Autor Thema: Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?  (Gelesen 1065 mal)

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Offline Wanderer

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Hallo zusammen!

Ich muss die Frage aus dem Threadtitel nochmal etwas deutlicher formulieren, da die Zeichenanzahl im Betreff begrenzt ist.

Angenommen man übt eine Fertigkeit aus, die es in der Realität prinzipiell zulassen würde, dass man sich für einen Aspekt der Fertigkeit mehr anstrengt, dafür einen anderen vernachlässigt.

Zwei Beispiele hierfür:

  • Man kämpft im Nahkampf bewusst offensiver, und riskiert dadurch willentlich eine schlechtere Defensive.
  • Man kletter absichtlich risikoreicher um eine schwierige Route klettern zu können, erhöht damit aber bewusst das Risiko zu stürzen.


Die Frage kam vor einiger Zeit in meiner letzten P&P-Runde auf, von einem Rollenspielneuling.
In etwa auf folgende Weise: "Kann ich mich für diese Probe besonders anstrengen?"
Wir haben das in der Situation spontan verhausregelt, da es in diesem Falle stimmig war.






Gibt es ein Regelsystem, dass eine solche Abwägung generell als integralen Bestandteil seiner Fertigkeitsproben hat?
Also nicht als zusätzliche optionale Regel oder als Hausregel.



Offline Alexandro

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CoC hat das in der 7. Edition: wenn du eine Probe vermasselst, dann kannst du sie wiederholen, hast aber bei Fehlschlag schlimmere Konsequenzen.

Im Grunde kann aber auch jedes System mit Gummipunkten auf diese Weise interpretiert werden.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline 1of3

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7te See hatte das Konzept von Raises. D.h. du kannst dein Probe selber schwerer machen, um irgendwas zu bekommen.

Ansonsten ist besondere Anstrenung bei vielen Spielen als Einsatz von irgendwelchen Gummipunkten dargestellt. Also du bekommst mehr Würfel, wenn du Willenskraft ausgibst usw.

Offline Wanderer

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Nachtrag:

Sorry, das hätte ich besser formulieren müssen.
Ich meinte ein System dass diesen oder einen vergleichbaren Effekt ohne Gummipunkte als Teil jeder Fertigkeitsprobe hat, und zwar noch bevor die Probe tatsächlich gemacht wird.

Aber CoC 7. Edition ist schonmal ein interessanter Hinweis, vielen Dank!



Offline Colgrevance

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Bei Blades in the Dark bzw. allgemein Forged in the Dark-Spielen schätzt der Spielleiter Risiko und Wirksamkeit (Risk bzw. Effect) einer Attributsprobe ein. Prinzipiell kann man Spieler dann noch entscheiden lassen, ob sie mit dieser Einschätzung einverstanden sind oder ggf. eine riskantere, dafür aber auch effektivere Herangehensweise wählen wollen (oder umgekehrt).

Zusätzlich können die Spieler immer auch 2 Stress - eine Art Hitpoints - hinnehmen (was man durchaus als größere Anstrengung interpretieren kann), um sich einen Zusatzwürfel zu erkaufen oder den Effekt der Probe zu vergrößern.

Online Faras Damion

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Mir fallen (neben Gummipunkten) nur sehr punktuelle Regelungen ein.

Bei DSA4 können die Geweihte Entrückung nutzen. Damit werden sie in bestimmten gottgefälligen Talenten besser, in allen anderen schlechter. Das hält minimal ein paar Stunden, maximal beliebig lange und kann sehr hohe Erschwernisse/Erleichterungen erreichen.
In SR kann man die Kraftstufe eines Zaubers frei wählen, damit steigt aber die Wahrscheinlichkeit von Eigenschaden.

Es gibt viele Systeme, die höhere Effekte bei mehr Fehlschlag-Risiko erlauben. Aber du willst ja sicher mehr Erfolg durch einen Preis, oder?

Es gibt häufig Regeln, die größere Erfolge erlauben, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Aber das scheint mir auch nicht den Kern zu treffen.

Edit:

Mir sind noch weitere Aspekte eingefallen:

Man kann passende Aspekte in Fate wählen, z.B.
"Wächst unter Stress über sich hinaus"
"Anstrengung führt zum Ziel"

Und dann gibt es manchmal Drogen, die temporär Stats verbessern, aber entweder mit Absturz danach oder einer Chance abhängig zu werden.
 
Das nächste führt etwas weg, finde ich aber spannend:
Man wird besser, weil Gruppenmitglieder etwas machen. Mit Talenten wie Anfeuern, Anführen oder Cheerleeding. Oder einfach, indem man Zeit gewinnt, indem man kluge Sachen mit Gegner oder Umgebung macht.
« Letzte Änderung: 12.05.2020 | 16:57 von Faras Damion »
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Offline Jiyu

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Ubiquity hat sowas in Art mit seinen Chance Dice. Ubiquity ist ein Würfelpool-System und man kann für eine Probe Zusatzwürfel bekommen, aber dafür erhöht sich die Probenschwierigkeit.

Offline nobody@home

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Ich habe ja so die leise Vermutung, daß die meisten Systeme hauptsächlich deswegen keine großen Extra-Anstrengungsoptionen für buchstäblich alles und jedes vorsehen, weil sie davon ausgehen, daß man sich bei einer Probe ohnehin schon von Anfang an angemessen ins Zeug legt, statt erst mal locker-relaxt abzuwarten, ob man sich das In-Schweiß-Geraten überhaupt antun muß... ;)

Es gibt natürlich hier und da Optionen, zusätzliche Anstrengung mit Extraerschöpfung zu bezahlen. Beispiele dafür wären das "Pushen" von Stärke oder mit Ausdauerkosten verbundenen Superkräften bei Hero/Champions, wo man bis zu zehn Punkte über sein normales Limit gehen kann, wenn man für jeden Extrapunkt Leistung auch einen Extrapunkt Ausdauer bezahlt (also buchstäblich zehnmal soviel wie normal) und ggf. einen EGO-Wurf schafft, oder "Extra Effort" bei Mutants & Masterminds, wodurch man sich eine Extraaktion oder diverse Boni holen kann, aber mit entweder Heldenpunkten oder Erschöpfungsstufen dafür bezahlen muß (und spätestens auf Erschöpfungsstufe 3, "Incapacitated", klappt der Charakter zusammen).

Offline Maarzan

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Splittermond hat die Option aggressiver oder defensiver zu sein über die Zahkl der Würfel.
Warhammer3  hatte die Stancesleiste, mit der neutrale Attributswürfel in entsprechende waaghalsige oder vorsichtige Würfel umgewandelt werden konnten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline KhornedBeef

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Warhammer Fantasy Roleplay 3E hat zwei "stances". Bei einem riskiert man Erschöpfung, bei dem anderen Zeitverlust.

Und diverse Rollenspiele, z.B. Fate Core und pbtA, haben Erfolg mit Haken, d.h. man kann eine Probe doch noch schaffen bzw. erreicht ein Ziel auf jeden Fall, aber es kostet (z.b. Stress, leichte Blessur)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline aikar

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Beim Cypher-System/Numenera kannst du Punkte aus deinen Attributs-Pools ausgeben um dir eine Probe zu erleichtern. Die selben Pools dienen auch als "Lebenspunkte" es ist also wichtig abzuwägen.

Alle Year-Zero-Spiele (Mutant Jahr 0, Verbotene Lande, Coriolis, ich vermute auch Tales from the Loop und die neueren Systeme) bieten eine Möglichkeit verpatzte Würfe zu wiederholen, mit dem Risiko sich selbst oder seine Ausrüstung zu schädigen.

Der Eine Ring bietet die Möglichkeit offensiver, neutraler oder defensiver Kampfpositionen.

Bei D&D5 ist es klassenspezifisch. Konkret fällt mir jetzt der Barbar ein, der sich offensive Vorteile gegen defensive Nachteile holen kann.

Offline Pyromancer

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So etwas wie "all-out attack", "rücksichtsloser Angriff" o.ä. haben ja recht viele Rollenspiele: GURPS, Savage Worlds und diverse Warhammer/40K-Spiele fallen mir da spontan ein. Oft gibt es dann auch das Gegenteil wie "volle Verteidigung". Etwas anders handhabt das Ars Magica: Da kann man sich besonders Anstrengen und bekommt dafür einen Kurzzeit-Bonus, muss dafür aber einen Langzeit-Malus hinnehmen (+3 diese Runde für -1 in allen Folge-Runden, bis der Kampf vorbei ist, verkürzt gesagt).
Kontext-Sensitiv: Mein Fhtagn-Hard-SciFi-Transhumanismus-Abenteuer auf dtrpg: https://www.drivethrurpg.com/product/303463/KontextSensitiv--Unternehmen-Taube

Offline JollyOrc

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Rolemaster im Kampf, allerdings etwas umgedreht: Man hat ja einen Waffenfertigkeitswert. Diesen kann man nun frei auf Angriff und Verteidigung verteilen. Dadurch ergibt sich halt für eine volle Attacke auch sofort ein höheres Risiko getroffen zu werden.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Selganor [n/a]

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Im Sentinel Comics RPG hat man bei jeder Action die Moeglichkeit einer "Risky Action". Damit kann man (wenn es klappt) mehr erreichen wenn es klappt, hat aber auf alle Faelle (also egal ob es klappt oder nicht) noch einen "Minor Twist" (also einen negativen Nebeneffekt).

Das geht zwar nur bei "Basic Actions", aber ueber die wird sowieso alles geklaert fuer das die Charaktere nicht spezielle Actions haben (was pro Charakter ca. 5-8 sind).
Wobei diese speziellen Actions aehnliche Effekte haben koennen, nur eben ohne den Twist (weil man es eben "gelernt" hat/kann)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ahab

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Bei PDQ hat man 3W6 für den Kampf zur Verfügung und entscheidet vor einem Austausch, wie man diese zwischen Angtiff und Verteidigung aufteilt. Für normale Proben gibt es diesen Mechanismus allerdings nicht.
Game MasterAGE - Ein Blog über Fantasy Age

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Offline Gunthar

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D&D 5e hat auch die sogenannten -5/+10 Feats. Man kann sich einen Malus von -5 auf den Angriffswurf geben, hat dafür bei einem Treffer zusätzliche +10 Schaden verursacht. Ist vor allem sinnvoll, wenn man Advantages beim Angriff hat. Bei älteren DSA-Versionen gab es noch die Attacke mit Ansage, die ähnlich funktionierte.

Offline Wanderer

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Ich nehme mal Faras Damion's Post als Aufhänger.
In jedem Fall schonmal vielen Dank für eure Antworten, da ist einiges Interessantes dabei, auch wenn es vielleicht nicht ganz das trifft, was ich meine.


Es gibt viele Systeme, die höhere Effekte bei mehr Fehlschlag-Risiko erlauben. Aber du willst ja sicher mehr Erfolg durch einen Preis, oder?

Ganz genau!
Dazu weiter *unten noch ein Beispiel.



Mir fallen (neben Gummipunkten) nur sehr punktuelle Regelungen ein.

Es gibt ja etliche Systeme wo es ein solches Prinzip teilweise gibt, für bestimmte Regelteile.
Wie z.B. beim von JollyOrc erwähnten Rolemaster.
Das Beispiel werde ich weiter *unten dann auch verwenden um es noch etwas zu verdeutlichen.



Es gibt häufig Regeln, die größere Erfolge erlauben, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Aber das scheint mir auch nicht den Kern zu treffen.

Stimmt, das ist auch nicht ganz das was ich meine.
Vorbereitung, oder im Fernkampf Zielen wären dafür Beispiele.
Sowas gibt es ja recht häufig.




Ihr habt ja schon ein paar Beispiele genannt, wo ein solches Prinzip teilweise zum Einsatz kommt.
PDQ, Rolemaster. GURPS, SaWo, der Eine Ring, etc... Da wird es im Kampf benutzt.

Oder durch zusätzliche Erschöpfung, "Erfolge mit Haken".

Oder misslungene Würfe mit einem zusätzlichen Risiko zu wiederholen.





Das von Colgrevance genannte Blades in the Dark/Forged in the Dark kannte ich bisher nur dem Namen nach. Dass es ein solches System benutzt wusste ich nicht.
Es kommt dem was ich meine jedenfalls am Nächsten.

*
Ich benutze mal das von JollyOrc erwähnte Prinzip von Rolemaster im Kampf.

Wenn ich das gleiche Prinzip z.B. auf die Fertigkeit "Feinmechanik" übertrage:
Angenommen ich hätte da einen bestimmten Fertigkeitswert.
Diesen teile ich pro Probe in zwei Werte auf.
Einen Wert für "forsch/wagemutig/risikoreich/offensiv".
Einen Wert für "zurückhaltend/vorsichtig/vorausschauend/defensiv"

Die Figur wird mit einem ihr unbekannten Mechanismus konfrontiert, der irgendetwas tut oder auslöst.
Angenommen die Figur geht mit einem hohen Wert für "forsch" zu Werke, und die Probe mislingt.
Dann kann mit dem Wert für "zurückhaltend" eine weitere Probe gemacht werden, die entscheidet ob die Figur beim forschen Versuch den Mechanismus beschädigt hat oder nicht.
Da der Spieler aber vor den Proben einen hohen Wert für den "offensiven" Teil der robe gewählt hat, bleibt für den "defensiven" Teil nur ein kleinerer Wert übrig.
Jeg höher der Spieler den "offensiven" Wert wählt, desto höher ist da zwar die Erfolgschance.
Dafür ist beim Misserfolg des "offensiven" Wurfes das Risiko beim darauffolgenden "defensiven" Wurf umso höher den Mechanismus zu beschädigen.



Gibt es ein System das ein solches Prinzip (also wie z.B. bei Rolemaster) konsistent und konsequent für sämtliche Fertigkeitsproben verwendet, nicht nur für Teile wie z.B. Kampf?
Wo man als Spieler bei jeder Probe also entscheiden muss wie man Fertigkeitswert zwischen "offensiv" und "defensiv" aufteilt?










Offline nobody@home

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Also, wenn's primär um die Vorgehensweise des Charakters gehen soll, dann könnte ich natürlich frech einfach Fate Accelerated Edition/Turbo-Fate ins Spiel bringen. ;D Denn da habe ich ja auf dem Charakterbogen anstelle von konkreten "Fertigkeiten" schlicht dessen sechs "Approaches" bzw. "Methoden" (Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick & Sneaky im Englischen, mit den fürs Deutsche gewählten Übersetzungen bin ich stellenweise nicht ganz glücklich) mit entsprechenden Werten, so daß der jeweils aktuell verwendete Ansatz zwangsläufig direkt in die Probe eingeht...

...allerdings mag das auch nicht unbedingt das sein, wonach dir der Sinn stand. ;)

Offline Xugro

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Risus hat die optionale Regel Pumps (Würfel Pumpen). Dabei bekommt man extra Würfel für die nächste Aktion, aber danach erhält man entsprechend viel Schaden auf das Cliché.

Offline sindar

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Splittermond hat die Option aggressiver oder defensiver zu sein über die Zahl der Würfel. aghalsige oder vorsichtige Würfel umgewandelt werden konnten.
Um das zu praezisieren: Splittermond gibt die Moeglichkeit der Risiko- sowie der Sicherheitswuerfe. Standardmaessig wird mit 2W10 gewuerfelt, und wenn die beiden die Summe 2 oder 3 ergeben, ist es ein Patzer. Das hat meist schlimme Folgen. Beim Risikowurf wirft man 4W10 und es gelten die beiden hoechsten - ausser es ist ein Paar dabei, das die Summe 2 oder drei ergibt, dann ist es ein Patzer, egal was der Rest der Wuerfel zeigt. Beim Sicherheitswurf werden ebenfalls 2W10 geworfen, es zaehlt aber nur der Hoehere, und ein Patzer ist ausgeschlossen. Beim Risikowurf ist die Patzerwahrscheinlichkeit immerhin irgendwo zwischen 13 und 14% laut den Autoren.
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Offline Wanderer

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Ich habe noch nie Splittermond gespielt, drum sorry für die ggf. dumme Frage:

Wird das Prinzip mit den Risiko- und Sicherheitswürfen auf alle Proben angewandt, oder nur im Kampf?


Offline sindar

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Streng nach geschriebenen Regeln auf alle Proben.
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Offline nobody@home

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Nebenbei als Nachtrag: ich denke, ein Grund, aus dem Fate normalerweise keinen fest eingebauten "ich gehe ein höheres Fehlschlagsrisiko ein, um nach einer höheren Belohnung zu fischen"-Mechanismus hat, ist, daß das einfach dem grundlegenden Würfelmechanismus zuwiderlaufen würde. Bei Fate würfle ich ja nicht einfach nur binär um Erfolg oder Fehlschlag und der Erfolg ist immer grundsätzlich in etwa derselbe, sondern ich kann ohnehin schon spektakulärere Ergebnisse erzielen, je mehr ich den Schwierigkeitsgrad bzw. den Wurf des Gegners übertreffe (und sei es auch "nur" ein voller Erfolg anstelle eines normalen oder ein tatsächlicher Erfolg statt eines Gleichstands) -- und eine Reduktion der Erfolgschance würde also zunächst einmal nur dazu führen, daß ich genau diese spektakuläreren Ergebnisse auch seltener bekäme und auf meine ganz normale Extrabelohnung eher verzichten müßte. Da müßte so eine Regel also schon ganz gehörig nachlegen, damit sich ein Spieler so etwas tatsächlich freiwillig antut...

(Und natürlich kommt dann noch dazu, daß Fate eben kein "das Würfelorakel hat das allerletzte Wort und basta!"-System ist, sondern es ausdrücklich erlaubt, nach dem Wurf für ein besseres Ergebnis noch mal nachzulegen. Da ist die zentrale Frage denn auch entsprechend weniger "Willst du das wirklich riskieren?" und mehr "Wieviel ist es dir wert, sagen zu können, daß das doch (oder noch besser) geklappt hat?" -- Risiken und Nebenwirkungen einer Aktion modellieren beide Ansätze im Prinzip gleichermaßen, aber sie tun es halt auf sehr unterschiedliche Art.)

Ansonsten überlege ich gerade noch, ob das Gumshoe-System (verwendet in Trail of Cthulhu, Night's Black Agents, Bubblegumshoe usw.) vielleicht in die gesuchte Kategorie fällt. Auch da läuft rein mechanisch einiges über das Ausgeben von Punkten...aber anstatt allgemein einsetzbare "Gummipunkte" zu sein, kommen die da direkt aus den Fertigkeiten und sind eigentlich das Systemgegenstück zum normalen "Fertigkeitswert". Mit anderen Worten, wenn ich z.B. und rein aus den Fingern gesogen Autofahren auf 4 habe, dann habe ich eben eine Reserve von vier Punkten, die ich verbraten kann, um mir auf autofahrrelevante Würfe Boni zu verschaffen -- und wenn sie erst mal alle sind, muß ich warten, bis sie sich wieder auffrischen, und bis dahin rein mit dem Würfel an sich am Lenkrad zurechtkommen. Und im Gegensatz zu Fate muß ich mich hier in der Tat im Vorfeld entscheiden, wieviele Punkte ich einsetzen will...

Offline Arkam

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Hallo Wanderer,

so ganz verstehe ich noch nicht was du bzw. dein Mitspieler willst.
Denn eine schwierigere Kletterroute zu nehmen bilden die meisten Systeme in ihren Regeln ab. Die Probe wird einfach schwerer und damit auch die Chance entsprechende Nachteile bei einem Fehlschlag zu erleiden.
Mechanismen um im Kampf verschiedene Optionen zu bekommen haben ja auch die meisten Systeme.
Regeln um Proben, meistens mit einer reduzierten Chance, wiederholen zu können haben ja auch einige Systeme.
Irgendwie sehe ich da nich wo das Problem ist.

Gruß Jochen

Offline Bildpunktlanze

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Offline Wanderer

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Hallo Wanderer,

so ganz verstehe ich noch nicht was du bzw. dein Mitspieler willst.
Denn eine schwierigere Kletterroute zu nehmen bilden die meisten Systeme in ihren Regeln ab. Die Probe wird einfach schwerer und damit auch die Chance entsprechende Nachteile bei einem Fehlschlag zu erleiden.
Mechanismen um im Kampf verschiedene Optionen zu bekommen haben ja auch die meisten Systeme.
Regeln um Proben, meistens mit einer reduzierten Chance, wiederholen zu können haben ja auch einige Systeme.
Irgendwie sehe ich da nich wo das Problem ist.

Gruß Jochen




Ein Problem ist da keines, meine Frage war wirklich reine Neugier ob es Systeme gibt die einen Mechanismus mitbringen, nach dem sich eine Figur auf Wunsch mehr anstrengen bzw. höheres Risiko eingehen kann.

Mein Beispiel mit der Kletterroute war (*fast) willkürlich gewählt.
Natürlich bilden die meisten Systeme es ab, dass die Schwierigkeit höher wird, wenn die Route schwieriger wird.
Darum ging es aber nicht.
*Ich war z.B. im "wirklichen Leben" jahrelang aktiver Freeclimber.
Zu der rein physikalisch gegebenen Schwierigkeit einer Kletteroute kommen dann aber z.B. noch zwei Punkte dazu.
An der reinen physikalischen Schwierigkeit kann man nichts ändern, die ist vom Fels vorgegeben.
Dazu kommt noch die eigene Fähigkeit, wie gut man als Kletterer ist.
Die eigene Risikobereitschaft kann man aber noch zusätzlich wählen, nimmt dann aber in Kauf sich eventuell nicht mehr fangen zu können falls ein risikoreiches Klettermanöver mislingt.


Und soweit ich das verstanden habe, kann Splittermond dieses Prinzip mit seinen Risiko- und Sicherheitswürfen abbilden.


Ob man das "braucht" oder will, ist ja letztlich eine Geschmacksfrage.

Offline tartex

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Und soweit ich das verstanden habe, kann Splittermond dieses Prinzip mit seinen Risiko- und Sicherheitswürfen abbilden.

Hier kannst du es nochmals "offiziell" nachlesen: Splittermond: Risiko- und Sicherheitswurf
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Wanderer

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@tartex: Dankeschön!

Ich werde mir vielleicht Forged in the Dark / Blades in the Dark und Splittermond mal genauer anschauen.
Und sei es nur aus Neugier...

Online Quaint

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Illaris hat sowas ähnliches. Dort wird normal mit 3d20 gewürfelt, und man nimmt den vom Wert her mittleren. Das macht Ausreißer nach oben und unten unwahrscheinlich. Im Kampf und in anderen Risiko- und Streßsituationen würfelt man hingegen meist 1d20 und nimmt direkt den.
Ich könnte mir nun durchaus vorstellen, dass man freiwillig die riskantere Variante nimmt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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[o.o]
/)__)
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Offline Wanderer

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Oh, das ist auch ein interessantes Konzept!
Wobei man dann (vermutlich mit einer Hausregel) vereinbaren müsste was man ggf. als positiven Effekt bekommen kann wenn man freiwillig die risikoreiche Variante wählt.

Offline sindar

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Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?


Ist hier sehr offtopic, aber (aus dem Kopf): Es gibt Meisterschaften, mit denen man sie mindestens verringern kann, und ich glaube, es gibt einen sehr hochstufigen Zauber (oder ist das ein Mondzeichen?), mit dem man sie fuer eine Probe gar in einen Bonus umwandeln kann.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Maarzan

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Oh, das ist auch ein interessantes Konzept!
Wobei man dann (vermutlich mit einer Hausregel) vereinbaren müsste was man ggf. als positiven Effekt bekommen kann wenn man freiwillig die risikoreiche Variante wählt.
Das liegt auch schon in der Würfelvariante mit drin, da ohne Patzer der zu erwartende Wurf dann höher liegt. 

Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?

Ausheilen?
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Offline OldSam

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Ein Problem ist da keines, meine Frage war wirklich reine Neugier ob es Systeme gibt die einen Mechanismus mitbringen, nach dem sich eine Figur auf Wunsch mehr anstrengen bzw. höheres Risiko eingehen kann.
...
Ob man das "braucht" oder will, ist ja letztlich eine Geschmacksfrage.

Ich stelle mir grad die Frage wie das mit den praktischen Konsequenzen aussieht, v. a. in Spielsituationen außerhalb des Kampfes, wie beim Kletterbeispiel. Einen solchen Mechanismus auch nachträglich einzubauen sehe ich von der "rein mechanischen Funktion" als gut machbar in sehr vielen Systemen. Herausfordernder scheint mir der Umgang mit den Konsequenzen bei Fehlschlägen - hohe Risikobereitschaft ist ja grad bzgl. kurzfristigen Erfolgen viel gegeben und vom Kino etc. werden wir mit gewohnt hochdramatischen Storyabläufen dahin erzogen, dass die Helden "selbstverständlich" gegen alle Widerstände mit nur 1:1000 Erfolgschance ins Endgame  ziehen und am Ende trotzdem siegen. Nur: Beim RPG funktioniert das bei längerem Spiel ja in der Form bekanntlich meistens nicht, weil dann nach sehr kurzer Zeit das Gefühl von Willkür aufkommt, die "Erfolge" werden gefühlsmäßig entwertet (kein Challenging) etc.

Was also tun damit der Mechanismus nicht übermäßig genutzt (bzw. mißbraucht) würde...?

Intuitiv würde ich jetzt wohl am ehesten auch in eine Richtung gehen wie diverse Indie-Games und hier vom Spieler ggf. "als Opfereinsatz" in irgendeiner Weise die Akzeptanz bestimmter Hindernisse/Ärgernisse/Nachteile im Austausch für die Risiko-Boni verlangen. Entweder das diese Probleme bei einem Fehlschlag (trotz Bonus) aktiv werden (bzw. dann besonders stark) oder das die Nachteile grundsätzlich immer in Kraft treten und somit praktisch eine "Bezahlung" für den Probenbonus sind, unabhängig vom Probenergebnis.

Last but not least ist sicherlich auch ein Blick auf das Genre/Setting nicht ganz zu vernachlässigen, wenn man z. B. eher realistisch sein will ist dieses Konzept nicht immer angebracht, da es viele Fertigkeitsbereiche gibt wo "ich gebe Vollgas!!" tatsächlich komplett kontraproduktiv ist und von Profis klar gemieden würde. Im Hinterkopf haben wir ja meistens diesen emotionalen Bezug zu Aufgaben im Kontext von Körperkraft oder Willenskraft, wo man sich "nur genug anstrengen muss!", dann klappt es schon. Aber wenn es bspw. eher darum geht mit Feingefühl ein Schloss zu knacken sind diese Tendenzen komplett fehlgeleitet, man würde durch die "Zusatzkraft" lediglich die Chance eines Patzers steigern. Wäre natürlich in einigen Situationen "lustig", aber nur zum Nachteil der Spieler in dem Moment ;)

Ggf. könnte man es zur SL-Entscheidung machen bei welcher Art von Skills o. ä. solche Risikoboni überhaupt erlaubt werden.
« Letzte Änderung: 23.05.2020 | 11:10 von OldSam »

Offline Wanderer

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@OldSam:

Du bringst ein paar wichtige Fragen ein.

Um Missbrauch auszuschliessen müsste man regeltechnisch eine Balance finden, zwischen den Vorteilen eines risikoreichen Einsatzes und den Nachteilen beim Misslingen eines solchen risikoreichen Einsatzes.
Ich gehe z.B. davon aus dass die Macher von Splittermond ihren Regelmechanismus ausgiebig getestet haben.

Dein Beispiel mit dem Schlossknacken ist gut.
Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten. Wobei letzteres dann auch wieder eine Frage des Plotdesigns wäre, unabhängig von der Regelmechanik. Ein Schloss das alleine so plotentscheidend wäre, wäre ziemlich unklug.


Offline YY

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Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten.

Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

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Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?

Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...

Offline Pyromancer

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Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...
Nur, weil ein "wichtiges Ding" in einem Raum ist, der im Moment nur einen Zugang hat, bedeutet das nicht, dass das auch in Zukunft so bleibt. "Dann halt durch die Wand..."  >;D
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Offline YY

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Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design

Je nachdem, wo ich meine Schwerpunkte lege, ist das kein schlechtes Design.
In der einen oder anderen Konstellation ist es völlig in Ordnung, wenn alles auf einen Wurf hinausläuft. Da stellt sich eher die Frage, wann und wo dieser Wurf stattfindet, wie viel Einfluss man drauf hat und wie transparent das Ganze ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Maarzan

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Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten. Wobei letzteres dann auch wieder eine Frage des Plotdesigns wäre, unabhängig von der Regelmechanik. Ein Schloss das alleine so plotentscheidend wäre, wäre ziemlich unklug.

Eben, das Problem ist die Vorstellung von der einen ultimativen alleine rettenden, "super-duper coolen" Idee/Gimmick - doppelt diese dann "dramatisch" mit der 1:1M Schwierigkeit zu verbinden und sich dann zu wundern, wenn einem das Ganze um die Ohren fliegt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...