Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 13684 mal)

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Offline Weltengeist

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[Rant] Schlechte Regelwerke
« am: 14.12.2019 | 09:22 »
So, jetzt ist es also endlich soweit - ich habe die Schnauze voll.

Im Sommer 2012 habe ich wutentbrannt DSA4 in die Ecke geschmissen, weil ich diese furchtbaren Regeln nicht mehr ertragen habe, die irgendwie immer den Eindruck erweckten, die Kompromisslösung einer Kommission der deutschen Ministerialbürokratie zu sein: Umständlich, unverständlich, aufgeblasen, voller Verbote und vor allem: völlig unpraktikabel.

Ich machte mich also auf die Suche nach einem Regelwerk, das meinen Vorstellungen entspricht. Und was habe ich gesucht! Geschätzte 50 Regelwerke habe ich seither in der Hand gehabt und zumindest angelesen, mindestens 20 davon habe ich probegespielt. Aber immer wieder bin ich nach ziemlich kurzer Zeit an dem Punkt, an dem ich mich frage, ob es eigentlich eine Voraussetzung fürs Regelschreiben ist, dass man (1) keine Ahnung von Wahrscheinlichkeiten hat, (2) keine Ahnung, welche Ziele dieses Regelwerk eigentlich verfolgen soll, (3) keine Ahnung, was der Unterschied zwischen "läuft irgendwie" und "erreicht seine Ziele auf elegante Weise" ist und (4) keine Ahnung, wie man die eigenen Gedanken strukturiert zu Papier bringt.

Vielleicht bricht hier mein innerer Informatiker durch, aber was ich da für gewöhnlich in Händen halte, erinnert mich an nichts so sehr wie an die Ergebnisse eines Erstsemesterkurses im Programmieren. Da wird die Aufgabenstellung nur so halb gelesen, dann wird so lange rumgedoktert, bis irgendwas irgendwie läuft. Notwendige aber anfangs vergessene Features werden einfach irgendwie drangeklatscht, eigene Heartbreaker-Features werden auch irgendwie drangeklatscht ("because I can!"). Auf Tests kann man ohnehin verzichten (es lief für meine zwei Probeeingaben, jetzt aber ab in die Mensa!), und vernünftige Kommentierung und Dokumentation ist ohnehin was für Weicheier.

Hauptsache wir haben (hey, Geek Economy!) coole Bilder und ein abstruses Layout, das sonst noch keiner hatte. Und später machen wir dann Kohle mit coolen Follow-Up-Publikationen, die den letzten Rest an Spielbalance auch noch in den Orcus schießen.

Ich könnte jetzt Seiten um Seiten mit Beispielen füllen. Solche Sachen wie dass Runequest / BRP / Mythras es in all seinen Generationen nicht geschafft hat, sich davon zu lösen, dass bestimmte Attribute einen andere Wertebereich haben als andere. Dass ich immer wieder über Systeme stolpere, bei denen in der Erschaffung Baukasten mit Auswürfeln gemischt wird. Dass man im Probenmechanismus SOWOHL verschiedene Zielwerte ALS AUCH Zuschläge/Abzüge ALS AUCH Vor- und Nachteilswürfel verwendet. Dass zentrale Mechanismen wie Initiative oder das Sterben von Charakteren nicht sauber verregelt sind, sondern dem Spielleiter zum Händewedeln überlassen werden. Dass Kämpfe mit 3 gegen 3 auf Stufe 1 noch wunderbar funktionieren, aber das System komplett kollabiert, wenn man auf Stufe 10 ist und/oder zehn Orks gegenübersteht. Dass auf höheren Stufen alle dermaßen viele Health Points haben (ohne kompensierenden höheren Schaden), dass Kämpfe auf stundenlanges, DSA1-mäßiges Runterwürfeln rauslaufen. Dass man seltsame Wahrscheinlichkeitsverteilungen kriegt, bei denen auch die richtig guten Leute völlig selbstverständliche Sachen bei jedem zehnten Wurf verkacken. Oder dass die seltsamen Wahrscheinlichkeitsverteilungen dann durch aufwändige Nachbearbeitung (Tabellen-Lookups, Gummipunkte,...) wieder korrigiert werden müssen.

Oder dass mir (einer meiner All-Time-Favorites) immer wieder Fähigkeiten als Talente / Feats / Meisterschaften / whatever verkauft werden, die im wirklichen Leben jeder kann, der die zugehörige Fertigkeit besitzt. Sowas wie "du kannst zwar kämpfen, aber du brauchst eine Sonderfertigkeit, jemanden zurückzudrängen, zu entwaffnen, zwischen die Beine zu treten oder schlicht: um dich zu verteidigen oder nach einem Sturz wieder aufzustehen". Was für ein Bullshit! Das kann JEDER, der wirklich kämpfen gelernt hat! So etwas ist doch keine Sonderfertigkeit - es ist eine Selbstverständlichkeit, die man allen weggenommen hat und jetzt einigen wenigen für teure XP zurückgibt!

Und von solch tollen, immer wiederkehrenden Disbalancen wie "ab Stufe 7 hat ohnehin keiner mehr eine Chance gegen den Martial Artist bzw. den Magier" will ich mal gar nicht anfangen.

Manchmal scheinen auch wirklich solch obskure Designkriterien wie "wir wollen möglichst viele bunte Würfel", "wir wollen unbedingt mal alles ganz anders machen, egal wie und warum" oder "wir wollen unbedingt viel Geld mit Companion-Bänden machen" das Design zu beeinflussen. Urks.

Ich versuche ja, sachlich zu sein und zu sagen: Manche meiner Unzufriedenheiten resultieren natürlich auch daraus, dass ich ganz bestimmte Vorstellungen habe, wie ich spielen will, und dass erschreckend wenige Systeme dazu passen. Aber ganz viele meiner Unzufriedenheiten resultieren mMn schlicht daraus, dass das Regeldesign bei der überwältigenden Mehrzahl der Systeme, die ich kenne, Murks ist. Objektiver Murks im Sinne von "Regeldesign weiß nicht was es will oder wie es das elegant hinkriegen soll". Und zwar auch bei Systemen, die schon in die dritte, vierte, fünfte... Auflage gehen.

Ich glaube, ich bin jetzt endlich soweit: bevor ich noch mehr Geld und Zeit in die nächste Frustration stecke, schreibe ich es vielleicht wirklich endlich selbst. Mal sehen, was meine Tischgruppe dazu sagt. Aber nerviger, zeit- und geldaufwändiger kann es eigentlich langsam nicht mehr werden.
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Offline Der Nârr

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #1 am: 14.12.2019 | 09:42 »
Jo, so sieht's aus, aber die Hype-Maschine des nächsten Regelwerks rollt schon an. Und das wird genauso fehlerbehaftet und problematisch sein.

Darum bevorzuge ich schlanke Systeme. Wenn die Regeln eh kacke sind, will ich wenigstens nicht viel damit zu tun haben. Und solche, die vielleicht nicht innovativ sind, aber dafür handwerklich gut gemacht. Also über eine gute, klare Regelsprache verfügen usw.

Und ja, die eigenen Ansprüche die man an das Regelwerk stellt haben natürlich damit etwas zu tun.

Tausch dich mal mit Falcon aus, der kann ja von all dem ein Liedchen singen und hat ja auch sein eigenes Regelwerk u.a. aus diesen Gründen geschrieben. Auch wenn die Lösung letzten Endes für ihn OSR zu sein scheint, was ich wiederum absolut absurd finde ~;D.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 09:44 von Der Narr »
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Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #2 am: 14.12.2019 | 09:47 »
Dem Grundtenor kann ich nur begeistert zustimmen - einigen Details nicht.

a) DSA4 krankt unter Schizophrenie, wo sich Leute mit scheinbar exakt gegensätzlichen Interessem beim Design gegenseitig zu torpedieren scheinen.

b) wenn die Designer vonRollenspielen gezwungen wären ihre Regeln auch mal zu programmieren und damit auf den Schnellhackzustand von solchen Programmierarbeiten kämen, sähe es denke ich bereits viel besser aus ...  8)

c) Bunte Bilder udn Desigbn als Primärfokus - ja, diesen Schmerz kann ich teilen.

d) Die Attrinbute sind ja aus gutem Grund unterschiedlich, weil die Attribute in Relation zu ihren Vergleichspartnern aus dem setting anders streuen.

e) bezgl. Handwedeln und Auslassungen  - d`accord. Genauso für seltsame Wahrscheinlichkeiten oder Feats "fürs Atmen" oder Hauptsache "neu und anders".

f) du willst an meine Würfel ...  d:)  my precious

g) letztlich bleibt nur: selber Schreiben. (seit 1985 dran, allerdings hat es mit einer Vorabedition schon einige Dutzend Runden gegeben, bevor es dann zur grundlegenden Restrukurierung kam - also nicht ganz ein Berliner Flughafen  ~;D )
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Offline Aedin Madasohn

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #3 am: 14.12.2019 | 09:50 »
(1) keine Ahnung von Wahrscheinlichkeiten hat,

wer hat das schon? Treffer- und (Ausweich/Schild/Waffen)Parade im echten Blankwaffenkampf? Trefferwahrscheinlichkeiten von Massenware Pfeilen und Naturholzbogen im laufenden Waldlichtungsgefecht?

selbst bei "Klettere den Baum hoch" wirds doch schon vage.

(2) keine Ahnung, welche Ziele dieses Regelwerk eigentlich verfolgen soll,

 :d was soll DAS Spiel bringen?
Superhelden gegen Minions im Schnetzelmodus?
D!hard Arenamodus mit hohem Charverschleiß?
Tagesrationenabzählspiel?  >;D

 (3) keine Ahnung, was der Unterschied zwischen "läuft irgendwie" und "erreicht seine Ziele auf elegante Weise" ist und

es bedient aber charakterlich angekrängte Besserspieler und Finstermeister, wenn sie mit erhobenen Oberlehererzeigefinger von "so wird aber der Malus gerechnet!" die tumben "wir wollen doch nur Spaß beim Spielen haben"-Massen mal so richtig belehren können.
Würde die Engine "laufen", dann kann ja niemand sich als Obermaschinist aufplustern noch Sand ins Getriebe streuen.

Je abstruser und unrunder die Regeln, desto mehr können "Durchsetzer" den letzten Blödsinn ihren Runden vor den Latz knallen und sich daran erfreuen, das die konsenswilligen Weicheier sich so herumschubsen lassen.
Mit klarer Regel Engine ginge das so nicht

(4) keine Ahnung, wie man die eigenen Gedanken strukturiert zu Papier bringt

von rund 45 Millionen Arbeitnehmern in diesem Land schaffen das genau wieviele 100.000?
Und genau einer dieser 1%enter schreibt jetzt in Vollzeit Spieleregelwerke (für lau), statt als Projektleiter für 85 k Jahresgehalt eine Industriehalle(nerweiterung samt Maschine) zum Laufen zu kriegen? Oder kassiert 43 Euro die Schulstunde als Dozent*in in der beruflichen Weiterqualifikation (da muss dann aber auch "geliefert" werden)

kurzum, wieviele Regelwerke beruhen auf
- studentischen Schnaps- und Kiffideen?
- kommen ganz tief unten aus dem lichtlosen Nerdkeller ans Tageslicht gequollen? ist doch klar, dass die unter Praios kritischen Sonnenblicke zu qualmen anfangen  ~;D
- werden von spielbegeisterten Studenten voller Elan angekündigt und angesichts von Zweitjobs, Klausurstress und Partyleben dann nur "notfertiggestellt"?

Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #4 am: 14.12.2019 | 10:03 »
Ich habe vollstes Verständnis für deinen Ärger, wobei ich zugeben muss, dass ich die Probleme weniger durchdenke und mehr aus dem Bauch heraus finde, dass das nicht das richtige ist ...
Da ich weiß, dass du ganz ähnliche Systeme aus ganz ähnlichen Gründen wie ich wieder liegengelassen hast, hab ich auf jeden Fall nichts dagegen, wenn du einen eigenen Versuch unternimmst - von der Zielrichtung her sollte das zumindest etwas sein, das mich dann auch interessiert!

Ein bisschen wundere ich mich aber auch, dass du mit einem der modernen BRPs nicht glücklich wirst ... besonders bei Mythras hast du sicher schon sehr viel von dem, was du willst (einheitliches Probensystem, kein Featism, und dass die Attribute auf einer anderen Skala sind, ist ja eher ein ästhetisches Problem, da man deren Verwendung ja aus dem eigentlichen Regelablauf komplett entfernt hat). Aber da hast du dich ja eingehend mit befasst und wirst wissen, warum es nicht ganzu passt.

Offline KyoshiroKami

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #5 am: 14.12.2019 | 10:13 »
Dann bleibt wohl nur noch die Option "Selbermachen", wenn alles so schlimm ist.

Offline Megavolt

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #6 am: 14.12.2019 | 10:19 »
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Online 1of3

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #7 am: 14.12.2019 | 10:27 »
Ich kann dir unumwunden in jedem Punkt zustimmen. Meine Reaktion war dann möglichst keine Spiele mehr zu spielen, die jene Dinge überhaupt erst versuchen.
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Offline Marduk

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #8 am: 14.12.2019 | 10:27 »
Ich habe manchmal auch das Gefühl, daß die Macher der Systeme immer vergessen ein ordentliches Lastenheft anzufertigen, mit klaren Zielsetzungen. Aber da ein großer Prozentsatz der Rollenspieler ja scheinbar eh die Regeln lieber handwedelt, sieht man vielleicht auch die Notwendigkeit nicht. Ich mein: schaut euch doch mal zum Beispiel DSA an, ich habe manchmal das Gefühl, daß die DSA Gruppe, die die Regeln as written anwendet, echt selten bis nicht existent ist.
Oder wieviele Gruppen gibt es, die sagen: "Wir wollen System XY spielen!" und wenn man dan nachhakt, wollen sie ein Spielerlebnis, daß den Zielsetzungen des Systems diametral gegenüber stehen, was dann entweder zu Frust oder Handwedelorgie führt. Regelsysteme sind Werkzeuge und wann sich das klarmacht und sein REgelwerk entsprechend dem auswählt, was ich suche dann sollte das klappen.
Schaut man sich zum Beispiel ein gut gemachtes PbtA an (ich weiß, nicht jeder mag das System), wird man ganz schnell feststellen, daß sie für ein bestimmtes Spielerlebnis geschrieben sind und wenn man was anderes damit machen will, wird es ein Trainwreck. Will ich schnelle knackige und kurze Kämpfe, nehme ich zum Beispiel kein Splittermond, da ich da zwar recht viel Dynamik erreichen kann, aber leider dafür mit einem erhöhten Zeitaufwand bezahlen muss und Massenkämpfe nicht einfach darzustellen sind. Dafür muss ich bei Savage Wolrds wiederum Spaß am Figurenschubsen haben und auf gewisse Detail verzichten bekomme aber eine verdammt schnelle Engine, mit der auch Massenkämpfe möglich sind.

Der (verworrenen) langer Rede Sinn: Mach dir erst einmal klar, was du damit machen willst, bevor du dich ans Reißbrett setzt. Eine One-Size-Fits-all-Lösung wird es wahrscheinllich nicht geben.
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Offline Marduk

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #9 am: 14.12.2019 | 10:30 »
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« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 10:40 von Marduk »
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Offline Gunthar

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #10 am: 14.12.2019 | 10:39 »
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HEXer

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #11 am: 14.12.2019 | 10:49 »
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Aber ja, ich kann das gut nachvollziehen in so ziemlich allen Punkten. Was mich zusätzlich aufregt (und das geht ein Bisschen in die "Dieses 'Feat' kann eigentlich jeder" Richtung) ist, wenn der Aufwand am Spieltisch zur Umsetzung einer Regel in keinem ansatzweise sinnvollen Verhältnis zum Ergebnis steht.

Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #12 am: 14.12.2019 | 10:51 »
Fixed that for you.  8)

Aber ja, ich kann das gut nachvollziehen in so ziemlich allen Punkten. Was mich zusätzlich aufregt (und das geht ein Bisschen in die "Dieses 'Feat' kann eigentlich jeder" Richtung) ist, wenn der Aufwand am Spieltisch zur Umsetzung einer Regel in keinem ansatzweise sinnvollen Verhältnis zum Ergebnis steht.

Unterschiedliche Spielziele erfordern aber auch unterschiedlichen Aufwand, bzw. was dem einen unnützer Aufwand ist, ist beim anderen Teil des Spaßes.
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HEXer

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #13 am: 14.12.2019 | 10:53 »
Ja, unbenommen. Aber bei manchen Systemen sind Genre/Setting/Spielweise und Regeldesign aber auch einfach diametral.

Offline Megavolt

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #14 am: 14.12.2019 | 10:56 »
Wie ist denn eigentlich Shadowrun 6, nur mal so gefragt? Sind Magie / Rigging / Hacking am Spieltisch überhaupt irgendwie spielbar, oder ist es wieder der übliche Clusterfuck?

Ich liebe Shadowrun, aber darum gehts bei der Frage nicht.

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #15 am: 14.12.2019 | 10:59 »
Ja, unbenommen. Aber bei manchen Systemen sind Genre/Setting/Spielweise und Regeldesign aber auch einfach diametral.

Ja, zu dem eigenen propaagierten Stil bzw. Spielziel sollte es schon passen.

Bezgl. Pflichtenheft:
Ich vermute bei DSA4 hätten sie sich mit der stildiversen Mannschaft überhaupt nicht auf ein solches einigen können.
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Offline Megavolt

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #16 am: 14.12.2019 | 11:01 »
Aber da ein großer Prozentsatz der Rollenspieler ja scheinbar eh die Regeln lieber handwedelt, sieht man vielleicht auch die Notwendigkeit nicht. Ich mein: schaut euch doch mal zum Beispiel DSA an, ich habe manchmal das Gefühl, daß die DSA Gruppe, die die Regeln as written anwendet, echt selten bis nicht existent ist.

Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?

Online Maarzan

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #17 am: 14.12.2019 | 11:07 »
Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?

Ich glaube nicht, dass die "hiesige DSA-Kultur", wenn das auf die späteren DSA-Entwicklungen bezogen ist, überhaupt hiesig war: Eher habe ich den Eindruck, dass man am Anfang redaktionell eher auch regelleicht-handwedelnd eingestellt war, aber dann trotzdem doch auch den Schatten von D&D bzw. den Druck neues Material herausbringen zu wollen gespürt hat und man sich dann an den in englischen Markt entablierten Werken orientiert hat - auch wenn man selbst damit nie ganz warm geworden ist und das Einarbeiten dieser Einflüsse entsprechend auch eher mangelhaft und oberflächlich, weil eben unüberzeugt und eigenstilfremd erfolgt ist.
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Offline Orlock

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #18 am: 14.12.2019 | 11:07 »
Wie ist denn eigentlich Shadowrun 6, nur mal so gefragt? Sind Magie / Rigging / Hacking am Spieltisch überhaupt irgendwie spielbar, oder ist es wieder der übliche Clusterfuck?

DAS Frage ich mich bei Shadowrun dauernd. Ich liebe das Setting. Aber irgendwie traue ich mich da als Spielleiter einfach nicht ran.

Online nobody@home

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #19 am: 14.12.2019 | 11:19 »
Irgendwie ist das doch auch ein lustiges Henne und Ei - Problem. Was war zuerst da? Die hiesige DSA-Regelkultur oder die hiesige Handwedelei-Kultur?

Also, DSA1 hatte in der Basis-Box nicht mal Bewegungsregeln, die über "Benutzt euren gesunden Menschenverstand und handwedelt das gefälligst!" hinausgingen. Das sagt, glaube ich, schon alles. ~;D

(Und ja, da haben sie dann vergleichsweise schnell -- spätestens mit dem Ausbau-Set -- nachgeschoben und verkompliziert. Aber das Handwedeln war zumindest in Sachen Erscheinungsreihenfolge definitiv zuerst da. ;))

Offline Kalimar

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #20 am: 14.12.2019 | 11:36 »
@Weltengeist: ich verstehe Dich ja sowas von gut. Ich habe über 25 Jahre gebraucht und tausende von Euros umgesetzt. Regelwerke gekauft, probegespielt, gesammelt, dann wieder verkauft und in einigen Fällen später noch einmal gekauft. Es ist unvernünftig, irrational und frustrierend, aber es passiert mir doch immer wieder. Ich habe aktuell noch nicht einmal eine regelmäßige Rollenspielrunde und mache dennoch genauso weiter. Irgendwas fehlt immer. Irgendwas macht das andere System besser. Irgendwas könnte man mit dem neuen Regelwerk ja noch viel besser bespielen als mit dem alten...

Ich habe 2019 endlich meinen Frieden gemacht. Alles weg (naja, ein Klappkorb muss noch abgearbeitet werden) bis auf 2 Systeme: Midgard 5 und Cthulhu 7. Die sind beide nicht wirklich "sexy", aber eben solide. Kein Schnickschnack. Keine tausende Spezialfertigkeiten. Beide haben so ihre Fehler, aber die sind mir vertraut. Ich kann ein bisschen sammeln, aber der Produktausstoß ist eher gemäßigt. Passt für mich. Es juckt mich zwar immer mal wieder in den Fingern. Ich habe auch in einem schwachen Moment mal was bestellt (und dann gleich wieder verkauft). Es wird besser, glaube ich...  ;)

Einfach mehr spielen. Kompromisse finden. Regelfehler akzeptieren oder hausregeln. Das andere Regelwerk ist eben auch nicht besser (oder an einer anderen Stelle schlecht).

Du schaffst das!!!  :)
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 11:39 von Kalimar »

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #21 am: 14.12.2019 | 11:46 »
Wie ist denn eigentlich Shadowrun 6, nur mal so gefragt? Sind Magie / Rigging / Hacking am Spieltisch überhaupt irgendwie spielbar, oder ist es wieder der übliche Clusterfuck?

Ich liebe Shadowrun, aber darum gehts bei der Frage nicht.

Bist du so gut und machst dazu einen eigenen Thread auf? Wir müssen den hier wirklich nicht schon auf der ersten Seite dermaßen sidetracken...
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Offline Kaskantor

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #22 am: 14.12.2019 | 11:48 »
Ich glaube das grundsätzliche Problem ist unter anderem hier im Forum, dass aus jedem System eine mords Wissenschaft gemacht wird.

Die letzten Jahre war ich auch nur auf der Suche und habe mich durch ziemlich jedes „heiße“ System gelesen.

Manchmal war ich echt begeistert, dann habe ich ein paar Diskussionen drüber mitverfolgt und plötzlich war das System dann nicht mehr so super.

Letztens habe ich mir noch gedacht, Mensch mit 12 haben die Spiele mehr Spaß gemacht. Als ich drüber nachgedacht habe, ist mir aufgefallen warum.
Wir haben uns damals einfach keine Gedanken gemacht, die Systeme nicht nach jedem Kleinscheiss hinterfragt, es hat entweder gefühlt Spaß gemacht, oder eben nicht.

An dem Punkt bin ich nun wieder.

Z.B. Sadowrun 6.

Das Spiel wird hier komplett zerrissen, aber wenn ich dieses ganze Punktezählen usw. einfach mal beiseite lasse, ist es für mich die spielbarste Version seit Jahren und das ist alles was für mich zählt.

Und auch wenn der Magier 10mal besser ist als der Sam, wenn ich den ikonischen Sam spielen will, dann mach ich das einfach und fertig.

Das die Designer ständig was neues versuchen, ist doch klar. Sonst kauft ja keiner mehr was neues.

Und es gibt auch Moden und zur Zeit sind scheinbar Gimmicks, Steinchen, Karten und sonstiges Zubehör eben solche. Wird vermutlich auch wieder andere Zeiten geben.

Ich habe mich jetzt auf 2 Spiele eingeschossen. Sind beide Up to Date, haben natürlich auch ihre Problemchen, aber die sind für mich absolut akzeptabel.

Namentlich Warhammer Fantasy 4, wo sogar die deutsche Übersetzung durchaus taugt und für mein SiFi/ Cyberpunk ist es SR6, wo die deutsche Übersetzung eh immer besser ist, als das Original  ~;D .

Vielleicht hilft einfach mal spielen besser, als alles wissentlich zu betrachten und zu diskutieren.

"Da muss man realistisch sein..."

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #23 am: 14.12.2019 | 11:57 »
@ Topic: Mir geht es ausdrücklich nicht darum, dass ein System nicht meinen Spielgeschmack trifft. Das kann ich schon unterscheiden. Ich weiß selbst, dass Cypher, pbtA, Fate oder D&D andere Nischen bedienen als meine. Mir geht es darum, dass ein System entweder gar nicht erst weiß, wo es hinwill, oder dieses Ziel dermaßen schlecht umsetzt.

Und ja, mir ist schon klar, dass das nicht jeder kann. Aber ich rede ja hier nicht von irgendwelchen Heartbreakern mit 200 Downloads (wobei die in Sachen "klare Kante" teilweise sogar besser sind als so manches etabliertes System), ich rede von wirklich großen Systemen. Die (gerade im englischsprachigen Bereich) durchaus von Leuten geschrieben werden, die keinen anderen Dayjob haben als "Rollenspielkram schreiben". Ist das echt zuviel verlangt, dass die ihren Job nicht nur künstlerisch ("Ich hab ja sooo viele coole Ideen"), sondern auch handwerklich beherrschen?

Man muss sich mal vorstellen, wir würden Haushaltsgegenstände so produzieren wie Rollenspiele. Dann hätten wir Stühle mit unterschiedlich langen Beinen und wackeligen Schrauben, aber einer total coolen Bemalung. Die Leute hätten unterschiedliche Life Hacks, wie man den Stuhl dazu kriegt, weniger zu wackeln. Und nach ein paar Jahren käme die neue Version - sie würde immer noch wackeln, aber sie wäre jetzt in anderen Farben angemalt (und die Fanboys würden sich aufregen, dass ja jetzt das andere Bein wackelt und dass der neue Stuhl deshalb total scheiße ist).
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #24 am: 14.12.2019 | 12:02 »
von rund 45 Millionen Arbeitnehmern in diesem Land schaffen das genau wieviele 100.000?
Und genau einer dieser 1%enter schreibt jetzt in Vollzeit Spieleregelwerke (für lau), statt als Projektleiter für 85 k Jahresgehalt eine Industriehalle(nerweiterung samt Maschine) zum Laufen zu kriegen? Oder kassiert 43 Euro die Schulstunde als Dozent*in in der beruflichen Weiterqualifikation (da muss dann aber auch "geliefert" werden)

Da ist wohl auch noch etwas dran.
Jeder, der ein "richtiges" Rollenspiel schreiben könnte, kann in einem anderen Job erheblich mehr als das bisschen verdienen, was mit Rollenspiel zu verdienen wäre. Aber zu "richtig" gehört auchnoch so viel Arbeit, dass es eben auch von diesen imNormalfall nicht in ihrer Freizeit nebenbei zu schaffen wäre.

Dabei reicht für die Praxis den allermeisten Leuten  - auch wenn sie meckern - ein deutlich geringerer Vollendungsgrad (sagen wir pauschal "80%") um zu spielen - gerade als Spieler, der noch auf Schadensdämpfung durch einen hoffentlich guten SL hoffen kann.
Entsprechend niedrig liegt der Leidensdruck bzw. Anreiz irgendwem für die theoretisch vielleicht möglichen (und dabei stark nischenspezifischen und zielgruppenreduzierenden ) "95%" die dafür anfallenden Kosten zu bezahlen, also gibt es keinen Anreiz solche professionell anzubieten.

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