Autor Thema: Suche extravagantes PnP f. 2 Sp +1 SL / Okkult oder Nature-Survival-Low-Fantasy  (Gelesen 1375 mal)

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Offline xyt4n

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Hallo,

meine Brettspielgruppe hat Interesse unser erstes Pen and Paper RPG zu spielen.

Unser Hintergrund: Wir spielen gerne Kopfbrecher Brettspiele, welche häufig schwere Regeln haben und sehr lange gehen (Twilight Imperium, Roads & Boats, Mage Knight, This War of Mine, 18XX, High Frontier, ...). Also wir mögen wirklich eine intensive gemeinsame Zeit haben und scheuen uns nicht vor Herausforderungen, sondern sehnen uns danach auf die Probe zu stellen.

Spieleranzahl: Von meiner Brettspielgruppe möchte ich mit 2 Leuten eine PnP Runde starten, weil nur mit diesen ein häufiges regelmäßigeres und auch unverbindliches Treffen stattfinden kann. Die anderen Personen sind zu fluktuativ. Also unsere Gruppe wäre 1 SL und 2 Spieler groß. Ich weiß, dass dies ca 1 Person unter der optimalen Range ist, aber wenn wir mehr wären, wäre ein Treffen eher selten möglich.

Spieldauer und -häufigkeit: Mit diesen Personen möchte ich nicht aufhören Brettspiele zu spielen, weswegen wir vlt ca mit einer PnP Runde pro Woche rechnen können, minimal jede zweite Woche. Manchmal kurz: 90min, manchmal lang 3-8h. Je nachdem wie es so läuft und wie das mit dem PnP so funktioniert.

Regelkomplexität: Längeres Einlesen in die Regeln ist kein Problem und für mich ziemlich normal. Ich möchte meiner Gruppe die Regeln erklären, statt denen die Regeln lesen zu lassen. Bis zu 1h Regelerklärungen sind bei unseren Spielen normal, also länger sollten die Regeln nicht andauern. Ich möchte aber nicht 700 Seiten lesen, BEVOR wir loslegen können. 200 Seiten gehen dagegen schon, dann muss es aber auch interessant sein ;)

Sprache: deutsch. Ich kann zwar englisch, es ist aber anstrengender zu lesen und vor allem ich fühle es viel weniger, als auf deutsch. Ich möchte zu mindestens auf mein erstes PnP auf die deutsche Sprache zurückgreifen können. Bei Spielen, die darauf folgen, werde ich langfristig auf die englische zurückgreifen müssen.

Vorbereitungszeit: Ich besitze nicht so viel Zeit, da ich auch anderen Beschäftigungen nachgehe. Weswegen ich jetzt nicht vorhabe eine komplexe Welt zu erschaffen mit mehreren detailliert ausgearbeiteten Städten usw. Ich möchte auf ein gut ausgearbeitetes Material zurückgreifen (Abenteuerbuch, Hintergrundgeschichten, ...) , das sehr qualitätsvoll ist und viele reiche Illustrationen besitzt (50€ pro dickes Buch gehen schon) aber AUCH eigenes erschaffen. Mir ist es wichtig intuitiv Charaktere und Orte auszudenken, wie auch schon vorher überlegtes. Also Vorbereitungszeit pro Session: 1h (Charaktererstellung kann gerne länger dauern)

Freiheit/Linear: Da es ein Anfänger PnP für uns darstellt und für jeden das Erste, würden wir schon eher vom Spiel geführt werden wollen, damit wir an Sicherheit gewinnen und sicher unterhalten werden, aber uns auch Freiheiten nehmen können, wenn wir es wollen ohne, dass das Spiel im Weg steht. Ich denke wir werden auf jeden Fall auf ein Abenteuerbuch zurückgreifen.

Interessante Genres:

Okkultismus / Spiritualität: Unsere Gruppe interessiert sich für transzendente Themen, aber nicht in weich gewaschener Fantasy Form, sondern in ernsthafter und authentischer Form. Also statt irgendwelche Zaubersprüche aufzuzählen, wäre es interessant sich mit Meditationsübungen, Trance-Techniken, tibetischen Chantren und harmlosen Opfergaben zu beschäftigen. Ich will kein echtes okkultistisches Buch wie von Elpihas Levi oder Crowley, aber wenn wir uns mit Magie und Okkultismus im spielerischen Kontext beschäftigen, soll es schon creepy, aufregend und strange sein, statt ein überzeichnetes Fantasybuch das dem stilisiertem Unterhaltungsmedium entspringt.
Abseits von Okkultismus interessiert uns auch Spiritualität. Hierbei ist es egal welche, ob abstammend von einem realen Hintergrund wie Astrallehren oder einem erfundenem Hintergrund Elfen-Wald-Symbiose, oder es sich auf eine Religion bezieht, wie einem frühchristliche mystische Sekte oder ausgestorbene Religionen usw. Hauptsache es wird seriös und mit viel Tiefe vollzogen.

Fantasy: Da der erste Interessenswunsch doch sehr nischenhaft ist (ich hab nicht mal etwas mit einem ernsthaften auslebbaren spirituellen Kontext gefunden), hab ich noch eine "normalere" Alternative. Als Genre interessiert uns ein wenig Mittelalter-Fantasy, welches aber erwachsen und authentisch ist. Es sollte schon dark sein, bzgl des Überlebensanspruches und weniger Gloria im Bezug auf den Menschen habe, aber mit einer schönen magischen Naturverbindungaufwarten. Uns ist es wichtig, dass eine starke Naturverbindung vorhanden ist in der Geschichte. Anstatt sich durch hunderte Orks durchzuschnetzeln wollen wir wandern, Lichtungen besuchen, Naturphänomene finden, um das Überleben im Schneesturm kämpfen, von einem hungrigen Wolf angegriffen werden, alte Ruinentafeln finden, Fährten folgen, klettern, Selbstversorgung und Basisbau, gegen Naturgeister kämpfen, mit Seelen sprechen, seltene Elfen finden, Naturvölker entdecken, gegen böse Naturmagier kämpfen, uns mit Pflanzen vereinigen um eine neue Wahrnehmungsstufe zu erreichen, philosophische Unterhaltung führen über Seelenwanderungen etc.
(als Referenz einfache Survival Spiele wie The Long Dark oder den "philosophischen" Naturanimine Mushishi oder den deutschen Film Aguire - der Zorn Gottes)

Interessante PnP: Ich habe mich natürlich versucht selber zu informieren, tat mir aber schwer, da viele Spiele wie Schnetzler vorkommen / D&D Kopien (Powergaming), was nicht uninteressant ist, aber wir möchten eher Geschichten, Philosophien, Charaktere, fantasievolles und moralische Fragen kennenlernen, da wir mit dem actionreichen schon bei Brettspielen bedient sind, im Gegensatz zum erzählerischen.

1. Magus: Die Erleuchtung: Ich habe gelesen, dass man bei dem Spiel bis zu 2h braucht um ein Zauber ausführen zu können. Das klingt schon mal gut. Es gibt noch andere Bücher, die ich gefunden habe wie Unknown Armies oder Nephilim, generell scheint sowas in den 90er beliebt gewesen zu sein, aber waren die häufig in einem zu actionreichen Plot angesiedelt, wo es wohl eher darum geht die Welt zu retten, oder es einfach auf englisch ist. Letztendlich wirkt Magus mit den 700 Seiten auf mich auch eher fortgeschritten, was ich später aufgreifen sollte.

2. Kult: Divinity Lost: Es ist so weit ich weiß keine ehrliche okkulte Auseinandersetzung und soweit ich es auch erkennen kann Effekthascherei, aber es trifft die Ästhetik meiner Gruppe, wir mögen es, dass es so skrupellos ist und "erwachsen" ohne Halt zu machen, von daher könnten wir es uns sehr gut als einfaches Horrorrollenspiel vorstellen. Es ist auch unser Favorit. Aber es ist auf englisch und wohl eher was für fortgeschrittene SL.

3. Beyond the Wall: Wir finden es von der Aufmachung ganz sympathisch, besonders gefällt es uns, dass man ein Tier als Charakter spielen kann. Aber ansonsten ist das PnP vor allem nur deswegen interessant, weil es zugänglich, gedruckt und auf deutsch ist. Ob es unsere Fantasy Erwartungen teilweise erfüllen kann, weiß ich nicht. Man kann es auf jedenfall ausprobieren, aber ich weiß nicht, ob wir nach kurzer Zeit nicht "mehr" wollen.

So das waren meine Gedanken. Natürlich sind das teils hohe Erwartungen an das erste PnP, welche nicht erfüllt werden können (teils spezielle Wünsche), aber wenn es dem schon näher kommt, passt das. Außerdem kann man ja als SL selbst steuern. Eigene tiefsinnige, komplexe Magiesysteme aber halt nicht. Aber sowas wie ne Wanderung kann ich ja als SL selber beisteuern, aber es hilft, wenn die Welt des RPGs einen guten Naturebzug zb hätte.

Ich hoffe, der Post ist nicht etwas übertrieben und ihr habt paar Expertenvorschläge, welches RPG unsere Gruppe ausprobieren sollte  ^-^

Online grannus

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Coole Story wo Philosophie auf Natur vs Technik aufeinander trifft? Fantasy mit Setting und gut aufbereitet? Keine 08/15-Kämpfe um XP zu grinden? Die Möglichkeit sich auszutoben und mehr als nur Schwarz/Weiss zu sehen?

Ich will verdammt sein, aber ich würde dir hierbei einfach die Kampagne "Zeitgeist - The Gears of Revolution" von EN Publishing empfehlen.
Ist zwar für diverse D&D-Editionen geschrieben worden, aber es ist wirklich eine absolute Empfehlung.
Und auf drivethru gibt es gratis was zum anschauen wie den Players Guide, der schon viel über das setting und die Themen verrät.
Schau es dir einfach mal an, bei weiteren Fragen hierzu stehe ich gerne parat.

Offline seanchui

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Hm,

ich bin mir nicht sicher, ob es zu "aktionsbetont" ist - denn oft rettet man ja doch irgendwaws vor irgendwem - würde aber mal CTHULHU in den Raum werfen wollen. Tue ich ja sowieso immer :-). Ein wenig okkultistisch angehaucht, auf deutsch verfügbar, viel sehr unterschiedliches Material - auch gratis - verfügbar...

Online Don Kamillo

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Bei Forbidden Lands aka "Die verbotenen Lande", auf dt. erschienen im Uhrwerk Verlag, spielt man in einem düsteren Fantasy Setting die Leute, die zuallererst überleben wollen und die sich dann irgewendwo eine Art Basis aufbauen, die man auch aufbauen soll. Man spielt keine Helden, das Überleben steht im Vordergrund, aber auch eine Geschichte, die es gibt, die man bespielen kann, aber nicht muß. Das kann ich mir sehr gut bei euch vorstellen. Es gibt für vieles Zufallstabellen (Monster, Orte, auch Charaktererschaffung, wenn man möchte etc.) und da auch die Charaktere die Welt erforschen und neu entdecken nach einer langen, fiesen Zeit, wo man nicht reisen konnte und nix groß drüber wissen, kann man das vorhandene Material auch setzen, wo man möchte und hat einen groben Aufbau, wie eigenes Material aussehen kann.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

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1. Magus: Die Erleuchtung: Ich habe gelesen, dass man bei dem Spiel bis zu 2h braucht um ein Zauber ausführen zu können. Das klingt schon mal gut. Es gibt noch andere Bücher, die ich gefunden habe wie Unknown Armies oder Nephilim, generell scheint sowas in den 90er beliebt gewesen zu sein, aber waren die häufig in einem zu actionreichen Plot angesiedelt, wo es wohl eher darum geht die Welt zu retten, oder es einfach auf englisch ist. Letztendlich wirkt Magus mit den 700 Seiten auf mich auch eher fortgeschritten, was ich später aufgreifen sollte.

2. Kult: Divinity Lost: Es ist so weit ich weiß keine ehrliche okkulte Auseinandersetzung und soweit ich es auch erkennen kann Effekthascherei, aber es trifft die Ästhetik meiner Gruppe, wir mögen es, dass es so skrupellos ist und "erwachsen" ohne Halt zu machen, von daher könnten wir es uns sehr gut als einfaches Horrorrollenspiel vorstellen. Es ist auch unser Favorit. Aber es ist auf englisch und wohl eher was für fortgeschrittene SL.

3. Beyond the Wall: Wir finden es von der Aufmachung ganz sympathisch, besonders gefällt es uns, dass man ein Tier als Charakter spielen kann. Aber ansonsten ist das PnP vor allem nur deswegen interessant, weil es zugänglich, gedruckt und auf deutsch ist. Ob es unsere Fantasy Erwartungen teilweise erfüllen kann, weiß ich nicht. Man kann es auf jedenfall ausprobieren, aber ich weiß nicht, ob wir nach kurzer Zeit nicht "mehr" wollen.


1:) Ascension hat fast nur schnell gewirkte Spontanmagie. Awakening hat eher die langen Rituale, aber das ist nie auf Deutsch erscheinen. Nephilim ist tatsächlich näher an das was du hier beschreibst. Zu UA kann ich wenig sagen, die deutsche Übersetzung ist das einzige was ich bisher glesen habe und das hat mich einschafen lassen.

2:) Ich widerspreche da mal deine Einschätzung.

3:) Ich kann dir gerne einen Link zu meiner Besprechung geben wenn es dich interessiert.
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Offline Wendigogo

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Von der Fantasyseite seid ihr mit "Beyond the wall" erstmal gut bedient, das System lässt genug Mäglichkeiten Zauber oder ähnliches mit der von dir präferierten Stimmung zu würzen.
Alternativ, könntest du dir einmal AGONE ( htttp://www.agone.de/agone/einfuehrung.htm) oder Ars Magica (https://de.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica) anschauen.

Für das okkulte solltest du Dir tatsächlich nochmal Nephilim anschauen. Insbesondere, wenn du dem Französischen mächtig bist, da die (ursprünglichen) französischen Szenarien für Dich perfekt sind. Sehr mystisch, okkult durchdacht, etc.

Falls du dir  -Gute Empfehlung von seanchui- Cthulhu anschaust, versuche den englischen Hintergrund-/Szenarioband "The Golden Dawn" zu bekommen. https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_1282.phtml

Kult lohnt sich auf jeden Fall und kann auch sehr mythisch und weniger blutrünstig/actionreich gespielt werden. das Szenario "The Black Madonna" ist dafür großartig.

Unknown Armies ist auch ein großartiges okkultes Rollenspiel, geht allerdings in eine sehr moderne, fast surreale Richtung.

« Letzte Änderung: 7.09.2020 | 12:44 von Wendigogo »
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Offline Viral

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Offline sindar

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Gibt es "Ars Magica" auf Deutsch? Das deckt den "Fluff-Teil" deiner Forderungen recht gut ab, hatte ich auf einer Treffensrunde den Eindruck. Mehr dazu bitte aus berufenerem Munde, ich kenne es nur von Spielberichten hier aus dem Forum (z.B. Querquetulanus, Igniculus-in-Arden) und von der oben erwähnten Treffensrunde.

Allgemein: 200 Seiten sind bei einem Rollenspiel sehr schnell voll, davon wird aber selten alles gebraucht. Normalerweise sind, gerade bei komplexen Spielen, ca. 3/4 Spezialregeln für bestimmte Figuren, und wenn keine davon dabei ist, werden die entprechenden Regeln im Spiel nicht gebraucht.
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Offline Flamebeard

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Gibt es "Ars Magica" auf Deutsch?

2. und 4.Edition. Bei Mania bzw. Truant Mitte/Ende der 90er erschienen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Ars Magica könnte durchaus einen Blick wert sein. Man spielt Magier im Spätmittelalter/Renaissance, inklusive Inquisition, Geheimgesellschaften etc. Die Magier dort darf man sich aber als Magiewissenschaftler vorstellen, die viel im Kämmerlein forschen, nicht als DnD-artige Feuerballschmeißer.

Forbidden Lands/Verbotene Lande ist ein sehr guter Tipp, wenn es Nature-Survival-Low-Fantasy sein soll. Das beschreibt das Spiel eigentlich perfekt.

KULT ist meines Erachtens das State of the Art Modern Mystery Horror-Setting. Damit kann man diesbezüglich fast alles abbilden. Es ist allerdings aus meiner Sicht für Spielleiter in der Tat sehr anspruchsvoll. Entgegen meiner Annahmen scheint da auch noch keine Übersetzung in der Mache zu sein.

Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Truant übersetzt Kult, erscheint wohl im März 2021.
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Offline Wendigogo

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Offline xyt4n

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Danke für eure Antworten, ich bin allle eure Vorschläge durchgegangen und habe mich zu jedem Spiel informiert, was für ein Anfänger für mich etwas dauert, bis man die relevanten Informationen gesammelt hat.
Das was ich erfahren habe und gehört, kann bei mir ggf einen falschen Eindruck erweckt haben. Wäre nett wenn ihr diese Falschannahmen nennt.

Zeitgeist - The Gears of Revolution: Das hat mich leider eher nicht so gepackt. War nicht so meins :/

Nephilim: Der authentischer Okkultismus Bezug ist auf jeden Fall da! Außerdem ist es auf deutsch erschienen. Aber zwei Probleme gibt es. 1. Berichten viele Leute das sie nicht wissen wie sie daraus ein Spiel machen sollen. Es hält sich recht vage. Es wird vor allem mehr als Inspirationsbuch für andere Spiele verwendet. 2. Die wenigen Mini Szenarien die erschienen sind und welche ein Spielvorstellung näher bringen könnten sind auf deutsch und auch eher von Cthulhu abgeschaut, nutzen das System nicht wirklich und sind niedriger Qualität. Eine richtige Qualität findet sich wohl so nur in der Französischen Qualität, welche mir sprachlich nicht zugänglich sind.
Also Nephilim klingt interessant, aber ich bin mir unsicher was ich davon wirklich am Ende habe

Unknown Armies: Ich finde die Prämise cool mit den 3 verschiedenen scales (individuell, global, kosmologisch), aber es kommt in den Erzählungen häufig wie Akte-X vor oder einem Horror Road Movie, was nicht das ist, was mich interessiert. Ich habe kein Interesse an einem popkulturellem (!) angehauchten okkultistischem Spiel. Dies deuten auch die Inklusion von Geheimagenten und Verschwörung an.

KULT: Divinity Lost: @Infernal Teddy: wobei möchtest du mir widersprechen? Könntest du das bitte näher erklären?
Also je mehr ich davon lese, desto überzeugter bin ich vom Spiel. Eine deutsche Übersetzung bis März 2021 wäre famos! Wichtige Frage: Zählt das Kampagnen-Buch Black Madonna und das Szenarienbuch Taroticum & Other Tales auch dazu? Wenn ja, ist es ein Day1 Buy.

Call of CTHULHU: Lustigerweise hat jeder in der Gruppe Lovecrafts Bücher gelesen. Manche nur paar Geschichten, ein anderer alle. Also scheint es auf den ersten Blick optimal. Nur ist meine Motivation so ein Spiel aktuell zu leiten gering. Wenn, dann würde es lieber die andere Person in Zukunft es tun. Es ist auf jeden Fall ein Spiel, das ich mir gemerkt habe, aber auch nicht weglaufen wird.

Die Verbotene Lande: Thematisch passt das sehr gut in meine Vorstellungen hinein. Es ist bisher mein Favorit, was ich als Nächstes kaufen werde.

Beyond the Wall: Es gibt sehr viele Gemeinsamkeiten zu Die Verbotene Lande (OSR System, Dorfbau, ...), wobei der Survival Aspekt bei Die Verbotene Lande exklusiv ist. Könnt ihr mir helfen es zu
differenzieren zu Die Verbotene Lande? Was macht es besonders im Gegensatz zu Die Verbotene Lande (abseits der gemeinsamen Geschichtsentwerfung)? Wie würden ihr die beiden qualitätstechnisch bewerten? Was ich bisher gelesen habe, scheint, dass es langfristig etwas öde wird und an Reiz verliert. Die Verbotene Lande wirken auf mich etwas mehr besonders.

Ars Magica: Was ich davon gehört habe, fand ich sehr interessant. Mir kommt es besonders vor, dass es "authentisch" ist. Aber manche meinen es sei ein "Monster" und schwierig zu spielen. Wie zugänglich würdet ihr es bewerten?

Magus: Die Erleuchtung M20: Ich informiere mich immer wieder bzgl dem Spiel, aber ich komm nicht dahinter, ob es was für mich ist. Im Gegensatz zu Ars Magica beziehen sich die Magiesysteme auf "New Age" Denken, was schon mal gut klingt. Wie könnte man es aber zu Ars Magica außer dem modernen Setting noch differenzieren? Wie würdet ihr die beiden qualitätstechnisch bewerten?

Also aktuell sieht mein Interesse und meine Abwägungen so aus, wäre schön wenn ihr mir helfen könntet zwischen den einzelnen Spielen zu entscheiden:

1. Jetzt kaufen (OSR): Die Verbotene Lande ODER Beyond the Wall
2. Später (Magiesystme): Ars Magica ODER Magus die Erleuchtung M20 ODER doch Nephilim (?)
3. Pflichtkauf im nächsten Jahr (Horror): Kult: Lost Divnity
4. Irgendwann: Cthulhu

Offline Wendigogo

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Schön, dass wir ein bisschen helfen konnten ;)

Ich versuch Dir gerne bei der Auswahl weiter zu helfen, unter den von dir geschilderten Prioritäten
Zitat
Die Verbotene Lande ODER Beyond the Wall
Verbotene Lande - Vorteile: optisch herausragend, Survivalaspekte stehen im Mittelpunkt / Nachteil: sehr verregeltes Spiel (vielleicht kein Problem für einen Brettspieler ;D)
Beyond the Wall - Vorteile: einfache Regeln, sehr offen gegenüber eigenem Spielstil/Hintergrund /  Nachteile: Kampagnenhintergrund fehlt, müsste erarbeitet werden (Sehr leicht mit Hilfe von "In die Ferne")

Zitat
Ars Magica ODER Magus die Erleuchtung M20 ODER doch Nephilim
Ars Magica - Vorteile: auf deutsch erhältllich, traditionelle Magie /  Nachteile: nicht vollständig übersetzt, insb. wenig Abenteuer, viel vergriffen
Magus die Erleuchtung: wie Ars Magica, bloß mit postmoderner Magie ;)
Nephilim- Vorteil: beschreibt perfekt deine Art von magischem Hintergrund / Nachteil: gute Szenarien nur auf französisch (solltest du aber doch noch überlegen, auf jeden Fall die folgenden Bände ansehen Liber Ka und Major Arcana)
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Offline Timberwere

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Bezüglich deiner Frage zu Ars Magica: Ich habe es in der von Sindar oben erwähnten "Igniculus-in-Arden"-Runde mehrere Jahre lang gespielt und fand es überhaupt kein Monster. (Kann aber sein, dass es anstrengender wird, wenn man viele Kämpfe hat; davon gab es bei uns in all den Jahren nur ziemlich wenige. Ich glaube, die blähen die Sache nochmal ein bisschen auf.) Im Gegenteil: Okay, die Charaktererschaffung dauert ein bisschen, aber die eigentlichen Regeln waren für mich durchaus intuitiv und sehr elegant: Vor allem das Magiesystem ist in meinen Augen richtig gelungen.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Online Crimson King

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Bezüglich der KULT-Übersetzung darf man bei der für Truant üblichen Geschwindigkeit davon ausgehen, dass alle Bücher außer dem GRW erst später übersetzt werden.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Offline Sindaja

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Falls es für die Entscheidung hilft:

Magus - die Erleuchtung ist auf jeden Fall, finde ich, ein Spiel mit viel Potential. Ich habe es nur ein bißchen bespielt, aber "Infernal Teddy" der hier ja schon gepostet hat, kennt das System sehr gut. Falls er es also nicht noch mehr ausführt würde ich auf seine "NeueABenteuer" Seite schauen. Dort gibt es einige zu Mage The Ascension.Wie er schreibt, werden meist schnelle Spontanzauber gewirkt, diese aber aus den "Sphären" von den Spielern selbst "entwickelt". Den Aspekt fand ich damals spannend, aber auch gewöhnungsbedürftig, weil ich aus klassischen Systemen Spruchzauber gewohnt war. Vorteil von Mage und anderen World of Darkness-Systemen ist, daß man das "Setting" bis zu einem gewissen Grad kennt, Nachteil, daß es zumindest meines Wissens auf deutsch für Mage keine "offiziellen" vorgefertigten Abenteuer gibt.

In den Raum werfen würde ich noch Werewolf die Apokalypse, das ja inzwischen wieder auf deutsch gibt. Durch das Umbra, Ritualmagie und auch einige Stämme wie dieStargazer, Children of Gaia, Uktena, hat es auf jeden Fall viel Potential in Richtung mystisches Spiel. Man muß auch nicht alle 700(?) Seitendes Regelwerks kennen/können/gelesen haben, um es zu spielen. Nachteile wie bei vielen alten Wod Systemen - es gibt quasi keine fertigen Abenteuer auf deutsch.

Unterstützen würde ich auch Cthulhu. Es liefert einen Haufen stimmungsvoller Abenteuer, die sich auch gut auf anderer Systeme, die auf "dieser" Welt spielen ummodeln lassen. Man muß nicht lovecraft fit sein oder überhaupt das Ganze drumherum lieben, um mit dem Spiel Freude zu haben - ich denke, selbst als Spielleitung. Und selbst wenn man die Regeln und das Setting nicht bespielen möchte, ist es eine wunderbare Quelle für Abenteuermaterial, das man auf andere "düstere diese Welt" Systeme ummodeln kann. Unsere SL hat z.B. mindestens ein Abenteuer für Scion umgeschrieben.


Offline D. Athair

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... ich finde, dass die Sachen, die es auf Deutsch gibt, im Wesentlichen abgedeckt wurden.

Für "Fantasy" würde ich noch "Mythras: Mythic Britain" ergänzen. Dazu braucht man die Mythras-Grundregeln und das Hintergrundbuch (wo auch ne Kampagne drin ist). Das spielt im Zeitalter von Merlin und den britannischen Warlords. Magie ist v.a. animistisch geprägt.
Regelseitig ist es ein Runequest-Abkömmling (wie das simplere Cthulhu auch). Ach: Und das Spiel versteht sich als Baukasten. Da muss man schon zusammen ein bißchen rumprobieren, wie man das spielen will.

Symbaroum könnte auch passen (das kenn ich aber zu wenig).


Abgesehen davon ... naja, Geist: the sin-eaters (neue Welt der Dunkelheit), Maelstrom Gothic (ein Spiel im Sinn der Geistergschichten von M.R.James), Clockwork & Chivalry (okkulter englischer Bürgerkrieg mit all den politischer und/oder religiösen Interessensgruppen), ... das alles und anderes Passendes ist halt alles Englisch.


Addendum:
Ich bin mir alles andere als sicher, ob Kult so toll ist, wie Du meinst (mMn sind da viele Glaubenssysteme und okkulte Systeme popkulturell durch den Fleischwolf gedreht worden) und Unknown Armies ... hat zwar dieses "Straßenlevel" auch, aber es beschäftigt sich doch (mMn ernsthafter) mit den paranormalen Brüchen in der Realität, so wie sie in unserer Welt wahrnehmbar sind ... und baut darauf auf. UA ... wirkt in meinen Augen "abgefuckter" und deutlich unprätentiöser.

Ars Magica halte ich für nen wirklich guten Vorschlag. Soweit ich weiß, sind Troupe-Play, der magisch-okkulte Histo(fantasy)-Hintergrund und Commitment (das Spiel entfaltet seine Wirkung erst bei längerem Spielen) das, was die Leute üblicherweiße abschreckt.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan