Autor Thema: Keys RPG - Light-Variante (Skalierbares RPG mit mehreren Settings & W20-Regeln)  (Gelesen 2308 mal)

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Offline Metamorphose

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Hallo Miteinander.

Keys RPG ist ein W20-Rollenspiel mit Regeln, die sich eurer Gruppe anpasst. Von einfach bis komplex ist alles dabei. Dazu habt ihr verschiedene Settings und ein paar kreative Ideen von mir. Ich fänds fein, würden mir ein paar von euch dazu schreiben, arbeite drum seit 3-4 Jahren dran.
Dies ist die Light-Variante mit einem Setting und 3 Regelkomplexitätsstufen.
Ich biete demnächst Online-Rollenspielrunden damit an, würd mich freuen, wenn ihr vorbeischaut.

Konnte das PDF nicht anhängen, deshalb hier der Downloadlink Keys Light
Generell Downloads (Karten, App, GB-Rom usw): vonallmenspiele Downloads

Grüsse
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 16:31 von Metamorphose »
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Fulko Aktienindex

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Vielen Dank fürs Teilen. Ich bin aus Zeitgründen nur kurz durch das Dokument gesaust und finde die ersten beiden Illustrationen recht gelungen. Das Layout scheint auf dem ersten Blick auch ganz ansprechend zu sein.

Offline Metamorphose

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Hey Danke für die kurze Rückmeldung, vielleicht findest ja noch die Zeit dazu. Bin froh um Feedback.
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Offline Gunthar

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Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Ich habe in den letzten Tagen eine App für Keys entwickelt, bzw bin noch dran.

In der App habt ihr einen Würfler, ein SL-Tool um Kämpfe abzuhandeln und ein Nebenquest-Bereich, in dem die Spieler*innen Soloabenteuer spielen können oder Minigames zocken.

Link: https://youtu.be/S0hv9l65LDQ

Video ist extrem spontan entstanden und die App ist auch noch nicht fertig.
Wird später für Win, Linux und Android erscheinen, läuft ab 720p und frisst kaum Ressourcen.
« Letzte Änderung: 2.05.2020 | 15:49 von Metamorphose »
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Crizzl

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Ist es mal als Regelvariante von DSA gestartet?

Offline Gunthar

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Ehm, bei den Regeln habe ich einen Fehler gefunden.

In der Tabelle Seite 9 bei den Bewegungsreichweiten ist die Bewegungsweite bei der Grösse L pro Stunde kleiner als bei Grösse M.  :o :think: Und auch bei XL scheinen die Werte nicht ganz zu stimmen.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline sma

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Durch das Stichwort "App" habe ich mir eben mal das YT-Video angeschaut und auch einen Blick in das PDF geworfen. Einfache Regelwerke, idealerweise mit App-Support finde ich grundsätzlich interessant.

Ich habe größten Respekt für deine Arbeit und das Vermögen, den Wunschtraum vieler, ein eigenes System zu schreiben, soweit umzusetzen, dass es etwas gibt, das man lesen und kritisieren kann. Das schaffen nur wenige!

Es folgt ein Statement, was mir persönlich gefällt. Vielleicht hilft es dir als Anhaltspunkt. Ansonsten ignoriere es einfach :)

Ich mag es, wenn Rollenspielbücher (damit meine ich sowohl Regel- und Weltbeschreibungen) minimal sind. Damit meine ich nicht nur den Umfang (Seitenzahl), sondern auch Aufbau und Sprache. Mache sie aktiv. Mache sie präzise. Mache sie leicht verständlich. Wo du drei Absätze zum Charakterbogen schreibst (du lässt mich nicht aus deinem PDF zitieren, daher muss da jeder selbst zum Vergleich nachgucken), fände ich so einen Stil besser:

Dein Charakter hat Attribute, Fertigkeiten und einige variable Werte, die du zusammen mit einer Beschreibung und der Ausrüstung auf dem Charakterbogen notierst.

Mehr braucht es nicht. Du wirst ja nicht pro Wort bezahlt und ich auch nicht pro Wort beim Lesen. Auch Sätze wie "Kommen wir zuerst zu den Attribute" sind Füller und können IMHO ersatzlos gestrichen werden. Wenn eine Tabelle oder Aufzählung reicht, ziehe diese dem Fließtext vor. Strukturiere den Text mit möglichst klaren Überschriften. Rollenspielbücher sind IMHO keine Romane, die man von vorne bis hinten liest, sondern Nachschlagewerke, die man quer liest. Statt "Hier eine Auflistung von Schwierigkeitsgraden" reicht auch "Schwierigkeitsgrade" als Zwischenüberschrift.

Überlege dir, wen du ansprichst. Ich behaupte, 95% aller Nischensysteme werden niemals zufällig von einem Anfänger-SL entdeckt. Mein Vorschlag wäre daher, dich an Leser zu richten, die bereits wissen, was Rollenspiel ist. Dann kannst du die ersten beiden Seiten weglassen und musst auch nicht erklären, dass man W20 mit W20 abkürzt.

Da es verschiedene Vorstellungen davon gibt, was eigentlich genau Rollenspiel ist, könntest du stattdessen beschreiben, was es deiner Meinung nach ist. Das ist schwer. Der Versuch lohnt aber.

Zum Beispiel:

Rollenspiel ist das kollaborative Erzählen einer Geschichte in einem zuvor vereinbarten Setting. Spieler setzen reihum jeweils einen szenischen Rahmen, der Protagonisten (im folgenden Charaktere genannt) zum Handeln auffordert. Der aktive Spieler hat die Rolle der Spielleitung, die moderiert und im Zweifel entscheidet. Die übrigen Spieler steuern die Charaktere. Situationen, deren Ausgang nicht offensichtlich ist, werden durch den im folgenden beschriebenen Würfelmechanismus entschieden.

Ich erkenne bei den Keys-Regeln, dass Proben mit "1W20+Modifikator >= Schwierigkeiten" entschieden werden und "(Ergebnis - Schwierigkeit) / 3" die Anzahl der Steigerungen beschreibt, die einem Erfolg noch etwas Positives hinzufügen können. Als Vor- oder Nachteil kann man bis zu zwei weitere W20 würfeln und den höchsten bzw. niedrigsten werten. Inklusive der vorgeschlagenen Schwierigkeitsstufen ist das damit fast wie bei D&D 5E, nur dass du auch 3W20 erlaubst, um quasi einen Super-Vorteil oder Super-Nachteil zu haben und die "und außerdem"-Regel andeutest.

Aus den Beispielcharakteren schließe ich, dass der Modifikator sehr ähnlich zur 5E ist. Deine Attributwerte variieren nicht so stark, dafür hast du etwas höhere Fertigkeitswerte. In Summe liegst du beim Kämpfen aber auch etwa bei 6. Trefferpunkte sehen auch ähnlich aus, Waffenschäden sind etwas niedriger als bei der 5E.

Daher muss ich fragen: Was macht dein System regeltechnisch besonders?

Worauf ich persönlich bei neuen Systemen schaue, ist ob es einen innovativen Würfelmechanismus gibt, der mehr als einfach nur "ja/nein" kann. Danach bin ich neugierig, wie's das System mit der Gefährlichkeit von Kämpfen hält. Sollen Kämpfe einfach nur Spaß machen oder bedeutet ein Kampf, dass es eigentlich schief gelaufen ist? Und welchen Stellenwert hat der Kampf im Regelteil? Wenn man ihn z.B. eigentlich meiden sollte, braucht man IMHO keine ausufernden Regeln. Doch was ist dann der Schwerpunkt des Systems? Sprich, der dritte Punkt, auf den ich schaue, ist, was die Regeln als zentrales Element des Spiels hervorheben.

Was bei dir nicht zutrifft wäre dann, sich (Würfel)Tabellen bei der Charaktererschaffung, Ausrüstung oder im Spielleiterteil (falls es so etwas gibt) anzuschauen, denn solche Tabellen können sehr viel über das Setting verraten – oder sollten es zumindest.

Kann man etwa bei der Ausrüstung einen "kleinen aber gemeinen Hund" bekommen, erkennt man zum einen eine Homage an WHFRP, zum anderen aber auch, dass hier wohl eher Abenteurer um ihr bisschen Leben kämpfen als dass Helden gute Tagen vollbringen.

Bei deinem System spüre ich durch Mäusekrieger, Spösslinge und den Aufbau des Charakterbogens eher einen märchenhaften DSA-Vibe.

Ich finde übrigens gut, wie du in dem Abenteuer versuchst, dem SL Tipps zum Leiten zu geben. Diese als generelle Richtlinien extrahiert wären IMHO der wichtigste Teil an einem Rollenspielsystem. Denn selbst wenn man die Regeln verstanden hat, fehlt da immer noch das "wie" und das sollte man nicht weit hinten in einem Spielleiterteil verstecken, sondern am besten in der Einleitung präsentieren. Und bitte bringe keinem neuen SL bei, dass es einen Plot gibt, den er erzwingen soll. "Die Räuber fliehen … die SCs werden ihnen folgen.". Wieso werden sie das? Und könnte es nicht sein, dass die Räuber gar nicht aus dem Dorf raus kommen? Ansonsten finde ich das Abenteuer aber ganz knuffig :)

Offline Metamorphose

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Wow, danke für die vielen Antworten, besonders sma.

Grundsätzlich einzigartig macht das System meiner Meinung nach folgendes:
-Komplexitätsskalierung anhand Regeln (K1-K3), jeder spielt es so, wie er es will. K1 ist sehr schlicht, K2 eher OSR und K3 bringt Meta-Elemente rein.
-Verschiedene Welten/Settings, auch durchgeknallte. Tarind Réel in den Light-Regeln ist eine von vielen Welten.
-Fakultative App-Anbindung für zwischenspiele und Abenteuer on-the-go. Aber dies ist nicht Hauptbestandteil.
-Mehrere Werte, die im Kampf wichtig sind. Vielleicht kann man einen Gegner nicht im Nahkampf besiegen sondern muss ihn mit einem Bogen beschiessen. Generell haben Gegner auch unterschiedliche Verhaltensweisen und Schwächen.
-Viele anpassbare Regeln, beispielsweise Regeln für Gefährten die ihr in Gefährtenkämpfen einsetzen könnt oder Regeln für Charaktere von abwesenden Spielern.
-Generell stehe ich auf kurze Vorbereitung vor einem Spieleabend. Das ganze System ist so geschrieben, dass man wenig Vorbereitungszeit braucht wenn man ein Abenteuer spielt. Auch mit zufälligen Story-Twists, sogar für die Spielleitung.
-Schlussendlich sind alle Welten miteinander verbunden und können von den Spielcharakteren besucht werden. Regeln solche Welten on-the-fly zu erstellen hab ich auch eingebaut.
Das alles zusammen fühlt sich für mich sehr frisch an.

Ich habe lange überlegt in der Light-Variante vom Web noch die K3-Regeln beizufügen und ein weiteres Setting. Ich habe nichts dagegen, geht mir nicht darum Dinge für die Vollversion aufzusparen. Ich kam aber zu dem Schluss, dass ein schlankes Regelwerk besser ist. Spürt man das System zu wenig? Sollte ich die K3-Regeln noch hinzufügen?

Das es mehrere Welten gibt, wird in der Light-Variante mehrfach betont. Ich wollte einen "sicheren Hafen" mit Tarind Réel (Fantasy) erschaffen. Es wird sicher Spieler*innen geben, die nur in einem Setting spielen. Deshalb habe ich kein zweites hineingetan. War dies ein Fehler?

Der derzeitige Stand des Projektes ist, dass ich aus der Vollversion diese Light-Regeln gezimmert habe. Die Vollversion ist insofern Vollständig, dass alle Regeln und in kurzen Sätzen das Universum beschrieben wird, in dem Keys spielt. Der ganze Weltenverbindende Teil (sozusagen der Metaplot), Religionen, zahlreiche Völker usw sind geschrieben. Die Hauptsächliche Arbeit liegt nun daran, dass gut auszudeutschen, mit Beispielen und Illustrationen zu versehen und entsprechend Testzuspielen.

@crizzl: nein, dass ganze war keine Regelvariante von DSA. Die Vorgängigen Versionen gehen um die 7 Jahre zurück und waren nicht mal mit einem W20.
@Gunthar: Danke, werds bei der nächsten Regelanpassung einpflegen.
@sma: Ich muss mir für dein Feedback dann mal Zeit nehmen. Bei den Proben gibts auch mehr als ja und nein ;) Grundsätzlich ist mir das enorm wichtig, weil ich mehr als erfolg und niederlage in den Spielen will. Mit den K3-Regeln können Spieler vorschläge machen (bei kleinen Abweichungen vom Schwierigkeitsgrad), wie sie doch mit einem Malus erfolgreich sein könnten. Beim letzten Punkt des Abenteuers habe ich einfach ein Railroadiges Einstiegsabenteuer erschaffen. Ich dachte, dass wär einfach zum Einsteigen. Aber du hast recht, ich sollte dort nochmals drüber und den Fokus auf die Dynamik legen.

Ich werde bei gelegenheit mehr auf die Kommentare eingehen, war heute aber 12 Stunden an der App und die Batterie ist nun quasi leer. Freut mich aber sehr, dass ihr schreibt.
« Letzte Änderung: 2.05.2020 | 21:26 von Metamorphose »
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Ich meld mich mal wieder zurück. Ich habe nun eine Begleitapp mit Würfeln und einer Referenz zum Spass für den Game Boy Classic geschrieben.
Hier das Video dazu: https://youtu.be/pos2glUmSYE - herunterladbar auf http://www.vonallmenspiele.ch oder direkt online spielen auf http://vonallmenspiele.ch/keys_online/keys_gb_helper/

Wichtig: Das Programm läuft echt auf eurem alten Game Boy oder über Emulatoren. Da ich das Programm selbst geschrieben habe und zur freien Verfügung bereitstelle, könnt ihr das benutzen. Ich bewerbe keine illegalen Handlungen.

Falls es gut ankommt, schreibe ich ein kleines Abenteuer mit Keys RPG als Hintergrundsystem.

Des weiteren habe ich aufgrund von eurem Feedback und von anderen beschlossen, die K3er Regeln in die Light-Variante einzuarbeiten. Ein Update folgt in den nächsten Tagen.
« Letzte Änderung: 10.05.2020 | 15:20 von Metamorphose »
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Offline Arkam

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Hallo Metamorphose,

bin ich blind oder habe ich wirklich keine Charaktererschaffung gefunden? Denn ohne eine Vorstellung wie stark die Charaktere sein können hängen die restlichen Regeln ein wenig in der Luft.
Mir ist klar das man hier Anpassungen je nach Hintergrund vornehmen muss aber eine Basisliste an Fertigkeiten sollte schon drinn sein.

Auf Seite 3 würde ich das Beispiel lieber komplett auf Seite 4 bringen.

Bei den Proben hätte ich einige Ideen.
Ein Mal ein Hinweis darauf das man nicht für Alles würfeln muss. - Gerade am Anfang der Rollenspielkarriere ein gern gemachter Fehler. Der viel Zeit für Nebensachen verschwendet.
Auch eine Option ein automatisches Ergebniss zu bekommen wäre nett. Man addiert etwa 5 zu seinen Werten und wenn das ausreicht brauchst du nicht zu würfeln. Denn kenne ich von D&D / Pathfinder als "Take 10". Macht das Spiel etwas berechenbarer.

Warum Steigerungen nicht einfach in 5er Schritten? Da bleibt das System dann einheitlicher.
Wofür dann noch die Schwierigkeiten? Da kann man dann auch entweder auf den Wurf verzichten oder einen niedrigen Schwierigkeitsgrad wählen. Die Mechanismen für "Jemanden helfen" und die Gruppenprobe müsste man dann natürlich auch anpassen.
Beim jemanden helfen oder Gruppenproben würde ich entsprechend auch eher einen festen Bonus oder eine verringerten Schwierigkeitsgrad verwenden.
Bei den konkurrierenden Proben würde ich eher auf glatte Steigerungen gehen. Denn so spielt weniger der Zufall als das Können eine Rolle. - Kann man ohne konkrete Werte ja eher nicht so genau sagen.
Die Initiativeregeln erscheinen mir unnötig kompliziert. Mag aber auch daran liegen das Sachen die zusätzlichen Platz am Tiscgh verbrauchen, hier die Karten, bei mir weniger beliebt sind.

Ich würde mir tatsächlich die vollständigen Regeln also mit K3 wünschen. Denn so kann man sehen wo es noch Möglichkeiten im System gibt und wo man gegebenenfalls hausregeln müsste.

Gruß Jochen
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Salü Arkam.
Ja, eine Charaktererschaffung fehlt komplett. Da dies die Light-Variante des RPG's ist, wollte ich das ausklammern. Später soll die Light-Variante dazu genutzt werden, Spieler*innen einen kleinen Überblick über Keys zu geben. Du hast aber recht, dass mit dem "in-der-Luft-hängen" war mir nicht klar. Das Problem ist, dass die Fertigkeiten und Spezialisierungen eine doppelseite einnehmen (wegen Technologiestufen der entsprechenden Welt), das wär mir ein zu grosser Fokus darauf, deshalb lies ich es weg. Eine Basisliste wäre aber eine feine Idee, gemünzt auf die fokussierte Welt Tarind Réel.
Deine Idee dass man nicht alles Würfeln muss - das stimmt - dies fehlt. Werd ich nachholen!
Die Idee mit den Karten empfinde ich halt als massiv einfacher. Keine rumdenkerei, alle sehen wer wann drankommt, verschiebungen werden einfach gehandhabt usw. Eventuell erläutere ich dies noch ein bisschen mehr. Eventuell gibts sogar mal ein Video dazu, warum ich mich dazu entschieden habe ;)
Die K3-Regeln sind geschrieben und angepasst. Diese werden in den nächsten Tagen lekturiert, dann pflege ich sie ein.
Habe gerade den Teil ausgeschrieben, der bis jetzt zu kurz kam: Andere Welten anteasern, Gottheiten, die Schlüssel-Idee auf dem alles aufgebaut ist... habe nun ein viel besseres Gefühl mit den Regeln. Kanns kaum erwarten, dies mit euch zu teilen :-)
Grüsse, Ben.

EDIT: Basisliste eingepflegt, hattest vollkommen recht.
« Letzte Änderung: 10.05.2020 | 18:10 von Metamorphose »
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So, Version 0.45 ist nun Downloadbar!
http://vonallmenspiele.ch/wp-content/uploads/2020/05/k-0.45.pdf

Änderungen und Neuerungen:
-K3-Regeln drin
-Mehr zu Keys hinzugefügt mit Teasern auf die Welten und den Metaplot
-Tabelle der Bewegung geändert
-Proben ohne Würfeln hinzugefügt
-Basisfertigkeiten mit Spezialisierungen drin

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Skeptomai

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Mit ein paar kleinen Änderungen ist das ganze nun online.
Keys Light Download
Oder auf drivethrurpg, wenn ihr das habt ;)
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Hallo Miteinander.
Habe nun eine öffentliche Roadmap für das Projekt erstellt, wenn das jemand interessiert: http://vonallmenspiele.ch/wp-content/uploads/2020/05/roadmap.pdf
Des Weiteren würd ich übers Netz Probespiele anbieten, auch für solche die die Regeln nicht gelesen haben. Ist da wer dabei?
Grüsse
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Hallo an alle.
Ich beginne derzeit eine Überarbeitung der Light-Regeln.

Grundsätzlich möchte ich folgendes einfügen:
-Eine Charaktererschaffung soll ins Regelwerk rein
-Die Einleitung wird umgeschrieben: weniger Fokus auf der Fantasywelt "Tarind Réel" und mehr Fokus auf die verschiedenen Welten und den Metaplot.
-Ein Kapitel um die Keys-App, bei der ihr Solo-Abenteuer spielen könnt
-Kleine Änderungen an den Formulierungen

Diese Änderungen kamen aus den Feedbacks von Testspieler*innen und Testleser*innen.
Falls jemand von euch noch Wünsche, Kritik oder Ideen hat, bin ich sehr froh darum :-)

Aktuelles Regelwerk: Keys Light Regelwerk
Bei interesse: Roadmap 2021/22

Grüsse, Ben
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 10:53 von Metamorphose »
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Hallo Miteinander.

Viele App-Neuigkeiten:
Ich habe die letzten Tage an der App geschraubt. Ich wollte mal ein paar "Work in Progress"-Screens davon zeigen.
Ihr seht auf den Screens ein Würfeltool, eine Textabenteuer, ein Pseudo-Kampf im Textabenteuer und eine Textdatei, aus der die App das Textabenteuer generiert.
Natürlich ist der Umfang der Textabenteuer enorm für einen Hobbyprogrammierer wie mich, er geht bei weitem über das sonstige geschriebene im Programm drüber.
Ich will aber, dass man selbst Textabenteuer erstellen kann, einfach so in einem Texteditor. Das funktioniert auch, war aber für mich eine Menge Arbeit.
Der Kampfbildschirm ist sowas von nicht final, abstände stimmen noch nicht und der richtige Text fehlt.
Ich arbeite gerade noch daran den Kampfbildschirm zu verbessern und generell mehr mehr erklärende und verschönernde elemente in die App einzufügen.
Danach mach ich mich an den in der App inkludierten Abenteuer-Editor und eventuell sogar noch an die Charaktererstellung.
Ich hab mich gerade bewusst dazu entschieden, nicht am grossen Keys RPG zu arbeiten sondern an was umsetzbaren in digitaler Form. Danach sollen mit der App Soloabenteuer möglich sein und Minispiele. Beides gibt  minimale benefits wenn man dies in die aktuelle Keys-Gruppe einbringt und die SL er erlaubt. Die App läuft danach auf Windows, Android und im Internetbrowser auf jedem System.

Edit: habe auch schon mehrere Dinge wieder im Kampfbildschirm geändert mit Abständen und so. Seht es wirklich als ein WIP-Screen.

Anyways. An Keys RPG bin ich momentan immer noch am umschreiben der Light-Variante. Brauchte aber wie gesagt ein bisschen Abstand mittels Programmieren.

Wenn jemand interesse hat, ein Abenteuer testzuspielen, kann er sich gerne melden ;)

Grüsse an alle und ein frohes neues Jahr!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.01.2021 | 13:17 von Metamorphose »
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Offline Zed

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Für einen Eindruck - obendrein noch für einen vergleichbaren Eindruck - Deines Systems, übersetze doch diese Szene im Thread "Zeig, wie Dein System funktioniert" und beschreibe, wie sie in "Keys Light" behandelt werden würde und später in "Keys Ultra".