Autor Thema: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?  (Gelesen 5734 mal)

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Offline Issi

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #25 am: 16.12.2019 | 16:26 »
Oh je, ist das der Second Rant Thread?

Nur grob:
1.Zuviele Würfel für eine einfache Probe.
Da gehts mir wie Feuersänger. Ich will mit einem Blick sehen können, wie meine Chancen stehen, und auch, ob ich es geschafft habe.
2. Zuviel Metawissen für Spieler.
Wenn ich spiele, möchte ich mich auf meine Figur und die Welt konzentrieren können, statt auf dem Regiestuhl zu sitzen.
3. Unübersichtlichkeit.
(Ich möchte mir das relevante Regelgerüst, nicht aus langen Prosatexten raussuchen  )
4. Zuviele Regelwerke
(Wenn ich das Spiel nur sinnvoll spielen kann, wenn ich Unsummen für unzählige Bücher ausgeheben habe)
5. (persönliche Nachteile/ Vorteile )- sind zwar nett für die Charakter Erschaffungen, haben aber nix auf dem Charakter Blatt zu suchen, und sollten keine Regelrelevanz haben, die dir aufzwingen wie man seinen SC zu spielen hat.
6. Abstoßendes Layout
(Das ist wahrscheinlich das Unwichtigste, aber ganz unbeeinflusst, bin ich davon auch nicht)

Edit.
Ach ja...
(Minirant an)
7. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich am Anfang des Tages entscheiden soll, welche von meinen Zaubern ich an diesem Tag sprechen kann. (Die anderen Zauber kann ich dann an dem Tag einfach nicht....  :P)
Sowas Doofes
Entweder kann ich meine Zauber, oder ich kann sie nicht. Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?
Wenn es blöd kommt, habe ich die falschen gelernt.  ~;D
(Minirant aus)
Edit 2
8.
Wenn Soziale Situationen so abgehandelt werden wie Kämpfe. (Mit Attacke und Parade-Würfel- Ting Ting )
Warum spiele ich denn Rollenspiel, wenn ich nicht mal da in Rolle spielen soll?... ::)

« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 17:53 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #26 am: 16.12.2019 | 16:28 »
Da müsste man dann schon zu mehr narrativen Spielen greifen. Ich fand zb. den Ansatz von Marvel Heroic (ein Cortex Plus RPG) sehr interessant. Da werden die ganzen Marvel-Helden mit einem relativ einfachen Regelwerk umgesetzt und es geht eben mehr um Sachen wie Spotlight und Erzählrecht etc. . Das kann dann schon passen. Vor allem eben, wenn du die Geschichte im Vordergrund haben willst. Aber für manche Leute ist es ein Grauss, wenn dann ein Hulk praktisch nur einen Minimal-Vorsprung darin hat, Dinge mit fachmännischer Rage zu zerlegen  ;)

Tja. Da hat man dann halt wieder den alten Widerspruch zwischen "na ja, ist ja in den Comics auch wirklich so" und "aber realistisch betrachtet müßte doch...!" -- und dann muß man sich halt entscheiden, was man lieber möchte. ;)

Klingenbrecher

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #27 am: 16.12.2019 | 16:48 »
Ach ja...
(Minirant an)
7. Ich mag es überhaupt nicht, wenn ich am Anfang des Tages entscheiden soll, welche von meinen Zauber ich an diesem Tag sprechen kann. (Die anderen Zauber kann ich dann an dem Tag einfach nicht....  :P)
Sowas Doofes
Entweder kann ich meine Zauber, oder ich kann sie nicht. Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?
Wenn es blöd kommt, habe ich die falschen gelernt.  ~;D
(Minirant aus)

Wie recht du hast. +1

Offline Megavolt

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #28 am: 16.12.2019 | 16:55 »
Und woher soll ich bitte wissen, welche davon ich an diesem Tag brauche. Bin ich Hellseher?

Was du offenbar definitiv brauchst, sind Hellsichts-Zauber!

Bada-bschsch!  ~;D

Offline Gunthar

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #29 am: 16.12.2019 | 17:04 »
Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.
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Klingenbrecher

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #30 am: 16.12.2019 | 17:07 »
Oder du machst es wie IK RpG. Es gibt nur Kampfzauber PUNKT

Offline Gunthar

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #31 am: 16.12.2019 | 17:10 »
Oder du machst es wie IK RpG. Es gibt nur Kampfzauber PUNKT
Was ist IK RPG?

Wobei nur Kampfzauber wäre doch etwas gar dürftig.
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Offline Maarzan

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #32 am: 16.12.2019 | 17:11 »
Als objektiv würde ich ansehen:

1) Die Regeln bilden nicht einmal den eigenen Fluff. bzw. Settingsetzungen ab - wobei das Problem nicht zwingend auf der Seite der Regeln liegen muss: da kann auch einem der Autor durchgegangen sein.

2) Die Ergebnisse der Anwendung der Regeln liegen grob außerhalb dessen, was aus dem Setting selbst heraus zu erwarten wäre oder wiedersprechen sich gleich direkt selber.

3) Die Regeln werden nicht nachvollziehbar erklärt und Beispiele taugen auch nichts, sei es dass sie nicht vollständig sind, sich auf (coole?) Sonderfälle beschränken oder auch mal glatt falsch sind. 

4) Entscheidungen werden als Entscheidung einer einzelnen Person an einem Geschmackselement aufgehangen.

5) Die Regeln verregeln Kernelemente ihres Fokusses nicht bzw. bieten nicht einmal einen Rahmen für Ableitungen an, sondern verweisen dabei nur generell auf Spielleiterentscheidung

6) Unübersichtliche Gestaltung, insbesondere wichtige Details im Fließtext verborgen, doppelte Punktzahl für ohne Querverweis in Artikeln, die mit der Kernfrage gar nichts zu tun haben.
Viele kleine Sonderregeln und Ausnahmen führen zumindest stilistisch zu Abzügenin der B-Note.

7) Neue Mechanismen oder Namen raushauen, nur um krampfhaft etwas neu nennen zu können.


Als Grenzfall, weil eigentlich eine Aussage über Rollenspiel ja/nein als denn über als Spiel gut/schlecht:
Es werden als Grundmechanik Meta-Ressourcen oder -Entscheidungen vorgesehen.


Subjektiver Geschmack:
A) Zuviel Hype im Setting, wenn etwas oder gar mehrere Sachen einfach zuuu coool sind -> Setting MarySueismus, nicht zwingend nur in NSC-Ausprägung.

B) Zu platte Übertragungen von irdischen Kulturen und ggf. noch moderne Verwurstungen

C) Zu krampfhaftes oder gar dann umgekehrt verbocktes Balancing -> wird dann schon mal zu 1)

D) Keinerlei brauchbare Überlegungen zu "Zivilleben" und Wirtschaften, ggf. gar noch mit kruden Abstraktionen, welche ein gezieltes Agieren in der Richtung dann unmöglich machen.

E) Grundlegend genetisch Böse natürliche Rassen und Mookregeln.  (Ja, da neige ich tendentiell von der Stoßrichtung mit Sachen die unter PC geäußert wurden zu -  ich bin nur dagegen den Anhängern dieser Elemente dann den persönlichen moralischen Strick der Verdammung draus zu drehen)


Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.

Weil es für manche Spieler interessant ist gerade dort zu planen, basteln und zu sammeln statt einfach immer spontan nach Wunsch das Beste automatisch zur Hand zu haben


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Klingenbrecher

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #33 am: 16.12.2019 | 17:12 »
Was ist IK RPG?

Iron Kingdoms
Das Rollenspiel zu Warmaschine

Offline nobody@home

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #34 am: 16.12.2019 | 17:16 »
Für was braucht man eigentlich Gazillionen Sprüche? Wieso nicht ein modulares System? ZB ich wähle ein Angriffszauber aus den Elementen: Angriff, Kegel, Feuer und Stärke des Zaubers. Danach sehe ich, was ich erreichen oder überwürfeln muss, um diesen Effekt zu erreichen.

Weil sich Spruchlisten besser verkaufen, natürlich. Da schreiben sich die Erweiterungsbände schließlich schon fast von selbst. >;D

Offline Gunthar

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #35 am: 16.12.2019 | 17:18 »
Weil sich Spruchlisten besser verkaufen, natürlich. Da schreiben sich die Erweiterungsbände schließlich schon fast von selbst. >;D
Geldmacherei. Und führt auch dazu, dass alles unübersichtlich wird. :q

Auch Systeme, in denen die SCs in Geld/Gold ersaufen. Ein paar Abenteuer und sie können sich theoretisch 100 Ritterrüstungen locker aus der Portokasse kaufen, sind irgendwie  :q.
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Offline Issi

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #36 am: 16.12.2019 | 17:55 »
Was du offenbar definitiv brauchst, sind Hellsichts-Zauber!

Bada-bschsch!  ~;D
Ja.
Vielleicht können das die erfahrenen Spieler dann aus dem Kaffeesatz ihrer Tasse lesen!

Klingenbrecher

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #37 am: 16.12.2019 | 18:16 »
Ja.
Vielleicht können das die erfahrenen Spieler dann aus dem Kaffeesatz ihrer Tasse lesen!

Oder aus dem Bremsstreifen ihrer Unterhose

Offline KhornedBeef

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #38 am: 16.12.2019 | 18:20 »
Umständliche Charaktererschaffung, die kaum Nutzen für das Spielerlebnis bringt

Verteilen der Regeln, die man zur Charaktererschaffung verstehen muss, auf 7 Publikationen (für einen Charakter auf Stufe 1)

Verteilen jedes einzelnen benennbaren Fechtmanövers auf einzeln kaufbare Talente

Unübersichtliche Modifikatoren für alle Manöver

usw.
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Offline KhornedBeef

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #39 am: 16.12.2019 | 18:47 »
wenn es um Regelsysteme geht und nicht rein um die Bücher, bin ich ein Freund von "keep it simple"

1. unterschiedliche, nicht zusammenpassende Regelkonstrukte für Kampf, Magie und außerhalb des Kampfes
2. ausufernde Listen von Skills oder allgemein Tabellen
3. Klassensysteme
4. Spiele die so tödlich sind, das man den Charakter wie auf rohen Eiern durch die Spielwelt laufen lässt
5. natürlich unangenehm komplexe Systeme, wo für mich der persönliche Höhepunkt das Hero System damals war, hatte keine Chance das zu kapieren
6. für mich nicht nachvollziehbare Einschränkungen in der Charakterwahl und Entwicklung
7. keine oder nur sehr langsame Charakterentwicklung
8. simulatorische und Frickelsysteme, wo ich vorher den Weg meines Charakters ganz genau kennen und unbedingt das Optimum des Machbaren rausholen muss, um einen nützlichen Charakter zu haben.
Ich glaube das deckt dann alles ab  ;D
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Offline Fëanor

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #40 am: 16.12.2019 | 18:48 »
Tja. Da hat man dann halt wieder den alten Widerspruch zwischen "na ja, ist ja in den Comics auch wirklich so" und "aber realistisch betrachtet müßte doch...!" -- und dann muß man sich halt entscheiden, was man lieber möchte. ;)

Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ...  :o  :P  ~;D

Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 18:50 von Fëanor »
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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #41 am: 16.12.2019 | 19:32 »
Es gibt ihn durchaus, den In-Setting "Realismus" ...  :o  :P  ~;D

Und um kurz klar zu stellen (weil ich nicht sicher bin, ob du mich direkt "angreifst" mit deinem Beitrag, oder nicht) : Ich mag Marvel Heroic! Finde die haben eine ziemlich gute Lösung gefunden um ein Superhelden-System mit sehr unterschiedlichen Powerleveln (die aber eben NICHT mechanisch ausgearbeitet werden...oder zumindest nicht sehr genau) trotzdem gemeinsam spielbar zu machen!

Mir geht's hauptsächlich einfach darum, daß gerade der Superheldencomic-"Realismus" im Quellmaterial gerne schon mal etwas seeehr dehnbar ist. :) Schön, welche konkreten Superkräfte eine Figur eigentlich überhaupt hat, wird sich normalerweise nicht großartig ändern (wenn wir nicht gerade im tiefsten Silver Age graben oder ein plotbedingtes Umkrempeln erleben...), aber schon deren konkrete "Stärke" und Effektivität kann sich schnell mal selbst von einem Heft zum nächsten in derselben Reihe hinreichend sichtbar ändern, daß sich auch nur annähernd "objektive" Werte dafür ungefähr so gut festnageln lassen wie ein Pudding an die Wand...

...und das ist auch nichts zwangsläufig in sich Schlechtes. Daß derselbe Charakter, der gestern noch einen Wolkenkratzer gestemmt hat, heute Schwierigkeiten haben kann, einfach "nur" eine Lokomotive vom Gleis hochzuheben, gehört in gewisser Hinsicht genauso mit zum Genre dazu wie die obligatorischen Kostüme und Geheimidentitäten, und solange man sich darauf einlassen kann und will, gibt's auch kein Problem. Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)

Offline Maarzan

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #42 am: 16.12.2019 | 19:42 »
... Kritisch wird's erst, wenn jemand mit einem steiferen Realitätsverständnis daherkommt, den Zeigefinger hebt, und mit "ja aaaaalso, eigentlich müßte doch aber..." anfängt -- und da finden sich speziell in der Simulantenecke allerdings schon recht leicht Kandidaten. ;)
Die Frage dürfte generell aufkommen, wenn jemand der mit seinem SC gestern noch den Wolkenkratzer gehoben hat heute an der Lokomotive scheitern soll.
Wobei die klassischen System das ja leider in der Praxis auch oft kennen  ... .
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Offline KhornedBeef

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #43 am: 16.12.2019 | 19:46 »

inwiefern, alles im Sinne von (für mich) schlechten Systemen
oder alle Systeme die es gibt?

Den letzten Punkt müsste ich widersprechen, denn es gibt einige Systeme die ich richtig gut finde, wenn vielleicht auch nicht jedes einzelne Element aber das ist auch kaum möglich.
nein, ich meinte schon alle :)
Mir fiel halt gerade keins ein, dass keinen Kritikpunkt enthält.
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Offline schneeland

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #44 am: 16.12.2019 | 21:48 »
So aus dem Bauch raus:

Halbwegs objektiv:
1. Bleiwüste oder andere wenig zugängliche Arten von Layout
2. Ein Übermäß an Geschwurbel, schlimmstenfalls noch verbunden mit unklaren Formulierungen bei den Regeln
3. Ludonarrative Dissonanz (Du bist eine Koryphäe in Deinem Fach, deshalb hast Du bei dieser durchschnittlich schweren Aufgabe eine Erfolgswahrscheinlichkeit von ... 50%  :bang:)
4. Erfüllt nicht sein Designziel oder hat erst gar keins
5. Übermäßiger Einsatz eines einzelnen Designelements (Beispiele: D&D5, Advantage/Disadvantage; The Sprawl, Clocks)

Eher subjektiv:
6. Mehrere Metaressourcen im Spiel
7. Extrem kleinteilige Verregelung (+1 hier, -1 da, -2 wenn letzten Dienstag Vollmond war und es gerade regnet)
8. Regelbaukasten (ich habe nichts gegen situatives Ergänzen, aber wenn für mich zentrale Teile fehlen, ist das ein Malus)
9. Hässliche Illustrationen
10. Ausführliches Beschreiben bekannter Stereotype (unsere Zwerge sind wie alle Zwerge, heißen aber anders und sind daher höchst individuell
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Offline Huhn

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #45 am: 16.12.2019 | 23:23 »
Wenn man nicht möchte, dass man unterschiedliche (Spieler) Power am Tisch hat...das kann ich schon verstehen. Gerade aus Zufall entstandene Disparitäten sind ärgerlich (*Richtung praktisch aller White Wolf und Onyx Path Spiele guck*). Aber die passieren in praktisch jedem traditionellen System.
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Jo, ich glaube da gehen wir konform. Wenns der Hintergrund verlangt, sollten die Charaktere nicht künstlich verhackstückt werden, um sie "gleich gut" zu machen. Aber bei den WoD-Spielen sollen die verschiedenen SC ja im Grunde vergleichbar gut sind - alle haben ihre eigenen Stärken und Schwächen, sind aber eben dennoch alle gleich brauchbar im jeweiligen Spielhintergrund - und sind es bei einigen Spiellinien einfach nicht. Und das ist meiner Meinung nach schlechtes Spieldesign. Und es wäre mir total egal, wenn ich die Spiele nicht mögen wollen würde. ;D

Offline tartex

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #46 am: 16.12.2019 | 23:59 »
Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

Ich schaffe es nichtmal 5 Zeilen von sowas zu lesen.

Eine Settingbeschreibung darf durchaus sprachlich extravagant sein, aber bei den meisten Textblöcken, die "Stimmung!" schreien, weiß ich schon vorher, dass es da nichts fassbares für mein Spiel daraus zu entnehmen gibt.
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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #47 am: 17.12.2019 | 00:29 »
Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)

Offline Ludovico

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #48 am: 17.12.2019 | 06:06 »
Für mich ist ein Regelwerk nur unter folgenden Bedingungen schlecht:
-System unterstützt Versprechen nicht:
Es wird als schnell und cinematisch beschrieben, aber es gibt zig Subsysteme. Oder es wird als Mantel und Degen-Spiel vorgestellt, aber jene, die in altertümlichen Rüstungen mit grossen Zweihändern durch die Gegend laufen, sind regeltechnisch gesehen, optimal.
-System ist inkonsequent: Es wird vom Grundmechanismus des Systems wiederholt in einzelnen Subsystemen abgewichen (z.B. AD&D: Man musste immer hoch würfeln, aber bei Fertigkeitsproben musste man niedrig würfeln).

Offline Althalus

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Re: Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?
« Antwort #49 am: 17.12.2019 | 07:13 »
1. Battlemaps/Minis - wenn ich Püppchen schubsen will, spiel ich ein Tabletop. Kann zwar bei wirklich unübersichtlichen Situationen helfen, sollte aber nicht die Regel sein.
2. Sog. "Taktische Kampfregeln" - wird dann zum Mini-Skirmishspiel IM Spiel. Entfernungen messen trägt nicht grade zum Transport der dynamischen Spannung einer Kampfhandlung bei.
3. Wenn soziale Konflikte komplett anders oder gar nicht in Regeln gefasst sind. Nicht jede Situation bedarf des Ausspielens, bzw. soll es auch Differenzen zwischen SC und Spieler geben. Also sollten Regeln für flotte Abhandlung von solchen Sachen drin sein.

Ansonsten sind schlechte Struktur, miese Übersetzungen und Bleiwüsten-Layout Abturner - machen ein Regelsystem aber nicht per se schlecht.
Rocking the Rolls

Disclaimer: Meine Posts enthalten maximal 0,5 mg Emotion. Ich kann auch maximal 0,5 mg Emotion verarbeiten. Emotionale Reaktionen auf meine Postings sind daher völlig sinnlos.