Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 13705 mal)

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Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #100 am: 15.12.2019 | 21:49 »

Die Kritikpunkte von Weltengeist haben mich übrigens dazu veranlasst, mich vom "klassichen" Rollenspiel komplett zu verabschieden. Da es auch meiner Erfahrung entspricht, dass in eigentlich allen Runden gehausregelt und gehandwedelt wird auf Teufel komm raus, suche ich mein Glück konsequenterweise in Spielen wie pbta, Fate, bitd, etc.. Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Die Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel müssen meiner Meinung nach allein aus gamistischen und narrativen Notwendigkeiten abgeleitet werden.


Mit dem letzten Satz machst du aber einen ziemlich gewagten Sprung.
Dass an Simulationismus im extremen Sinne der wahrhaftigen Abbildung tatsächlich Wahrscheinlichkeiten eigentlich keiner mehr "glaubt" (wenn das überhaupt mal wer getan hat), ist ja ein alter Hut ... aber von da zu "gamistischen oder narrativistischen Notwendigkeiten" ist es noch ein gutes Stück. Bzw. Wäre dann die Frage, was du unter Notwendigkeiten verstehst. Wenn du unter "narrativen Notwendigkeiten" auch spielweltliche Plausibilität zulässt (d.h. die Ergebnisse "fühlen sich richtig an", weil sie einer Mischung aus Erwartungen an eine Geschichte und Erwartungen an Ergebnisse verglichbarer Ereignisfolgen in der wirklichen Welt nahekommen), dann bekommst du die durchaus auch mit guten Systemen, die du auf den ersten Blick vielleicht unter "simulationistisch" einsortieren würdest. Aber wenn du mit narrativen Notwendigkeiten meinst, dass ein System bitte nach Fate-Manier pulpige Arcs und auf Schlagworte reduzierte Charakterisierungen ("Aspekte") forcieren soll, um was zu taugen, hast du mich verloren.
Viele narrativistische Systeme forcieren "Geschichten" einem sehr eingeschränkten Verständnis folgend. Das kann toll sein und für Fokus und Intensität sorgen, aber es zwängt das Spiel auch leicht in Genreerwartungen. Wenn man an denen Interesse hat (die Gruppe soll ein paar Rückschläge erleiden und am Ende total Awesome sein, unterwegs evtl. ein Opfer bringen) - schön. Wenn einen die entsprechende Struktur aber gerade eher langweilt, dann spielt man am Ende gegen das System und ist mit etwas, das simulationistisch daherkommt, aber am Ende auch wieder nur eine Entscheidungshilfe für dramatische Konsequenzen ist, nur eine narrativ offener strukturierte, evtl. besser beraten.

Offline Gunthar

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #101 am: 15.12.2019 | 21:52 »
Ich habe beim W100 System angeschaut, wie hoch dass die Chance ist, einen Erfolg zu erhalten. Bei 1% ist es eben im Schnitt ein Erfolg pro 100 Würfe. Bei 2% sind es schon ein Erfolg auf 50 Würfe. Bei 10% ist es ein Erfolg alle 10 Würfe. Bei 33% ist es grob ein Erfolg alle 3 Würfe. Bei 50% sind es bereits ein Erfolg ca. jeden 2. Wurf. Zeichnet man das auf, gibt das eine Kurve.
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Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #102 am: 15.12.2019 | 21:52 »
Wie es da im Snowbluff Axiom heisst "wide variety of power levels for games for different levels of players", dann funktioniert das nicht, wenn in einer spefizischen Runde verschieden starke Spieler (nach System Mastery) jeweils ihr eigenes "Level of Play" durchziehen wollen. Und da hilft es auch nicht, wenn der starke Spieler dem Schwachen beim Charakterbau hilft, weil zweiterer dann im Spiel trotzdem nicht weiß, wie er im laufenden Spiel die PS auf die Straße bringen soll.

Ab dem Punkt, wo der Spieler mit hoher "system mastery" die Charakterbögen der Mitspieler "korrigiert", um deren Effizienz zu erhöhen, erlaubt er seinen Mitspielern schon nicht mehr ihr eigenes Level of Play durchzuziehen, sondern zwingt ihnen das eigene auf.

Sobald man einen dieser analfixierten Vollspaten in der Runde hat, die sich nicht damit zufrieden geben können, wenn der eigene Charaktere rockt, sondern die auch noch die Charaktere der restlichen Spieler optimieren "müssen" (ob die jetzt daran interessiert sind oder nicht) steuert man fast unweigerlich auf eine dysfunktionale Runde zu.

Wenn ein Powergamer nur seinen eigenen Charakter optimiert und den Rest der Runde einfach machen lässt (mit Beratung zur Seite steht, wenn ein Spieler unzufrieden mit den SC-Fähigkeiten ist, sich sonst aber geflissentlich raushält), dann läuft alles recht harmonisch.
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Offline YY

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #103 am: 15.12.2019 | 21:54 »
Es gibt Regelwerke, die für die Art, wie ich spielen möchte, schlecht sind.
Nie würde ich mich erdreisten zu behaupten, sie seien grundsätzlich schlecht.

Das ist auch eine andere Baustelle.
Objektiv schlecht sind z.B. missverständliche Formulierungen oder logische Widersprüche zwischen eindeutig formulierten Regeln - das sind einfach Handwerksfehler und keine Fragen von Spielstil oder Geschmack.

Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Das Festhalten an diesem Urfehler führt meiner Meinung nach zu murksigen Regelwerken, auch wenn sie mit viel Aufwand produziert werden.

Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Die sind sich aber auch sehr viel deutlicher bewusst, auf welchem Abstraktionsgrad sie unterwegs sind und schauen "trotzdem" viel mehr auf die Empirie.

Mit dem gleichen Ansatz lässt sich das auch im Rollenspiel erreichen.

Da sind die guten Beispiele freilich auch nicht perfekt, aber allemal tauglich (und scheitern gemessen an Weltengeists initialer Aufzählung eher in der Peripherie und bei Geschmacksfragen) - nur will solche Systeme kaum einer und sie verschwinden recht flott wieder in der Versenkung.
Denen fehlt nämlich genau das von Feuersänger angesprochene Maß an Verzetteltheit, Unschärfe/fehlendem Fokus, Schlupflöchern und weitestgehend bis total "simulationsfernen" Elementen zur Spielerbespaßung (z.B. massives Zero-to-Hero, Vielzahl verschiedener "builds" etc. pp.).
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #104 am: 15.12.2019 | 21:57 »


Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren".

Ja. Glaubhafter wirds, wenn man die Leute einfach mit ihrem bestmöglichen Urteil ran lässt. Nicht unbedingt richtig, denn sie können ja irren, aber definitiv für sie glaubhaft, denn den eigenen Irrtum werden sie nicht bemerken.

Man müsste also sagen: Wenn ein Spiel wirklich pur Sim sein will, sollte es nicht würfeln. Und auch keine beschränkten Punktepools haben.

Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #105 am: 15.12.2019 | 22:01 »
Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Die sind sich aber auch sehr viel deutlicher bewusst, auf welchem Abstraktionsgrad sie unterwegs sind und schauen "trotzdem" viel mehr auf die Empirie.

KoSims kommen vom Kriegsspiel. Und Kriegsspiel zumindest versucht gar nicht zu "simulieren", wie wahrscheinlich das Eintreten eines bestimmten Ereignisses ist - es will lediglich die Unsicherheit, dass es eintreten könnte, und wie der Kommandant dann damit umgeht (ob er seinen Plan bei Feindkontakt anpassen kann). Wer allerdings als Kommandant nach Spielen eines Kriegsspiels in die Schlacht geht und sich denkt "Ich habe (laut den Würfelregeln im Kriegsspiel) eine 98%ige Chance, dass dieser Plan funktioniert, also brauche ich keinen Notfallplan", der geht ziemlich schnell unter, weil die Realität auf die Wahrscheinlichkeiten der Simulation scheißt.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #106 am: 15.12.2019 | 22:09 »
Ich habe beim W100 System angeschaut, wie hoch dass die Chance ist, einen Erfolg zu erhalten. Bei 1% ist es eben im Schnitt ein Erfolg pro 100 Würfe. Bei 2% sind es schon ein Erfolg auf 50 Würfe. Bei 10% ist es ein Erfolg alle 10 Würfe. Bei 33% ist es grob ein Erfolg alle 3 Würfe. Bei 50% sind es bereits ein Erfolg ca. jeden 2. Wurf. Zeichnet man das auf, gibt das eine Kurve.

Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #107 am: 15.12.2019 | 22:17 »
Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.

Deswegen habe ich ja auch eine 50%ige Chance auf dem W6 eine 6 zu würfeln ... entweder ich würfle sie, oder nicht ...  >;D

Offline Chiarina

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #108 am: 15.12.2019 | 22:20 »
Zitat von: YY
Objektiv schlecht sind z.B. missverständliche Formulierungen oder logische Widersprüche zwischen eindeutig formulierten Regeln - das sind einfach Handwerksfehler und keine Fragen von Spielstil oder Geschmack.

Ich hatte den Eindruck, dass es hier um mehr als das geht und sich die Klage über objektiv schlechte Regeln mit Meinungen vermischt.

Für viel wichtiger als das sich anbietende Streitgespräch über Objektivität, das mit großer Sicherheit keine relevanten Folgen hat, halte ich es, zu spielen statt zu jammern...
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Offline Ainor

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #109 am: 15.12.2019 | 23:01 »
Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.

Nun, es ist aber schon entscheidend dafür wie sich ein Fertigkeitswert X anfühlt. Und es ist nunmal eine Eigenschaft der linearen Wahrscheinlichkeit dass am ende der Skala ein Punkt mehr Einfluss auf die Fehlschlagchance hat als anderswo.

Da beste Beispiel dafür ist Rüstungsklasse (von D&D vereinfacht). Am Anfang, also bei 0, trifft der Gegner immer.
Wenn ich jetzt 10 Punkte dazubekomme (W20) dann trifft der Gegner in 50% der Fälle. Ich nehme im Durchschnitt also nur halb so viel Schaden. Wenn ich noch 5 Punkte dazu bekomme halbiert sich der Schaden nochmal. Am Ende, also bei 19, braucht man nur einen Punkt um den erwarteten Schaden noch mal zu halbieren.

Die Wahrscheinlichkeit ist zwar linear, aber wieveil ein Punkt wirklich wert ist hängt stark davon ab wo man auf der Kurve ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #110 am: 15.12.2019 | 23:06 »
Wenn ein Powergamer nur seinen eigenen Charakter optimiert und den Rest der Runde einfach machen lässt (mit Beratung zur Seite steht, wenn ein Spieler unzufrieden mit den SC-Fähigkeiten ist, sich sonst aber geflissentlich raushält), dann läuft alles recht harmonisch.

Naja, das ist doch der Punkt. Es kommt eben sehr leicht zu Unzufriedenheit auf Seiten der Low-Op Spieler, wenn sie merken dass der Powergamer sie im Prinzip redundant macht. Wenn beispielsweise ein Power-Kleriker nicht nur den Supportkram handlet sondern _auch noch_ ein stärkerer Krieger ist als der Kämpfer, der da wacker mit seinen pimmeligen 1d8+10 oder so zuhaut.
Für den SL ist die Situation freilich auch schwierig, wenn die Power-Schere so weit auseinandergeht, dass seine Monster entweder den Power-Char nicht anrühren können oder die Low-Ops automatisch in den Boden einmassieren.
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Offline Thaddeus

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #111 am: 15.12.2019 | 23:12 »
Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Dagegen würde ich einwenden, dass KoSims keine Rollenspiele sind.
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Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #112 am: 15.12.2019 | 23:27 »
Naja, das ist doch der Punkt. Es kommt eben sehr leicht zu Unzufriedenheit auf Seiten der Low-Op Spieler, wenn sie merken dass der Powergamer sie im Prinzip redundant macht.

Ich kenne einen Haufen Runden, wo Spieler kein Problem damit haben einen "redundanten" Charakter zu spielen. Sie waren alle relativ zufrieden damit, einfach ihren Charakter zu spielen, selbst wenn sie ihre "Rolle" schlechter als der Powergamer ausfüllen. Wenn der unbedingt die ganze Arbeit haben will - soll er doch.

Eigentlich habe ich die Unzufriedenheit nur umgekehrt erlebt: dass Arschkrampen-Powergamer den Rest der Runde unter Druck setzen, damit diese ihre Charaktere optimieren, weil sie eben diese schräge Vorstellung von Synergien zwischen den Charakteren haben (und statt sich eine Powergamer-Runde zu suchen, versuchen sie den Rest der Runde auf Biegen und Brechen in diese Richtung zu drängen).
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Offline Feuersänger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #113 am: 15.12.2019 | 23:41 »
Also genau mein Punkt: Runden funzen besser, wenn alle Teilnehmer auf derselben Stufe stehen, sodass sich niemand verbiegen muss.
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Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #114 am: 15.12.2019 | 23:51 »
Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich gesagt habe.

Ich habe einen Haufen Runden erlebt, wo Powergamer fröhlich vor sich hin powergamen und eigentlich jede Nische ausfülllen und der nicht-powergamende Teil der Runde hat trotzdem Spaß. Wenn das nicht klappt, dann liegt das eher nicht daran, dass die Runde nicht homogen ist, sondern daran, dass es einen Spieler gibt, der die Unterschiedlichkeit der Spielstile nicht akzeptieren kann.*

*EDIT: am ehesten ist diese Form des Powergamens mit den "Besserspielern" der Kiesow-Ära zu vergleichen.
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 00:01 von Alexandro »
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #115 am: 15.12.2019 | 23:55 »
Nun, es ist aber schon entscheidend dafür wie sich ein Fertigkeitswert X anfühlt. Und es ist nunmal eine Eigenschaft der linearen Wahrscheinlichkeit dass am ende der Skala ein Punkt mehr Einfluss auf die Fehlschlagchance hat als anderswo.

Da beste Beispiel dafür ist Rüstungsklasse (von D&D vereinfacht). Am Anfang, also bei 0, trifft der Gegner immer.
Wenn ich jetzt 10 Punkte dazubekomme (W20) dann trifft der Gegner in 50% der Fälle. Ich nehme im Durchschnitt also nur halb so viel Schaden. Wenn ich noch 5 Punkte dazu bekomme halbiert sich der Schaden nochmal. Am Ende, also bei 19, braucht man nur einen Punkt um den erwarteten Schaden noch mal zu halbieren.

Die Wahrscheinlichkeit ist zwar linear, aber wieveil ein Punkt wirklich wert ist hängt stark davon ab wo man auf der Kurve ist.

Das ist so nicht richtig. Die Schadenshalbierung von 18 auf 19 ist viel weniger wert als die von 0 auf 10, denn sie senkt den Schaden nur um 5% des potenziellen Gesamtschadens, während die RK-Änderung von 0 auf 10 den erwarteten Schaden um satte 50% des gegnerischen Schadenspotenzials senkt.

Der mittlere Schaden sinkt linear mit der RK.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #116 am: 16.12.2019 | 00:08 »
Und Kriegsspiel zumindest versucht gar nicht zu "simulieren", wie wahrscheinlich das Eintreten eines bestimmten Ereignisses ist

Da schau dir mal an, wie die Würfel aussehen und warum.

Dagegen würde ich einwenden, dass KoSims keine Rollenspiele sind.

Speziell wenn es um Kämpfe geht, ist der Unterschied mMn verschwindend gering.
Grundsätzlich gilt: Man kann diese Dinge vereinfachen und simulieren, ob mit Würfeln oder anderweitig. Wird erfolgreich gemacht, nicht nur in Spielen.
 

Für viel wichtiger als das sich anbietende Streitgespräch über Objektivität, das mit großer Sicherheit keine relevanten Folgen hat, halte ich es, zu spielen statt zu jammern...

Man kann ja beides machen - spielen und jammern ;D

Im Spiel ist es mir auch egal, ob eine Regel z.B. undurchsichtig formuliert ist - ich habe meine Interpretation dann schon längst gefunden und damit ist das für die Spielpraxis erledigt.
Das ist dann ehrlich betrachtet eine eher abstrakte Beschwerde, aber es wäre eben trotzdem schöner, wenn sich die Frage nie gestellt hätte. Vor allem wenn man sieht, dass es anderswo wunderbar funktioniert.
Es ist nicht unmöglich, nur schwer. Und damit ein Bereich, wo man wunderbar maulen kann  ~;D
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #117 am: 16.12.2019 | 00:24 »
Da schau dir mal an, wie die Würfel aussehen und warum.

Von welchem KoSim jetzt?

Die verwenden alle unterschiedliche Würfel. Welches von denen simuliert jetzt "richtig" und welche simulieren "falsch" (denn alle können gar nicht richtig liegen - dafür sind sie zu unterschiedlich).
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Offline Chiarina

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #118 am: 16.12.2019 | 01:00 »
Zitat von: YY
Man kann ja beides machen - spielen und jammern.

Schau dir Stränge wie diesen an! In der Zeit, in der ich diese Diskussion mitverfolge, dann auch noch eigene nutzlose Beiträge verfasse und hinterher den Eindruck gewinnen kann, dass Rollenspiele so richtige Spaßverderber sein können, kann ich auch... beispielsweise ein Abenteuer vorbereiten, mit dem ich eine Menge Spaß haben kann.
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 01:03 von Chiarina »
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Offline Ainor

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #119 am: 16.12.2019 | 01:26 »
Das ist so nicht richtig.

Es sind unterschiedliche Betrachtungsweisen derselben Mathematik. Insofern macht "nicht richtig" hier keinen Sinn.

Der mittlere Schaden sinkt linear mit der RK.

Als Anteil am Schadenspotential ja (genau wie die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Fertigkeitsproben)


Die Schadenshalbierung von 18 auf 19 ist viel weniger wert als die von 0 auf 10, denn sie senkt den Schaden nur um 5% des potenziellen Gesamtschadens, während die RK-Änderung von 0 auf 10 den erwarteten Schaden um satte 50% des gegnerischen Schadenspotenzials senkt.

Warum ist sie weniger wert ? Mich interessiert doch nicht das gegnerische Schadenspotential, sondern wie viele Runden ich überlebe (wenn ich das verdoppele kann ich dem Gegner im Kampf auch doppelt so viel Schaden machen).

Das Gegenstück bei Fertigkeitsproben ist die Anzahl der Versuche die ich brauche bis ich die Probe schaffe. Und die ist eben bei linearer Erfolgswahrscheinlichkeit nicht linear, weshalb eben der von Guntar beschriebene Eindruck entsteht.

Welche Zahl jetzt konkret relevanter ist kann je nach Regelwerk ganz verschieden sein.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline YY

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #120 am: 16.12.2019 | 06:19 »
Von welchem KoSim jetzt?

Kriegsspiel - davon war doch die Rede.

Welches von denen simuliert jetzt "richtig" und welche simulieren "falsch" (denn alle können gar nicht richtig liegen - dafür sind sie zu unterschiedlich).

(auch @Thaddeus:)

Natürlich sind alle Modelle und Simulationen nur Näherungen und rücken verschiedene Aspekte in den Fokus.
Die gibt es nicht nur in unterschiedlich komplex, sondern auch schlicht in gut und weniger gut gelungen (und man sollte Modelle mMn durchaus daran messen, dass sie mit möglichst wenig Aufwand gute bis sehr gute Näherungen/Abbildungen erreichen).

Aber der Umstand, dass kein Modell jemals perfekt sein kann, berechtigt nicht zur Schlussfolgerung, dass alle Modelle und alle Simulationsversuche zwingend immer Unsinn sind.

Der Grundfehler - und damit sind wir wieder beim Eingangsbeitrag - ist vielmehr der, dass sich die Autoren vieler Systeme nicht ausreichend klar gemacht haben, was überhaupt wie modelliert werden soll. Wenn man dann einfach mehr oder weniger ziellos vor sich hin werkelt, kommt auch nichts Brauchbares rum.

In der Zeit, in der ich diese Diskussion mitverfolge, dann auch noch eigene nutzlose Beiträge verfasse und hinterher den Eindruck gewinnen kann, dass Rollenspiele so richtige Spaßverderber sein können, kann ich auch... beispielsweise ein Abenteuer vorbereiten, mit dem ich eine Menge Spaß haben kann.

Dann will ich dich nicht weiter hier halten - wenn dir das hier nicht nur keinen Nutzen bringt, sondern am Ende sogar schadet, mach was anderes.
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Offline Chiarina

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #121 am: 16.12.2019 | 07:35 »
Zitat von: YY
Dann will ich dich nicht weiter hier halten - wenn dir das hier nicht nur keinen Nutzen bringt, sondern am Ende sogar schadet, mach was anderes.

Ich wünsche weiterhin noch angenehmes Selbstmitleid.

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Achamanian

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #122 am: 16.12.2019 | 07:37 »

Das Gegenstück bei Fertigkeitsproben ist die Anzahl der Versuche die ich brauche bis ich die Probe schaffe. Und die ist eben bei linearer Erfolgswahrscheinlichkeit nicht linear, weshalb eben der von Guntar beschriebene Eindruck entsteht.


Schwarz ist weiß ...?
Nochmal: Du "brauchst" nicht fünfzig Versuche, um mit einem Wert von 2 auf einer 100er-Skala einen Erfolg zu erzielen; du musst nicht 50x würfeln, und der 50. (oder auch der 49. oder 51.) Wurf ist die 01 oder 02; Und die Wahrscheinlichkeit, eine 01 oder 02 zu würfeln, ist auch nicht gestiegen, wenn du sie vorher 49% nicht gewürfelt hast. Du kannst nicht vorhersagen, wie viele Würfe du brauchst, Die "Wahrscheinlichkeit" eines Erfolgs sagt dir lediglich, wie viele der möglichen Ergebnisse einen Erfolg bedeuten. Auf 2W6 ist die 7 deshalb wahrscheinlicher, weil sie durch eine vielzahl von Ergebnissen realisiert werden kann (1/6, 2/5, 3/4, 4/3 ...), die 12 dagegen nur durch eines (6/6). Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit, wenn jede Zahl nur durch genau ein Ergebnis realisiert werden kann, eben linear.
Wenn du 50x würfelst, ist es wahrscheinlich, dass hinterher irgendwann mal eine 1 oder 2 dabei war. Das heißt aber nicht, dass du mit einem Wert von 02 50x Würfeln musst, um einen Erfolg zu haben.

Luxferre

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #123 am: 16.12.2019 | 07:48 »
Könnten wir zurück zu schlecht designten Regelwerken?  :d

Nein ...
Doch ...
Orrrr ...

Hatten wir zu Genüge.



Weltengeist: ich weiß genau, wovon Du redest. Schlechte Mathematik, oder auch schlechter werdende Mathematik mit mehr Splatbooks, ist mir ein Graus. Dabei wird doch täglich versucht die Realität über Algorithmen und andere Tools abzubilden. Nur ist fraglich, ob ein Rollenspielsystem das abzubilden vermag. Mal rein betrachtet eine gerechte Chance abzubilden, ist FATE mit seinen Würfeln (bis zu +/- 4 vom Fertigkeitswert) erstmal recht plausibel. Der Erwartungswert entspricht dem Fertigkeitenwert mit einer Streuung, die einen Meister nicht grandios scheitern lässt und einen blutigen Anfänger keine Meisterarbeiten hinlegen lässt. Ist mir persönlich aber viel zu grob skaliert.
Daher dann irgendwann mein Bestreben ein 3w6 System zu basteln, welches definitiv von Dragon Age und GURPS inspiriert ist, aber eben auch andere Dinge abbildet, wie: Wunden mit Trefferzonen, zwei Dutzend Talente die das System nicht sprengen, spielbare Völker mit messbar unterschiedlichen Stärken und Schwächen, plausible Abbildung von Wahrscheinlichkeiten bei verschiedenen Fertigkeitsgraden, mundaner Kampf und Magie sollen grob ebenbürtig sein und beide langfristig Spaß bringen ...
Es gibt da so viele Punkte, die ich gern abgebildet sähe. Und das ganze vor einem bodenständig-heldigen Hintergrund.

Ich schreibe dazu gern nochmal mehr, wenn ich ab Donnerstag endlich im Urlaub bin.

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #124 am: 16.12.2019 | 08:24 »
Könnten wir zurück zu schlecht designten Regelwerken?  :d

Ich ertappe mich auch schon langsam dabei, meinen eigenen Thread nur noch oberflächlich zu lesen, auch weil es mir scheinbar nicht gelingt, meinen eigentlichen Punkt klar rüberzubringen. Immer wieder geht es hier um Geschmacksfragen, worum es mir gar nicht ging. Ich glaube keine Sekunde daran, dass solche Bugs wie gerade in WOIN ("Die Sprunghöhe ohne Probe beträgt 2,40 m, bei gleichzeitiger Sprungweite von 3,30 m. Falls Ihre Sprunghöhe aufgrund dieser Regel größer ist als die Sprungweite, dann begrenzen Sie die Sprunghöhe durch die Sprungweite.") irgendeiner Zielgruppe geschuldet sind - sie sind einfach objektiver Mist. Und ich finde so etwas in beinahe jedem Regelbuch.

Mir geht es auch nicht darum, die Realität realistisch abzubilden. Ich bin bekennender Pulp-Spieler und Gamemaster-Empowerment-Fanatiker, mir geht es nicht um Simulationismus. Mir geht es darum, dass ich von einem Regelwerk erwarte, dass es weiß, wofür es stehen will, und das dann auch umsetzt. Und ja, Rumpel hat Recht - an den extremen Rändern (reines Taktiker-Spiel, reines Erzähl-Spiel,...) gelingt das scheinbar besser als im "Mittelfeld" dessen, was die Mehrzahl der Szene unter Rollenspiel verseht.

Zitat
Daher dann irgendwann mein Bestreben ein 3w6 System zu basteln, welches definitiv von Dragon Age und GURPS inspiriert ist, aber eben auch andere Dinge abbildet, wie: Wunden mit Trefferzonen, zwei Dutzend Talente die das System nicht sprengen, spielbare Völker mit messbar unterschiedlichen Stärken und Schwächen, plausible Abbildung von Wahrscheinlichkeiten bei verschiedenen Fertigkeitsgraden, mundaner Kampf und Magie sollen grob ebenbürtig sein und beide langfristig Spaß bringen ...
Es gibt da so viele Punkte, die ich gern abgebildet sähe. Und das ganze vor einem bodenständig-heldigen Hintergrund.

Auch wenn ich da jetzt nichts zu geschrieben habe, verfolge ich dein Projekt hier im Tanelorn durchaus mit Interesse. Und wenn ich in der Nähe von Hamburg sitzen würde, hätte ich schon längst bei dir angerufen mit dem Vorschlag, dass wir uns mal zusammensetzen ;). Aber ich weiß nicht, ob ich gerade Lust und Zeit habe, so etwas über Skype zu machen...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -