Autor Thema: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?  (Gelesen 16597 mal)

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Offline nobody@home

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Äh... nur bei der Veröffentlichungspolitik von D&D 5e kann man kommerzielle Überlegungen nachrangig behandeln.

Was mit daran liegen dürfte, daß der Tabletop-D&D-Anteil bei der kommerziellen Betrachtung aus Sicht des Mutterkonzerns Hasbro heute mehr ein Nebenschauplatz ist. Natürlich soll der auch Profit abwerfen, um die Existenz der entsprechenden Abteilung zu rechtfertigen, aber WotC hat da mit Magic noch 'ne Cash-Kuh ganz anderen Kalibers im Stall und die Rechte an D&D bringen auch eher in anderen Bereichen das große Geld. Ist halt nicht mehr ganz dasselbe wie noch zu "Wir sind unsere eigene Firma, wir müssen sehen, wie wir uns ganz aus eigener Kraft über Wasser halten!"-Zeiten.

Aber ich glaube, das schweift jetzt doch ein bißchen vom Thema ab. :)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Was mit daran liegen dürfte, daß der Tabletop-D&D-Anteil bei der kommerziellen Betrachtung aus Sicht des Mutterkonzerns Hasbro heute mehr ein Nebenschauplatz ist.

Ich glaube, da liegst Du komplett falsch. WotC hat mit D&D und MtG Hasbro inzwischen mehrfach die Bilanz gerettet. Und zwar mit den Verkäufen des RPGs. D&D wurde sogar explizit auf der letzten Aktionärshauptversammlung erwähnt. Das ist keine "das machen wir halt auch mit"-Sparte mehr, sondern ein florierender Geschäftsbereich. In einem Atemzug mit Monopoly. D&D ist Hauptschauplatz, seit die 5. Edition von Verkaufshöhepunkt zu Höhepunkt eilt. D&D macht seit ein paar Jahren zweistelligen Umsatzsteigerungen (und das wohl zu gutem Teil mit den Standards PHB, DMG und MM).

Ist halt nicht mehr ganz dasselbe wie noch zu "Wir sind unsere eigene Firma, wir müssen sehen, wie wir uns ganz aus eigener Kraft über Wasser halten!"-Zeiten.

WotC war, seit es D&D verlegt praktisch nie eigenständig. Es wurde 1999 von Hasbro übernommen, nachdem WotC 1998 TSR erworben hatte. D.h. WotC musste sich mit D&D nie aus eigener Kraft über Wasser halten.

Aber ich glaube, das schweift jetzt doch ein bißchen vom Thema ab. :)

Sorry, das fürs off-topic, ich halte es aber für die Betrachtung wichtig.
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Offline Ainor

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In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf. Mit einer gestaltbareren Wizard-Klasse ließe sich z.B. ein Sorcerer oder Warlock auch abbilden*.

Ständig trifft in 5E eher nicht zu. Es ist richtig dass die Klassen sich vor allem mechanisch unterscheiden
(was Sinn macht den Fluff kann man auch ohne Regelbuch ändern). Aber es ist doch egal ob man eine Klasse oder 3 hat solange am Ende dasselbe herrauskommt.

Warum die Mechanik des Warlock so ist wie sie ist, erschließt sich mir z.B. erst gar nicht. Das ist mir alles zuviel eigene Schublade für eigentlich irgendwie ähnliches Zeugs.

In 3E war sein Konzept: wenige Zauber den ganzen Tag lang. Sorceror, Wizard und Warlock haben halt eine recht unterschiedliche Zaubermechanik. Der Sorceror verzichtet halt auf die Möglichkeit die verfügbaren Zauber zu ändern, kann sie aber dafür bei der Anwendung mit Metamagic modifizieren. Das ist eine grundsätzliche Sache die man hat oder nicht hat. Das in eine Klasse zu packen macht die Dinge übersichtlicher.

Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen.

Ich glaube nicht dass es nur daran liegt. Es wurde ja viel (90er oder so) mit klassenlosen Systemen experimentiert. Aber ich habe nicht das Gefühl dass sie sich durchgesetzt haben. Und viele Computerspiele die ja neue Systeme gebastelt haben haben Klassensysteme verwendet (ohne speziell damit Geld zu machen).
Andererseits hat Shadowrun ja auch ohne Klassen jede Menge Material verkauft.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline nobody@home

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Ich glaube nicht dass es nur daran liegt. Es wurde ja viel (90er oder so) mit klassenlosen Systemen experimentiert. Aber ich habe nicht das Gefühl dass sie sich durchgesetzt haben. Und viele Computerspiele die ja neue Systeme gebastelt haben haben Klassensysteme verwendet (ohne speziell damit Geld zu machen).
Andererseits hat Shadowrun ja auch ohne Klassen jede Menge Material verkauft.

Nicht "nur" (habe ich ja auch nie behauptet), aber eben "auch".

Außerdem kommt mir deine Position im Moment etwas zwiegespalten vor: einerseits sollen Klassen den Profit scheinbar nicht oder nur unwesentlich fördern, andererseits aber argumentierst du damit, daß sich klassenlose Systeme am Markt deinem Eindruck nach nicht "durchgesetzt" hätten (was man auch wieder so oder so sehen kann, aber das ist dann wirklich ein anderer Faden), was mir wiederum darauf hinzudeuten scheint, daß Klassensysteme doch die profitablere Option sind. Hmmm. ;)

Letztendlich ist das alles für diesen Faden natürlich ziemlich irrelevant, weil ich ja verschiedene Magiearten auch in Systemen haben kann, die völlig ohne feste "Charakterklassen" auskommen. Das hat schon RuneQuest vorgemacht.

Offline Ainor

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Außerdem kommt mir deine Position im Moment etwas zwiegespalten vor: einerseits sollen Klassen den Profit scheinbar nicht oder nur unwesentlich fördern, andererseits aber argumentierst du damit, daß sich klassenlose Systeme am Markt deinem Eindruck nach nicht "durchgesetzt" hätten (was man auch wieder so oder so sehen kann, aber das ist dann wirklich ein anderer Faden), was mir wiederum darauf hinzudeuten scheint, daß Klassensysteme doch die profitablere Option sind. Hmmm. ;)

Schau nochmal was du dazu geschrieben hast:

je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen.

Es geht also um Zusatzmaterial, nicht um das System an sich.

Weiterhin gibt es viele erfolgreiche Klassenbasierte Spiele, z.B. WoW, viele andere CRPGs, 5E, etc.
Diese Spiele machen aber kaum Profit indem sie den Leuten Zusatzmaterial mit neue Klassen verkaufen.

Insofern liegt die Vermutung nahe dass Spiele klassenbasiert sind weil die Spieler das gut finden, und nicht weil 
man damit mehr verkaufen kann (auch wenn das in 3E passiert ist.)

Mehr wede ich dazu nicht sagen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Vielleicht kommt hier auch meine Unzufriedenheit mit dem Klassendesign durch. Ich bin ein großer Anhänger von Klassen, aber dabei auch von "weniger ist mehr". Insofern wünsche ich mir wenige, aber gestaltbare Klassen;

13A kenne ich nicht weiter, aber spontan fällt mir dazu ein: sei vorsichtig mit deinen Wünschen. ;) In PF gibt es ja schon ein paar Versuche mit "gestaltbaren Klassen" die völlig unterschiedliche Richtungen einschlagen können, zB den Alchimisten. Und den finde ich ja abscheulich! Was das für ein wirrer Konzepthaufen ist, merkt man, wenn man versucht sich einen Guide durchzulesen -- wo andere Klassen Guides von vielleicht 4, 8, 16 Seiten haben, bombt einen diese Mutantenklasse mit über 70 Seiten zu. Das ist doch nicht mehr normal.
Und ist Alchimie jetzt eigentlich Arkan oder wieder was anderes? ^^ [Ontopic-Feigenblatt]

Umgekehrt sehe ich es aber auch kritisch, für jeden Furz eine neue Klasse aus dem Hut zu zaubern, zumal es in der Praxis in der Tat oft eher umgekehrt läuft: man "braucht" neue Klassen um sein Material zu füllen, bastelt sich darum neue Mechaniken zusammen, die diese Klasse rechtfertigen. Um sie aber noch mit erforderlichem Fluff auszustatten, muss man immer tiefer das Fass auskratzen, und immer spezieller werden dann auch die Klassenbezeichnungen. Das engt dann schon sehr die Verwendung im Spiel ein, es sei denn man ignoriert den ganzen Fluff komplett (aber warum ihn dann erst schreiben?).
Merkt man dann vor allem gegen Ende eines Produktzyklus, wenn die naheliegenden Konzepte alle schon abgegrast sind und den Designern wirklich beim besten Willen nichts Sinnvolles mehr einfällt; dann liest man am Schluss von "Vorboten" und "Eiferern".

Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Tudor the Traveller

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Aber es ist doch egal ob man eine Klasse oder 3 hat solange am Ende dasselbe herrauskommt.
...
Das in eine Klasse zu packen macht die Dinge übersichtlicher.

Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":

a) ich benötige tiefergehende Systemmastery, um den Unterschied zwischen Klassen zu verstehen. Das kann man schlecht mal eben erklären. Stell dir einen Anfänger vor, der einen "Zauberer" spielen will. Und dann gibst du ihm 10 Klassen (übertrieben), die alle irgendwie Zauberer sind, aber im Detail sich grundlegend unterscheiden. Und sagst ihm, er muss sich jetzt für die gesamte Spieldauer auf eine festlegen. Das ist im Kern das Problem der 3e Ära, wo man den Charakter von Level 1 bis Level 15 oder 20 vorplanen sollte, damit auch das heraus kommt, was man möchte. Dazu kommt das "Spiel" mit Synergie-Effekten, wo man dann von Experten dazu gedrängt wird, diese und jene Klasse mit genau dieser/m oder jener/m Rasse / Volk zu kombinieren, damit man die besten Synergien abgreift und "nicht abstinkt" gegen "die anderen".

b) je mehr Klassen ich habe, desto größer ist die Notwendigkeit, detaillierten Nischenschutz zu betreiben. Das designtechnisch häufiger kritisierte"Wildern" bei anderen Klassen, oder das Abgreifen von Fähigkeiten durch Level-Dipping ist genau die Konsequenz daraus. Dieser Punkt mag persönlicher Geschmack sein, weil sicherlich Spieler genau diese Systemmastery mögen, aber ich glaube, das schreckt am Ende auch genauso viele oder mehr ab.

c) das, was eine Klasse mechanisch unterstützt oder erschwert, wird (imo) desto stärker fixiert, je starrer die Klassen sind. Typische Beispiele hierfür sind Kleriker, die in Sachen Perception jeden Krieger schnell alt aussehen lassen, obwohl der vielleicht 10 Jahre Wachdienst hinter sich hat; gleichzeitig wird es einem gelehrten Kleriker aber schwer gemacht, weil hohe INT von der Klasse schlecht unterstützt wird, systemseitig aber für Wissensfertigkeiten die Basis ist; dafür steht er mit Rüstung und Waffen fast wie ein Krieger da, Stichwort "Cloistered Cleric".
Oder der Sorcerer, der automatisch zum Face wird, wegen Charisma; obwohl so ein schräger und animalischer Drachenahnentyp (imo Trend bei Sorcerer-Artwork) doch vielleicht eher suspekt sein sollte und vielleicht gar keine Lust hat, diplomatisch zu sein.
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Offline Tudor the Traveller

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Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.

Passt. Das ist ja auch Teil meiner Kritik.

Edit: es gibt ganz klar auch ein "Zuviel" bei der Gestaltbarkeit. Bei 13th Age wäre das für mich z.B. der Druide, bei dem ich bis heute nicht sagen kann, welche Kombination der Optionen überhaupt halbwegs spielbar ist.
Aber der Standard ist: hier ist die Basismechanik deiner Klasse, hier ist eine Liste mit < 10 Optionen für Special Abilities (die meistens auch wirklich signifikant Impact haben), von denen du 3 aussuchen kannst, um deine Klasse in eine bestimmte Richtung zu bauen.
« Letzte Änderung: 12.06.2020 | 13:32 von Tudor the Traveller »
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Online schneeland

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Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":
...

Würde ich alles genau so unterschreiben, vor allem den einleitenden Abschnitt.
Wobei wir uns bei den in (c) beschriebenen Problemen schon in einem Bereich bewegen, wo es ohne ein flexibles Skillsystem keine Lösung geben dürfte.
Zudem: wenn man ein paar scharf definierte Archetypen/Klassen hat, dann bräuchte man für Hybrid-Konzepte (wie den bekannten Fighter-Mage) eine brauchbare Multiklassen-Mechanik.

Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.
« Letzte Änderung: 12.06.2020 | 13:56 von schneeland »
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Offline nobody@home

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Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.

Absolut -- ein Unterschied, der keinen Unterschied macht, ist ja kein Unterschied. (Mit ein Grund, aus dem mich beispielsweise der 3e-Sorcerer nie so recht abgeholt hat: eine komplett neue Klasse mit eigener Zaubermechanik und neuem Zauberattribut, aber effektiv genau derselben Spruchliste wie der olle Magier auch? Das wäre als "Magiervariante" allemal auch durchgegangen...kein Vergleich etwa mit der späteren 4e-Klasse gleichen Namens, die sich mit eigenen Themen und Sprüchen klar vom Standardmagier getrennt und den in gewisser Hinsicht auch fluffmäßig schon etwas alt aussehen gelassen hat.)

Offline Rhylthar

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Ohh jeee, das wird evtl. länger...

Zitat
Das ist im Kern das Problem der 3e Ära, wo man den Charakter von Level 1 bis Level 15 oder 20 vorplanen sollte, damit auch das heraus kommt, was man möchte.
Das mag stimmen (wobei es dies kein MUSS in jeder Gruppe war), ist aber kein Problem der Classes, sondern der Prestige Classes, die ja ein vollkommen anderes Konzept darstellen bzw. auf einer anderen Ebene liegen (vgl. Sub-Classes 5E).
Die 3E war auch nicht unbedingt die Version des Level-Dipping; man denke an Favored Classes, etc., da konnte man auch schnell mal Mist bauen (XP-Penalty), wenn man das versuchte.

Zitat
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Dies geht ja schon ein wenig weg von der Ausgangsfrage und mehr zu der generellen: "Mit wieviel "scharf" darf mein Döner&D jetzt sein?"
Das ist eine Grundsatzfrage. Ich (und einige andere hier auch) kommen z. B. bei der 5E mittlerweile zu dem Schluss, dass sie, was mechanische Vielfalt angeht, doch recht dünn besetzt ist. Konsequenz: Es wird auch mal bei Pathfinder 2 vorbeigeschaut.
Anderen ist die 5E schon viel zu viel; da geht es dann eher in Richtung OSR.

Vielfalt bringt eben häufig Komplexität mit sich. Und zwar durchaus auch gewollt, weil auch Abgrenzung gewünscht ist.

Zitat
Typische Beispiele hierfür sind Kleriker, die in Sachen Perception jeden Krieger schnell alt aussehen lassen, obwohl der vielleicht 10 Jahre Wachdienst hinter sich hat; gleichzeitig wird es einem gelehrten Kleriker aber schwer gemacht, weil hohe INT von der Klasse schlecht unterstützt wird, systemseitig aber für Wissensfertigkeiten die Basis ist; dafür steht er mit Rüstung und Waffen fast wie ein Krieger da, Stichwort "Cloistered Cleric".
Ein 5E-Skillsystem-Problem, dass ich per Hausregel schon lange geändert habe. Liegt an der Simplifizierung des Skillsystems (im Vergleich zur 3E) und einer (zu) hohen Abhängigkeit vom Attribut.

Ach, war doch gar nicht so lang...
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tudor the Traveller

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Dies geht ja schon ein wenig weg von der Ausgangsfrage und mehr zu der generellen: "Mit wieviel "scharf" darf mein Döner&D jetzt sein?"
Das ist eine Grundsatzfrage. Ich (und einige andere hier auch) kommen z. B. bei der 5E mittlerweile zu dem Schluss, dass sie, was mechanische Vielfalt angeht, doch recht dünn besetzt ist. Konsequenz: Es wird auch mal bei Pathfinder 2 vorbeigeschaut.
Anderen ist die 5E schon viel zu viel; da geht es dann eher in Richtung OSR.

Vielfalt bringt eben häufig Komplexität mit sich. Und zwar durchaus auch gewollt, weil auch Abgrenzung gewünscht ist.

Moment, da hast du etwas falsch verstanden. Ich spreche nicht von weniger Komplexität. Ich spreche von anderer Struktur bei gleicher Komplexität. So wie bei einer Software, wo die Bedienbarkeit von der Benutzeroberfläche abhängt. Das hat mit der Komplexität der Software ja nichts zu tun, sondern nur, ob sie intuitiv zu benutzen ist oder eher ein Krampf.

Es heißt so grob, dass arkane Magie eher für Bumms und Rumms und göttliche Magie eher für Schutz und Unterstützung sein soll, aber diese Setzung wird regelmäßig gebrochen. Erstens, weil ein Barde arkane Heilzauber benutzt und auch insgesamt als Supporter eher wie ein Kleriker fungiert (Leader Rolle bei 4e). Gleichzeitig gibt es ja arkane Schutzzauber und klerikale Angriffszauber.
Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich. Hat sicherlich Balance-Gründe / Nischenschutz, aber die Magiearten sind sich sonst viel zu ähnlich, als dass diese harte Trennung genau an dieser Stelle in meinen Augen konsistent ist. Mit sowohl positiver als auch negativer Energie (gilt nicht für 4e) hantieren ja auch beide Magiearten.

Mein Plädoyer ist nicht, das zu vereinfachen, sondern entweder klarer zu trennen oder eben nicht mehr zu trennen und die Unterschiede der Klassen anders abzubilden.

In der 4e sind z.B. die Leader-Powers, die die Verbündeten heilen oder buffen, oft entweder eine Minor Action oder machen ihren Effect als Add-on zum Angriff. Der Wizard hat als Controller hingegen gar keine nennenswerten Buffs, dafür schubst er Gegner halt zusätzlich zum Schaden übers Feld. Sehr ähnliche Mechanik, aber ganz andere Funktion und daher klare Abgrenzung, klare Nische. Das wäre dann wohl die Variante "harte Wand", aber konsistent.

Das Prinzip hat man bei 13th Age in etwa beibehalten, obwohl die Rollen wie Leader etc. da nicht existieren.
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Offline Rhylthar

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Es heißt so grob, dass arkane Magie eher für Bumms und Rumms und göttliche Magie eher für Schutz und Unterstützung sein soll, aber diese Setzung wird regelmäßig gebrochen.
Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

Zitat
Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich. Hat sicherlich Balance-Gründe / Nischenschutz, aber die Magiearten sind sich sonst viel zu ähnlich, als dass diese harte Trennung genau an dieser Stelle in meinen Augen konsistent ist. Mit sowohl positiver als auch negativer Energie (gilt nicht für 4e) hantieren ja auch beide Magiearten.
Die Setzung hat auch immer etwas mit dem Setting zu tun. Ja, D&D hat in der Vergangenheit so getan, als wäre es häufig settingunabhängig, aber so wirklich war es das dann doch nicht ganz. Es gibt ja Settings (zu verschiedenen Editionen), die z. B. gar nicht mit dem "Cleric" hantieren. Da sind entweder keine Heilzauber vorhanden oder werden den "anderen Magic-Usern" zugeordnet.

Für mich ist die Trennung "sauber" genug. Zugegeben, flairtechnisch finde ich die Spheres aus AD&D 2nd sehr reizvoll, weil sie noch größere Abgrenzungen förderten.


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Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich.

Mag noch aus der Zeit stammen, als der erste Kleriker ein Vampirjäger war und die Klerikerspruchliste gnadenlos in der Bibel und der christlichen Folklore gewildert hat -- Kleriker und Magier sind ja bei D&D beide älter als der Dieb (:o). Und unter Verwendung der entsprechenden quasikatholischen Pseudo-Mittelalterklischees ergibt es dann schon wenigstens ein bißchen Sinn, daß man auf der Suche nach wundersamer Heilung eben zur nächsten Kirche (oder im Notfall auch mal nach Fantasy-Lourdes) pilgert und nicht so sehr zum Schwarzmagier seines Vertrauens. :ctlu:

Aber, ja, das ist schon eine etwas spezielle Festlegung (zumal nicht einfach so auf jedes x-beliebige denkbare D&D-Setting übertragbar) und an der grundsätzlichen Willkür ändert sich dadurch nicht wirklich etwas.

Offline Selganor [n/a]

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Ausserdem konnte so damals in der Dragonlance-Kampagne mangels Goettern (und deren Klerikern) ja recht einfach das Fehlen von magischer Heilung umsetzen.

In spaeteren Editionen brauchte man ja nicht unbedingt einen Kleriker und die Gruppe konnte doch irgendwie geheilt werden.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tudor the Traveller

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Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons

Meine Aussage war etwas verkürzt, aber das war für mich so in etwa die Quintessenz über die Zusammenstellung der Listen.

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Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

"Most clerical spells are for healing, protection, and gathering information." Rules Cyclopedia S. 13/14, und ich bin mir einigermaßen sicher, daß das auch schon im ollen Mentzer-Basic Set so oder ähnlich stand, da habe ich nur den Text gerade nicht greifbar und gehe also rein nach Erinnerung.

https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons

Meine Aussage war etwas verkürzt, aber das war für mich so in etwa die Quintessenz über die Zusammenstellung der Listen.

Ich finde ein bißchen amüsant, was Crawford da nebenher zum Thema Wish anmerkt -- gerade in der BECMI-Version von D&D konnten den nämlich tatsächlich sowohl Magier als auch Kleriker kriegen. ;)

Offline Rhylthar

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Da würde ich Crawford einfach zwei Dinge fragen:
Auf welche Edition soll sich dies beziehen und ist es wirklich sein Eindruck, dass diese Aufteilung am Tisch auch so stattfindet?

Editionen:
Ich beziehe mich mal auf 3.X und 5E, die beiden Editionen, die ich am besten kenne. In beiden Editionen hat formal der Arcane Spellcaster mehr "Weapons of Massdestruction", wobei der Cleric/Druid später nicht viel schlechter darsteht, wenn er es denn möchte. Firestorm, Earthquake...etc. Dies ist aber für mich nicht das entscheidende; entscheidender ist, dass die Arcane Spellcaster eine Menge Buffs mitbringen, die die Divine Spellcaster auch oder eben auch nicht haben. Invisibility, Haste, Stoneskin, die Attributs-Buffs (3.X)...um nur ein paar zu nennen.

Am Tisch:
Für mich eigentlich noch viel wichtiger. Habe wirklich lange 3.X gespielt und Ja, zu Beginn der Edition war ich auch total glücklich, wenn mein Wizard endlich "Fireball" hatte, um mal die Goblins zu richtig wegzurocken. Aber immer tiefer in der Edition stellte sich doch (bei uns zumindest) immer mehr her heraus, dass der Wizard/Sorcerer eben nicht als reiner "Damage Dealer" fungierte, sondern als "Crowd Controller" und eben auch "Buffer". Die Rolle beherrschte er sehr gut.

In den (zugegeben wenigen) 5E-Runden war der klassische "Evoker" nicht einmal vorhanden. Illusionist/Enchanter/Conjurer wurden bevorzugt und da eben nicht zwingend auf die *BOOM*-Spells gesetzt, sondern eher auf Crowd Control und Buffs (auch hier: Haste!).

Eigentlich wäre für mich auch eine knallharte Trennung von Arcane/Divine möglich. Keine Überschneidung der Spell-Listen, auch nicht über Domänen oder Barden. Nur würde das zu einem Problem führen, weil man dann "Must-Have"-Klassen bräuchte. Ohne "Remove Curse" z. B. in der Gruppe wäre es u. U. ziemlich...doof.

Wäre mir aber insgesamt lieber, als alle Spells in einen Topf zu werfen ("Choose the ones you like...") oder, abgeschwächt, mit Spell-Paketen zu arbeiten (das beinhaltet nicht "Spheres" bei Clerics; das ist ein anderes Thema).

@nobody@home:
Hab mal bei AD&D kurz reingeguckt:

Cleric:
Zitat
A study of the spells usable by clerics (see CHARACTER SPELLS) will convey
the main purpose of the cleric. That is, the cleric serves to fortify, protect, and
revitalize. The cleric also has a limited number of attack spells, some of which
are simply the reverse form of curative incantations.

Wizard/Magic-User:
Zitat
Magic-users draw upon arcane powers in order to exercise their profession. While
they have mighty spells of offensive, defensive, and informational nature, magicusers
are very weak in combat.

« Letzte Änderung: 13.06.2020 | 10:03 von Rhylthar »
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Durch die Diskussion wird mir genauer klar, was mich stört. Es ist die Klasse des Kleriker an sich und die Setzung anderer Caster als "divine".

Der Kleriker ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Als Healingbot und Buffer wäre er genausogut oder besser wie der Wizard aufgebaut. Als heiliger Krieger taugt er weniger als der Paladin.

UND: die Klasse ist zu unflexibel. Die Götter und Kirchen sowie die Rollen, die innerhalb der Kirchen vorhanden sein können, werden über den Kleriker nicht abgedeckt. Der Kleriker, wie er ist, ist eine Art bewaffneter Heiler, und passt als solcher auch nur zu klassisch "guten" Göttern, meist mit irgendeinem "Licht" Bezug.

Am Druiden stört mich entsprechend der zwingend göttliche Ansatz, vor allem, wenn er parallel zu Naturgöttern besteht, die auch Kleriker haben.
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Der Kleriker, wie er ist, ist eine Art bewaffneter Heiler, und passt als solcher auch nur zu klassisch "guten" Göttern, meist mit irgendeinem "Licht" Bezug.
Wieso passt er nicht für Dich zu "bösen Göttern"?  wtf?

Gut, in 3.5 konnte man dies mit entsprechenden Domänen und PrC noch deutlicher machen, aber auch in der 5E sehe ich das jetzt kein zwingendes Problem.

Zitat
Am Druiden stört mich entsprechend der zwingend göttliche Ansatz, vor allem, wenn er parallel zu Naturgöttern besteht, die auch Kleriker haben.
Natürlich könnte man dies anders machen, wenn man z. B. keine Kleriker und Druiden des Silvanus parallel haben will. Dann bringt man halt eine weitere Quelle ins Spiel und nennt sie "Shamanistic/Occultism/...". Nur was hat man regeltechnisch damit gewonnen?

 
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline 1of3

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Dann bringt man halt eine weitere Quelle ins Spiel und nennt sie "Shamanistic/Occultism/...". Nur was hat man regeltechnisch damit gewonnen?

In der 4e hieß es Primal also Urtümlich. Das bringt zunächst mal was fürs World Building. Primal zieht seine Fähigkeiten nicht aus den göttlichen Domänen, sondern aus dieser Welt mit ihren Naturgeistern. In dem Erweiterungsbuch waren ein paar Beispiele, auch wenn das für meinen Geschmack deutlich mehr hätte sein dürfen. 4e war immer etwas sparsam mit Fluff.

Richtig interessant wird es dann im zweiten Schritt, wenn man tatsächlich Vorhersagen machen kann, was diese oder jene Art Magie so kann. Meine Idee ist immer noch: Nur Magiersprüche kann man in eine Spruchrolle packen und alles, was man in eine Spruchrolle packen kann, ist ein Magierspruch. Auf die Weise könnte man dann auch weiter spielen, also meinetwegen nur Klerikersprüche passen in Reliquien.

Offline nobody@home

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Durch die Diskussion wird mir genauer klar, was mich stört. Es ist die Klasse des Kleriker an sich und die Setzung anderer Caster als "divine".

Preach it. ;D

Für mich persönlich ist der Kleriker ja nach wie vor ein "D&D-ismus", weil ich immer noch den "Hä?"-Moment von damals im Kopf habe, als mir die Klasse zum ersten Mal unterkam. (Das war gerade in der schon angesprochenen Mentzer-Starterbox.) Da hatte ich schon ein bißchen DSA1-Erfahrung, aber weil das Ausbau-Set mit den Geweihten noch gar nicht raus war, war mir entsprechend die Idee irgendeiner besonderen "Priesterklasse" noch gar nicht gekommen, geschweige denn die, daß die irgendein Monopol auf Heilzauber haben sollte (dafür gab's ja schon Elfen und Magier, wenn man einen in der Gruppe hatte!). :o

Dazu kommt dann noch, daß der "typische" Fantasypriester außerhalb des speziellen D&D-Kontextes für mich damals wie heute aus relativem Mangel an bekannten Erzählungen, in denen tatsächlich mal einer als Protagonist direkt im Mittelpunkt steht, in erster Linie ein NSC war und ist und je nach Setting und Individuum magische Fähigkeiten und einen guten Draht zu einem oder mehreren Göttern haben kann oder eben auch nicht (Don Camillo beispielsweise redet ja in den klassischen Filmen auch ganz gerne mal per Kruzifix mit Gott direkt und kriegt sogar Antwort, aber weder scheint das etwas zu sein, was alle katholischen Priester da regelmäßig tun, noch demonstriert er jemals Zauberkräfte -- was ja auch in seiner Position etwas unpassend wäre :)). Und ob so jemand wie ein finsterer Pulp-Priester der dunklen Götter jenseits der kosmischen Abgründe seine Magie wirklich direkt von einer "richtigen" Gottheit bekommt oder einfach nur verbotene in Menschenhaut eingeschlagene Bücher studiert hat, ist ja auch nicht immer ganz so klar.

Insgesamt ist mir das also als grundlegender spielbarer Fantasyarchetyp neben Klassikern wie Kämpfer, Dieb, und Magier sowohl etwas zu dünn als auch zu verschwommen. Am ehesten scheint sich eine priesterliche Position noch über ihren sozialen Status definieren zu lassen, aber das hieße dann auch nicht viel anderes, als daß im Prinzip Mitglieder jeder "echten" Klasse diese Nische ausfüllen könnten... :think:

Offline Rhylthar

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@1of3:
In bestimmten Settings macht das auch Sinn. Druiden z. B. sind außerhalb der Forgotten Realms gar nicht an Götter gebunden, da ist es "Mutter Natur", wenn man so will. "Divine" war halt nur die Kategorie.
Klar, für mich ist "Mehr" auch besser. In 3.X war es zwar nicht in Stein gemeißelt, aber z. B. haben in meinen Gruppen nur die Wizards (Arcane) irgendwelche Item Creation Feats genommen (waren ja Bonus Feats für sie). Über sowas kann man dann auch nachdenken, wer was herstellen kann.

@Nobody@Home:
Man müsste den ollen Gary wohl fragen, was er für seine Clerics als Vorbilder genommen hatte. Ein Bild im AD&D 2nd Player´s Handbook scheint mir Richtung "Tempelritter" zu gehen.

Bei Klerikern außerhalb des D&D-Kontextes hilft mir die Darstellung in Eddings "Sparehawk"-Saga oft als Beispiel (mehr noch für Paladine). Im Gegensatz dazu ist natürlich die Belgariad-Saga zu nennen, in denen Kleriker und Magier quasi eins sind; fraglich ist da nur, ob eher Kleriker oder Magier.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Man müsste den ollen Gary wohl fragen, was er für seine Clerics als Vorbilder genommen hatte. Ein Bild im AD&D 2nd Player´s Handbook scheint mir Richtung "Tempelritter" zu gehen.

Zitat von: AD&D 1e PHB p20
This class bears a certain resemblance to religious orders of knighthood of medieval times.

Offline Rhylthar

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Jo, passt ja...hatte nur nach Artwork gesucht.

Andererseits habe ich beim speziellen Überfliegen des Paladins ein paar Seiten weiter nichts gelesen, was hier die Vorbilder waren (weil es ja auch genau passen würde). In der 2nd Ed. wird es auch an der Stelle getan, mit Beispielen wie Sir Galahad, etc.

Cleric 2nd Ed.:
Zitat
The cleric class is similar to certain religious
orders of knighthood of the Middle Ages: the
Teutonic Knights, the Knights Templar, and
Hospitalers. These orders combined military
and religious training with a code of protection
and service. Members were trained as knights
and devoted themselves to the service of the
church. These orders were frequently found
on the outer edges of the Christian world,
either on the fringe of the wilderness or in wartorn
lands. Archbishop Turpin (of The Song of
Roland) is an example of such a cleric. Similar
orders can also be found in other lands, such
as the sohei of Japan.


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