Autor Thema: wie kann folgende Szene besser umsetzen?  (Gelesen 3716 mal)

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Offline Selis

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wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« am: 10.06.2020 | 10:58 »
Ich habe gestern als Spieler das Konservenabenteuer "Juwel von Yavin" aus der Edge of the Empire Reihe von FFG Star Wars beendet
Das Ding hat nicht ganz zu unrecht den Ruf, das beste Abenteuer zu liefern. Nun ja, zumindest konnte ich mit meinem sozialen, technisch fummelnden und alles hackenden Charakter überdurchschnittlich viel machen und das Abenteuer schien halt auf solche Charaktere zugeschnitten sein aber zum eigentlichen Thema.

Wie sollte es auch anders sein, am Ende war es vorgesehen, das uns der Auftraggeber uns betrügen wird.
Nun nach einem kleinen Gespräch, das darauf hinauslief, das er uns nicht bezahlen wird, gingen er und sechs weitere Gegner auf uns los, das hätte böse enden können, wenn mein Charakter sich nicht als erstes auf den gestürzt hätte und in der zweiten Runde ihm ein Vibromesser an den Hals drückte, der Gegner mir eine Disruptorpistole.

Ein starkes Gefühl von  "mir ist es gerade scheißegal ob mein Charakter dabei drauf geht" und ein hartnäckiges auf der vollen Bezahlung bestehend, führte zu einem für uns glückliches Ende und eigentlich auch nur weil dem Spielleiter nichts einfiel, das zu unseren ungunsten ausgehen zu lassen.

Aber für mich als Spieler war es sehr frustrierend, das wir mit drei Charakteren, von denen nur einer hat wirklich kämpfen können, mit sieben Gegner konfrontiert waren, die eindeutig dazu dienten, den Abschluß zu unseren ungunsten ausgehen zu lassen, selbst wenn wir in voller Stärke anwesend gewesen wären.

Mit der Prämisse, das Abenteuer will die Charaktere nicht töten, dann ist das doch eine Holzhammermethode um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen und ich war ziemlich schnell davon angepisst.

Wie kann man so eine Situation wie gewünscht lösen und dabei geschickter vorgehen?
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 18:28 von Lord Selis »
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Tegres

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Losgelöst von deinem Beispiel: Die Spieler und die Charaktere müssen eine so große Motivation haben, das zu tun, was im Szenario vorgesehen ist, sodass sie von diesem Weg gar nicht abweichen wollen. Dann entsteht ja kein Frust, weil sich die Spieler nicht auf eine bestimmte Bahn gedrängt fühlen. Diese Motivation zu erzeugen ist aber durchaus eine Kunst, vor allem da ja nicht immer alle Spieler und alle Charaktere die gleiche Motivationen haben. Am besten befriedigt der eine angebotene Weg also eine möglichst große Zahl möglicher Motivationen (Geld, Rache, Ehre, Neugierde, Angst etc.).

Zum konkreten Beispiel: Das ist aus meiner Sicht einfach schlechtes Design. Hier wird ja gerade gegen die Motivationen der Charaktere (Geld) gearbeitet, mal ganz abgesehen davon, dass der Twist mit dem bösen Auftraggeber enorm ausgelutscht ist. Mein ernst gemeinter Tipp ist also: Augen auf beim Szenariokauf (bzw. bei der Auswahl). Ich finde, solche neuralgischen Punkte sind meist recht leicht zu erkennen. Manchmal lassen sie sich beheben, indem die SL sich weitere Optionen überlegt, manchmal nicht. In letzterem Fall würde ich das Szenario gar nicht leiten. Das ist zwar unbefriedigend, schließlich hat man Geld für das Szenario ausgegeben. Allerdings ist der Frust, den man erzeugt, viel höher als der Frust des falsch investierten Geldes.

Offline Selis

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man muss dazu sagen, der Rest vom Abenteuer ist eigentlich ziemlich cool für ein Kaufabenteuer, weil es es so viele Möglichkeiten bietet und ich muss nat. auch gestehen, ich habe es als Spieler nicht gelesen, d.h. ich weiß nicht, wie das Abenteuer es selbst handelt, sondern nur wie der SL es gemacht hat.


Und mir geht es trotz des allgemeinen Titel auch darum, wie würdet Ihr es lösen? Mir geht es definitiv um konkretere Vorschläge, wenn man auf ein schlecht designten Teil stößt, kann man den ja auch umbauen.

Das sollte mir helfen, wenn ich mal wieder den Platz als SL einnehmen sollte.
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Offline nobody@home

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Generell halte ich nicht viel davon, als SL unbedingt einen bestimmten Ausgang "forcieren" zu wollen. Es ist ja das Abenteuer der Spieler (vertreten durch ihre Charaktere), und wenn die mich ganz legitim zu ihrem Vorteil überraschen können, gut für sie!

Aber wenn ich doch mal darauf abzielen wollte, einen NSC die Spielercharaktere so richtig bescheißen zu lassen, damit er dann beispielsweise später in der Kampagne noch mal auftauchen und seine verdiente Abreibung einstecken kann, dann würde ich mir überlegen, wie der besagte NSC das wohl im Rahmen seiner Möglichkeiten möglichst geschickt und ohne vermeidbares Risiko für seine eigene Wenigkeit einfädeln wollen würde. Eine einfache Option, die mir durch den Kopf geht und die prinzipiell so ziemlich jeder hat, wäre in diesem Fall, bei der "Bezahlung" gar nicht erst persönlich anwesend zu sein (wofür sich eigentlich fast immer eine Ausrede finden lassen sollte) -- der NSC schickt halt einen Boten (ggf. mit Verstärkung, ansonsten als Bauernopfer; bei Star Wars würde sich ein entbehrlicher Droide anbieten) oder hat den Lohn angeblich irgendwo deponiert, wo ihn die SC problemlos abholen können sollten, dann aber nichts finden. Vielleicht meldet er sich, wenn er frech genug ist, auch noch mal telefonisch oder über Funk...Hauptsache halt, seine nützlichen Idioten kriegen erst gar nicht die Gelegenheit, ihm bei diesem Treffen buchstäblich die Pistole auf die Brust zu setzen.

Offline unicum

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Wie kann man so eine Situation wie gewünscht lösen und dabei geschickter vorgehen?

Bei Abenteuern die ich gerne mal auf Cons leite mache ich auch schon mal die vorgaben "Die Spielfiguren müssen sich selbst motivieren können." Gerade auch weil ich es sehr angestaubt finde wenn der Magier mit Sternverziertem Hut in die Raumfahrerkneipe kommt und laut ruft "Sind hier Helden da?" - und die Antwort unisolo lautet "Nein hier gibt es nur Söldner, die Helden liegen 100 meter weiter auf dem Friedhof."

Ich halte das auch für schlechtes design - es sei denn man will am Ende einen Kampf haben - dann sollte der aber eben immer sein wie jeder andere Kampf auch.

So eine Situation ist schon etwas "potentieller" Kontrollverlust für die Figur, ihr habt euch das Heft nicht aus der Hand nehmen lassen. Ich stelle aber auch mal die Frage: Wäre es wirklich schlimm gewesen?

Du schriebst das es am Ende vorgesehen war das der Auftraggeber euch betrügt - war es auch für die Spieler abzusehen? In dem Falle war euer vorgehen blauäugig und ihr hättet mehr Leute mitbringen müssen (gibt es ja in einigen Kneipen anzuheuern, aber man sollte darauf achten das man keinen spitzen Hut mit sternen trägt).

Tatsächlich hatte ich schon recht interessante Spiele dadurch das ich es auch mal zulasse die Kontrolle über meine Figur zu verlieren. Das lezte mal bin ich damit aber auch wieder auf die Nase gefallen und scheue es wohl wieder etwas mehr.

Schlussendlich ist so ein Ausgang natüclich recht schwer durchzusetzen, kann recht schnell in einen TPK ausufern - mit dem dann eben alles was davor war mies gemacht wird.

Offline Selis

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Die Charaktere sind mehr oder minder auch selbst motiviert, weiß nicht ob das auch noch etwas mit dem Thema zu tun hat.
Genauso wenig Kontrollverlust, damit habe ich auch kaum Probleme, hängt aber auch vom wie ab.

Ich glaube weniger das es in SW auf einen TPK hätte rauslaufen können, ich habe nur den Tod meines Charakters in Kauf genommen, weil es mich eben so genervt hat.

Es ist aber eine klassische Runde, mit sehr unterschiedlichen Erfahrungen und Erwartungen.
Es ist eine online Runde, die sich mehr oder weniger regelmäßig ein oder zweimal im Monat für 3-4h Spiel trifft.
In meiner Tischrunde, würden wir solche Dinge gar nicht machen und wenn, dann würden wir an die Sache ganz anders rangehen.

Klar konnte man ahnen, das es auf ein unschönes Ende hinausläuft und das wäre auch nicht das Problem gewesen, wie gesagt das Problem ist wie es sich darstellte, eine zu große Übermacht, was ich nur auflösen konnte, weil der SL mit meiner Aktion ganz zu Anfang des Kampfes nicht umgehen konnte.
Und wie kann man so eine Situation besser designen, das ist interessant für mich.
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Swafnir

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Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?
Oftmals wird logisches Verhalten bei Gegnern von Spielern als Gängelung empfunden. Und bei dem Setting muss man als Spieler halt auch mit sowas rechnen. Es hindert einen ja niemanden vorab bei sowas Vorkehrungen zu treffen.

Ich hab das Abenteuer auch gespielt und wir haben die fertig gemacht. Fand das einen durchaus gelungenen und zum Setting passenden Abschluss.

Offline Rorschachhamster

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Erstmal: gute Aktion. Ich als Spielleiter würde das feiern, nicht überlegen, wie ich das sonst umdrehen könnte. :d
Zweitens: Finde ich aus den oben genannten Grund vollkommen in Ordnung. Wußtet ihr, das der NSC sowas abziehen könnte? Hättet ihr einfach kleinbegeben können? Wenn das hinkommt, ist das doch Teil des Lebens als Schmuggler am Rande des Imperiums...  8)
Wenn dagegen der NSC als absolute moralische Instanz oder als korrekter Kontakt irgendwo steht, dann... :P
Selbst als böser Unterweltboss muß man allerdings auf seine Reputation achten, und Leute, die man selber angeheuert hat, zu betrügen, obwohl sie den Job zufriedenstellend erledigt haben... Der einzige legitime Grund, der mir einfallen würde, ist das ihr zu viel Aufsehen erregt habt, einen Zug mit Zivilisten weggebombt habt oder so, dann ist das vielleicht ein Weg die eigene Verwicklung darin zu verschleiern...  :think:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Selis

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Oftmals wird logisches Verhalten bei Gegnern von Spielern als Gängelung empfunden. Und bei dem Setting muss man als Spieler halt auch mit sowas rechnen. Es hindert einen ja niemanden vorab bei sowas Vorkehrungen zu treffen.

Ich hab das Abenteuer auch gespielt und wir haben die fertig gemacht. Fand das einen durchaus gelungenen und zum Setting passenden Abschluss.

7 Rivalen gegen 3 PC, das ist mehr als knackig.

1-2 Rivalen und 1-3 Miniongruppen, je nach Größe und Zusammensetzung der Spielergruppe.
Damit kann man Masse erzeugen, ohne eben diesen Effekt hervorzurufen. Das ist aber auch das einzige was mir dazu einfällt.

Hätte der SL den Auftraggeber nicht so nah an uns in die Mitte positioniert, hätte meine Aktion gar nicht funktionieren können.

Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
"Du hast keine Chance, also mach was ich sage" von der Meta Ebene raus, war schon immer scheiße.
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Offline LUCKY_Seb

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Sehe es mal von der anderen Seite: Wäre der Kerl nicht echt blöde, wenn er mit weniger Leuten angekommen wäre?

+1

War auch mein erster Gedanke. - Wenn der Antagonist weiß, dass es eng wird, zieht er die Ressourcen, Mann und Maus, zusammen.

Ich betone immer wieder im Spiel durch mitgehörte Gesprächschnipsel, Andeutungen und Gerüchte die Gefährlichkeit von Antagonisten und teile "ingame" mit das die Bösen mitdenken und Pläne verfolgen.

Es kommt aber auf die Situation an. Wenn ihr, egal was ihr gemacht hättet, die Kohle nicht bekämt, wäre das blöde... so, habt ihr, wenn ich richtig verstanden habe, die Kohle doch bekommen, oder?

_____

Besser designen:

Über das System:
Je berechenbarer das System, desto eher das das gewünschte Ergebnis, bzw. je mehr hängt an den taktischen Fähigkeiten von Spielern und Spielleitung.
Hast du aber ein z.B. System mit explodierenden Würfeln ist das für keine Seite berechenbar.

Über die Szene:
Wenn X SC gut kämpfen können, kommen X+/ oder -1 NSC als Gegner (empfinde ich aber als lahme Lösung)
Die NSC nicht so eindimensional bauen sondern Trigger und Zweit-Motivationen installieren. (Ich habe zwar keine Kohle für euch aber... hier ist ne Karte zu einem verschollenen …)
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Swafnir

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7 Rivalen gegen 3 PC, das ist mehr als knackig.

1-2 Rivalen und 1-3 Miniongruppen, je nach Größe und Zusammensetzung der Spielergruppe.
Damit kann man Masse erzeugen, ohne eben diesen Effekt hervorzurufen. Das ist aber auch das einzige was mir dazu einfällt.

Hätte der SL den Auftraggeber nicht so nah an uns in die Mitte positioniert, hätte meine Aktion gar nicht funktionieren können.

Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
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Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?

Offline Selis

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Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?

Meta Ebene?
7 Mann, sind in dem Spiel nicht gleich sieben Mann
Wir haben auf dem XP Gefüge auch schon gegen eine HK Einheit und allem an Kampfdroiden aus den Klonkriegen gekämpft, die er zusammenkratzen konnte.
Das Gefühl der Übermacht war da, es war ziemlich knackig also nichts mit einfach larifari wegbomben und wir gehen heim aber es war schlichtweg schaffbar, hätte aber auch anders ausgehen können.


Es ist ziemlich lahm zu sagen, der Gegner fährt das bestmögliche auf, also nehme ich als SL eine nicht schaffbare Gegnerstärke um das von mir gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Genau dafür hat man doch das System mit Minions->Rivalen->Nemesis.
Damit er eine auf Storyebene große Anzahl an Support auffahren kann, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, scheißegal was nun passiert, da habe ich eh keine Chance.
Was der Charakter denkt und ob der frustriert ist, steht auf einem anderen Blatt.
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Offline nobody@home

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Nochmal: Wäre es vom Gegner nicht unglaublich dumm mit einer schaffbaren Anzahl von Verbündeten zu kommen?

Also, das hängt wiederum davon ab, wieviele Verbündete er überhaupt kurzfristig mobilisieren kann. Natürlich kann ich da als SL theoretisch immer aus meinem unbegrenzten Spielweltherrschaftsvorrat schöpfen und einfach sagen "jou, der hat genug und noch ein paar mehr, meine Hand hat's gewedelt" -- aber je nachdem, wer der Gegner eigentlich genau ist und wie sich die aktuelle Situation aus seiner Sicht darstellen müßte, ist das eben auch nicht immer der überzeugendste Ansatz von allen. :)

Und wie schon geschrieben: wenn ich als NSC schon weiß, daß ich ohnehin die Absicht habe, meine potentiell ihrerseits gefährlichen Auftragnehmer zu betrügen, dann besteht die allererste Dummheit doch darin, mich überhaupt innerhalb ihrer Reichweite zu befinden, wenn sie das erst mal herausfinden. Das hat Lord Selis mit seiner Aktion im Spiel ja auch wunderschön demonstriert... :d

Offline Slokmig

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+1

Empfinde das jetzt auch nicht irgendwie als schlechten Stil seitens der SL / des Abenteuers.
Aber vielleicht habe ich auch andere Ansprüche  ;D
Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Offline bobibob bobsen

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Er hätte euch natürlich subtieler betrügen können. Per Hologram auftauchen, sich selbst zerstörender Creditstick etc. Ob das dann zu weniger Frust führt kann ich nicht beurteilen.
Ich persönlich versuche betrügerische Auftraggeber/in zu vermeiden es sei denn ich möchte das diese/er zur Nemesis der sC werden soll.

Swafnir

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Ich hab das im Buch mal nachgeschlagen:
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Offline Selis

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das sieht doch ganz anders aus, vor allem bei einer vollen Gruppe

Aber mir ging es nie um die Diskussion, wie gut oder schlecht die Zusammensetzung war, sondern was kann man es besser machen.
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Offline Faras Damion

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Man kann ein Scheitern auch cool finden: neue Motivation, Anreize für tiefe Charaktergespräche hinterher, Anstöße für Figurenentwicklung. Interessante Geschichten brauchen Rückschläge.

Ich habe noch nicht genau verstanden, warum das hier ein Problem war.

Edit: Oder anders: Welche Art von Rückschlag oder Überraschung hätte für dich besser funktioniert?
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 13:44 von Faras Damion »
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Offline Selis

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das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.

Es geht hier auch nicht um Kontrollverlust ist doch okay oder Scheitern kann auch Spaß machen.
Mir geht es auch nicht um die subjektive Bewertung der Szene.

Der Grund meines Postings, wie kann man dies besser machen und trotzdem das Ziel "Charaktere wurden reingelegt" zu verwirklichen.
Ich möchte, eben das wissen, anhand des konkreten Beispiels, damit ich, wenn ich irgendwann mal wieder leiten sollte, solche Situation besser aufbauen kann.
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Offline kamica

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Nach meiner Erfahrung frusten insbesondere die Szenen, wenn die Gruppe sich "ergeben" muss. Diese Hilflosigkeit ist für viele echt frustierend. Was in meinen Augen besser funktioniert ist, z.B. der Obermotz ist nur per Hologramm da und erklärt, dass er sie betrogen hat, ein paar Statisten sind da um die Gruppe "auszuschalten" und diese werden dann von der Gruppe verprügelt.

Das Ergebnis ist das Gleiche, aber ohne diesen Frust wegen der Hilflosigkeit.

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Okay, nehmen wir mal an, ein NSC will die SC definitiv hereinlegen, und nehmen wir außerdem weiter an, daß es schon auf eine persönliche Konfrontation hinauslaufen soll (etwa, weil der NSC eben so von sich überzeugt ist, daß er sich das nicht nehmen lassen will). Dann wird der NSC natürlich im Rahmen seiner derzeitigen Möglichkeiten mit dem an Rückendeckung antanzen, was er einerseits zur eigenen Sicherheit für nötig und andererseits zum Erhalt des eigenen Selbstbewußtseins nicht für übertrieben hält -- und wenn er der Typ dafür ist, wird das neben angemessen offensichtlichen Schlägertypen wahrscheinlich auch die Option für einen kleinen nicht so offensichlichen Hinterhalt oder eine sonstige vorbereitete Falle beinhalten. Natürlich orientiert sich das alles auch ein Stück weit an dem, was er über die SC eigentlich weiß; ein paar naiv wirkende Neulinge "verdienen" beispielsweise wahrscheinlich längst nicht so viel Aufwand wie ein Trio, das sich schon im ganzen Sektor einen Namen gemacht hat.

Und sobald ich mit den Vorbereitungen des NSC aus SL-Sicht zufrieden wäre, würde ich der Sache einfach ihren Lauf lassen. Vielleicht  funktioniert für ihn ja tatsächlich alles genau nach Plan, vielleicht auch nicht; nur, weil er eben ein NSC ist, kriegt der von mir nicht mehr an Erfolgsgarantien als ein SC, sondern im Gegentum eher schon mal noch weniger, weil's ja letzten Endes eh nicht sein Abenteuer ist. Und interessant sein können allemal beide Ausgänge sowie die damit verbundenen feineren Noten...

Offline Issi

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das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.

Es geht hier auch nicht um Kontrollverlust ist doch okay oder Scheitern kann auch Spaß machen.
Mir geht es auch nicht um die subjektive Bewertung der Szene.

Der Grund meines Postings, wie kann man dies besser machen und trotzdem das Ziel "Charaktere wurden reingelegt" zu verwirklichen.
Ich möchte, eben das wissen, anhand des konkreten Beispiels, damit ich, wenn ich irgendwann mal wieder leiten sollte, solche Situation besser aufbauen kann.
Grübel, grübel.... :think:
Vielleicht machst Du den Spielern schon vorher klar, dass sie wenig Chancen haben. (Mission Impossible)
Aber schaffst es sie soweit zu provozieren, dass es ihnen egal ist.
(Die Sache wert ist)
A la "Die fiesen Gemeinen haben es verdient!"
Garantie gibt es aber keine. Wenn die Spieler eher vorsichtig sind, dann fühlen sie sich uU. in die Falle gelockt. Oder gehen gar nicht erst rein.

A la "Wir werden alle sterben! Aber wir nehmen soviele mit, wie es geht!" oder "Get rich or die trying!" oder so... ~;D

Edit.
Die Illusion einer guten Chance, ist im Endeffekt vermutlich das, was daran am meisten frustriert.
(a la "Wir hätten es schaffen können/müssen. Aber sollten es nicht.")
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 14:47 von Issi »

Offline Selis

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genau das war ja dann der Gedankengang den ich als Spieler hatte, mal wieder vor einem nicht schaffbaren Trupp zu stehen, inkl. dem Ausrechnen, wie häufig ich Schaden kassieren muss bis ich umkippen werde. Die mich dann so handeln ließ. Mir war es in dem Moment einfach wurscht, ob der Auftraggeber meinem Charakter mit dem Disruptor in den Bauch schießt oder nicht, hätte er es getan, dann wäre es richtig übel für meinen Charakter ausgegangen.

Hätte sie es dann überlebt gehabt, wäre die weiterführende Konsequenz ganz in der Logik des Charakters gewesen "so einen Scheiß mach ich nie wieder, ciao."
So eine Aktion hatten wir schon einmal abgezogen, als wir mitten im Abenteuer ins Raumschiff stiegen, heim flogen.

Solche Situation möchte ich als SL gerne vermeiden. Ich würde die Abenteuer aber auch mehr an den Charakteren orientieren und ihren Background damit verweben. Alles was vorher ablief war ja nahe an dem was man bei einem Konservenabteuer als perfekt für meinen Charakter nennen könnte. Einbrechen, Malware schreiben, Leute umgarnen und manipulieren und dann auch noch einen antiken T3 Droiden abstauben.

Nur solche speziellen Szenen würde ich vermutlich genauso ungünstig kreieren.
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 14:49 von Lord Selis »
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Offline Faras Damion

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das Problem habe ich doch ein paar Mal beschrieben:
SL setzt eine Truppe Gegner vor, die sehr unwahrscheinlich zu schaffen ist, um ein Ziel zu erreichen.
Das kann man sich im Endeffekt sparen.
(...)

Nö. Du schließt von dir auf die Allgemeinheit, das ist nicht hilfreich.

Lass uns stattdessen dein Problem mit der Szene weiter analysieren. Wir sind uns ja einig, dass Scheitern cool sein kann. Warum hat das hier nicht geklappt.

- Geht es darum, dass die Situation zu abgedroschen ist? Dann könnte man eine überraschende Wendung integrieren, z.B. indem eine dritte Partei einen Überfall macht, ...
- Geht es darum, dass es nicht zu deinem Charakterbild passt, dass sie sich überraschen lässt? Oder du die Figur nicht übervorsichtig machen willst? Paranoide Figuren machen alles kompliziert und langsam.
- Magst Du keine starken Rückschläge? Dann lass Teilerfolge zu. Das Geld ist weg, aber man erkennt eine Schwachstelle des Gegners und damit die Aussicht, dass man die Sache bald geradebiegen kann.
- Ist es das Gefühl er Hilflosigkeit? Dann geh auf die Metaebene und binde die Spielerinnen bei der Szenenentwicklung mit ein.
...
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Offline Issi

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Zitat
Solche Situation möchte ich als SL gerne vermeiden. Ich würde die Abenteuer aber auch mehr an den Charakteren orientieren und ihren Background damit verweben.
Nur solche speziellen Szenen würde ich vermutlich genauso ungünstig kreieren.
Wenn die Sache persönlich ist, für die SC (Und damit für die Spieler) wird schon mal mehr emotionale Power frei, als wenn es sich nur um einen "Job" handelt.
Einen persönlichen Feind zu schaffen ist gar nicht so schwer:

"mein Name ist Inigo Montoya du hast meinen Vater getötet!"


Man kann allerdings auch über das Ziel leicht hinaus schießen.
Und es erfordert Fingerspitzengefühl, was für die Spieler zumutbar ist, und was nicht.

Edit. Was auch häufig das Problem ist: Mangelnde Plausibilität.
Warum nochmal begibt sich mein Charakter in so große Gefahr?
Wenn man darauf keine gute Antwort findet, fehlt häufig auch eine echte Motivation.
Viele spielen mEn. dann auch risikoscheuer (Weil der innere Antrieb fehlt)- Die Sache ist es der Figur(SPL) eigentlich gar nicht wert.
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 15:10 von Issi »