Autor Thema: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk  (Gelesen 1051 mal)

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Offline Gunthar

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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« am: 22.01.2020 | 00:31 »
Alle Postings können noch mehrmals editiert werden. Daher immer wieder nachschauen, ob sich was geändert hat. Änderungen werden per Edit unten beschrieben.
Kapitel 0
Hausregeln, Protagonisten und anderes.
Ich werde hier die rein deutschen Begriffe verwenden, soweit möglich.
Ich bin einer der Spieler, Arkanaloth ist der SL.

Rappan Athuk ist ein (tödliches 8] ) Sandbox-Abenteuer (Mega-Dungeon) für Charaktere der Stufen 1-20.

Die SCs wurden mit der 27 Punktbuy-Methode erstellt. Somit sind sie solide, aber nicht herausragend.

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide  :o
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin  :o 8]

Hausregeln
1. Die SC starten mit mehr TP. 4Wx+3xKO-Bonus Die TP steigern aber nur noch alle 3 Level um 1Wx+KO-Bonus.
Die Gegner-TP ab CR 5 werden ebenfalls nach unten angepasst. Damit sollen langatmige Kämpfe durch TP-Runterkloppen vermieden werden.
2. Kein Multiclassing
3. Die Rassenboni dürfen beliebig verteilt werden, aber nicht auseinandergerissen oder gestapelt werden. ZB kann ein Gebirgszwerg (+2 ST, +2 KO) stattdessen +2 GE und +2 CH haben.
4. EP gibts keine. Stattdessen wird gelevelt, indem ein Monster besiegt werden muss, das CR=SC Level+1 oder höher hat und danach eine lange Rast erfolgt. Wird ein weiteres Monster getötet, dass die Bedingung erfüllt, gibt es den Level nur, wenn es nicht in der gleichen Lokation ist und zum gleichen Monstertyp gehört. ZB es wird nach der Vernichtung eines Vampirs gelevelt, so kann ein weiterer Vampir in der gleichen Gruppe nicht zu einem weiteren Leveln führen, wenn das Monster in der gleichen Lokation ist. Wenn noch ein anderer Monstertyp nach dem Leveln in der gleichen Lokation getötet wird und die Bedingung erfüllt ist, kann weiter gelevelt werden.
5. Spezielle Körper-Krit Regeln, wenn ein SC auf 0 TP kommt, oder den normalen Krit nicht fressen will. Zuerst wird mit einem W20 die Körperzone gewürfelt, dann mit einem W6 ob links oder rechts und zum Schluss mit einem W8 den Attributverlust, der aber mit einer Regeneration oder Genesung geheilt werden kann.
6. Jeder SC darf mit einem Rassen-Feat aus dem Xanathars Ratgeber für Alles ab Level 1 starten.

Dieser Thread gehört auch noch dazu.

Schatzliste:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Charakterfriedhof
Ist zur Zeit noch leer.

Zurückgetretene SCs
Kethra Sturmwind L2 Halbelf Barbarin wegen zweiter Körper-Krits auf die Konstitution zurück nach Eastwych gereist.
Tschandra Klingenfaust L4 weibliche Arkane Ritterin wegen schwerem Krit in die Konstitution verbleibt in der Burg und baut diese zu unserem Basislager aus.

Wenn ich in den Anektoden von SC1, SC2 usw. schreibe, dann sind es nicht immer die gleichen SCs. ZB kann in der ersten Anekdote SC1 der Zockel sein, während in der zweiten Anekdote SC1 der Balthasar sein kann.

Edit: Charakternamen ergänzt; diverse Kleinigkeiten ergänzt.
Edit 2: TP-Hausregel erklärt und ein Grammatikfehler beseitigt.
Edit 3: Weitere Schreibfehler beseitigt und Untertitel fettgeschrieben, damit die SCs und die Hausregeln besser gesehen werden.
Edit 4: Charakterfriedhof hinzugefügt. Rappan Athuk hat nicht umsonst den Spitznamen: Dungeon der Gräber
Edit 5: 5. Hausregel noch ergänzt. Zurückgetretene SC haben neu ihre eigene Sektion.
Edit 6: Neue Hausregel (Nr. 6) hinzugefügt. Ein SC bei zurückgetretene SC hinzugefügt.
Edit 7: Schatzliste ins Starttopic verschoben
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 18:25 von Gunthar »

Offline Baholikonga

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #1 am: 22.01.2020 | 05:49 »
Das hört sich spannend an und wird auf jeden Fall weiter verfolgt.

Offline Seraph

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #2 am: 22.01.2020 | 07:05 »
Bin auch gespannt. Abo!
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Offline Neightmaehr

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #3 am: 22.01.2020 | 07:54 »
Ich werde hier auch fleißig mitlesen und bin auf eure Erlebnisse in Rappan Athuk gespannt.

Nur aus Neugier: Ist Arkanoloth euer SL?

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #4 am: 22.01.2020 | 08:07 »
Ich werde hier auch fleißig mitlesen und bin auf eure Erlebnisse in Rappan Athuk gespannt.

Nur aus Neugier: Ist Arkanoloth euer SL?
Yepp.

Offline Infernal Teddy

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #5 am: 22.01.2020 | 08:41 »
Das letzte Mal das ich RA geleitet habe war unter 3.0 - ich lese gespannt mit
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Offline Mhyr

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #6 am: 22.01.2020 | 16:58 »
Wann geht es endlich los?!? aka Abo!
Spiele derzeit D&D 5E.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere hausgemachte Kampagne - I S G A R D S A G A S - erfahren.
Und auf meinem Blog und Kanka mehr zu dem dazugehörigen Weltenbau-Projekt Avalon.
Zudem sind auf Instagram

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #7 am: 22.01.2020 | 18:06 »
Wir hatten ca. 4 Stunden gespielt. Vorher ging eine Stunde für die Charakterauswahl und andere Vorbereitungen drauf.
Kapitel 1 Die Anreise nach Rappan Athuk

In Eastwych einige Tagesreisen von Rappan Athuk entfernt hatten sich die die SCs getroffen und sich kennengelernt.
Balthasar hatte von einem Seemann eine Karte von der Umgebung von Rappan Athuk erhalten.
Da er sich früher mit ein paar Mächtigen angelegt hatte, dachte er, dass es das Beste sei, in den Dungeon zu verschwinden, um dort mächtige Ausrüstung zu ergattern.

Beim Versuch, nach Rappan Athuk zu gelangen, wurde die Gruppe von der Strassenwache darauf hingewiesen, dass ein Strassensaisonpass für 10 Gold pro Person gekauft werden muss. Die Barbarin Kethra jammerte dabei, dass sie dringend noch ein Schild haben muss. :D Nach langer Diskussion hatten wir beschlossen, dennoch für jeden einen Strassenpass zu kaufen, damit wir im Notfall die Strassenwachen in Anspruch nehmen können, die die Strasse von Eastwych nach Eastgate patrouillieren.
Kethra jammerte noch weiter und bekam dann den Schild vom Zockel, das dieser für sich als nicht so notwendig erachtete.

Nach einigen Tagen ohne Ereignisse kamen wir in der näheren Umgebung von Rappan Athuk an. Von einer Wachgruppe erfuhren wir, dass es in der Gegend Goblins und anderes Gesindel hat. Auch hatten wir das Gerücht aufgeschnappt, dass es in der Gegend auch noch einen Riesenfrosch hat, der Menschen mit einem Happs verschlingen kann. :o

Nach dem Nachtlager ging es dann Richtung Eingang von Rappan Athuk. Auf dem Weg dorthin trafen wir 13 heruntergekommene, aber unverletzte Abenteurer. Deren Motiv war, Abenteurer, die aus den Ruinen kamen, abzuzocken oder auszurauben. Da wir aber in die Richtung der Ruinen war, konnten wir diese Abenteurer mit Hilfe von Ezuri und Balthasar sehr gut überzeugen, dass wir zu den Ruinen wollen, eben weil wir kein Geld mehr haben. Bei den Ruinen von Rappan Athuk, die aus einen Friedhof in Kreuzform mit zwei kleineren Mausoleen an den Seitenästen des Kreuzes und ein grosses Mausoleum am oberen Ende des Hauptweges, das auf dem Dach mit 8 Gargoylen geschmückt war.  Zuerst machten wir eine Nachtrast, die auch ohne Ereignisse ablief. Am nächsten Morgen bewegten wir uns auf den Friedhof zu und bemerkten gerade noch rechtzeitig die 11 Ghule.  :o OK.  :think: Taktischer Vormarsch nach hinten. Dummerweise haben uns aber die Ghule auch bemerkt.  wtf? Doch nur 6 haben die Verfolgung aufgenommen. Bei unserem Nachtlager stellten wir uns den Verfolgern, weil Zockel als Waldgnom halt nicht so schnell unterwegs ist und nicht dauernd rennen konnte. Wir besiegten die Ghule mit nur wenigen Verletzungen auf unserer Seite. Wir hatten auch gut getroffen. Nachdem die Wunden zum Teil versorgt waren, gingen wir wieder zum Friedhof. Da fiel Balthasar auf, dass zwischen einer Zwergenstatue und dem Haupteingang ein schon alter Trampelpfad noch wage sichtbar ist. Wir lasen auch diverse Grabsteininschriften, weil die vielleicht Hinweise geben können.  Bei der Zwergenstatue angekommen, untersuchten wir diese. Mit der Inschrift unten konnten wir nichts anfangen und auch Rumziehen und Rumdrücken brachte keinen Erfolg. So wendeten wir uns dem näher gelegenen kleinen Mausoleum zu. Darin waren noch die übrigen 5 Ghule drinnen, die nicht nachgekommen waren. Mit der Barbarin Kethra in Front haben wir die restlichen Ghule platt gemacht. Jetzt haben wir eine Art Basis für weitere Erkundungen.

Das war unsere erste Sitzung. Spieltempo gut und sehr lustig.

Anekdoten:

Diverse Grabsteine hatten lustige Inschriften drauf:
Wurde von einer Toilette erschlagen.  :o
War zu lange im Untergrund geschwommen.
Seine Beine waren schnell. Doch der Pfeil war schneller. 8]

Beim Kampf mit den Ghulen.
Zockel macht einen Giftstrahl auf einen Ghul. Der Ghul schafft den RW nicht und stirbt.
Da merkt der Ghul, dass er eigentlich dagegen immun ist. Egal, dachte er, tot ist tot.  :o

Als wir den Friedhof untersuchten.
SC: "Hey, die haben ja einen Bestattungsservice. Alle toten Abenteurer werden hier bestattet."  ;D

Als es darum ging, das kleine Mausoleum zu räumen, stellte sich die Barbarin in die Front.
SC: "Jaja. Die Männer verstecken sich hinter einer Frau."  :o 8] ~;D

Als es nach dem Kampf keinen Level-up gab.
SC: "Mist, wir hätten wohl doch eine Gargoyle runterschiessen sollen."  8) ~;D

Als Zockel die Guten Beeren austeilte und jede Beere eigentlich als vollwertige Mahlzeit zählt.
SC: "Esst nicht zuviel davon, sonst kriegen wir einen Riesenbauch."  >;D

Edit: Namen und weitere Anekdoten ergänzt.

Edit 2: Anekdotentitel fett gemacht, um die Anekdoten von dem Bericht visuell zu trennen.
« Letzte Änderung: 23.01.2020 | 12:43 von Gunthar »

Offline Arkanoloth

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #8 am: 23.01.2020 | 20:38 »
Hey :) Vielen Dank Gunthar für das Festhalten der Geschehnisse  :d
Ein Feuer brennt, tausend Meilen Weg, zeig mir den Weg zum Ziel...

Manowar "Herz aus Stahl"

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #9 am: 25.01.2020 | 13:39 »
Im Starttopic habe ich noch den Charakterfriedhof hinzugefügt.
Im Rappan Athuk-Modul soll es 11 (!) Seiten haben, wo tote SCs eingetragen werden können.  :o 8] >;D ~;D

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #10 am: 2.02.2020 | 19:46 »
Im Starttopic hats neue Edits.
Kapitel 2: Der Rückzug von Rappan Athuk
(Falls ihr jetzt meint, das wir aufhörten, dann liegt ihr aber falsch.)

Protagonisten (5 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin Später zurückgetreten wegen zuviele Körper-Krits in die Konstitution.
Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge.  :o

Wir hatten das linke Mausoleum durchwühlt und gefunden haben wir eine mit Purpurwurm versetzte Giftpfeilspitze, ein paar SM und ein Langschwert.

Dann gingen wir zum zweiten kleinen Mausoleum rechts vom Friedhof. Die Kethra schaffte es nicht, die noch intakte Tür zu öffnen. Der eine Türflügel war verklemmt und der andere ging kaum auf. Die Tür wurde dann von Ghulen von innen aufgestossen, sie kamen aber nicht raus, da es Tag war und die Morgensomme reinscheinte. Wir zogen uns zu unserem Rastplatz zurück. Dummerweise wurden aber zwei Gargoyles auf uns aufmerksam und eine verfolgte uns dann bis zum Rastplatz und griff an. Zuerst hatten wir die Gargoyle recht gut bearbeitet, doch dann verliess uns das Glück. Die Gargoyle (Green Guardian Gargoyle CL 4 (Autsch)) resistiert mehrere Zaubersprüche und schaffte es sogar, der Barbarin zwei Körper-Krits zuzufügen. Dadurch sank die Konstitution der Barbarin auf unterirdische Werte. Wir schafften es dennoch die Gargoyle schlussendlich niederzuringen, nachdem diese zweimal versucht hatte, mit der Barbarin abzuhauen.  :o
Ja. Hier rächte es sich recht bitter, dass wir vorher keine lange Rast eingelegt hatten und so fast keine Stufe 1 Sprüche hatten und auch die TP ziemlich unten waren. Zudem wurde die Gargoyle unterschätzt.

Wir hatten dann noch mehr Abstand vom Mausoleum mit den Gargoyles genommen, falls nochmals welche vorbeifliegen würden. Das fast dazu führte, dass wir beinahe in das Lager zweier Oger hineingerieten. Zum Glück waren wir heimlich genug und konnten auch dieses Lager leise umgehen, ohne dass die Oger uns bemerkten. Etwas weiter in einem kleinen Wäldchen, wo wir endlich rasten wollten, hatte es in der Nähe des Rastplatzes ein Erdloch, wo Riesenbienen herauskrochen. Zum Glück liessen uns die Bienen in Ruhe. Etwas später war auch noch ein Sumpftroll im Wäldchen unterwegs auf der Jagd nach Essbarem. Zum Glück kam der nicht an unserem Versteck vorbei.

Bei der Reise Richtung Strasse überflog uns ein roter Drache (!)  :o Aber auch der hatte kein Interesse an ein paar Happen Abenteurer.  8] Hatte auch noch den Vorteil, dass dann nichts mehr in unsere Nähe kam.

Endlich auf der Strasse, der Drache war schon wieder weg, konnten wir unsere Rast machen und aufleveln. Dort trafen wir dann auf Tschandra Klingenfaust, eine Adelige mit 3 Dienern und Knappen Gefolge. Auch trafen wir eine berittene Patrouille, die wir überzeugen konnten, Kethra mit nach Eastwych zu begleiten. Nach dem Abschied von Kethra erzählte Tschandra von einem Familienschloss, das vor ca. 20 Jahren hatte wegen den Monstern in der Gegend, hatte aufgegeben werden musste und sie jetzt dieses Schloss suche. Das Schloss soll in der Nähe des Canyon River liegen. Dazu müssen wir zuerst nach Zelkor Ferry, das auch am Canyon River liegt, reisen, um dort weitere Infos zu erhalten. Auf dem Weg dorthin wurden wir von 16 Stirges angegriffen. Der Barde legte von den Viechern 11 schlafen. Die weiteren 5 machten wir platt, doch eine schaffte es, sich den Barden noch schnell zur Brust nehmen. Nachdem wir die 5 Stirges platt gemacht hatten, verliessen wir den Kampfplatz eilig, bevor die anderen wieder wach werden und dann uns auch noch zu Gemüte führen könnten.

Beim nächsten Nachtlager wurden wir von 11 Wölfen und 3 Worgs umkreist. Zum Glück war die Angriffslaune dieser Viecher klein genug, dass wir alle inkl. Dienergefolge es nach ein paar Runden vergeblichen Versuchen geschafft hatten, sich auf die Bäume zu verdünnisieren. Die 3 Worgs hatten dann gemeint, dass sie uns doch noch zur Brust nehmen könnten, doch keiner hatte es mit seinem Sprungangriff geschafft, uns gefährlich zu werden. Im Gegenteil, die bekamen so ein auf die Schnauze, dass zwei tot waren, bevor sich der Rest nach und nach abhaute. Der Druide hatte dann in Eichhörnchenform noch geschaut ob die Wölfe weg waren.

Hier machten wir den Break.

Anekdoten

Beim Lumpenfinden im Mausoleum:
Juhui! Putzlumpen

Beim Finden des Langschwertes im Mausoleum:
Man kann nie genug Schwerter haben.  8]

Fackeln:
Wir haben alle Dunkelsicht. Fackeln brauchen wir nur zum anderes anzuzünden.

Beim Ansicht des roten Drachens:
SC: Hey Druide, kannst du den als Haustier holen?

Beim erfolgreichen Beleidigen eines Worgs durch den Barden:
SC: Jetzt hat der Worg sicher Minderwertigkeitskomplexe.

Der Druide weiss immer noch nicht, welchen Zirkel er beitreten soll. Die Wahl ist aber auch schwer.

Charaktermutationen
Alle Charakter auf Level 2
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin durch Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge ersetzt.
Grund: Zuviele Körper-Krits gegen die Konstitution (Von 16 auf 4)
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 20:39 von Gunthar »

Offline Green Goblin

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #11 am: 10.02.2020 | 20:56 »
Rappan Athuk? Sehr cool. Bin gespannt, wie es weitergeht.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #12 am: 2.03.2020 | 08:45 »
So, wir hatten wieder mal gespielt.

Kapitel 3: Die Suche nach dem Familienschloss

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Tschandra Klingenfaust, Menschliche Kriegerin mit Gefolge.  :o

Auf dem Weg nach Zelkor's Ferry haben wir einen Frachtkahn gesehen. Sonst war alles ereignislos.
Auf der anderen Seite des Flusses sahen wir das Dorf bereits. Wir schlugen das Nachtlager auf. Während dem Zubereiten des Nachtessen wurden wir von einer Gruppe Dorfbewohner besucht, die für Dörfler mit Schwertern und Speere zu stark bewaffnet waren  . Diese Gruppe wollte einen Zoll von uns kassieren. Nachdem die Dorfbewohner in unseren Zeug rumstocherten, brannte der Tschandra der Hut und sie griff den Anführer an. Die Dorfbewohner stellten sich dann als eine Gruppe Banditen heraus. Der Kampf ging trotz beinaher dreifacher Überzahl des Gegners sehr zu unseren Gunsten aus. Nach dem Plündern und Verbrennen der Leichen machten wir unsere Nachtruhe. Wir gingen am nächsten Tag zur Fähre und setzten nach Zelkor's Ferry über.

Im Gespräch mir dem Fährmann Garamon kamen Details zu einem Schloss Calaelen und zu einem Dungeon "Schlund der Verdammnis" hervor. Alles ist in ca. 4 bis 6 Meilen von Zelkor's Ferry zu erreichen. Im Dorf gibt es ein Juwelier, ein Gasthaus, ein "Heiler", ein Fährhaus, ein Händler, Stallungen und ein Schmied. Wir erledigten unsere Geschäfte und plauderten mit den Dorfbewohnern.

Die Pferdehändlerin gab uns betreffend dem Hauptdungeon einige Tips und gab von einer Lokation (Goblinstadt) eine Kartenskizze mit.

Dann der Russell ("Puppy"), der mal ein Zauberer war, aber seine Zauberkraft eingebüsst hatte. Er erzählte ebenfalls über den Dungeon und die gefährlichen Purpurwürmer und schwarze Stiere, die versteinern können. "Und steigt nie in den Brunnen vor dem Haupteingang." Dann erzählte er auch über die Entstehung von Rappan Athuk: "Die Streiter des Lichts hatten den bösen Gott Orcus vertrieben und Orcus war mit seinen Schergen nach Rappan Athuk geflohen. Dadurch kam seine Aura über das Gebiet. Es gibt auch Dämonen im Dungeon. Und verbraucht nicht zu früh eure Sprüche."

Garamon erzählte uns weiter: "Wir waren in den Schlund der Verdammnis, da hat es 3 Level. Es gibt Zombies, kleine Dämonen und einen Gang nach Rappan Athuk. Man kann in dem Gang reiten und man braucht unbedingt ein Boot für die unterirdischen Flüsse. Die Goblins hatten sich in der Burg eingenistet. Es gibt grosse Hallen und in einem Gebiet des Hauptdungeon wurde es immer wärmer. Und er kämpfte gegen Lavamenschen. Es gibt auch ein magisch kaltes Gebiet in der Nähe der Lavamenschen. Zelkor, der Gründer des Dorfes hier, ist im Dungeon verschollen. Den Dungeon gibt es schon mehrere hundert Jahre."

Nach der Übernachtung und dem Morgenessen brachen wir auf Richtung Burg. Auf dem Weg trafen wir die übrigen Banditen von der früheren Begegnung. Die Banditen nahmen gleich die Beine in die Hand und flohen, als sie uns sahen.

Bei der Burg verwandelte sich der Druide in ein Eichhörnchen und kundete die Burg aus. Der Eingang wird von Gnollen bewacht. Weitere Räume sind mit Goblins besetzt. Der Druide nahm auch ein Geruch von Stachelschweinen wahr. In den Stallungen waren aber nur zwei Ponys zu sehen. Für was brauchen die Goblins und Gnolle Stachelschweine?  :o :think: Danach versuchten wir aufs Dach des Hauptgebäude zu gelangen.  Der Druide nahm ein Seil und verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte auf das Dach. Dort verwandelte er sich zurück und half zuerst dem Barden auf das Dach zu gelangen, was mühelos klappte. Beim Versuch, auf das Dach zu gelangen, waren Tschandra und Balthasar trotz Unterstützung gescheitert. Dabei hatte uns ein Gnoll gesehen, der dann auch Alarm gab. Ein uns beschiessenden Gnoll wurde mit einer Flüsternden Dissonanz zur Flucht bewegt. danach verlagerte sich der Kampf in den Burghof, weil wir die beiden Gnolle am Eingang von zwei Seiten in die Zange nahmen. Die Beiden von uns, die nicht aufs Dach kamen, kamen aussenrum zum Haupteingang und stellten die Gnolle. Der Kampf war trotz Unterstützung der Gegenseite mit drei weiteren Gnollen eine klare Sache für uns.

Die anstehende Schlacht gegen einige Gnolle ging zu unseren Gunsten aus. Die Goblins hatten kein Interesse, den Gnollen zu helfen. Bei der Durchsuche des Burghofes fanden wir einen Turm verrammelt und mit einer Inschrift "No go. We let has." Wir vermuten, dass dort die Stachelschweine drin sind.

Anekdoten

Bei der Frage nach dem Zoll, der von den Banditen verlangt wurde.
Wenn das noch dauert, machen wir das "Zollfrei".

Beim Schmied, der gerade dabei ist, ein Hufeisen zu schmieden und dabei hat es aktuell keine Pferde im Dorf:
Man kann nie genug Hufeisen haben.

Als der Schmied Eisenhaken verkaufen wollte:
Eisenhaken werden wir zu Hauf von getöteten Abenteurern im Dungeon finden.

Beim aufs Dach kommen, hatten wir drei Würfe mit Vorteil und schafften es dennoch nicht, über eine 8 zu würfeln.  :o

Krass war auch, dass das Bild von der Burg überhaupt nicht zur Karte von der Burg passte. Man merkte auch an anderen Details, dass Sachen nicht ganz aufeinander passten.

Edit: Inschrift vom einen Turm ergänzt.

« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 17:14 von Gunthar »

Offline Goladir

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #13 am: 2.03.2020 | 11:41 »
Mutig mit den SC der Stufe 1 den Eingang nach Rappan Athuk zu suchen!

Daumen hoch!  :headbang:

Abo.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #14 am: 28.03.2020 | 18:36 »
Heute das erste Mal online mit Skype und Rolz. So schnell wie letztes Mal kamen wir nicht vorwärts, weil wir auch noch mit technischen Problemen zu kämpfen hatten.

Kapitel 4. Hit and Run.  8]

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Tschandra Klingenfaust, Menschliche Kriegerin mit Gefolge.

Beim Verlassen der Burg, um den Goblins zu entgehen, kamen uns 3 Riesenstachelschweine entgegen.
Dieser Kampf ging nicht gerade gut aus für uns aus. Die Stachelschweine hatten uns schwer zugesetzt. Eins konnten wir töten bevor wir wieder mal auf die Bäume flüchten mussten.  :o 8]
(Klettern scheint unsere Standardbeschäftigung in diesem Abenteuer zu sein.  8] )
Danach zogen wir uns nach Zelkors Ferry zurück um uns zu Heilen und zu Ruhen. Nach der Übernachtung in Zelkors Ferry rüsteten wir uns aus und reisten zurück zur Burg. Dort gruben wir auf dem Weg eine Fallgrube gegen irgendwelche Überraschungen. Unser "Eichhörnchen"-Druide ging wieder auf Auskundungstour.
In einem Raum hatten die Goblins ein Bankett veranstaltet und in einem anderen Raum las ein Goblinmagier  :o in schwarzen Roben ein Zauberbuch.
Den Gnoll im Eingang hatten wir im Nu erledigt. Danach erledigten wir auch den Goblinschmied in seiner Schmiede überraschend einfach (zwei Krits von unserer Seite). Danach öffneten wir die Haupttür zum Haupthaus um die beiden anderen Riesenstachelschweine herauszulocken. Das klappte sehr gut diesmal. Eins der beiden Riesenstachelschweine fiel in die Fallgrube und das andere machten wir diesmal sehr leicht hinüber. Dann reisten wir zurück nach Zelkors Ferry um Aufzuleveln.

Charaktermutationen

Alle Charakter stiegen auf Stufe 3 auf.

Tschandra wird Arkaner Ritter (Eldritch Knight).
Ezuri wird ein Bardenschüler des Flüsterns

Anekdoten:

Als Tschandra beim ersten Kampf gegen die Riesenstachelschweinen auf 1 HP runter war:
Schnell auf die Bäume. (Was zum Glück auch gleich geklappt hatte).

Als wir den Goblinschmied hinüber hatten.
Hoffentlich reicht der für einen Level-Up.  8]

Muss auch sagen, dass die SCs ausser beim ersten Kampf ziemliches Würfelglück hatten.  8] Der Goblinschmied hätte auch mit uns den Boden aufwischen können.

Ich selber konnte nicht recht tippen, weil ich das Mikro vom zweiten Headset in der Hand halten musste. Das Mikro vom ersten Headset war defekt, dafür gingen die Kopfhörer vom zweiten Headset nicht.  :o Neues Headset ist bestellt.

Edit: Tschandra wurde in den Stand des Arkanen Ritters erhoben.  :d
Edit 2: Ezuri tritt der Bardenschule des Flüsterns bei.
Edit 3: Eine technische Anekdote hinzugefügt.
« Letzte Änderung: 29.03.2020 | 21:02 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #15 am: 13.04.2020 | 21:39 »
5. Kapitel: Räumkommando

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Tschandra Klingenfaust, weibliche Menschen Arkane Ritterin mit Gefolge.

Wir gingen wieder zur Burg zurück. Der Druide verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte die linke Burgwand hoch und sah dann den riesigen Raben wieder auf dem entfernteren Turm sitzen. Im Raum mit den Goblins sahen wir, dass die Goblins mit animierten Skelette spielten. Der Magiergoblin hatte die wohl animiert, doch das erschien uns immer noch suspekt. Wir näherten uns der Burg. Beim Untersuchen des Gnollturm fanden wir das Versteck mit viel Silber und einer Spruchrolle Hold Monster. Danach schlichen wir uns ins Haupthaus. Der Gang nach rechts führte an einigen Räumen vorbei, die wir später durchsuchen werden und kamen an eine komplett zuverschüttete Treppe. Ein Eckraum hatte ein Loch in der Decke. Den anderen Weg führte an anderen Räumen vorbei und endete an einer Treppe nach unten. Wir gingen leise die Treppe runter und landeten in einer Art Wachraum. Hinter dem Wachraum ist ein Gefängniszellentrakt. In einer Zelle schlief ein Gefangener. Den Schlüssel fanden wir unter dem Tisch im Wachraum. Der Gefangene war ein Farmer, der von den Gnollen und Goblins gefangen genommen wurde. Wir brachten Mortimer in den Gnollturm und beschafften uns die Leiter im Wachturm um mit dieser im Raum mit dem Loch in den oberen Stock zu gelangen. Im oberen Raum hielt ein besoffener Goblin Wache. Dummerweise hatte Tschandra den Goblin kolossal verfehlt und der Goblin flüchtete Alarm schreiend weg. Im angrenzenden Esssaal sind einige Goblins am Essen und feiern. Nun hatten wir einen Kampf. Der Kampf ging nach gutem Start nicht mehr mehr gut weiter. Tschandra ging nach einem Angriff des Goblinanführers zu Boden und sie kassierte einen Krit in die Konstitution, weil der Dolch vergiftet war. Zu allem Übel tauchten auch noch 4 Skelette und eine Goblinin mit vermeintlich magischen Kenntnissen, die sich im nachhinein als nicht vorhanden erwiesen hatten. Und der Goblinanführer schaffte es, elegant und auf schnellen Beinen abzuhauen. Dieser Kampf ging besser aus für uns. 2 Skelette liegen gleich flach. Der Rest machten wir auch in kurzer Zeit platt. Hinterher suchten wir die restlichen Goblins und den Goblinanführer und machten sie nieder. Zum Schluss nahmen wir uns noch den Turm mit dem riesigen Raben zu Gemüte. Der Kampf ging überraschend einfach aus, da die meisten Sprüche toll getroffen hatten. Der Schildzauber von Tschandra hatte ihr zweimal den Arsch gerettet.

Die Burg dient ab sofort als unser Basislager.

Mutation:
Alle Charakter Level up. Neuer Level: 4
 
Tschandra bleibt in der Burg und wird als SC ersetzt wegen Krit in die Kostitution.

Neuer SC:
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Notiz:
Bis jetzt hat nur ein Spieler neue SCs erstellen müssen. Wobei noch kein SC wirklich gestorben ist.

Anekdote

Ja heute gab es nicht viele.

Wenn der Rabe kommen sollte:
Ich beleidige ihn mit: "Du Taube, Du"

Edit: Charaktermutation hinzugefügt. Schreibfehler beseitigt. Im Kapitel 0 wurden noch Sachen wie neue Hausregel und eine zurückgetretene SC hinzugefügt.
Edit 2: Schatzliste strukturiert.
Edit 3: Schatzliste ins Startposting verschoben.
« Letzte Änderung: 26.04.2020 | 19:33 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #16 am: 26.04.2020 | 19:20 »
6. Kapitel: Rettungsmission Teil 1

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir erledigten diverse Arbeiten auf der Burg und machten auch hin und wieder einen Abstecher nach Zelkor's Ferry. Dort sahen wir einen Aushang mit diversen Aufträgen. Und ebenfalls trafen wir dort auf Kallista, die mit knapper Not aus einem Dungeon entkommen konnte. Das nachdem sie bei einer Übernachtung in einem Kloster von den Mönchen überwältigt und mit einer Freundin in einen Dungeon verschleppt wurde. Nun war Kallista bei uns und bat uns, ihre Freundin zu retten. Wir rüsteten uns aus und machten uns auf den Weg. Kallista kam mit uns mit. Wir kamen gut und ohne Ereignisse bis zu einem Hügel mit einer total zerfallenen Festungsruine drauf. Kallista war sich sicher, dass das der Ort war. Bei der Ruine hatten wir eine Person gesehen an einer Feuerstelle gesehen. Den Typen liessen wir in Ruhe und gingen direkt zum Dungeoneingang. Balthasar öffnete die verriegelte Falltür elegant mit seinem Diebeswerkzeug. Dann stiegen wir möglichst leise die Treppe runter. Wir hörten, dass einer der Typen Sigma hiess und der Anführer einer Gruppe von 6 weiteren Unterwürfigen war. Er wies seine Unterwürfigen an, auszuschwärmen und gewisse Leute zu suchen. Als die meisten Untertanen weg waren, griffen wir an. Doch der Boss blaste in ein Horn und 7 Berserkergeister erschienen aus dem Nichts. Der Gehilfe schaffte es Ezuri zu lähmen (Hold Person). Unsere Angriffe gingen alle trotz Segen kolossal daneben. Aber wenigstens schafften wir es, Ezuri aus seiner Starre zu befreien, bevor die Berserkergeister an ihm ran waren. Im langen Kampf rangen wir den Boss und seinen Gehilfen nieder, mussten dann aber von den gerufenen Berserkergeistern fliehen. In der Zeit machte Kallista den Fluchtweg frei. Als sich die Geister auflösten, kehrten wir in den Dungeon zurück, doch leider waren fast alle Gegenstände verschwunden. Auch das Horn war weg. :( Nur eine leichte Armbrust, eine Sichel, Werkzeuge und Steinmetzwerkzeug war noch übrig, was wir alles mitnahmen.

Charaktermutation:

Alle SC Level-Up auf Level 5.

Anekdoten:

Was wir eine Menge an Zahlen von 1 bis 5 in den Angriffen würfelten, ging unter keine Kuhhaut. Hatte schon mit einem TPK gerechnet. Zum Glück vergeigten auch die Gegner viele Angriffswürfe und Rettungswürfe.

Edit: Story ergänzt durch ein Detail.
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 20:58 von Gunthar »

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #17 am: 24.05.2020 | 20:48 »
7. Kapitel: Rettungsmission geglückt (Teil 2)

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir schlichen wieder in den Dungeon zurück. Die Tür war verschlossen, doch wurde sie von Balthasar geknackt. Der Raum wurde halbwegs wieder in Ordnung gestellt. Wir nahmen dann den Durchgang und kamen an eine Gangbiegung nach Süden. Eine Tür war bei der Biegung in der Nordwand eingelassen. Wir knackten auch diese Tür und sahen einen Gang mit einem Lichtschein bei der Gangbiegung. Wir schlichen uns zu der Ganggabelung und sahen 2 Tsathoggapriester, die sich unterhielten. Bei der Beratung was wir machen sollen, hören wir ein Geräusch vom Eingangsraum und schlichen wieder zurück. Dort sind zwei weitere von den Froschpriestern. Kallistra stürmte in den Nahkampf und verletzte einen von ihnen. Danach stürmte der Rest auch noch in den Raum. Der Kampf war heftig, doch wir rangen die Priester nieder, nur um noch gegen 4 Tsathare antreten zu müssen. Durch unser Sperrfeuer hatten wir es geschafft, zu verhindern, dass die flüchtenden Tsathare ein im Süden liegendes Portal zu öffnen. Weil wir hörten, dass aus dem Gang im Osten die Türe aufging, begaben wir uns in den Raum in den Süden, wo auch das Portal vorhanden ist. In diesem Raum war neben diversen Konstruktionsarbeiten auch noch eine Zelle vorhanden. In der war die gefangene Freundin der Kallistra "Naifirien" (Waldelfin) eingesperrt. Balthasar begann das Knacken des Zellschlosses, als 4 Priester leise auftauchten, aber uns zum Glück nicht überraschten. In hartem Kampf schafften wir es mit Hilfe von Feuerbällen, Zerbersten und Bären die Gegner niederzuringen und zwar dass der eine Gegner das Horn nicht mehr benutzen konnte. Unsere Gruppe hatte auch noch das Glück, dass wir alle Hold Persons der Gegner abwehrten. Das Horn hatten wir aber diesmal gaaaanz schnell sichergestellt. Danach durchsuchten wir noch die beiden Vorratsräume direkt nebendran und nahmen einen Teil vom Proviant und den Werkzeugen mit. Nachher verliessen wir mit der noch wackelig auf den Beinen stehenden Naifirien den Dungeon, machten eine lange Rast und reisten dann Richtung Burg zurück. Nach einer längeren Rast und Beratschlagungen reisten wir mit Ponys und Wagen wieder zum Dungeon zurück, um dort die Lagerkammern zu plündern. Dann fragten wir den Abenteurer, den wir in der verfallenen Festung schon mehrmals gesehen hatten, was er dort machte. Der war ein Angehöriger einer Abenteurergilde, die gerade dabei war, einen anderen Dungeon zu plündern. Dabei hatten die aber Probleme mit diversen Monstern gemeldet. Dennoch entschieden wir uns, zuerst die Lagerräume zu plündern und das Zeug auf die Burg zu schaffen.

Horn von Valhalla der Schatzliste (Startposting) hinzugefügt.

Anekdote:

Als ein Spieler getroffen wurde:
Spieler: 2, 2, 2, 2 (1d6+1 Schaden vermutet)
Spielleiter würfelt 1+1+9 (effektiv 1d6+1+2W8 Schaden)

Alle wollten das Horn von Walhalla. Als es um das Verteilen ging, wollte es niemand mehr.  :o Weil man es nur 1x alle 7 Tage benutzen kann.
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 20:58 von Gunthar »