Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 5607 mal)

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #50 am: 14.12.2019 | 13:57 »

Ich würde das schon von Grund auf neu aufbauen, aber natürlich klauen wie ein Rabe (für irgendwas muss das ganze Regelstudium der letzten Jahre ja auch gut sein ;)). Von daher gäbe es sicherlich weitreichende Ähnlichkeiten zu existierenden Sachen.

Okay, ich hätte dann gerne, dass du mir was Hübsches aus AGE (Glockenkurve, roll-over, vielleicht sogar die Stunt-Grundidee, aber bitte sinnvoll verallgemeinerbar ausgeführt), irgendwelchen BRPs (Nicht-ansteigende HP, keine Feats - was du Cooles kannst, ist bereits Teil deiner Skills/Professionen!), Ansätzern aus D&D5 bzw. Barbarians of Lemuria (Professionen als/statt Skills) und vielleicht sogar Ubiquity zusammenstellst. Und natürlich ohne Gummipunkte (bzw. nur mit optionalen Gummipunkten). Leichten bis mäßigen Abweichungen von diesen Vorgaben begegne ich selbstverständlich tolerant.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #51 am: 14.12.2019 | 13:57 »

Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen. 

Und mit den Regelwerken hört es nicht auf: Warum Abenteuer zum Beispiel in Buchform und nicht in Box-Form mit einzelnen Heften und vielen Handouts erscheinen oder gleich z.B. als Szenen- oder Encounterbaukästen, ist mir ein absolutes Rätsel.


Ich habe bis jetzt noch keinen Einsteigerbox gesehen, die es auch nur entfernt mit Mentzrers roter D&D-Kiste aufnehmen konnte:
1) Eine Einsteigergeschichte, um den Totalanfänger ins einen Bann zu ziehen, in dem die Charaktererschaffung kleinschrittig, übersichtlich und spannend erzählt wird.
2) Ein erstes programmiertes Abenteuer mit drei, vier Entscheidungsmöglichkeiten und ganz wneig Regeln.
3) Ein kleines Solo-Abenteuer mit Wiederspielwert!
4) Dann die Erläuterungen zu den Charakterklassen und Regeln - jetz ein Klacks, den das Gerüst steht schon!

Für den SL:
1) Hilfestellung zum Abenteuerkonzipieren und -leiten (mit Kartenlegendenelementen!)
2) Ein Gruppenabenteuer, das
a) mit programmierten Vorlesetexten und Hinweisen beginnt, die dann
b) im laufe des Abenteuers immer geringer werden und dann
c) in bloßen Raumbeschreibungen enden - denn nun weiß man wie es geht!
3) Der zweite Verlieslevel liegt nur noch als Plan vor mit Hinweisen zu verwendbaren Monster.
4) Den letzten Level muss man selber machen.
5) Dann Monster und Schätze und Optionalregel.

Das Ganze in zwei Heften zu 64 und 56 Seiten und so geschrieben, dass ich als 13jähriger Rollenspielneuling ohen Kontakt zu einem Erklärbären das meinen Freunden (auch 12 oder 13 Jahre) erkären, wir Charakter machen und noch am selben Tag spielen konnten!

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #52 am: 14.12.2019 | 14:01 »
Der Knackpunkt wäre da ja nicht, dass es wie im Beispiel zwei Systeme gibt, sondern dass diese zwei Systeme ungewarnt deutlich andere Figuren erzeugen werden.

Wobei - wenn das Beispiel hier Mythras ist, dann sind die Eigenschaftswerte, die erwürfelt/erkauft werden, in vieler Hinsicht so weit im Hintergrund und in ihrer Wirkung so ausgewogen (zumindest, wenn man nicht rein kampfzentriert spielt, dann geht alles im DEX/INT und die Aktionspunkte, die diese liefern), dass es WIRKLICH nicht so wichtig ist, wie die genau aussehen. Aber klar, mit der Auswürfelmethode kann man natürlich positiv- oder negativ-Extreme herausbekommen. Der Trick ist halt, dass bei manchen Systemen solche Balancing-Fragen wirklich nicht so relevant sind, weil sie so swingy sind, dass auch bei fehlender Balance für alle viel drin ist.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #53 am: 14.12.2019 | 14:08 »
Okay, ich hätte dann gerne, dass du mir was Hübsches aus AGE (Glockenkurve, roll-over, vielleicht sogar die Stunt-Grundidee, aber bitte sinnvoll verallgemeinerbar ausgeführt), irgendwelchen BRPs (Nicht-ansteigende HP, keine Feats - was du Cooles kannst, ist bereits Teil deiner Skills/Professionen!), Ansätzern aus D&D5 bzw. Barbarians of Lemuria (Professionen als/statt Skills) und vielleicht sogar Ubiquity zusammenstellst. Und natürlich ohne Gummipunkte (bzw. nur mit optionalen Gummipunkten). Leichten bis mäßigen Abweichungen von diesen Vorgaben begegne ich selbstverständlich tolerant.
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Also vier von den fünf Wünschen wären tatsächlich drin ;).

Aber dazu mehr an anderer Stelle. Wie gesagt: Als erstes würde ich mal die Designziele aufschreiben wollen.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #54 am: 14.12.2019 | 14:42 »
Ich habe bis jetzt noch keinen Einsteigerbox gesehen, die es auch nur entfernt mit Mentzrers roter D&D-Kiste aufnehmen konnte:
1) Eine Einsteigergeschichte, um den Totalanfänger ins einen Bann zu ziehen, in dem die Charaktererschaffung kleinschrittig, übersichtlich und spannend erzählt wird.
2) Ein erstes programmiertes Abenteuer mit drei, vier Entscheidungsmöglichkeiten und ganz wneig Regeln.
3) Ein kleines Solo-Abenteuer mit Wiederspielwert!
4) Dann die Erläuterungen zu den Charakterklassen und Regeln - jetz ein Klacks, den das Gerüst steht schon!

Für den SL:
1) Hilfestellung zum Abenteuerkonzipieren und -leiten (mit Kartenlegendenelementen!)
2) Ein Gruppenabenteuer, das
a) mit programmierten Vorlesetexten und Hinweisen beginnt, die dann
b) im laufe des Abenteuers immer geringer werden und dann
c) in bloßen Raumbeschreibungen enden - denn nun weiß man wie es geht!
3) Der zweite Verlieslevel liegt nur noch als Plan vor mit Hinweisen zu verwendbaren Monster.
4) Den letzten Level muss man selber machen.
5) Dann Monster und Schätze und Optionalregel.

Das Ganze in zwei Heften zu 64 und 56 Seiten und so geschrieben, dass ich als 13jähriger Rollenspielneuling ohen Kontakt zu einem Erklärbären das meinen Freunden (auch 12 oder 13 Jahre) erkären, wir Charakter machen und noch am selben Tag spielen konnten!

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #55 am: 14.12.2019 | 15:05 »
So, jetzt ist es also endlich soweit - ich habe die Schnauze voll.

Ich wünsche Dir Ruhe und Kraft und inneren Seelenfrieden.
Auf der Suche nach dem perfekten Rollenspiel für dich wirst du es brauchen.
Oder die Weisheit zu erkennen das es das perfekte Rollenspiel nicht geben kann.

Weil - Man ändert sich im laufe des Lebens,... und so müsste sich auch das Regelwerk des perfekten Rollenspieles mit der Zeit ändern :)

So genug Philosophiert für heut, gestern die Warhammer 4ed Runde hat voll laune gemacht. Auch wenn ich das System nicht gar so doll finde. Manchmal liegt es eben an all dem anderen drumrum - die Spieler, der SL, der Plot, die Welt, ... und die Tatsache das ich gewürfelt habe wie ein junger Gott :)



ps: Ich kenne ein System wo ein Professor für Mathematik dahintersteht   ;D
Perfekt ist es aber auch nicht.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #56 am: 14.12.2019 | 15:22 »
Ich wünsche Dir Ruhe und Kraft und inneren Seelenfrieden.
Auf der Suche nach dem perfekten Rollenspiel für dich wirst du es brauchen.
Oder die Weisheit zu erkennen das es das perfekte Rollenspiel nicht geben kann.

Es geht doch gar nicht um "das perfekte Rollenspiel"... ::)

Um bei dem Beispiel von oben zu bleiben: Zwischen "Ich will einen Stuhl, der nicht kippelt, der nicht sofort auseinanderbricht, wenn sich jemand mit mehr als 90 Kilo draufsetzt, und den ich nicht alle Naselang reparieren muss" und "Ich will den perfekten Stuhl" liegen doch Welten.

Zitat
ps: Ich kenne ein System wo ein Professor für Mathematik dahintersteht   ;D
Perfekt ist es aber auch nicht.

Ich weiß, ich kenne dieses System auch, und zwar seit mittlerweile über 30 Jahren. Und ich habe da so einen Verdacht, dass es entgegen dem äußeren Anschein tatsächlich das tut, was JEF gerne will - nur kommuniziert es diese Designziele nicht sonderlich klar. Ich könnte da noch deutlich mehr zu schreiben, aber das würde zu weit vom Thema wegführen.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #57 am: 14.12.2019 | 15:38 »
@Weltengeist: Ich kann deinen Frust & Ärger schon nachvollziehen. Mir ging bzw. geht es ähnlich. Von dem ausgehend, was du da so schreibst bzw. kritisierst in Puncto Regelwerk(e), haben wir, glaube ich, ähnliche Ansichten, was den "Gusto" anbelangt. Vor allen Dingen sehe ich da recht viele Gemeinsamkeiten in Bezug auf Splittermond- aber das nur so nebenbei. Auch wenn ich die Regelwerke wohl weitaus weniger aus der Sicht eines Informatikers betrachte wie du.

Ich bin ja auch schon lange nach der Suche nach einem Regelwerk, das ich durchlese und sage: "boah super. Das ist a)einfach zu verstehen / zu erlernen, b) bietet eine gewisse taktische Tiefe/Komplexität ohne gleich in ein Jabba The Hood- Komplexitätsmonster auszuarten und c) spielt sich einfach flüssig". So ein Regelwerk habe ich in der Tat noch nicht gefunden, aber ich habe einige, die da schon in die richtige Richtung gehen und bei denen man nur Kleinigkeiten anpassen muss. Ich glaube auch, dass es ein "fehlerfreies" Regelwerk niemals geben wird- sondern nur welche mit mehr und welche mit weniger Fehlern.

Ich bin auch schon öfters an dem Punkt angelangt gewesen, dass ich zu mir gesagt habe, dass ich keinen Bock mehr habe, noch länger zu suchen und mein eigenes Ding schreiben will. Aber das ist einfacher gesagt als getan, und mehrmals steht man dann an dem Punkt, an dem man überlegt, ob es nicht doch erfolgsversprechender ist, nochmals zu suchen als selbst was zu schreiben? Ich jedenfalls kehre irgendwie immer wieder an diesen Punkt und kann mich dann oftmals weder für das eine noch für das andere entscheiden- Ich hoffe für dich, dass du dich zu einer Entscheidung durchringen und dein persönliches Regelwerk finden kannst.

Ein anderer Punkt ist, denke ich, dass sich das Rollenspiel an sich bzw. der Begriff allgemein (und was darunter verstanden wird) und Regelwerke im speziellen doch ziemlich verändert haben im laufe der letzen Jahre , wenn nicht gar Jahrzehnte. Von den Komplexitätsbrocken aus den 90igern wurde das Hobby (sprich: die Regelwerke) ja von einer rechten Diätswelle bzw. einem Schlankheitswahn erfasst, der sich heute in diversen Freeform- Regelwerken wiederfindet. Auf der einen Seite finde ich das richtig, denn mit Übergewicht spielt & bewegt es sich nun einmal einfach schwer& sperrig. Andererseits geht mir aber auch diese "Abmagerungskur" in den letzten Jahren auf den Senkel, weil Untergewicht halt eben auch nicht gut ist und ebenfalls Probleme mit sich bringt. Deswegen sind auch die meisten der völligen Freeform-Systeme wie z.B. Fate nichts für mich. Ich brauche etwas, das zumindest etwas Speck bzw. Fleisch auf den Rippen hat- aber eben nicht zu viel. Und ich glaube da was Passendes für (sich) zu finden wird schwer- ist aber nicht unmöglich. Die Hoffnung stirbt zuletzt oder aber: Die Geduld wird sich eines Tages auszahlen...

aber sicherlich nicht in der Form von Savage Worlds oder Ubiquity.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline 1of3

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #58 am: 14.12.2019 | 15:44 »
Bei mir: Definitiv. Ich mag eigentlich keine Regeln; die Beschäftigung mit den Regeln ist der Preis, den ich für das Hobby zahle.

Das überrascht mich ausgehend von deinem Eingangsbeitrag. Du machst ja ganz dezidierte Anforderungen, dass du bestimmte Regeln willst, also irgendwie Charaktere, die besser werden. Charaktere, die Fertigkeiten haben. Ein Kampfsystem und zwar eins für mehr als eine Handvoll Beteiligte. Regeln für Verletzungen und Ableben der Charaktere. Würfel. Situative Modifikatoren in welcher Form auch immer. Man kann aus dieser Liste von Elementen ja auch Teile weglassen; dann hat man keine Schmerzen damit. Also - nehme ich zumindest an - musst du das schon irgendwie wollen.


Offline Issi

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #59 am: 14.12.2019 | 15:58 »
Naja es gibt keinen System TüV.
Jeder darf neue Systeme bauen.
Es gibt auch kein Limit an Systemen.
Folglich gibt es viele Systeme, mit zt. fragwürdiger Qualität.
Vielleicht ist die Illusion das Problem,  die durch schöne Cover, und neue Welten erzeugt wird.


Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #60 am: 14.12.2019 | 16:04 »
Das überrascht mich ausgehend von deinem Eingangsbeitrag. Du machst ja ganz dezidierte Anforderungen, dass du bestimmte Regeln willst, also irgendwie Charaktere, die besser werden. Charaktere, die Fertigkeiten haben. Ein Kampfsystem und zwar eins für mehr als eine Handvoll Beteiligte. Regeln für Verletzungen und Ableben der Charaktere. Würfel. Situative Modifikatoren in welcher Form auch immer. Man kann aus dieser Liste von Elementen ja auch Teile weglassen; dann hat man keine Schmerzen damit. Also - nehme ich zumindest an - musst du das schon irgendwie wollen.

Naja, ich kann es ja auch gut finden, in einem Land zu leben, in dem Gesetze gelten, ohne dass ich es deshalb sonderlich mag, Gesetzestexte lesen zu müssen ;).

Ich mag Systeme mit Regeln aus zwei Gründen: Weil sie den Spielern helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was ihre Figur kann und was nicht. Und weil sie am Spieltisch eine Spannung erzeugen (können), die ohne nicht möglich wäre. Aber dass ich manche Auswirkungen von Regeln mag, heißt ja nicht, dass ich die Regeln selbst (im Sinne von: lesen, verstehen, auswendig können, am Spieltisch verwalten...) mögen muss.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #61 am: 14.12.2019 | 16:06 »
Die ABOREA-Box, auch wenn es keine reine Einsteigerbox ist (im Gegensatz zur roten Box), erfüllt diese Kriterien im Grunde. Ob man nun die eine oder andere Box besser findet, ist natürlich rein subjektiv.

Doch, da stimme ich zu. Die ABOREA-Box ist ebenfalls eine Glanzleistung. Alleine das Kartenmaterial ist die Anschaffung wert und auch sie bietet einen sehr guten Einstieg ins Rollenspiel.

Doch: Die ABOREA-Box und die Rote D&D-Box von Mentzer spielen in derselben Liga - auch wenn ich aus persönlichen Gründen und weil ich WEIß, dass der Einstieg mit der Roten Box super klappt, diese favorisiere.

Aber ich würde jederzeit zugeben, dass, wenn mir jemand sagte, dass er seine Gruppe von Neulingen als Neuling mit dieser Box gestartet hat,und diese deshalb die Wucht in Türten ist, dass er mit Fug und Recht recht hat. Aber sowas von!

Danke für die Erinnerung! Ich habe die Box auch und war sehr beeindruckt von der Ausstattung und dem Preis-Leistungs-Verhältnis (da sogar besser als die Rote), aber irgendwie entfällt sie mir immer.
Leider.

Deshalb, Leute :
KAUFT EUCH DIE ABOREA-BOX!
  :d
Für 19.95 der Schnapp!
Der Schnapp der Schnäpper!
Noch schnappiger kannst es gar nicht mehr werden!
Schnapp-schnapp!
Schapp sie dir bevor sie dir ein anderer wegschnappt, verschnappt nochmal!
.
.
.
(nach Luft schnapp - aber ich habe die Box ja auch schon   ~;D)
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 16:13 von General Kong »
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #62 am: 14.12.2019 | 16:33 »
Und nachdem ich mich jetzt ein wenig beruhigt habe: Natürlich muss ich mir jetzt nochmal in aller Ruhe überlegen, ob ich wirklich die Zeit reinstecken werde, ein eigenes System zu bauen. Denn an irgendeiner Stelle muss ich jetzt klein beigeben. Entweder akzeptiere ich, dass ich die Kröte "Regeldesign" schlucken muss, oder ich akzeptiere, ein System zu verwenden, das meine Anforderungen nur zum Teil erfüllt, und es gegebenenfalls massiv per Hausregeln (und Powershopping bei der Konkurrenz) nachzurüsten. Ich werde mal in mich gehen.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #63 am: 14.12.2019 | 16:56 »
Naja, ich denke die Autoren denken halt nicht rein von der Regelseite darüber nach, sondern auch von der Marketing- und Zielgruppenseite. Sie müssen verschiedenen potentiellen Kunden unterschiedliches anbieten.

Es gibt aber keine Nachfrage nach stochastisch und/oder spielmechanisch unsauberen Regelwerken.
Es gibt Leute, denen das schlicht ziemlich egal ist, aber die bekommt man mit denen, denen es entschieden nicht egal ist, genau auf einem Weg unter einen Hut: Indem man das Ganze ordentlich macht.

Und gutes Marketing sowie Bewusstsein für die Zielgruppe ist ja nichts, was sich mit sauberem Spieldesign irgendwie beißen würde, eher im Gegenteil.
Das hat auch nichts mit limitierter Zeit oder Manpower zu tun - gibt genug Systeme bzw. Autorenteams, die es hinbekommen. Auch ohne WotC/Hasbro im Rücken. 

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Ich verweise wie so oft auf die KoSim- und Brettspiel-Ecke.
Freilich gibts da wie überall gute und schlechte Umsetzungen, aber die guten Beispiele sind im Vergleich mit Rollenspielregelwerken wenig mehr als ein leicht aufgebohrter SL-Schirm.

Da wird im dicken Regelbuch recht wortreich, aber klar formuliert und vor allem gut strukturiert (heißt auch: Regelkomplexe durchnummeriert und jede einzelne Regel hat ihre eigene (Unter-)Nummer) erklärt, ggf. mit Anmerkungen des Designers, und am Spieltisch nutzt man dann fast ausschließlich die übersichtliche Spielhilfe. Ins Regelwerk schaut man nur, wenn man sich bei einem seltenen Fall nicht sicher ist u.Ä.

Oft genug gibt es dann noch eine sinnvolle Trennung in Basis- und Fortgeschrittenenregeln, wobei letztere "echt" modular sind, d.h. nach Belieben reingenommen oder weggelassen werden können.

Das könnte man in der Form problemlos so in eine Box "zaubern", dass einerseits eine getrennte Einsteigerbox* überflüssig wird und andererseits gerade die erfahrenen Spieler zu 99% nur noch die Spielhilfe nutzen müssen.

*Da kann man dann immer noch die Basisregeln für kleines Geld getrennt anbieten, wenn man unbedingt will.


Gerade in den kleineren Nischen darf man mMn auch mal voraussetzen, dass alle Beteiligten nicht nur wissen, was ein Rollenspiel ist, sondern auch genug ähnliche Sachen so weit kennen, dass man ihnen einfach nur die Regeln ohne Schnickschnack und Gefasel vorsetzen kann.

Entweder akzeptiere ich, dass ich die Kröte "Regeldesign" schlucken muss, oder ich akzeptiere, ein System zu verwenden, das meine Anforderungen nur zum Teil erfüllt, und es gegebenenfalls massiv per Hausregeln (und Powershopping bei der Konkurrenz) nachzurüsten. Ich werde mal in mich gehen.

Aus eigener Erfahrung würde ich Zweiteres empfehlen.
Wobei die Suche nach der am Ehesten geeigneten Grundlage wieder eine Odyssee für sich wird  ;D
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #64 am: 14.12.2019 | 18:10 »
Ich werde ganz bewusst keine Rollenspielsysteme nennen.

Man muss sich mal vorstellen, wir würden Haushaltsgegenstände so produzieren wie Rollenspiele. Dann hätten wir Stühle mit unterschiedlich langen Beinen und wackeligen Schrauben, aber einer total coolen Bemalung. Die Leute hätten unterschiedliche Life Hacks, wie man den Stuhl dazu kriegt, weniger zu wackeln. Und nach ein paar Jahren käme die neue Version - sie würde immer noch wackeln, aber sie wäre jetzt in anderen Farben angemalt (und die Fanboys würden sich aufregen, dass ja jetzt das andere Bein wackelt und dass der neue Stuhl deshalb total scheiße ist).

War in der letzten Zeit mal jemand bei einem "Günstig" Möbelgeschäft? ...
Es gibt schlechte Möbelqualität, schlechtes Lebensmittelqualität, schlechte Softwarequalität, ... Qualität hat seinen Preis und Geiz ist geil.

Jetzt könnte man noch betrachten, wo der "Farming-Ground" für Rollenspielautoren verortet ist und wieviele Menschen, die die Qualität zum guten Spieledesigner haben wohl beschließen, ihre Karriere in diesem Sektor zu suchen (anstatt irgend was minziges zu studieren und dann gutes Geld zu verdienen (und dann natürlich keine Zeit mehr fürs Entwickeln von Spielen zu haben))...

Ausserdem werden Rollenspiele nicht wegen der Regelqualität gekauft, sondern wegen dem Sexappeal des Settings.
Und meiner Meinung nach ist da die Wurzel allen Übels.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #65 am: 14.12.2019 | 18:20 »
Vielen Dank für diesen Thread...selten so gelacht (und zwar mit dem OP und nicht über ihn ;) ).

Ich kann ihm in vielem zustimmen (und insbesondere in Bezug auf das Verständnis über Wahrscheinlichkeiten)! Ich bin auch immer erstaunt darüber, wer sich alles Game-Designer nennen darf (bzw. schimpft). Leider ist das keine geschützte Berufsbezeichnung. Denn ganz ehrlich, 99.95% der heute tätigen "Designer" haben den Titel nicht verdient. Selbst in den "grossen" und "berühmten" Spiele-Unternehmungen.

In dem Sinne glaube ich auch, dass du, Weltengeist, einfach eine falsche Grundannahme gemacht hast, in deinem Rollenspielerleben...du nahmst an, der normale Spieleschreiber sei ein Professional. Leider falsch  ~;D

Um wieder etwas ernster zu werden: Ich hab mich auch schon oft darüber aufgeregt, was da an Murks gemacht wird. Aber das faszinierendste daran finde ich oft, dass die Fans dieser Spiele diesen Murks häufig sogar wollen! Man schaue sich nur mal das Fandom von Exalted an (zumindest den lauten Teil auf dem Internet). Wehe du schlägst denen eine Verbesserung der Regeln vor. Oder gar eine zb. Verschlankung. Dann wirst du gesteinigt. Weil du ja das "Spiel und den Flair" damit zerstörst  ::)

Unter diesen Voraussetzungen, wieso sollte ich mir da dann auch Mühe geben mit Regeldesign? Ich meine wenn ich für meinen jetzigen Scheiss Geld bekomme und ein Fandom, dass für mich online Krieg führt...hey, dann bin ich doch ein erfolgreicher "Designer"...  >;D

Im Endeffekt, wie schon von vielen gesagt, bleibt wohl nur das Selberschreiben. Die Gefahr dabei ist natürlich, dass du nachher selber was fabriziert hast, dass deinen Ansprüchen nicht standhält...da du es selber halt auch nicht besser kannst  ;) Aber vielleicht auch nicht...vielleicht kriegst du genau dein Wunschgame hin. Falls ja, würd ich es gerne sehen.
Aber ja, dieser Weg ist meist auch ein langer.

Ich habe unterdessen auch aufgegeben, mein "perfect system" zu finden. Und trotzdem schaue ich mir immer noch gerne mal ein neues System an, einfach um zu sehen, was denn da draussen sonst so design-t wird.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #66 am: 14.12.2019 | 18:20 »
Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #67 am: 14.12.2019 | 18:27 »
Qualität hat seinen Preis und Geiz ist geil.

Es gibt Bereiche, da kann man etwas überdurchschnittlich Teures kaufen und bekommt mehr oder weniger automatisch was Gutes - weil es sich da im oberen Preisbereich schlicht keiner erlauben kann, Mist anzubieten.

Bei Rollenspielen ist der Inhalt (in Abgrenzung von der Aufmachung) so gut wie vollständig vom Preis entkoppelt.
Das bedeutet freilich auch im positiven Sinne, dass man für die guten Vertreter nicht mehr bezahlen muss, aber der Preis ist eben kein Indikator.

Und die Behauptung, dass bei einer allgemeinen Preissteigerung mittelfristig die handwerkliche Qualität steigen würde, ist für mich erst mal genau das - und wirkt zudem nicht sehr überzeugend, wenn ich das mit anderen Bereichen vergleiche.
Denn:
Ausserdem werden Rollenspiele nicht wegen der Regelqualität gekauft, sondern wegen dem Sexappeal des Settings.

Solange sich das nicht ändert, ändert auch eine Preisänderung nichts.
Und das wird sich u.A. deswegen nicht ändern, weil Regeln der Bereich sind, den der Endkunde bei Bedarf am Einfachsten nachkorrigieren kann.
Kaum jemand nimmt ein für ihn perfekt passendes Bleiwüsten-Regelwerk, malt tolle Bilder dazu und lässt das ganze als Hardcover drucken.
Aber im Vergleich sehr viele nehmen ein schickes Setting, ignorieren das komplette Regelwerk und nehmen einfach ein System, das ihnen besser passt.

Inwiefern die Wurzel „allen Übels“? Was ist an neuen Settings so „übel?“

An neuen Settings ist nichts übel.
Es geht darum, dass im Vergleich zum Setting das Regelwerk so gut wie keine Rolle spielt.

Anders formuliert: Beschissene (sic!) Regeln werden viel zu selten mit wirtschaftlichem Misserfolg quittiert. Dann ändert sich da natürlich auch nichts - es besteht jenseits des persönlichen Anspruchs der Autoren schlicht kein Anreiz dafür.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #68 am: 14.12.2019 | 18:30 »
War in der letzten Zeit mal jemand bei einem "Günstig" Möbelgeschäft? ...
Es gibt schlechte Möbelqualität, schlechtes Lebensmittelqualität, schlechte Softwarequalität, ... Qualität hat seinen Preis und Geiz ist geil.

Jetzt könnte man noch betrachten, wo der "Farming-Ground" für Rollenspielautoren verortet ist und wieviele Menschen, die die Qualität zum guten Spieledesigner haben wohl beschließen, ihre Karriere in diesem Sektor zu suchen (anstatt irgend was minziges zu studieren und dann gutes Geld zu verdienen (und dann natürlich keine Zeit mehr fürs Entwickeln von Spielen zu haben))...

Also wenn ich Qualitätsrollenspiele kriegen könnte, die wirklich das bringen, was sie auf dem Klappentext versprechen, dann würde ich dafür auch bereitwillig mehr ausgeben - das hätte mir im Laufe der letzten Jahre eine vierstellige Summe für Fehlkäufe gespart. Aber du magst Recht haben, dass das zu wenige so halten, als dass sich darauf ein Geschäftsmodell aufbauen lässt.

(Meine Stühle sind übrigens auch nicht billig-billig, dafür wackelt davon bis heute kein einziger ;).)

Aber hey - das ist ein Rant hier. Dass es möglicherweise marktwirtschaftliche Gründe für den flächendeckenden Murks da draußen gibt, tröstet mich nicht die Bohne, denn meine damit verplemperte Lebenszeit ist trotzdem weg :P.

Zitat
Ausserdem werden Rollenspiele nicht wegen der Regelqualität gekauft, sondern wegen dem Sexappeal des Settings.
Und meiner Meinung nach ist da die Wurzel allen Übels.

Och, gegen sexy Settings habe ich gar nichts, ganz im Gegenteil. Aber ich finde es immens praktisch, wenn es für ein Kernregelwerk mehrere Settings gibt und diese im Idealfall auch getrennt vermarktet werden (wie z.B. bei Savage Worlds oder weitgehend auch bei D&D). Dann kann sich das Regelwerk eben auch nicht auf auf das Setting rausreden.

Und wenn ich was überhaupt nicht ausstehen kann, dann wenn jemand, der eine coole Settingidee hat, dazu "mal eben" an ein paar Nachmittagen ein eigenes Regelwerk dranflanscht. Das geht eigentlich fast garantiert schief...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielleitermotto: Ein Plot ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Savage Worlds), Wilde See (Savage Worlds)
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Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #69 am: 14.12.2019 | 18:39 »
Das Spiel, das in Sachen Qualität Maßstäbe setzt, ist D&D5. Wie präzise die Regeln formuliert sind, wie gut präsentiert und strukturiert, wie reflektiert und sprachlich sauber die Texte, wie komplett und elegant das Design... man muss halt das wollen, was es bietet (Nur-diese-Klasse-Features hat es reichlich), aber in Sachen Qualität ist es dem typischen hingefrickelten Kickstarter-Regelwerk um Lichtjahre voraus.

Sehe ich überhaupt nicht so.

Die D&D5-Regeln sind vollen Unklarheiten und Widersprüche, besonders wenn man die Zauber dazunimmt (die extrem schwampfig formuliert sind und Fluff mit Crunch mischen, so dass man die ganze Textwüste lesen muss, um zu verstehen wie der jetzt genau funktioniert). Da hat man zwar Advantage/Disadvantage (was an sich schonmal ein cooles System ist), aber dann an anderen Stellen doch an allen Ecken wieder Situationsboni, ausgewürfelte(!) Buffs und ähnlichen Unsinn. Und gerade bei den Kampfregeln hakt es massiv.

Mein Hausregelordner für das System ist mittlerweile schon ziemlich dick.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #70 am: 14.12.2019 | 18:58 »
Ich kann ihm in vielem zustimmen (und insbesondere in Bezug auf das Verständnis über Wahrscheinlichkeiten)! Ich bin auch immer erstaunt darüber, wer sich alles Game-Designer nennen darf (bzw. schimpft). Leider ist das keine geschützte Berufsbezeichnung. Denn ganz ehrlich, 99.95% der heute tätigen "Designer" haben den Titel nicht verdient. Selbst in den "grossen" und "berühmten" Spiele-Unternehmungen.

Ich glaube vielmehr, dass genau das der Kern des Problems ist: Spiele-Designer sind keine Spiele-Entwickler.

Entwickler arbeiten meiner Meinung nach unter der Prämisse 'Form follows function'. Also, auf ein Regelwerk gemünzt, nach dem Prinzip: Die Regeln müssen so gestaltet sein, dass sie dem Spiel nutzen. Designer... eher nicht. Und, ehrlich gesagt, überlege ich mir gerade, in wie weit es eventuell Sinn machen würde, Rollenspiel-Regelwerke auf einer Skala

'Jugendstil'---*---*---*---*---*---*---*---*---'Bauhaus'

unter zu bringen...

===

Edit: Und ehe mir jetzt jemand unterstellt, ich hätte was gegen Jugendstil: Nö, habe ich nicht. Es ist aber ein schönes Beispiel dafür, was passiert, wenn Designer sich mehr Gedanken um Präsentation als um Praktikabilität machen.
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 18:59 von Flamebeard »
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #71 am: 14.12.2019 | 19:24 »
Ich glaube da haben wir aneinander vorbeigeredet, Flamebeard. Mein Game-Designer war ein englischer Begriff. Das hätte ich schon mit Spiele-Entwickler übersetzt. Auf jeden Fall meinte ich die Leute, die Regeln kreiren, erschaffen, schreiben.

Sehe jetzt bei Rollenspielen auch nicht genau, was der Unterschied bei deiner Nomenklatur wäre.

Bei DnD 5e bin ich übrigens eher Alexandros Meinung. Natürlich ist es besser als viele andere RPGs. Aber dafür, dass DnD der 800 Pfund Gorilla ist, bin ich ehrlich gesagt auch mit WotC nicht zufrieden. Man muss nur mal schauen, wie oft der Herr Lead-Designer auf Twitter Antworten geben muss zu Regelfragen. Natürlich behaupten sie immer, dass die unschärfe quasi "by design" wäre...man wolle ja auch Freiraum geben  ::)
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Offline Issi

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #72 am: 14.12.2019 | 19:28 »
Ich glaube vielmehr, dass genau das der Kern des Problems ist: Spiele-Designer sind keine Spiele-Entwickler.
Um Spiele Designer zu sein, sollte man wissen, was man da designt.
Vielleicht tut man das auch,  und denkt sich : "Ach egal - Hauptsache ich kann endlich mein Heartbreaker Setting verkaufen !
In Deutsch/Englisch war ich früher in der Schule gut, im Rechnen nicht...
Aber ist doch egal,  solange ich mein Setting mit Worten gut verkaufen kann,  und mir die geklauten Regeln so zusammen schraube, dass sie neu wirken, ist alles gut..., das andere schlechte Zeug verkauft sich doch auch.. ..  "~;D

(Ist doch in nem Rant erlaubt,  oder? )
« Letzte Änderung: 14.12.2019 | 19:30 von Issi »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #73 am: 14.12.2019 | 19:38 »
Ja ich hatte viel Hoffnung in D&D 5 gesetzt und war dann, grad wegen der Schwammigkeit bei der Magie, sehr enttäuscht.

Ich bleib da überwiegend bei PF und Co (und meinem Eigenbau hier und da). Nicht, weil das das perfekte System ist  sondern weil es für mich funktioniert und weil ich es inzwischen satt habe, immer neue Regeln zu lernen. Da streike ich unbewusst oft und kriege das gar nicht mehr auf die Reihe.

Ich Hausregle so heftig, im Grunde hab ich eh meine ganz eigene Version draus gemacht.

Das Interessante ist, mit meinem Eigenbau hab ich oft das Problem dass die Leute eben auch keine, wie auch immer leichten, neuen Regeln lernen wollen. Schon gar keine bei denen ein wenig Kooperation gefragt ist. Hausregen dagegen werden dann gelesen und wenn iczh sie nicht dämlich formuliert habe auch verstanden.

In Mathe war ich auch noch nie gut, weswegen mir Probleme bei Wahrscheinlichkeiten eher weniger auffallen.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Feuersänger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #74 am: 15.12.2019 | 15:10 »
Ja zum ganzen Thread. Ich find es btw witzig, dass Weltengeist und ich teilweise sehr ähnliche Ansichten haben, und dann aber auch wieder grundverschiedene Vorlieben. Allein das zeigt aber auch, dass es effektiv unmöglich ist, allen zu gefallen. :p
Man muss sich wohl irgendwie einfach dreinfinden, dass es keine _guten_ Rollenspielsysteme gibt. Das liegt aber auch daran, dass sich manche Anforderungen einfach gegenseitig ausschließen. Das beste worauf man hoffen kann, sind mehr oder weniger halbscharige Kompromisse, in die man sich vielleicht dreinfinden kann.

Es gibt auch durchaus Regelwerke, in die sehr viel Hirnschmalz geflossen ist und die sehr durchdacht und stringent nach allen Regeln der Kunst und Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sind, und deren Designer auch Ahnung von Stochastik und Theorie haben -- und dann macht das Ergebnis irgendwie trotzdem keinen (oder nicht so viel) Spaß.

Ein Knackpunkt beispielsweise: ein System kann nicht gleichzeitig dem Spieler relevante (Charakterbau-)Entscheidungen und dem Abenteuerautoren/SL vorhersehbare Kompetenzstufen bieten. Es geht einfach nicht. Wenn der Spieler seinen Charakter wirklich customizen darf, kann der Autor nicht wissen, ob an dieser Stelle in seinem Abenteuer eine Probe der Schwierigkeit X für den SC trivial, münzwürfig oder unmöglich ist. Okay, "unmöglich" kann er ausschließen, wenn er sie nur leicht genug macht. :p

So richtig bewusst geworden ist mir das eigentlich erst mit PF2, welches einem wunder wieviele Auswahlmöglichkeiten und Anpassbarkeit vorgaukelt, in Wahrheit aber voll auf Planbarkeit setzt und entsprechend die scheinbaren Wahlmöglichkeiten der Spieler reichlich irrelevant macht. Siehe dazu den Thread zur Roboter-Analogie neulich.

Als Konterpunkt dazu und entgegen dem Zeitgeist gibt es noch das sogenannte Snowbluff Axiom (benannt nach dem GitP-User, der es geprägt hat):
All gaming systems should be terribly flawed and exploitable if you want everyone to be happy with them. This allows for a wide variety of power levels for games for different levels of players.

Wobei da natürlich wieder das Problem ignoriert wird, das das nur funktioniert, wenn man eine homogene Runde hat, was meiner Erfahrung nach so gut wie nie gegeben ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat