Autor Thema: [Neue Wege...]  (Gelesen 42531 mal)

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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #100 am: 12.10.2019 | 14:08 »
Ich kann mir nach wie vor nichts unter dem konkreten Projekt und dessen Bespielbarkeit vorstellen, finde aber die allgemeinen Punkte zum Thema Weltenbau interessant.

Da Du mehrfach den Anspruch auf "Wissenschaftlichkeit" betont hast: Es ist ja die wahrscheinlich zentrale Eigenschaft von Wissenschaft, dass sie veränderbar ist und dass neue Ergebnisse ständig den alten Forschungsstand widerlegen und damit neue, wahrscheinlich bessere Annäherungen an die Wahrheit schaffen.

Musst Du das ganze dann nicht ständig umschreiben? (Abgesehen davon, dass es natürlich eine gigantische Aufgabe ist, in den relevanten Forschungsgebieten auf dem Stand zu bleiben - oder auch nur überhaupt zu bewerten, was relevant ist).

Es ist völlig unmöglich, bei jedem Aspekt auf aktuellstem Niveau zu liegen. Hier geht es primär um fundamentale Gesetzmäßigkeiten. Die Naturgesetze sind seit mindestens 1 Jahrtausend Wissenschaft unumstößlich. Klar, in 100 Jahren wird jeder mein Werk belächeln...zumindest kann ich zurecht behaupten, den RPG's der 80er um Quantensprünge voraus zu sein.
« Letzte Änderung: 12.10.2019 | 14:14 von Vanakalion »
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Offline Infernal Teddy

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #101 am: 12.10.2019 | 14:14 »
Die Naturgesetze sind seit mindestens 1 Jahrtausend Wissenschaft unumstößlich.

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Pyromancer

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #102 am: 12.10.2019 | 14:14 »
Kannst du ein paar Screenshots mit uns teilen?

Offline felixs

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #103 am: 12.10.2019 | 14:22 »
Die Naturgesetze sind seit mindestens 1 Jahrtausend Wissenschaft unumstößlich.

Die Naturgesetze waren und sind der Definition nach immer und überall gültig, sonst sind sie keine.

Unsere Kenntnis von ihnen ist das, was sich wandelt. Wissenschaft wiederum ist die Methode, Kenntnisse zu erlangen und auszuwerten. Bei beidem hat sich viel getan - allein, was sich innerhalb der letzten 100 jahre getan hat, ist in der Aufarbeitung Material für mehrere Menschenleben.

Aber ich stimme zu, dass es für den Zweck einer Simulation hinreichend ist, Annäherungswerte zu verwenden. Man muss dann halt anpassen, sobald man bessere Kenntnisse und Möglichkeiten hat.
Ich sehe trotzdem einen Widerspruch, wenn einerseits "strenge Wissenschaftlichkeit" ein Argument sein soll, andererseits diese dann in der Durchführung relativiert wird. Das ist dann nämlich eben keine "strenge Wissenschaftlichkeit" sondern eher sowas wie "gute Plausibilität".
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Pyromancer

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #104 am: 12.10.2019 | 14:29 »
Aber ich stimme zu, dass es für den Zweck einer Simulation hinreichend ist, Annäherungswerte zu verwenden.

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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #105 am: 12.10.2019 | 14:30 »
Hubble hat so manches entdeckt, das die Relativitätstheorie hinterfragt...sie behält nach wie vor ihre Gültigkeit und paßt sogar ins Bild des Quantenuniversums.
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Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #106 am: 12.10.2019 | 15:38 »
Die Naturgesetze waren und sind der Definition nach immer und überall gültig, sonst sind sie keine.

Unsere Kenntnis von ihnen ist das, was sich wandelt. Wissenschaft wiederum ist die Methode, Kenntnisse zu erlangen und auszuwerten. Bei beidem hat sich viel getan - allein, was sich innerhalb der letzten 100 jahre getan hat, ist in der Aufarbeitung Material für mehrere Menschenleben.

Aber ich stimme zu, dass es für den Zweck einer Simulation hinreichend ist, Annäherungswerte zu verwenden. Man muss dann halt anpassen, sobald man bessere Kenntnisse und Möglichkeiten hat.
Ich sehe trotzdem einen Widerspruch, wenn einerseits "strenge Wissenschaftlichkeit" ein Argument sein soll, andererseits diese dann in der Durchführung relativiert wird. Das ist dann nämlich eben keine "strenge Wissenschaftlichkeit" sondern eher sowas wie "gute Plausibilität".

Da liegst du richtig. Streng wissenschaftliche Korrektheit in einem Spiel (insbesondere RPG) ist eine gewagte Zielsetzung und nur bedingt realisierbar. Magie ist wohl die kniffligste Sache, die nicht so recht in den Kontext passen will. Die faszinierenste Triebfeder eines RPG's ist die Fiktion, die mit 1000 Gesichtern aufwartet. Das auffälligste Element, das einem in nahezu jeder Sitzung begegnet, ist Gewaltverherrlichung auf höchstem Niveau. Mord und Totschlag gehört zum Alltag eines jeden Abenteurers. Muß man dieses krankhaft abartige Verhalten durch hirnlos dahergemurkste Regelmechanismen noch unterstützen? Nein! Ich will nicht durch das Zertrümmern dutzender Orkschädel weiser werden. Es ist absolut welt- und realitätsfremd. Ich könnte kotzen, wenn Powergamer wie Halbgötter durch die Welt stampfen und im Alleingang ganze Armeen niedermähen. Ein Konflikt sollte bei aller Phantastik der letzte Ausweg sein. Das ist der Punkt, an dem wissenschaftliche Korrektheit am ehesten Sinn macht. Ein Gemetzel ist nunmal blutig und äußerst letal. Auch ein Charakter muß diese Zerbrechlichkeit spüren müssen. Ich bin der Meinung, daß jeder Aspekt wissenschaftlich plausibel sein sollte. Akribisch genaue Simulationen rutschen dabei in die Unspielbarkeit ab. Mein Bestreben liegt darin, den goldenen Mittelweg zu gehen.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #107 am: 12.10.2019 | 15:53 »
Es ist aber, wie Tartex andeutet, die Frage, welche Kernaspekte das sind. Und wer den Anspruch hat, holistisch zu sein, kommt eben um den ganzen psychologischen Überbau nicht drum herum.
Auch um das Thema Psychologie habe ich mich nicht herumgemogelt. Es ist ein Teil der kognitiven Eigenschaften.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #108 am: 12.10.2019 | 15:57 »
Hohe Tödlichkeit auch ohne Realitätsanspruch funktioniert super, schau mal in die YZ-Systeme wie Coriolis, FL oder Alien.
Ob du Gewalt als Konfliktlösung haben willst, liegt an deinem Setting, weniger daran, ob du die Spieler erziehen willst. Gewalt liegt in der Natur des Menschen, moralisch verwerflich, aber wahr.

Auf meine Frage, ob das jemals gespielt wurde in 30 Jahren, möchtest du nicht antworten. Das ist okay. Nun mal Butter bei die Fische, aus welchen Werte besteht ein Charakter? Wir haben schon Körperkraftproben und Mutproben kennengelernt. Was kommt dazu? Ich bezweifel dass es Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst sind.  ;D


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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #109 am: 12.10.2019 | 16:12 »
Ach ja, Skyrealms of Jorune ist die wohl faszinierenste Rollenspielwelt, der ich je begegnet bin. Die Habitat-Engine kann derartige Welten leider nicht erzeugen.
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Offline tartex

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #110 am: 12.10.2019 | 16:23 »
Ach ja, Skyrealms of Jorune ist die wohl faszinierenste Rollenspielwelt, der ich je begegnet bin. Die Habitat-Engine kann derartige Welten leider nicht erzeugen.

Sorry, hat denn jemand hier über Skyrealms of Jorune geredet? Finde das nicht im Thread.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #111 am: 12.10.2019 | 16:52 »
Mord und Totschlag gehört zum Alltag eines jeden Abenteurers.
Nein und nicht jeder SC ist Abenteurer

Zitat
Ich könnte kotzen, wenn Powergamer wie Halbgötter durch die Welt stampfen und im Alleingang ganze Armeen niedermähen.
Nicht mal mehr bei DSA wird noch gutes, wahres und reines Rollenspiel erzwungen?

Zitat
Ein Konflikt sollte bei aller Phantastik der letzte Ausweg sein.
was machen SCs/Spieler dann bei dir?
Utopia in Gedichten preisen?

@10aufmW30

Gewalt ist ein Grundlegender Bestandteil unserer Zivilisation, sie würde ohne kaum funktionieren können und das ist nicht unethisch.

“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #112 am: 12.10.2019 | 16:56 »
Ich finde den Ansatz unglaublich spannend!

Werden da auch Charaktere simuliert, a la "Crusader Kings II"? Wie sieht es mit Ideologien und Ideen aus? Wird so etwas wie "Aufklärung" oder "Kommunismus", was ja schon den Verlauf der Weltgeschichte krass verändert hat, abgebildet?

Ein Problem sehe ich darin, dass für mich wahrscheinlich der Schritt von der "Civilization"-Weltkarte zum Rollenspiel-Szenario zu groß wäre. Mir kam beim Civ-Spielen eigentlich nie der Gedanke: "Oh Mann, diese Situation müsste man jetzt per Rollenspiel ausspielen". Bei mir ist es oft umgekehrt: Ich stoße im Rollenspiel auf eine Situation, wo ich mir denke: "Oh Mann, diese Situation im Hintergrund müsste man jetzt mit einer ordentlichen CoSim auflösen."

Alles in Allem: Mich interessiert, wie das bei dir funktioniert! Erzähl mir bitte mehr!

Hierzu mal eine Aufstellung der epochalen Gliederung:

• Encyclopedia I: Aetatis Praehistoria
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Paleo-/Meso-/Neolithikums enthält.
• Encyclopedia II: Aetatis Veterum
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der Antike enthält.
• Encyclopedia III: Aetatis Mediaevalis
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Mittelalters enthält.
• Encyclopedia IV: Aetatis Erudita
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Aufklärungszeitalters enthält.
• Encyclopedia V: Aetatis Industriarum
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Industrialisierungszeitalters enthält.
• Encyclopedia VI: Aetatis Vimentum Mundus
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften des Globalisierungszeitalters enthält.
• Encyclopedia VII: Aetatis Futurum Vicinus
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der nahen Zukunft enthält.
• Encyclopedia VIII: Aetatis Futurum Remotus
...ist ein Ergänzungsband, der alle Informationen und Ergänzungsregeln zu kultur- und soziowissenschaftlichen Aspekten, sowie technolgischen Errungenschaften der fernen Zukunft enthält.

Anders als bei Civ sind Kategorien von Epochen abgekoppelt, d.h., es ist möglich, daß sich eine Zivilisation kategorisch getrennt in unterschiedlichen Epochen befinden kann. Dies eröffnet Tür und Tor zu Clock-, Steam-, Cyber- und Schlagmichtot-Punk-Szenarien

Beispiel:
Kategorie Transportmittel - Errungenschaft Rad - Epoche Veterum
Kategorie Kommunikationsmittel - Errungenschaft Buchdruck - Epoche Mediaevalis

Spätestens ab Epoche Futurum Vicinus gesellen sich jede Menge fiktive Errungenschaften hinzu.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #113 am: 12.10.2019 | 17:03 »
Sorry, hat denn jemand hier über Skyrealms of Jorune geredet? Finde das nicht im Thread.

Ich wollte nur darauf hinweisen, daß meine Habitat-Engine derartige Welten nicht erzeugen kann, da sie zu fremdartig sind. Hier fehlt der Bezug zur wissenschaftlichen Plausibilität, obwohl ich erst kürzlich irgendwo gelesen habe, daß man wohl einen Planeten mit kristallinem Kern entdeckt habe.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #114 am: 12.10.2019 | 17:05 »
Wie werden Azteken eingeordnet?

Wie geht das mit Chars verschiedener Techlevel bzw mit Fertigkeiten/Technik anderer Techlevel und nebenbei gehört das Rat nicht ins Aetatis Praehistoria?
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #115 am: 12.10.2019 | 17:25 »
Gewalt ist ein Grundlegender Bestandteil unserer Zivilisation, sie würde ohne kaum funktionieren können und das ist nicht unethisch.

Das stimmt und war auch nicht so gemeint. Krieg und Gewalt sind wohl die stärken Triebfedern des Fortschritts, die wir haben.

Ich frage mich, ob von diesen ganzen Bänden, Zusatzmodulen, Erweiterungen und so weiter mehr als nur Ideen existieren.

Offline nobody@home

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #116 am: 12.10.2019 | 17:32 »
Gewalt liegt in der Natur des Menschen, moralisch verwerflich, aber wahr.

Ich würde soweit gehen, zu behaupten: Gewalt liegt in der Natur des Lebens. Selbst wenn ich nur ein eigentlich friedlicher Einzeller ohne eine einzige natürliche Waffe bin und von irgendwelchen herbeigestrudelten Nährstoffen lebe, stehe ich immer noch im Wettstreit mit allen anderen Lebensformen vor Ort, die auf denselben begrenzten Nahrungsvorrat auch angewiesen sind, und wer dem anderen am meisten wegfrißt, verbessert wahrscheinlich seine Chancen darauf, am Ende als "Gewinner" dazustehen...selbst da geht's also schon um Leben und Tod.

"Moral" kommt im Lauf der Evolution erst viel, viel, viiieeel später.

Edit: Teppfihler.
« Letzte Änderung: 12.10.2019 | 17:55 von nobody@home »

Offline fivebucks

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #117 am: 12.10.2019 | 17:49 »
Wie viele Seiten ist das Werk zur Zeit stark?

Offline Vanakalion

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #118 am: 12.10.2019 | 18:00 »
Hohe Tödlichkeit auch ohne Realitätsanspruch funktioniert super, schau mal in die YZ-Systeme wie Coriolis, FL oder Alien.
Ob du Gewalt als Konfliktlösung haben willst, liegt an deinem Setting, weniger daran, ob du die Spieler erziehen willst. Gewalt liegt in der Natur des Menschen, moralisch verwerflich, aber wahr.

Auf meine Frage, ob das jemals gespielt wurde in 30 Jahren, möchtest du nicht antworten. Das ist okay. Nun mal Butter bei die Fische, aus welchen Werte besteht ein Charakter? Wir haben schon Körperkraftproben und Mutproben kennengelernt. Was kommt dazu? Ich bezweifel dass es Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst sind.  ;D
Mutant Year Zero und Coriolis sagen mir überhaupt nicht zu, Tales from the Loop schon. Dies liegt wohl primär am Setting, wobei die Regeln an sich m.E. nur als Brennholz dienen.
Die Aufzählung ab Höhenangst sind Bestandteil des Kapitels Neurosen und Psychosen.
In der Urfassung gab es einen ganzen Attributkatalog und der Charakterbogen war ein Charakter-Leitzordner (lach ned). Nachdem ich zusammengestrichen hatte blieben immer noch eine beachtliche Menge übrig. Allein die Wahrnehmungs-Eigenschaften halten einen eigenen Zweig inkl. 7. Sinn. Gewandtheit und Fingerfertigkeit bleiben separiert, Körperkraft, Somatotyp um die wichtigsten physischen Eigenschaften zu nennen. Hinzu gesellen sich noch die kognitiven Eigenschaften, darunter auch Erinnerungsvermögen, usw. Zu guter letzt gibts dann noch die Psyche mit eigenem Zweig. Die meisten Eigenschaften sind Herleitungen, die errechnet werden. Erwürfelt werden die wenigsten. The Big Five und die sieben Totsünden alla Pendragon fehlen auch nicht.
Natürlich, es wurden immer wieder mal Testszenarien durchgeackert, was ich noch immer pflege, wenn's Neuerungen gibt. Mit den Resultaten bin ich mehr als zufrieden. Alles läuft, wie ich es mir vorgestellt habe...im vereinfachten Spiel zumindest. Nimmt man die optionalen Mechanismen hinzu, artet alles erwartungsgemäß in viel Arbeit aus, die den Spielfluß merklich hemmt. Ist halt der Preis einer makellosen Simulation. 
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #119 am: 12.10.2019 | 18:04 »
Das stimmt und war auch nicht so gemeint. Krieg und Gewalt sind wohl die stärken Triebfedern des Fortschritts, die wir haben.

Ich frage mich, ob von diesen ganzen Bänden, Zusatzmodulen, Erweiterungen und so weiter mehr als nur Ideen existieren.

Der überwiegende Teil ist Tabellenmaterial in Manuskriptform.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #120 am: 12.10.2019 | 18:10 »
Natürlich, es wurden immer wieder mal Testszenarien durchgeackert, was ich noch immer pflege, wenn's Neuerungen gibt. Mit den Resultaten bin ich mehr als zufrieden. Alles läuft, wie ich es mir vorgestellt habe...im vereinfachten Spiel zumindest.

Dann veröffentliche das doch mal. Oder poste zumindest den Charakterbogen und die 3-Seiten-Regel-Zusammenfassung, damit wir uns das alles besser vorstellen können.

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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #121 am: 12.10.2019 | 18:19 »
Wie viele Seiten ist das Werk zur Zeit stark?
Das Grundregelwerk ist nicht auffällig dicker als Hârnmaster gold...dürften final ca. 350 Seiten sein (liegt noch nicht in druckfertiger Form vor +/-50).
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #122 am: 12.10.2019 | 20:16 »
Wie werden Azteken eingeordnet?

Wie geht das mit Chars verschiedener Techlevel bzw mit Fertigkeiten/Technik anderer Techlevel und nebenbei gehört das Rat nicht ins Aetatis Praehistoria?
Im Neolithikum gab es schon Schlitten, das Rad kam meines Wissens erst sehr viel später. Es kommt darauf an, wo man den Meilenstein setzt. Gab es das Rad schon in Mesopotamien? Die Ägyter hatten zumindest die ersten Streitwägen.
Es ist generell nicht immer ganz einfach, da sich verschiedene Entwicklungen parallel in voneinander unabhängigen Kulturkreisen vollzogen haben.
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #123 am: 12.10.2019 | 20:28 »
MWn gab es Scheibenräder in der Steinzeit, die ersten Streitwägen hatten die Hyksos oder die Sumer/Akkadier aber wahrscheinlich ist das eh schnell übernommen worden.

Zitat
Es ist generell nicht immer ganz einfach, da sich verschiedene Entwicklungen parallel in voneinander unabhängigen Kulturkreisen vollzogen haben.
genau deshalb hatte ich die Azteken genommen.
Da mischen sich TL je nach Bereich
“Uh, hey Bob?”
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Re: [Neue Wege...]
« Antwort #124 am: 12.10.2019 | 20:53 »
Uha, das klingt nach einem dicken Brett!
Also simuliert ihr eine Habitatentstehung? Wie und womit? Wie "simuliert" ihr die Entstehung komplexen Lebens? Das ist ja schon anspruchsvoll. Und intelligente Spezies fließen dann in das Strategiespiel ein, dass nach Bedarf durch Rollenspielsessions unterbrochen wird (erinnert mich an Microscope) .
Welche Rolle spielen die Naturgesetze, wo du das schon ansprichst? Damit ist ja vermutlich nicht Quanten- oder Relativitätstheorie gemeint. Meint das eher so klassische Gesetzmäßigkeiten, dass Schwerkraft auf der Erde nach unten zieht, Menschen Luft atmen, und so?
Es gelten prinzipiell die kosmologischen Gesetzmäßigkeiten des uns bekannten Universums. Die Beschaffenheit des Multiversums und/oder die von Paralleluniversen ist mir schnurz. Ich weiß aus der Chaostheorie, daß wir uns wahrscheinlich in einem Fraktal befinden und eines von vielen Universen unsere Heimat nennen. Wir existieren in kosmologischem Sinn nur für den Moment zu beliebiger Zeit an einem beliebigen Ort. Wie bereits erwähnt, sind zu fremdartige Welten, die nicht zu unseren Naturgesetzen passen indiskutabel (leider, Jorune hätte ich gerne in meiner Galaxis besucht. Übrigens, Pandora auch nicht.)
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