019 | 15:56 »
Ich würde sagen: "Hast du das bemerkt oder nicht?" ist erst mal eine der langweiligsten Wahrnehmungsfragen überhaupt -- insbesondere dann, wenn auf "nicht" nur ein "okay, nichts passiert, weiter geht's..." folgt.

Wenn's dagegen z.B. bei der Frage nach Heilpflanzen darauf ankommt, wo der Charakter zuletzt etwas Geeignetes gesehen hat und ob er entsprechend nur bis zum Baum an der nächsten Ecke laufen oder mit drei Stunden Fußmarsch hin und zurück (in denen auch wieder wer weiß was geschehen könnte) rechnen muß...dann lohnt sich meiner unbescheidenen Meinung nach ein Wurf schon eher.

Offline tartex

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #32 am: 5.10.2019 | 17:29 »
Ich mag Wahrnehmungsproben zur Spotlight-Verteilung innerhalb der Gruppe. Einer ist in der bestimmten Situation dann der Holmes, die anderen eher Watson. Und nur einer bemerkt den Hinterhalt zuerst, und warnt alle anderen.
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Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #33 am: 7.10.2019 | 08:20 »
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.

Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
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Offline 1of3

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #34 am: 7.10.2019 | 08:33 »
Du kannst alternativ keinen Plot haben, also in dem Sinne, dass du dir nicht vorher überlegst, was die "richtige" Lösung sein wird. Dann können keine für diese Lösung notwendigen Informationen verpasst werden.

Offline Sashael

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #35 am: 7.10.2019 | 08:46 »
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
Naja, das ist aber auch das Problem einer jeden realweltlichen Ermittlung. Wenn Hinweise übersehen werden, löst die Polizei den Fall nicht.
Sogar noch schlimmer: Selbst wenn wirklich alle Hinweise gefunden werden, ist das öfter nicht genug, um den Fall zu lösen, als einem lieb sein kann.

Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.

Daher stellt sich doch die Frage, warum man das Risiko eingehen möchte, dass die Charaktere den entscheidenden Hinweis übersehen, weil sie die Probe auf Ermittlung nicht geschafft haben?

Was beim gesicherten Auffinden von Indizien noch Spannung bringen könnte wäre ein Zeitlimit. Wenn der Wurf gut genug(!) war, bekommen sie die Hinweise eben schneller. Ansonsten verbringen sie den Nachmittag damit, durch den Tatort zu wühlen und zum Schluss müssen sie sich entweder massiv beeilen oder können dem Täter nur noch traurig hinterher winken. Dann haben sie zwar den Fall "gelöst", aber den Täter nicht seiner Strafe übergeben können.

Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken. Denke ich.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline KhornedBeef

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #36 am: 7.10.2019 | 09:05 »
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.

Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.

Wie bereits erwähnt: GUMSHOE. Verwendet im Prinzip den ersten Ansatz, aber interessante zusätzliche Hinweise bezahlt über eine Ressource. Als Spieler "verdient" man sich dann natürlich wieder nichts durch tolles Würfeln, aber der Charakter schon, durch größere Pools.
Etwas klassischer löst man das z.b. über so fail forward - Sachen. Succeed at cost bei Fate, oder SL-Ansage "ihr findet den Hinweis dann doch, aber jetzt ist es dunkel und Ghoule stürmen die Bibliothek"
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 09:51 von KhornedBeef »
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #37 am: 7.10.2019 | 09:28 »
Wenn man schon Kriminalfälle soweit vorausplant, dass man als SL gezielt Flaschenhälse einbaut, bei denen Proben gelingen müssen, um das Abenteuer "lösen" zu können... Dann könnte der SL aber auch den Fall so anlegen, dass es Eskalationsstufen gibt. Wenn zu bestimmten Zeitpunkten der Täter noch nicht gefunden wurde oder die Ermittler bestimmte Aktionen durchführen, werden dadurch andere Aktionen ausgelöst, die wiederum neue Hinweise liefern können.

Ein klassisches Beispiel wäre eine Serie von Ritualmorden, wo jeder weitere Ritualmord eine neue Chance gibt, neue Hinweise zu finden. Der Unterschied ist eben, ob man den Täter nach dem 3. oder nach dem 5. Mord findet. Wenn die Gruppe den Täter nach dem 7. Mord nicht findet und das Ritual vollendet wird, muss man sich fragen, ob das Abenteuer passend für die Gruppe war... So etwas kann ja auch immer passieren - so wie wenn ein SL unausweichliche Kämpfe einbaut, die für eine Gruppe viel zu schwer sind und im TPK enden. Beim nächsten Mal ist der SL schlauer und setzt der Gruppe aus Hochland-Barbaren vielleicht keinen Krimi in Venedig vor die Nase.

In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist". Wenn man weiß, dass ein Hinweis bei anständiger Suche gefunden wird, muss man auch nicht drauf würfeln lassen. Ein Wurf könnte aber bestimmen, wie lang die Suche dauert. In DSA gibt es z.B. die Regel, dass man "Qualitätsstufen" sammeln kann, jede Probe hat dann eine Zeiteinheit und man würfelt dann mehrere Proben, bis man ausreichend viele Qualitätsstufen zusammen hat. In verschiedenen Regelwerken gibt es ähnliche Handhabungen.

Da geht man aber eigentlich weg von der Wahrnehmung und hin zu der Frage, was eigentlich eine Probe ist und wann man die warum würfelt.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #38 am: 7.10.2019 | 12:03 »
In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist".

Bei Fate steht das noch etwas verschärft unter den Ratschlägen für den Spielleiter: "Benutze die Würfel, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag bei einer Probe das Potential haben, die Geschichte interessanter zu machen. [...] Wenn dir nicht zu beiden Würfelergebnissen etwas Interessantes einfällt, dann lass nicht würfeln. Wenn Fehlschlag die langweilige Option ist, dann gib den SC einfach, was sie haben wollen und lass sie später würfeln, wenn dir ein interessanter Fehlschlag eingefallen ist. Wenn Erfolg die langweilige Option ist, dann versuche, die Idee für den interessanteren Fehlschlag als Reizen eines Aspekts umzusetzen und den Spielern ein paar Fate‐Punkte zukommen zu lassen." Natürlich sind Aspektreizen und Fate-Punkte Fate-spezifisch, aber der Grundgedanke läßt sich mMn schon übertragen. ;)

Außerdem kann man das im Umkehrschluß auch einfach als Aufforderung verstehen, sich gefälligst für beide Ausgänge etwas Interessantes einfallen zu lassen (Fate hat in der Hinsicht sowohl als allgemeinen Ratschlag als auch speziell noch mal als eigens genannte Option für Überwinden-Aktionen, also dem, was dem klassischen "würfel doch mal, ob..." am ehesten entspricht, seinen "Erfolg mit Haken" als Alternative zum platten "klappt halt nicht" und als Anregung zu Ideen) -- dann erledigt sich das Problem nämlich recht systemunabhängig quasi durch die Hintertür. Wenn ich als SL nicht wirklich will, daß ein kritischer Hinweis am Ende durch schlichtes Würfelpech einfach nicht entdeckt wird, ich aber auf der anderen Seite eben doch die Würfel rollen sehen möchte, dann braucht ein "Fehlschlag" eben einen anderen Effekt; vielleicht kostet die Suche dann nur mehr Zeit, als der Gruppe recht sein kann, vielleicht werden die SC bei ihren Ermittlungen aber auch selber ertappt (gerade, wenn sie eigentlich "verdeckt" arbeiten wollten oder sollten), geben ungewollt den falschen Personen ihrerseits wertvolle Hinweise, oder geraten sonstwie passend in die Bredouille...

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #39 am: 7.10.2019 | 12:51 »
Zur Eingangsfrage: zumindest in Spielen wie Pathfinder und anderen "jüngeren" D&D-Edition ist Wahrnehmung der mit Abstand meistgeprüfte Skill im Spiel. Er ist dermaßen zentral und sine qua non, dass wirklich jeder sich den Skill zulegt und immer ausgemaxt hält.
(In 3.0 und 3.5 war das noch eine andere Sache, weil es hier keinen universellen "Perception" Skill gab, sondern Einzelskills Spot, Listen, Search. Und nur sehr wenige Klassen hatten überhaupt Zugriff auf Spot. Aber das nur am Rande.)

Jedenfalls ist die Konsequenz aus obigem Phänomen: weil sowieso jeder Perception skillt, geht der Trend dahin, es vom Skill zur allgemeinen Charaktereigenschaft zu machen. Etwa im jüngsten System der D&D-Familie, PF2: Perception = Level + Wis Mod + Proficiency. Es wird also kein Skill-Slot blockiert, jeder hat das automatisch.
Das ist zwar aus Spielerperspektive nur konsequent, aber es hat auch den Nachteil, dass es (regelkonform) unmöglich geworden ist, einen wirklich unaufmerksamen NSC zu bauen (der aber doch ein paar Stufen besitzt). Insbesondere, da Level der dominierende Faktor ist und alle anderen Modifikatoren dagegen nur begrenzt ins Gewicht fallen. Von diesem einen Schönheitsfehler abgesehen finde ich diese Art der Regelung ganz gut.

--

In AGE hingegen ist Wahrnehmung ein Attribut, gleichberechtigt mit Stärke, Gewandheit, Intelligenz etc. Über den Attributslevel hinaus kann man Foki wählen, die einem einen Bonus auf Sehen, Hören etc verleihen. Der Vorteil daran ist, dass man es bei der Charaktererstellung und -Steigerung selber in der Hand hat, wie perceptive eine Figur sein soll, ohne dass es so ein Alles-oder-Nichts ist wie beispielsweise bei D&D 5E.
Der Nachteil ist hier jedoch, dass das Attribut für verschiedene Konzepte einen unterschiedlichen Stellenwert einnimmt. Vereinfacht gesagt, der Warrior kann mit Wahrnehmung eben nur Dinge bemerken; der Rogue hingegen erhöht zusäzlich noch seinen Schaden damit. -> Krieger muss seine Punkte in Stärke und Wahrnehmung aufteilen, Schurke kann Wahrnehmung ausmaxen.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #40 am: 7.10.2019 | 16:50 »
Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.
...
Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken.

Da muss man sich eben die Kernfrage stellen, ob man eine "richtige" Ermittlung bespielen will (bei der man sich dann schnell recht fies im Spannungsfeld zwischen Spieler- und Charakterfertigkeiten wiederfindet) oder ob man - wie es der Blechpirat mal so passend formuliert hat - die Geschichte erzählen will, wie ein Kriminalfall gelöst wird. Ggf. dann auch wie die ganzen Fernsehkrimis, die sich nebenbei mindestens so viel mit anderem Kram befassen wie mit dem eigentlichen Fall; u.A., weil völlig klar ist, dass der Fall gelöst wird.

Für Letzteres gibt es dann primäre Hinweise, die auf jeden Fall gefunden werden und sekundäre Hinweise, die die Sache vielleicht etwas beschleunigen, klarer machen, einem Charakter die Gelegenheit zum Glänzen geben usw. - aber ein Scheitern ist da insgesamt nicht vorgesehen bzw. nicht möglich.

Bei einer herausforderungsorientierten Ermittlung ist es dagegen mMn eindeutig die Bringschuld der Spieler, a) mit kompetenten Charakteren aufzuwarten und b) selbst zu wissen, wie man so was im jeweiligen Setting sinnvollerweise angeht. Das kann dann trotzdem noch irgendwo im Spektrum zwischen CSI und Aktenzeichen XY sein, aber wer da völlig planlos mit Ermittlern rumeiert, die besser häkeln als z.B. Spuren sichern und auswerten können, der scheitert dann eben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit.


Mit Mischformen dieser beiden Ansätze wäre ich persönlich sehr vorsichtig; das ist eine Form von Illusionismus, die gerade bei Ermittlungsabenteuern sehr leicht auffliegt.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #41 am: 7.10.2019 | 18:09 »
Nochmals die Frage in die Runde.

Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.

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Also bei mir hat ein Wahrnehmungswurf immer eine Veränderung der Situation zur Folge, es gibt kein "du siehst nix und das war´s".
Bei einer misslungenen Probe wäre es z.B. möglich den wichtigen Hinweis trotzdem zu finden, aber es passieren zusätzlich "schlimme Dinge".

Offline Feuersänger

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #42 am: 7.10.2019 | 18:58 »
Eine gangbare Methode wäre z.B. - nicht nur auf Wahrnehmung anwendbar, sondern auch auf andere Skills - durch erfolgreiche Proben Abkürzungen zu eröffnen / Umwege zu vermeiden.
Simpelstes Beispiel: mit geschaffter Wahrnehmungsprobe an kritischer Stelle X entdeckt man den Geheimgang im Dungeon, der es einem erlaubt die nächsten 3 monsterverseuchten Räume zu umgehen. (Das setzt natürlich voraus, dass den Spielern kein Nachteil daraus entsteht, die Monster umgangen zu haben, und sei es durch entgangene XP / Schätze).
Mit etwas Fantasie lassen sich sicher auch Analogien bei Ermittlungsabenteuern finden. Probe geschafft -> Hinweis X gefunden -> man muss dem Zeugen Y keine Gefälligkeiten erweisen, damit der den äquivalenten Hinweis rausrückt.

--

Leider kenne ich in der Praxis kaum so schön implementierte W-Proben. Sackgassen à la "Wenn niemand die Wahrnehmungsprobe DC30 schafft, ist an dieser Stelle das Abenteuer zu Ende" habe ich in der Form zwar noch nicht erlebt, aber viel fehlte oft nicht dazu.
Beispiel: in einem Pathfinder-AP gibt es an einer Stelle einen Ring der Bewegungsfreiheit zu finden. Das ist ein äußerst wertvoller, kostbarer und nützlicher magischer Gegenstand, der je nach Gruppenkonstellation auch absolut notwendig sein kann, um den Endkampf des Abschnitts zu schaffen. Er liegt aber an einer sehr merkwürdigen Stelle (unter Wasser nämlich), und es kann sein, dass die Spieler überhaupt nicht auf die Idee kommen, da zu suchen. Und wenn sie es tun, kann es sein dass sie ihn nicht finden, weil der Schwierigkeitsgrad so hoch ist.
Was der AP nun _wenigstens_ hätte machen können, wäre vorab ein oder zwei Hinweise einzustreuen, dass dieses Beutestück überhaupt existiert, und wo _ungefähr_ man danach suchen sollte.

Als wir an die Stelle kamen, habe ich ihn quasi rein zufällig gefunden -- weil mein Charakter dank Schwerer Rüstung lieber unter Wasser auf dem Grund spazieren geht anstatt sich im Schwimmen zu versuchen, ich dabei angesagt habe mich "umzusehen" (weil ich nicht von einem Ichtyosaurus überrascht werden wollte) und noch zufälliger der W20 bei der Probe eine 19 zeigte.
Klar hab ich mich da gefreut wie ein Schnitzel, aber wie gesagt, das hätte man viel besser einbauen können.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #43 am: 8.10.2019 | 21:16 »
Das Problem entsteht eigentlich nur durch lineare Indizien-Ketten. Sobald man die Indizien aber als Puzzle verteilt, wird es halt nur schwieriger, je mehr Dinge man übersieht, aber nicht gleich unmöglich. Also so etwas wie "finde mindestens 5 der 10 Hinweise, um das Rätsel lösen zu können".
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #44 am: 8.10.2019 | 21:54 »
Das klingt ja in der Theorie sehr schön, aber wie willst das in der Praxis hinkriegen? Also mal jetzt abgesehen von einer trivialen mechanischen Lösung ("Glückwunsch, ihr habt 5 Indizien gefunden. Daraus schließt ihr, dass ...") und lahmarschigen Logikpuzzles auf Rätselheftchen-Niveau ("Der Maler wohnt in einem roten Haus. Der Gärtner trägt keine blaue Jacke.")?
Wenn du das _wirklich_ so hinbekommst, dass du 10 Hinweise verstecken kannst und die Spieler 5 beliebige davon finden und genau ab diesem Punkt auf die Lösung schließen können, dann hast du meinen ehrlichen Respekt.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #45 am: 8.10.2019 | 22:24 »
Wenn es kein Logikpuzzle ist, sondern ein in die Welt passendes Sortiment an Hinweisen, dann geht das schon - freilich ist dann nicht garantiert, dass die Spieler es lösen, aber lösen können ist ja gerade abseits solcher Logikpuzzles keine wirklich hohe Hürde.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #46 am: 8.10.2019 | 23:07 »
Im Prinzip das "Rätsel Heftchen Niveau". Nur halt nicht so plump.
Also ich würde jetzt nicht sagen, dass ich das so exakt berechnen kann, dass die Spieler ab Hinweis X lösen können und vorher nicht. Aber der Ansatz, immer ein Puzzle Teil dazu zu legen, funktioniert problemlos.
Beim Identifizieren eines getarnten BBEG in der Stadt gab es eben nicht nur eine Spur, sondern mehrere, die aber eben nicht direkt verflochten waren. Die Spieler haben nicht alle Spuren gefunden oder zwar gefunden aber in eine falsche Richtung verfolgt. Aber über die Verfolgung der Auftragsmörderin haben sie den Vornamen herausgefunden und den Personenkreis damit auf eine Handvoll Leute eingeschränkt, über zwielichtige Knechte haben sie herausgefunden, dass es ein Händler sein muss. Wegen Abwesenheit zur Tatzeit konnte es nicht Person X sein... Usw. Jeder Hinweis grenzt die Möglichkeiten weiter ein. Wenn dir das zu profan ist, ok, dann ist das so. Wir hatten damit ein paar spannende Ermittlungen  :P
« Letzte Änderung: 8.10.2019 | 23:10 von Tudor the Traveller »
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #47 am: 9.10.2019 | 01:42 »
Ich glaube mittlerweile ernsthaft, dass die Lösung, die ich immer wieder in meinen Runden anwende (bzw. anwenden muss), die einfachste Lösung und möglicherweise sogar die eleganteste Lösung ist.
Das Verschiebe Puzzel durch den SL.

Wenn die Chars im Aktenschrank und am Arbeitsplatz im Büro ihre Würfe versieben, dann haben sie eine neue Chance bei der Person Zuhause. Entweder liegen die Unterlagen im Schreibtisch, im Tresor, in der Nachttischschublade. Oder der Aktenkoffer liegt auf dem Schrank im Schlafzimmer, bzw. im Kofferraum des Automobils. Vielleicht hat der Betreffende die Unterlagen auch einem Freund zur Aufbewahrung gegeben oder die Chars finden noch Reste der Papiere im Kamin, weil der Mann die Infos vernichten wollte.

Möglichkeiten gibt es da viele, wie der SL mit etwas Handgewedel die Informationen doch noch an den Mann bringen kann.
Das entspricht zwar ganz und gar nicht dem eigentlichen Sinn der Three Clue Rule, geht aber immerhin in etwa dieselbe Richtung.

Und wer weiss schon, wo der Betreffende die Unterlagen abgelegt hat?
Ab und zu mal die Chars versagen zu sehen, damit sie im Ungewissen bleiben, steigert bei uns stets die Spannung.

Im Sinne der Regelkonformität ist das sicherlich unfein, aber als Moderator des Spiels muss ich alles im Blick haben und Kompromisse eingehen. Bei uns war dieses Vorgehen bislang immer zielführend.
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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #48 am: 9.10.2019 | 06:23 »
Was soll daran unfein sein? Das ist doch im Ergebnis, was hier mehrfach vorgeschlagen wurde.

Die Frage ist dann halt, wozu du dann noch würfeln willst. Es könnte natürlich irgendwie eine Uhr geben, die bei jedem Versuch weiter tickt oder so.

Offline Der Läuterer

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Re: Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
« Antwort #49 am: 9.10.2019 | 06:49 »
Die Frage ist dann halt, wozu du dann noch würfeln willst. Es könnte natürlich irgendwie eine Uhr geben, die bei jedem Versuch weiter tickt oder so.
Prinzipiell hast Du völlig Recht.
Es widerstrebt mir schlicht wichtige Informationen einfach so herauszurücken, ohne dass sich die Chars / Spieler darum bemühen müssen.
Das liegt aber mehr an meiner Einstellung zum Spiel, als am Spiel selbst.
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